O Poder da HUD de videogames
-
0:00 - 0:05Com apenas oito meses para concluir The
Last of Us, a Naughty Dog finalmente -
0:05 - 0:08começou a trabalhar na interface
de usuário (UI) do jogo -
0:08 - 0:13"Enquanto alguns elementos da UI já
haviam sido esboçados," explica a designer -
0:13 - 0:17Alexandria Neonakis, "o design
geral da HUD não tinha -
0:17 - 0:21sido estabelecido, e muitas coisas
ainda estavam incertas". -
0:21 - 0:25Creio que isso é testemunho
tangível de que a UI -
0:25 - 0:29pode ser uma das partes mais subestimadas
do desenvolvimento de jogos. -
0:29 - 0:32Um incômodo, pensado de última hora.
-
0:33 - 0:37Mas, se você me perguntar, eu digo que não
deve se subestimar a UI, pois ela pode -
0:37 - 0:42ter um grande impacto na aparência,
funcionalidade e experiência do jogo. -
0:42 - 0:48E então, nesse episódio de Game Maker's
Toolkit, gostaria de explorar a interseção da UI -
0:48 - 0:54com design de jogos, para descobrir como barras
de vida e energia podem mudar como jogamos. -
0:55 - 0:59A UI engloba um monte de coisas diferentes.
-
0:59 - 1:05Como lobbies online, telas de inventário, árvores
de diálogo, menus de criação de itens, lojas, etc. -
1:05 - 1:13Mas nesse vídeo, quero focar em um único
tipo de UI: o heads-up display, ou HUD. -
1:13 - 1:18Isso são as coisas que são colocadas em
cima do gameplay, quando você tá na ação -
1:18 - 1:23Então, a primeira pergunta, eu acho - é:
qual é o propósito da HUD, e que -
1:23 - 1:25benefícios ela provê para o jogador?
-
1:26 - 1:27Para ajudar a responder
essa pergunta, irei -
1:27 - 1:33dividir a HUD em duas partes diferentes,
que chamarei de medidor e preview -
1:34 - 1:38Medidores são aqueles que a gente imagina
geralmente quando pensa em HUDs. -
1:38 - 1:41Esses servem para pegarmos informações
que seriam normalmente invisíveis e -
1:41 - 1:43mostrando-as para o jogador.
-
1:43 - 1:45Então, a vida de um personagem é geralmente
-
1:45 - 1:50um número escondido na programação do jogo
- mas uma barra de vida o revela para o jogador. -
1:50 - 1:54O comportamento da AI pode ser
incompreensível sem auxílios visuais -
1:54 - 1:58como cones de visão, alcance de um
movimento e indicadores de ataque. -
1:58 - 2:02E por causa de limitações da câmera,
informações críticas podem -
2:02 - 2:06ficar escondidas por trás dos panos - a não ser
que seja realçada com indicadores ou mini-mapa -
2:06 - 2:12Medidores são sobre ajudar o jogador a
entender o estado atual ou futuro do jogo -
2:12 - 2:15- o que os permite fazer planos
e movimentos intencionais. -
2:15 - 2:20Aqui está um estudo de caso do jogo de
construção de deck Slay the Spire. -
2:20 - 2:25Cedo em seu desenvolvimento, inimigos não
davam nenhuma indicação do que iam fazer. -
2:25 - 2:29Então jogadores não sabiam se bloqueavam
ou atacavam em cada turno, e acabavam -
2:29 - 2:31jogando de maneira mais aleatória.
-
2:31 - 2:34Para consertar isso, desenvolvedor Mega Crit
-
2:34 - 2:37adicionou esses indicadores que mostram o
que o inimigo vai fazer em seguida. -
2:37 - 2:40Agora o jogador pode fazer decisões mais
-
2:40 - 2:44inteligentes sobre como usar sua mão - e
criar estratégias sinergéticas e prazerosas -
2:44 - 2:46Então isso são medidores.
-
2:46 - 2:50Previews, por outro lado, são sobre mostrar
o que vai acontecer quando você apertar um -
2:50 - 2:52botão ou realizar uma ação.
-
2:52 - 2:56Em sua forma mais simples, são aqueles
ícones de botão que aparecem -
2:56 - 3:03para ações contextuais - como Y para abrir porta,
X para entrar no carro, E para pular em vala comum. -
3:03 - 3:04Espera aí.
-
3:04 - 3:04Hã.
-
3:04 - 3:08Mas um preview pode também ser algo como
um arco que mostra a trajetória da -
3:08 - 3:10granada que você vai jogar.
-
3:10 - 3:12Um indicador que mostra quando você
tá em alcance de um ponto de gancho -
3:12 - 3:15Um lock-on para mostrar que inimigo
você vai atacar -
3:15 - 3:21Ou essa linha que te mostra exatamente
para onde o seu soldado vai em XCOM -
3:21 - 3:25Previews são sobre dar ao jogador um
"aviso" sobre as consequências das ações -
3:25 - 3:28que eles podem realizar,
antes que eles a façam. -
3:28 - 3:32Isso permite ao jogadores agirem com mais
confiança, ao invés de usar a fé cega. -
3:32 - 3:36Para esse estudo de caso, vamos
olhar para Shovel Knight. -
3:36 - 3:41Na terceira campanha de DLC,
Specter Knight tem um ataque que -
3:41 - 3:45o permite cortar objetos e se lançar
para o outro lado rapidamente. -
3:45 - 3:49Inicialmente, Yacht Club Games realçou
essa interação com uma simples mudança -
3:49 - 3:55na pose do personagem, mas viu que isso
não explicava bem quando ou onde essa ação -
3:55 - 4:01sensível ao contexto poderia ocorrer - ou
onde o Specter Knight ia acabar no final. -
4:01 - 4:06Por fim, o time colocou um simples indicador
que aparece quando você está perto de objetos. -
4:06 - 4:12Isso claramente demonstra que o golpe só
irá acontecer quando você apertar o botão relevante -
4:12 - 4:15- e lhe mostra exatamente onde você
vai parar quando apertá-lo. -
4:15 - 4:21A retícula foi "a mudança mais importante
para fazer o golpe compreensível," -
4:21 - 4:22diz o desenvolvedor.
-
4:24 - 4:30Então medidores e previews são ferramentas
muito úteis para fornecer informações -
4:30 - 4:33- seja sobre o estado atual do jogo, ou
uma previsão do futuro próximo. -
4:33 - 4:40Isso permite aos jogadores interagir com
confiança e conforto, fazendo planos específicos e relevantes. -
4:41 - 4:45Mas é aí que tá - por trás dos panos,
jogos estão rastreando centenas de variáveis -
4:45 - 4:48e a UI poderia mostrar qualquer uma
delas diretamente para o jogador. -
4:48 - 4:52E daria para mostrar o preview de qualquer
ação antes que ela aconteça. -
4:52 - 4:56Então por que jogos não te mostram
toda essa informação? -
4:56 - 5:00Bem - assim como há benefícios ao revelar
essa informação ao jogador, também -
5:00 - 5:04existem vantagens ao não mostrar tudo.
-
5:06 - 5:12Se você for olhar o design de UX - UX sendo
a base experiencial e psicológica que guia -
5:12 - 5:16a UI - você vai dar de cara com
o termo "carga cognitiva" -
5:16 - 5:21Ele se refere a como o cérebro só consegue
lidar com um certo número de informações. -
5:21 - 5:25Então quanto mais coisa você mete na tela,
mais difícil é analisar o jogo. -
5:25 - 5:30Tecnologia de rastrear olhos demonstra o
quanto nossos olhos se mexem ao redor da tela -
5:30 - 5:32para manter toda essa informação em mente.
-
5:32 - 5:38Então, ao reduzir a UI - ao se livrar de
coisas que são irrelevantes ou repetidas -
5:38 - 5:42ou só de enfeite - podem reduzir
a carga cognitiva. -
5:42 - 5:45Mas - não é só sobre se livrar de coisas.
-
5:45 - 5:48E, de fato, a UI pode às vezes ajudar
a carga cognitiva. -
5:48 - 5:52Se você tivesse que lembrar de quantas
balas você atirou, na confusão você -
5:52 - 5:56pode perder a conta e não lembrar
se atirou seis ou cinco vezes. -
5:56 - 6:00Um contador de munição é mais
eficiente nesse caso. -
6:00 - 6:04Então o segredo é, na verdade, ser esperto
com o layout para garantir -
6:04 - 6:08que o que está na tela é relevante
e fácil de absorver. -
6:08 - 6:12Um jeito de fazer isso é pensando
na hierarquia visual. -
6:12 - 6:18Aí é quando usamos técnicas como peso da
fonte, cor, escala, posição e movimento -
6:18 - 6:20para fazer alguns elementos aparecerem
mais que outros. -
6:20 - 6:23Se tudo na tela tá gritando
com a mesma -
6:23 - 6:26intensidade, é difícil saber onde
se concentrar exatamente. -
6:26 - 6:30E se nada é ressaltado, informações
críticas pode passar despercebidas. -
6:30 - 6:34Considere, por exemplo, a notificação de
"invadindo" em Hitman. -
6:34 - 6:40Isso é um alerta vital e útil, mas em
Hitman 2016, é capaz de você nem vê-lo - -
6:40 - 6:44é só uma simples legenda que aparece
embaixo do mini-mapa, no canto da tela. -
6:44 - 6:49Então foi bem melhorada em Hitman 2, onde
a legenda é amarela, e pisca através -
6:49 - 6:51do mapa, chamando a sua atenção.
-
6:51 - 6:56É ainda melhor em Hitman 3, onde essa
mudança de estado é apoiada por um barulho. -
6:56 - 6:57Efeito sonoro
-
6:57 - 7:02Para ajudar a pensar em hierarquia visual,
designer Zach Gage fala sobre o princípio -
7:02 - 7:10das "Três Leituras" - três níveis de informação
visual, elencados de mais para menos importantes -
7:10 - 7:15Então, Zach explica isso com um de seus
próprios jogos: SpellTower. -
7:15 - 7:21A primeira leitura serão os elementos
principais do jogo - as letras usadas para soletrar. -
7:21 - 7:27A segunda leitura vai mostrar regras críticas
e vitais para o gameplay, como colunas -
7:27 - 7:30que estão perto de acabar o jogo
e letras bónus azuis que -
7:30 - 7:32irão limpar uma linha inteira.
-
7:32 - 7:34E a terceira leitura vai mostrar coisas
menores, menos importantes, como -
7:34 - 7:40regras contextuais, como esses quadrados
que só podem entrar em palavras mais longas. -
7:40 - 7:45Desenvolvedores podem ranquear informações
em ordem de importância, e usar o design -
7:45 - 7:48para garantir que as coisas mais
relevantes estejam destacadas. -
7:48 - 7:53E porque jogos são dinâmicos, é possível
que a informação ande entre leituras -
7:53 - 7:55diferentes em momentos diferentes.
-
7:55 - 8:00Zach aponta para Hearthstone com uma "onda
constante de coisas sendo ressaltadas na -
8:00 - 8:04primeira leitura, e depois aparecendo nas
segunda e terceira leituras". -
8:06 - 8:12Outro jeito de reduzir a carga cognitiva é
perguntar: todos esses elementos de HUD -
8:12 - 8:14precisam ser mostrados o tempo todo?
-
8:14 - 8:18Por exemplo, em Castlevania 1 você podia
ver a vida do Chefe durante o nível -
8:18 - 8:20inteiro, por algum motivo.
-
8:20 - 8:24Hoje em dia, ela só aparece quando
você começa a briga. -
8:24 - 8:27Mas esse princípio pode se estender para
praticamente qualquer elemento de UI. -
8:27 - 8:32Em Ghost of Tsushima, você só vê a sua
vida quando pega a espada, pois só é -
8:32 - 8:36relevante para o combate - e não para a
exploração da ilha. -
8:37 - 8:43Okay. Outra razão para tirar a HUD - e
essa tá ficando cada vez mais popular -
8:43 - 8:45- é em termos de apresentação.
-
8:45 - 8:49O desejo de tornar jogos mais cinemáticos
e envolventes, e de não acabar com -
8:49 - 8:52aqueles belos visuais em 3D com elementos
sem graça em 2D. -
8:52 - 8:57Se bem que, qualquer um que acha que UI
tem que ser sem graça nunca jogou Persona 5. -
8:57 - 9:02♫ Música de Persona 5 ♫
-
9:02 - 9:05Mas, isso não é simplesmente
remover a HUD inteira. -
9:05 - 9:09Isso não é algo que deve ser feito às
custas da legibilidade e compreensão -
9:09 - 9:14Ao contrário, é sobre ser inteligente com
como a informação é apresentada. -
9:14 - 9:19Então, como antes, desenvolvedores podem
esconder a informação e mostrar só quando necessário. -
9:19 - 9:22Mas outra solução é tornar elementos de
HUD diegéticos. -
9:23 - 9:28Isso é quando a UI existe de verdade,
fisicamente, no mundo do jogo. -
9:28 - 9:32A instância mais popular disto é, claro,
Dead Sapce. -
9:32 - 9:37Para tentar aumentar as qualidades envolventes
do jogo de survival horror, a Visceral Games -
9:37 - 9:42removeu a HUD e colocou a informação
no próprio mundo do jogo. -
9:42 - 9:47Então a vida e medidor de estase do Isaac
estão nos canos e indicadores de seu traje. -
9:47 - 9:51O contador de munição de cada arma
aparece na arma em si. -
9:51 - 9:55Até coisas como o inventário são estilizadas
como projeções holográficas no mundo. -
9:55 - 10:00Podemos ver exemplos eficazes desse tipo
de HUD em outros jogos também - em Metroid -
10:00 - 10:05Prime, a HUD funciona exatamente como em
outros jogos, mas ao colocá-la no visor da -
10:05 - 10:10Samus, e ao fazê-lo embaçar e mexer de
maneira realística, ele aumenta a sensação -
10:10 - 10:13de estar presente e sua
conexão com o personagem. -
10:13 - 10:16Mas não é só sobre estilo e apresentação.
-
10:16 - 10:20Tornar a informação diegética pode levar
a consequências interessantes no gameplay. -
10:20 - 10:25Em Alien Isolation, você pode segurar um
aparelho para ver um radar de movimento. -
10:25 - 10:29É parecido com um mini-mapa em um jogo
como Call of Duty, mas porque é uma -
10:29 - 10:33ferramenta física - significa que você tem
que escolher entre acessar essa informação -
10:33 - 10:35ou segurar uma arma.
-
10:35 - 10:37Você não pode fazer os dois.
-
10:37 - 10:41Uma HUD diegética não tem que ser só
barras de vida e contadores de munição -
10:41 - 10:44que são renderizadas no mundo do
jogo de maneira criativa. -
10:44 - 10:49Porque se você for a frente com essa ideia,
pode usar elementos que não seriam -
10:49 - 10:52necessariamente considerados UI para
expressar a mesma informação. -
10:52 - 10:56Por exemplo, você não precisa de uma barra
de vida em Wreckfest para saber o quão -
10:56 - 11:00perto o seu carro está de ser destruído -
dá para ver no próprio carro. -
11:00 - 11:05E você realmente precisa de um indicador
para ver se o Link tá com frio ou calor -
11:05 - 11:06em Breath of the Wild?
-
11:06 - 11:11Dá para ver isso em Super Mario Bros.,
onde a vida do Mario é representada -
11:11 - 11:13pelo seu tamanho.
-
11:13 - 11:19Okay, então outra razão para diminuir a
HUD é de deixar o jogo menos legível -
11:19 - 11:21de propósito.
-
11:21 - 11:25Em The Last of Us Part II, os primeiros
inimigos humanos vão dizer seus planos -
11:25 - 11:29e intenções em voz alta, te dando
uma ideia do que eles estão pensando e -
11:29 - 11:31lhe permitindo planejar de acordo.
-
11:31 - 11:36Mas depois, você encontra uma nova facção
de inimigos que se comunica exclusivamente -
11:36 - 11:38através de assobios.
-
11:38 - 11:41Assobio
Impacto de flechaEllie grita -
11:41 - 11:44Esses assobios são feitos justamente para
serem impossíveis de interpretar. -
11:44 - 11:49Então, eu achei esses inimigos bem
mais intimidadores e difíceis de enfrentar -
11:49 - 11:53- em grande parte por causa dessa
falta de informação. -
11:53 - 11:57Indo mais adiante, a quantia de informação
que temos como jogadores irá mudar -
11:57 - 11:59completamente o nosso comportamento.
-
11:59 - 12:02Os desenvolvedores de Reign chegaram
a essa conclusão ao fazer seu -
12:02 - 12:03jogo de gerenciamento inspirado no Tinder.
-
12:03 - 12:07Inicialmente, o jogo mostrava os números
exatos de todas as estatísticas e como as -
12:07 - 12:09suas escolhas iriam impactá-los.
-
12:09 - 12:13Mas na fase de testes, jogadores focavam
quase que exclusivamente em tentar otimizar -
12:13 - 12:16esses números - e ignoravam
a maioria do texto. -
12:16 - 12:20Depois de mudar a UI para barras mais
imprecisas, jogadores voltaram a ler a -
12:20 - 12:25história e a agir em um nível mais
emocional - em vez de mais analítico. -
12:25 - 12:29Eu creio que isso prova que desenvolvedores
não necessariamente precisam remover a HUD -
12:29 - 12:33por completo, mas devem ao menos
considerar o quão precisa deve ser. -
12:33 - 12:37Você quer que a vida seja representada
por um número exato, uma barra -
12:37 - 12:40ou só uma mancha vermelha no meio da tela?
-
12:40 - 12:45Depende muito do que o jogador vai fazer
com essa informação - é para calcular -
12:45 - 12:49diferenças exatas, ou só um aviso para
recuar e achar abrigo? -
12:49 - 12:54Quando se fala daqueles elementos preview
que eu falei mais cedo... quanto mais no -
12:54 - 13:00futuro, e o mais precisa que a informação
é, mais precisos serão seus planos. -
13:00 - 13:03Como em Mark of the Ninja, que lhe mostra
exatamente o que vai acontecer quando -
13:03 - 13:05você jogar uma faca nesta lâmpada.
-
13:05 - 13:11Mas se você reduzir a "futuridade" dessa
informação, ou torná-la vaga e imprecisa, -
13:11 - 13:16força o jogador a aprender e internalizar
como funcionam as mecânicas do jogo. -
13:16 - 13:18Considere Peggle por um momento.
-
13:18 - 13:23Por padrão, o indicador de tiro mostra
onde vai parar a bola... até o primeiro tiro. -
13:23 - 13:27Então depende de você calcular mentalmente
a trajetória e ricochete depois disso. -
13:27 - 13:30Faz parte da curva de aprendizagem.
-
13:30 - 13:36Há um jeito de empurrar esse preview para
mais longe no futuro - mas isso é um power-up, -
13:36 - 13:39o que demonstra quão importante essa
informação pode ser. -
13:39 - 13:42Também, você sabia que tem uma patente
para o gameplay em Peggle? -
13:42 - 13:46Porque, eu acho que isso é um tema no
canal, agora. -
13:46 - 13:51Porque a UI é tão poderosa, ela pode, então,
ser usada para dificultar ou facilitar as coisas. -
13:51 - 13:57Considere como jogos de corrida geralmente
mostram uma linha ideal no modo fácil, -
13:57 - 13:59mas pede que você se vire em
dificuldades maiores. -
13:59 - 14:05A UI pode ser usada para mudar a
dificuldade em modos, ou durante a campanha -
14:05 - 14:08- como qualquer outro elemento de gameplay.
-
14:09 - 14:14Então eu acho que isso tudo mostra que a
UI pode ter um efeito muito forte em um jogo. -
14:14 - 14:20E se usada de maneira eficiente, a UI pode
apoiar e avançar os objetivos do design do jogo. -
14:20 - 14:23Mas... e do jeito oposto?
-
14:23 - 14:29Não o design do jogo influenciando a UI,
mas a UI influenciando o design do jogo. -
14:29 - 14:35Para um estudo de caso final, vamos olhar o
jogo de táticas determinísticas Into the Breach -
14:35 - 14:42O jogo mostra o que você e todos os inimigos vão
fazer, ao mesmo tempo nessa grade pequena. -
14:42 - 14:46O resultado é uma rede complexa de setas e
ícones que te dão uma ideia completa do -
14:46 - 14:49que o exército inimigo está planejando.
-
14:49 - 14:54Mas desenvolvedor Subset Games descobriu
que para o sistema funcionar, certos inimigos -
14:54 - 14:59e armas tinham que ser removidos do jogo -
só porque eram muito difíceis de mostrar. -
14:59 - 15:03Coisas como armas com uma grande cadeia
de causa e efeito, ou ataques inimigos que -
15:03 - 15:05iriam impactar uma área grande.
-
15:05 - 15:10Co-designer Justin Ma diz que "só como
um princípio de design, sacrificávamos -
15:10 - 15:13ideias legais para fins de clareza toda vez".
-
15:13 - 15:16E isso não é o único jogo onde
isso acontece. -
15:16 - 15:21Em Hearthstone, o motivo pelo qual só se
tem 7 cartas ativas por vez é porque -
15:21 - 15:23isso era o número que cabia na tela.
-
15:23 - 15:29E certos poderes de herói foram mudados por
serem muito complexos para os elementos de UI. -
15:29 - 15:34No fim das contas, se algo não pode ser
feito claro ao jogador, talvez não seja -
15:34 - 15:37uma boa mecânica e
precisa ser simplificada. -
15:37 - 15:42A UI não é um band-aid para consertar
mecânicas quebradas - por isso é importante -
15:42 - 15:46fazer o design da HUD coerente com todo
o resto - e não só juntar tudo no final. -
15:46 - 15:50Porque como tudo em desenvolvimento de
jogos, a UI não deve ser feita de maneira -
15:50 - 15:54arbitrária, ou "porque é assim
que outros jogos fazem". -
15:54 - 15:57Ela deve ser feita com
pensamento e intensão claros. -
15:57 - 16:02Me diga que jogos você acha que tem
uma UI legal nos comentários. -
16:04 - 16:07É hora de recomendação de Indie!
-
16:07 - 16:12Esse é o Room to Grow - um jogo de Puzzle
em grade sobre um cacto que pode crescer -
16:12 - 16:14para empurrar plantas para o objetivo.
-
16:14 - 16:19Ele vai ficando cada vez mais difícil à medida
que você empurra a parede para se mexer. -
16:19 - 16:22E aí ainda mais mecânicas são
jogadas em cima disso. -
16:22 - 16:25É um joguinho bem pensado
e com bastante charme e -
16:25 - 16:27desafios meta sinuosos.
-
16:27 - 16:29Já está disponível no Steam.
Legendas: mmentor210
- Title:
- O Poder da HUD de videogames
- Description:
-
GMTK é apoiado pela Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
O heads-up display (HUD) pode mudar a aparência, funcionalidade e experiência promovida por um jogo. Vamos descobrir como.
=== Antes de assistir ===
Aviso de conteúdo: um pouco de sangue
=== Fontes e Recursos ===
Origens
[1] Como fizemos a interface de The Last of Us funcionar tão bem | Kotaku
https://kotaku.com/how-we-made-the-last-of-uss-interface-work-so-well-1571841317[2] Como a interface original do Slay the Spire quase matou o jogo | Ars Technica
https://www.youtube.com/watch?v=r_BPJzNPF6M[3] Projeto de Mobilidade do Specter Knight| Jogos do Yacht Club
https://yachtclubgames.com/2017/07/specter-knight-mobility-design/[4] Construindo jogos que podem ser compreendidos à primeira vista | Stfj
http://stfj.net/DesigningForSubwayLegibility/[5] O golpe casual (mas real): Criando a mecânica do jogo em 'Reigns' | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1024278/The-Casual-(but-Regal)-Swipe[6] A interface do Into the Breach foi um pesadelo de se fazer e a chave para sua grandeza
https://www.rockpapershotgun.com/into-the-breach-interface-design[7] Hearthstone: Como criar uma interface de usuário envolvente | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1022036/Hearthstone-How-to-Create-anRecursos adicionais
Direção de arte para AAA UI | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=kjbxxbmJCh0Mergulhando um mundo criativo em uma interface de usuário utilizável | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=ONYmBBZiBj8Preenchendo a lacuna entre os princípios de UX e o design de jogos | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=73Pqsk74Jc0Crafting Destruction: A evolução da interface de usuário do Dead Space | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=pXGWJRV1ZocEntão você quer fazer jogos ?? | Episódio 9: Design da interface do usuário | Riot Games
https://www.youtube.com/watch?v=sc3h5JXtIzwMergulho profundo de design de jogo: detecção dinâmica em Shadow Tactics | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/290733/Game_Design_Deep_Dive_Dynamic_detection_in_Shadow_Tactics.phpA IU e UX do Persona 5 | Ridwan Khan
https://ridwankhan.com/the-ui-and-ux-of-persona-5-183180eb7cce=== Suporte GMTK ===
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=== Jogos exibidos ===
The Last of Us (2013)
Control (2019)
Crackdown 3 (2019)
Metro Exodus (2019)
Overwatch (2016)
Apex Legends (2019)
Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)
Borderlands 3 (2019)
The Outer Worlds (2019)
Minecraft (2011)
Assassin's Creed Syndicate (2015)
Cyberpunk 2077 (2020)
Assassin's Creed: Odyssey (2018)
Eagle Island (2019)
Devil May Cry 5 (2019)
DOOM Eternal (2020)
Invisible, Inc. (2015)
Darksiders (2010)
Desperados III (2020)
Fire Emblem: Three Houses (2019)
Batman: Arkham Knight (2015)
Ghostrunner (2020)
Slay the Spire (2019)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
A Hat in Time (2017)
Hitman 2 (2018)
Rage 2 (2019)
Homefront (2011)
Titanfall 2 (2016)
Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)
XCOM 2 (2016)
Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017)
Shovel Knight (2014)
Valkyria Chronicles 4 (2018)
Horizon Zero Dawn (2017)
Guacamelee 2 (2018)
God of War (2018)
Just Cause 3 (2015)
Monster Hunter: World (2018)
Resident Evil 7: Biohazard (2017)
Receiver (2012)
Sunset Overdrive (2014)
Battleborn (2016)
Final Fantasy VII Remake (2020)
Hitman 3 (2021)
Hitman (2016)
Tharsis (2016)
SpellTower (2011)
Hearthstone (2014)
Shadow Warrior 2 (2016)
Castlevania (1986)
Castlevania: Lords of Shadow (2010)
Ghost of Tsushima (2020)
Hellblade: Senua's Sacrifice (2017)
Persona 5 (2016)
Inside (2016)
Firewatch (2016)
Dead Space (2008)
Fallout 4 (2015)
Metroid Prime (2002)
Metroid Prime 2: Echoes (2004)
Far Cry 2 (2008)
Alien: Isolation (2014)
Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Journey (2012)
Wreckfest (2018)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Super Mario Bros. (1985)
The Last of Us Part II (2020)
Loop Hero (2021)
Reigns (2016)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Kingdom Hearts III (2019)
Gears of War 4 (2016)
Halo 5: Guardians (2015)
John Wick Hex (2019)
Mark of the Ninja (2012)
Katana Zero (2019)
Peggle (2007)
Shadow of the Tomb Raider (2018)
Forza Horizon 4 (2018)
Into the Breach (2018)
Immortals Fenyx Rising (2020)
Mirror's Edge (2008)
Room to Grow (2021)=== Créditos ===
Música por…
Música fornecida pela Uppbeat - https://uppbeat.io
Códigos de licença: PC3D3JQOFKHA7FNZ | 0X6GO4104801KFOE | H6D2IULHUG0BH7F7Por que trabalho na Insomniac: Abdul Bezrati | Jogos da Insomniac
https://www.youtube.com/watch?v=5a-DPaSzQk0&ucbcb=1Eyetracking ao jogar Overwatch | Jon Matthis
https://www.youtube.com/watch?v=X_BalnBOcpk&ucbcb=1=== Legendas ===
Contribuir com legendas traduzidas - https://amara.org/en/videos/izVGIyScVfOY
Traduzido por: mmentor210 - Video Language:
- English
- Duration:
- 16:30
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