1 00:00:00,275 --> 00:00:04,275 在《最后生还者》完工前的八个月 2 00:00:04,500 --> 00:00:08,400 顽皮狗才开始进行游戏用户界面(UI)的设计 3 00:00:08,725 --> 00:00:14,625 根据设计师Alexandria Neonakis所言,虽然一些UI元素已经确定 4 00:00:14,800 --> 00:00:20,825 对抬头显示(HUD)的整体设计,以及其他许多意思还没有敲定 5 00:00:21,700 --> 00:00:23,650 我觉得这个例子很好地证明了 6 00:00:23,650 --> 00:00:28,850 UI往往是游戏开发中最被低估的部分之一 7 00:00:28,925 --> 00:00:32,400 它通常作为最细枝末节的部分,在工程的最后才被仓促组合 8 00:00:33,025 --> 00:00:34,700 但是,你要问我的看法 9 00:00:34,700 --> 00:00:36,725 UI则是决不可轻视的部分 10 00:00:36,725 --> 00:00:42,000 它对游戏中的视觉效果、工作机制和操作手感都有决定性的影响 11 00:00:42,450 --> 00:00:45,360 那么在这期游戏设计工具箱, 12 00:00:45,360 --> 00:00:49,475 我想深挖一下UI与游戏设计之间的交集 13 00:00:49,625 --> 00:00:54,275 看看诸如血条和耐力条之类的元素是如何影响我们的游玩的 14 00:00:55,350 --> 00:00:58,775 首先需要声明,用户界面(UI)包括一系列的设置 15 00:00:59,100 --> 00:01:02,550 比如线上玩家大厅,道具页面,对话选项 16 00:01:02,550 --> 00:01:05,200 还有合成目录,以及商店页面,凡此种种 17 00:01:05,375 --> 00:01:12,675 但在这个视频中,我只专注于一类UI设计:抬头显示(HUD) 18 00:01:13,000 --> 00:01:17,575 也就是那些在你进行各种交互时,都浮于游玩画面之上的元素 19 00:01:17,775 --> 00:01:19,900 首先第一个问题肯定是 20 00:01:20,225 --> 00:01:24,575 为什么要设计HUD,它为玩家的游玩带来了什么益处 21 00:01:25,050 --> 00:01:29,700 为了解决这个问题,我们先将HUD分成两个大块: 22 00:01:30,025 --> 00:01:32,800 我称之为『标尺』和『预见』 23 00:01:33,750 --> 00:01:37,150 标尺就是那些HUD中比较常想到的部分 24 00:01:37,525 --> 00:01:42,775 它们使得游戏信息能尽可能可视化地传递给玩家 25 00:01:43,175 --> 00:01:47,100 换句话说,玩家的『生命值』就从代码中的隐藏数值 26 00:01:47,200 --> 00:01:49,975 变成了玩家可见的血条 27 00:01:50,150 --> 00:01:57,750 而AI的行为也通过视锥,活动轨迹和攻击提示的形式得到了阐明 28 00:01:58,350 --> 00:02:03,300 而由于相机视角的限制,某些重要信息的呈现 29 00:02:03,300 --> 00:02:06,250 通常也需要借助方位指示和小地图标记等方式 30 00:02:06,650 --> 00:02:11,900 标尺的作用主要是帮助玩家了解游戏中现在,或是未来的状态 31 00:02:12,075 --> 00:02:14,950 以便他们有意识地做出判断和行动 32 00:02:15,500 --> 00:02:19,725 这是来自卡牌构筑游戏《杀戮尖塔》的案例 33 00:02:20,200 --> 00:02:24,875 在早期的开发中,敌人并不会给出任何本回合计划行动的提示 34 00:02:25,375 --> 00:02:28,575 如此一来,玩家就不清楚这回合究竟应该选择格挡还是攻击 35 00:02:28,700 --> 00:02:30,825 在打牌时就显得有些目无章法 36 00:02:31,200 --> 00:02:34,525 针对这一问题,设计师Mega Crit就在HUD中加入了 37 00:02:34,700 --> 00:02:36,850 能够指示敌人行动意图的标记 38 00:02:37,150 --> 00:02:40,725 如此一来玩家就能对手牌的使用作出更优的规划 39 00:02:40,875 --> 00:02:44,150 以达成有趣的连击 40 00:02:44,525 --> 00:02:46,000 以上我们定义了『标尺』 41 00:02:46,150 --> 00:02:51,725 那么『预见』则是对玩家输入某个指令能达成的效果的诠释 42 00:02:52,075 --> 00:02:56,850 最简明易懂的例子,大概是在可交互对象上加入的按键图标 43 00:02:57,125 --> 00:02:59,175 你懂得,就像按Y键开门 44 00:02:59,325 --> 00:03:00,900 按X键上车 45 00:03:00,900 --> 00:03:02,800 按E键来跳进万人坑 press E to jump in mass grave. 46 00:03:02,800 --> 00:03:04,175 什么之类的,emm What. Uh. 47 00:03:04,425 --> 00:03:07,675 不过,预见也可以通过一个抛物线来向玩家 48 00:03:07,675 --> 00:03:09,150 显示手雷即将划过的轨迹 49 00:03:09,275 --> 00:03:12,425 一个显示物体在你的勾爪范围内的指示 50 00:03:12,675 --> 00:03:15,175 或是向你的目标敌人的一个锁定标记 51 00:03:15,400 --> 00:03:20,225 以及《XCOM》中你的单位前行路径的箭头 52 00:03:20,650 --> 00:03:23,125 简单来说,『预见』提前提示了玩家 53 00:03:23,275 --> 00:03:27,600 他们可以进行的某些行动,以及对应的后果 54 00:03:27,950 --> 00:03:29,900 这也增加了玩家行动的自信心 55 00:03:30,100 --> 00:03:31,725 使他们不至于对未知束手无策 56 00:03:32,675 --> 00:03:35,550 很经典的一个案例来自《铲子骑士》 57 00:03:35,725 --> 00:03:40,125 在其第三个DLC中的角色,幽灵骑士有着冲刺的能力—— 58 00:03:40,425 --> 00:03:44,475 也就是它能穿过某些物体并加速冲出另一侧 59 00:03:44,800 --> 00:03:50,125 原先,Yacht Club Games只用了几帧细微的动作来提示动作 60 00:03:50,500 --> 00:03:57,200 却不想玩家对这个模棱两可的提示的生效时间和角度 61 00:03:57,350 --> 00:04:00,250 以及模糊的弹射方向并不买账 62 00:04:00,825 --> 00:04:03,775 所以,之后制作组放置了一个简单的标记 63 00:04:03,775 --> 00:04:06,000 只有玩家距离足够近,它才会显示 64 00:04:06,300 --> 00:04:11,075 它清楚地指示了玩家何时可以按键冲刺 65 00:04:11,350 --> 00:04:14,800 以及显示了按下冲刺后的弹射方向 66 00:04:15,325 --> 00:04:21,775 据开发者所言,这是“我们能想到呈现冲刺能力最简明的方式”了 67 00:04:24,125 --> 00:04:29,425 如你所见,『标尺』和『预见』是两个给予玩家信息的有效手段 68 00:04:29,500 --> 00:04:33,650 给予了玩家当前和未来,游戏中的必要信息 69 00:04:34,000 --> 00:04:37,125 这使得玩家有足够的自信,流畅地完成交互 70 00:04:37,225 --> 00:04:40,050 并作出合理的判断 71 00:04:40,450 --> 00:04:44,800 但实际上,游戏程序在后台处理的无数数据 72 00:04:44,800 --> 00:04:47,675 都有在UI上呈现的可能—— 73 00:04:47,850 --> 00:04:52,050 它们都可以作为『预见』的内容呈现 74 00:04:52,475 --> 00:04:55,750 那么为什么大部分游戏不会这样做呢? 75 00:04:56,100 --> 00:04:59,950 虽然有时向玩家展示某些信息是有用的 76 00:05:00,025 --> 00:05:02,975 但向玩家隐藏某些信息同样很重要 77 00:05:05,400 --> 00:05:07,350 如果你考虑用户体验(UX)设计—— 78 00:05:07,425 --> 00:05:12,875 作为指导UI设计的实践和精神内核 79 00:05:12,925 --> 00:05:15,600 UX要求我们考虑玩家的“认知负荷” 80 00:05:15,875 --> 00:05:20,775 它衡量了人脑在某时某刻所能处理的信息阈值 81 00:05:20,900 --> 00:05:25,250 往屏幕中加入过多的无用信息,大大增加了游戏的理解成本 82 00:05:25,700 --> 00:05:28,300 同时,眼动追踪技术也表明了 83 00:05:28,300 --> 00:05:31,525 人眼需要持续扫视荧幕来同步所有的信息 84 00:05:32,050 --> 00:05:34,325 因此,对UI的适当省略 85 00:05:34,475 --> 00:05:41,225 删减过度的、重复的、花里胡哨的无用UI能有效地降低认知负荷 86 00:05:41,675 --> 00:05:44,525 但这也不意味着“少少益善” 87 00:05:44,525 --> 00:05:48,250 实际上优秀的UI能有效降低认知负荷 88 00:05:48,500 --> 00:05:50,900 有的游戏中,玩家有着记忆余弹量的要求 89 00:05:50,925 --> 00:05:56,275 在极度兴奋的条件下,你不大可能记得刚刚发了六颗还是五颗弹 90 00:05:56,550 --> 00:05:59,550 弹匣计数便成了一个很有用的功能 91 00:06:00,200 --> 00:06:03,150 于是,设计法则一:合理地调整布局 92 00:06:03,275 --> 00:06:08,000 以便屏幕上的信息互相关联,易于理解 93 00:06:08,500 --> 00:06:12,000 一个方法是利用人的视觉歧视 94 00:06:12,150 --> 00:06:16,325 也就是利用字体的粗细,色彩,大小 95 00:06:16,325 --> 00:06:20,225 以及位置和运动,来使某些元素更为突出 96 00:06:20,475 --> 00:06:24,050 玩家面对满屏同样大号的闪动信息 97 00:06:24,100 --> 00:06:25,825 就很难分清主次 98 00:06:25,975 --> 00:06:27,650 而如果没有任何高亮和突出 99 00:06:27,700 --> 00:06:29,625 再重要的信息也可能被忽视 100 00:06:30,150 --> 00:06:33,775 比如说,《杀手》系列中闯入非法区域的提示 101 00:06:34,075 --> 00:06:39,575 这个极其重要的警示在《杀手》(2016)中毫不起眼 102 00:06:39,850 --> 00:06:44,100 只是在小地图周围一圈不起眼的标识罢了 103 00:06:44,375 --> 00:06:46,375 《杀手2》很好的改进了这一点: 104 00:06:46,425 --> 00:06:47,850 警示变为了黄色, 105 00:06:47,850 --> 00:06:50,425 并且通过闪过小地图的方式试图吸引玩家的注意 106 00:06:50,875 --> 00:06:55,850 《杀手3》则更进了一步,在视觉提示的同时还加入了音效 107 00:06:57,475 --> 00:06:59,925 为了帮我们优化视觉元素的分级效率 108 00:06:59,925 --> 00:07:04,225 Zach Gage提出了他的“三级阅读”法则 109 00:07:04,675 --> 00:07:10,100 这个理论大致覆盖了重要性由高到低的三种文本类型 110 00:07:10,475 --> 00:07:14,875 Zach举了他自己的游戏《Spelltower》的例子 111 00:07:15,100 --> 00:07:20,675 第一级是游戏的主题元素——每个用于拼写的字母 112 00:07:21,175 --> 00:07:26,125 第二级则包含大体规则的信息 113 00:07:26,325 --> 00:07:28,400 比如情况最危急的那一列 114 00:07:28,450 --> 00:07:31,400 以及消除时能清掉一整行的蓝色附加块 115 00:07:31,750 --> 00:07:36,550 第三级是更小、更细微的规则 116 00:07:36,800 --> 00:07:40,400 比如某些只能用在更长单词里的字母 117 00:07:40,925 --> 00:07:44,050 这样,开发者就能把信息分类 118 00:07:44,225 --> 00:07:47,725 并把有关联的相似物给分离出来 119 00:07:48,250 --> 00:07:49,975 而随着游戏进程的动态发展 120 00:07:50,075 --> 00:07:54,450 不同指令在各个时期也会改变其重要程度 121 00:07:54,975 --> 00:07:57,050 Zach指出,《炉石传说》中的卡牌的地位 122 00:07:57,225 --> 00:08:00,875 就在抽牌时引人注目的“一级信息” 123 00:08:01,200 --> 00:08:04,200 和进入手牌后的“二级”到“三级”信息之间转换 124 00:08:06,050 --> 00:08:09,425 另一个为认知减负的方法,就是反思一下 125 00:08:09,675 --> 00:08:13,625 是否有必要把所有UI要素一次性罗列出来? 126 00:08:13,775 --> 00:08:15,975 回到《恶魔城1》的时代 127 00:08:15,975 --> 00:08:20,075 出于某些原因,Boss的血条始终对玩家可见 128 00:08:20,125 --> 00:08:23,150 而到了现在,血条基本只有在Boss战开场才会出现了 129 00:08:23,500 --> 00:08:26,900 这个原则指导了许多游戏的UI设计 130 00:08:27,225 --> 00:08:31,400 在《对马岛之魂》中,只有你的刀出鞘之后血条才会出现 131 00:08:31,400 --> 00:08:36,075 这样在探索世界的过程中,你就不会被HUD打扰 132 00:08:37,525 --> 00:08:40,525 而另一个深究HUD设计的缘由 133 00:08:40,650 --> 00:08:42,825 也是使得业界对其倍加青睐的原因—— 134 00:08:42,825 --> 00:08:44,675 就是游戏表现力上的加成 135 00:08:44,850 --> 00:08:47,800 它使得游戏更显戏剧式和沉浸式 136 00:08:47,850 --> 00:08:51,850 并避免了2D组件扰乱3D画面之类的问题 137 00:08:52,400 --> 00:08:57,425 那些嚷嚷着UI不可能有趣的家伙大概没玩过《女神异闻录5》 138 00:09:02,325 --> 00:09:05,125 明智的做法绝不是删掉所有HUD组件 139 00:09:05,300 --> 00:09:09,375 它不一定是降低游戏界面可读性和理解性的妥协 140 00:09:09,575 --> 00:09:13,575 而是对合理安排信息展示方式的要求 141 00:09:14,150 --> 00:09:19,150 就像刚刚提到的,开发者应该通过隐藏适量的信息来物尽其用 142 00:09:19,375 --> 00:09:22,750 另一个方法是增加HUD元素在游戏中的契合度 143 00:09:23,125 --> 00:09:28,425 也就是使得他们成为游戏世界观中的客观实在 144 00:09:28,800 --> 00:09:31,800 很好的一个例子来自《死亡空间》 145 00:09:32,150 --> 00:09:35,500 为了增强这款生存恐怖游戏的沉浸感 146 00:09:35,725 --> 00:09:40,850 Visceral Games把大多数HUD信息转化成了游戏世界中的元素 147 00:09:41,475 --> 00:09:46,575 艾萨克的生命值和静滞能量都是通过他衣服上的灯管和标尺显示的 148 00:09:47,000 --> 00:09:50,100 武器的余弹量也在枪支上得到了显示 149 00:09:50,500 --> 00:09:55,075 物品栏之类的元素,也采用了全息投影的设定 150 00:09:55,375 --> 00:09:58,475 诸如《银河战士Prime》之类的游戏也提供了例子 151 00:09:58,900 --> 00:10:03,400 这个HUD其实和其他射击类没啥不同 152 00:10:03,400 --> 00:10:05,850 但是嵌入了萨缪斯的头显中 153 00:10:05,900 --> 00:10:08,600 显示时它会仿真地抖动和雾化 154 00:10:08,675 --> 00:10:12,350 在某一层面上,它增加了玩家的代入感,以及与角色共情的能力 155 00:10:12,875 --> 00:10:15,400 当然这不只与艺术风格和表现力有关 156 00:10:15,550 --> 00:10:19,800 它同时也会带来有趣的玩法上的变化 157 00:10:20,225 --> 00:10:24,650 在《异形:隔离》中,你会得到这个动作扫描仪 158 00:10:24,775 --> 00:10:28,350 这和《使命召唤》之流的小地图 159 00:10:28,475 --> 00:10:30,925 但作为一个实实在在的工具,玩家必须要选择 160 00:10:30,950 --> 00:10:35,150 你是要获得运动物体的信息,还是要握着把枪 161 00:10:35,450 --> 00:10:36,575 这样两难的决策 162 00:10:36,975 --> 00:10:41,650 高契合度的HUD并不仅限于血条或是余弹计数 163 00:10:41,725 --> 00:10:43,900 它还能以不同的方式融入游戏世界中 164 00:10:43,975 --> 00:10:47,625 因为当你更开放地思考,你同样可以在那些 165 00:10:47,700 --> 00:10:52,100 并不常作为UI考虑的元素中加入信息 166 00:10:52,400 --> 00:10:55,225 比如说在《撞车嘉年华》中你并不需要为车设置一个血条 167 00:10:55,500 --> 00:10:59,900 你大可以从它的外观看出,它离报废还有多远 168 00:11:00,175 --> 00:11:03,425 《荒野之息》中你难道还需要额外的温度计 169 00:11:03,425 --> 00:11:06,400 来显示林克的冷热状态吗? 170 00:11:06,625 --> 00:11:08,750 回到最初的《超级马里奥兄弟》 171 00:11:08,800 --> 00:11:12,175 马里奥的大小恰当地表现了他的血量 172 00:11:13,400 --> 00:11:20,350 另一个省略HUD的目的在于隐藏游戏的部分信息 173 00:11:20,675 --> 00:11:27,025 《最后生还者2》中,开始接触的人类敌人习惯大声密谋 174 00:11:27,200 --> 00:11:31,225 透露给了玩家他们的想法,和考虑战术的余地 175 00:11:31,625 --> 00:11:38,025 但之后就出现了使用哨子和密语交谈的新敌人 176 00:11:40,450 --> 00:11:44,300 这种特殊的密语使得玩家失去了规划的余地 177 00:11:44,500 --> 00:11:49,300 这类敌人通常给我一种相当难以应对的印象—— 178 00:11:49,300 --> 00:11:52,475 很大程度上要归因于信息差 179 00:11:53,100 --> 00:11:58,250 更进一步,这样的信息差会很大程度上改变玩家的行为 180 00:11:58,600 --> 00:12:03,250 《王权》的开发者们在开发初期就遇到了这样的问题 181 00:12:03,550 --> 00:12:06,850 原先的游戏中有着你各项状态对应的数值 182 00:12:07,150 --> 00:12:09,025 以及你的每个决策所带来的变化 183 00:12:09,175 --> 00:12:14,175 在测试中,玩家不约而同地想方设法地优化这些数值 184 00:12:14,175 --> 00:12:15,950 并忽略了大部分的文字 185 00:12:16,175 --> 00:12:20,700 将UI变为模糊的提示,玩家就会回到读故事——做决策的状态 186 00:12:20,775 --> 00:12:24,800 也使得游戏从分析导向,拉回了感性的选择上 187 00:12:25,200 --> 00:12:29,875 我觉得这很好地证明了制作者并不需要整个地移除HUD 188 00:12:30,150 --> 00:12:32,925 而更应该关注HUD所传递信息的准确性 189 00:12:33,150 --> 00:12:36,375 你是想要用具体数值,大致长度, 190 00:12:36,425 --> 00:12:39,900 还是屏幕中间的红色圆环来代表体力值? 191 00:12:40,125 --> 00:12:43,700 这都取决于设计者希望玩家有何种行为 192 00:12:43,900 --> 00:12:46,050 是应该对血量分毫必究 193 00:12:46,225 --> 00:12:49,025 还是只是在合适的时候撤回去找掩体? 194 00:12:49,525 --> 00:12:52,975 再聊回之前提到的『预见』类HUD 195 00:12:53,225 --> 00:12:57,325 它能给予的“后果”越长,信息也就越准确 196 00:12:57,325 --> 00:12:59,300 你也就能做出更具有确定性的计划 197 00:12:59,625 --> 00:13:05,275 《忍者之印》中,你用刀投向吊灯的一系列后果都能被预见到 198 00:13:05,500 --> 00:13:10,925 如果你降低信息的可预见性,或是使行为变得更不准确 199 00:13:11,050 --> 00:13:15,625 就会倒逼玩家学习和理解游戏的运作机制 200 00:13:15,950 --> 00:13:17,900 就像《幻幻球》一样 201 00:13:18,075 --> 00:13:22,950 默认情况下,射击准线只会显示第一发能命中的位置 202 00:13:23,150 --> 00:13:27,475 所以你需要心算反弹后的抛物线 203 00:13:27,675 --> 00:13:29,700 这也是学习曲线的一部分 204 00:13:30,000 --> 00:13:33,700 意味着,游戏中你可以增加预见的弹射次数 205 00:13:33,875 --> 00:13:39,025 作为可选的升级项,它很好地体现了预见信息的强大之处 206 00:13:39,325 --> 00:13:42,300 话说,你们知道《幻幻球》的玩法也被申请专利了吗? 207 00:13:42,325 --> 00:13:44,875 感觉对这类事情的调侃也成了这档节目的一部分了…… 208 00:13:45,400 --> 00:13:51,125 正因为UI如此强力,很多时候它都成了难度或是辅助模式的一部分 209 00:13:51,725 --> 00:13:56,250 想想赛车游戏中的最优路径 210 00:13:56,375 --> 00:13:59,100 在高难度下可能就需要你自行生成了 211 00:13:59,400 --> 00:14:02,675 不仅在不同模式下,UI能被用于调节难度 212 00:14:02,725 --> 00:14:07,175 UI也被用于和其他元素一起,调节整场冒险的难度曲线 213 00:14:09,125 --> 00:14:14,125 综上所述,UI对游戏体验有着很重大的影响 214 00:14:14,325 --> 00:14:20,175 如果说UI能够支持和推进游玩进程 215 00:14:20,750 --> 00:14:23,400 那么,反过来又如何呢? 216 00:14:23,625 --> 00:14:29,225 “并不只是游戏设计影响UI,UI也会影响游戏设计”—— 217 00:14:29,850 --> 00:14:35,175 这最后一个案例,来自策略游戏《陷阵之志》 218 00:14:35,600 --> 00:14:41,725 玩家会在回合开始那一刻,预先从小地图上得知敌人的意图 219 00:14:41,975 --> 00:14:44,925 这些都作为一个复杂的标志网络的一部分 220 00:14:44,925 --> 00:14:48,375 组成了一张敌人的行动网络 221 00:14:48,625 --> 00:14:52,725 Subset Games的开发组却发现为了做出这个网络的效果 222 00:14:52,950 --> 00:14:56,250 某些敌人和装甲就必须被移除—— 223 00:14:56,450 --> 00:14:58,500 因为他们难以作为动画被呈现 224 00:14:58,750 --> 00:15:01,850 比如能有一系列影响的武器 225 00:15:01,975 --> 00:15:04,675 和对复杂区域进行攻击的敌人 226 00:15:04,900 --> 00:15:08,500 联合设计师Justin Ma说:“作为游戏设计的法则, 227 00:15:08,650 --> 00:15:12,600 我们宁愿放弃有趣的点子来换取表达的准确性” 228 00:15:13,050 --> 00:15:15,700 这绝不是这种迭代发生的唯一一个项目 229 00:15:15,800 --> 00:15:20,500 比如《炉石传说》中你只能有7个随从 230 00:15:20,500 --> 00:15:23,200 也是出于贴合屏幕界面的考虑 231 00:15:23,300 --> 00:15:28,575 某些英雄的技能也处于复杂度考虑被修改了 232 00:15:29,175 --> 00:15:32,650 事实上,如果一个点子不能清楚传达给玩家 233 00:15:32,825 --> 00:15:36,250 那么或许它并不是一个好的机制,或是需要简化 234 00:15:36,675 --> 00:15:40,450 UI决不应该作为失败游戏机制的补偿—— 235 00:15:40,450 --> 00:15:44,100 所以HUD的开发需要与其他项目的开发同步进行 236 00:15:44,100 --> 00:15:46,075 而不应该是拖到最后的项目 237 00:15:46,375 --> 00:15:48,900 因为就像其他游戏开发的其他部分 238 00:15:49,025 --> 00:15:53,625 它绝不该被随意地草草了事,或是一味借鉴“其他游戏” 239 00:15:53,900 --> 00:15:56,650 它需要每位设计者的清晰认知,以及一片匠心 240 00:15:57,200 --> 00:16:01,500 不妨在评论区聊一聊,你玩过游戏中的超赞UI吧! 241 00:16:03,925 --> 00:16:06,300 那么接下来是独立游戏推荐环节—— 242 00:16:06,550 --> 00:16:10,425 这是《生长之屋》一款网格地图的解谜游戏 243 00:16:10,550 --> 00:16:14,350 其中你需要控制不断生长的仙人掌来把一棵植物推进目标里 244 00:16:14,525 --> 00:16:19,150 很快,发现靠墙推动你本身的方法大大提高了游玩的复杂度 245 00:16:19,300 --> 00:16:21,725 当然,还有更多额外的机制等你发掘 246 00:16:21,950 --> 00:16:26,950 这款有趣的解谜胜在它极具吸引力,甚至有些棘手的关卡挑战 247 00:16:27,100 --> 00:16:28,725 《生长之屋》已在Steam发售