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O Poder da HUD de videogames

  • 0:00 - 0:05
    Com apenas oito meses para concluir The
    Last of Us, a Naughty Dog finalmente
  • 0:05 - 0:08
    começou a trabalhar na interface
    de usuário (UI) do jogo
  • 0:08 - 0:13
    "Enquanto alguns elementos da UI já
    haviam sido esboçados," explica a designer
  • 0:13 - 0:17
    Alexandria Neonakis, "o design
    geral da HUD não tinha
  • 0:17 - 0:21
    sido estabelecido, e muitas coisas
    ainda estavam incertas".
  • 0:21 - 0:25
    Creio que isso é testemunho
    tangível de que a UI
  • 0:25 - 0:29
    pode ser uma das partes mais subestimadas
    do desenvolvimento de jogos.
  • 0:29 - 0:32
    Um incômodo, pensado de última hora.
  • 0:33 - 0:37
    Mas, se você me perguntar, eu digo que não
    deve se subestimar a UI, pois ela pode
  • 0:37 - 0:42
    ter um grande impacto na aparência,
    funcionalidade e experiência do jogo.
  • 0:42 - 0:48
    E então, nesse episódio de Game Maker's
    Toolkit, gostaria de explorar a interseção da UI
  • 0:48 - 0:54
    com design de jogos, para descobrir como barras
    de vida e energia podem mudar como jogamos.
  • 0:55 - 0:59
    A UI engloba um monte de coisas diferentes.
  • 0:59 - 1:05
    Como lobbies online, telas de inventário, árvores
    de diálogo, menus de criação de itens, lojas, etc.
  • 1:05 - 1:13
    Mas nesse vídeo, quero focar em um único
    tipo de UI: o heads-up display, ou HUD.
  • 1:13 - 1:18
    Isso são as coisas que são colocadas em
    cima do gameplay, quando você tá na ação
  • 1:18 - 1:23
    Então, a primeira pergunta, eu acho - é:
    qual é o propósito da HUD, e que
  • 1:23 - 1:25
    benefícios ela provê para o jogador?
  • 1:26 - 1:27
    Para ajudar a responder
    essa pergunta, irei
  • 1:27 - 1:33
    dividir a HUD em duas partes diferentes,
    que chamarei de medidor e preview
  • 1:34 - 1:38
    Medidores são aqueles que a gente imagina
    geralmente quando pensa em HUDs.
  • 1:38 - 1:41
    Esses servem para pegarmos informações
    que seriam normalmente invisíveis e
  • 1:41 - 1:43
    mostrando-as para o jogador.
  • 1:43 - 1:45
    Então, a vida de um personagem é geralmente
  • 1:45 - 1:50
    um número escondido na programação do jogo
    - mas uma barra de vida o revela para o jogador.
  • 1:50 - 1:54
    O comportamento da AI pode ser
    incompreensível sem auxílios visuais
  • 1:54 - 1:58
    como cones de visão, alcance de um
    movimento e indicadores de ataque.
  • 1:58 - 2:02
    E por causa de limitações da câmera,
    informações críticas podem
  • 2:02 - 2:06
    ficar escondidas por trás dos panos - a não ser
    que seja realçada com indicadores ou mini-mapa
  • 2:06 - 2:12
    Medidores são sobre ajudar o jogador a
    entender o estado atual ou futuro do jogo
  • 2:12 - 2:15
    - o que os permite fazer planos
    e movimentos intencionais.
  • 2:15 - 2:20
    Aqui está um estudo de caso do jogo de
    construção de deck Slay the Spire.
  • 2:20 - 2:25
    Cedo em seu desenvolvimento, inimigos não
    davam nenhuma indicação do que iam fazer.
  • 2:25 - 2:29
    Então jogadores não sabiam se bloqueavam
    ou atacavam em cada turno, e acabavam
  • 2:29 - 2:31
    jogando de maneira mais aleatória.
  • 2:31 - 2:34
    Para consertar isso, desenvolvedor Mega Crit
  • 2:34 - 2:37
    adicionou esses indicadores que mostram o
    que o inimigo vai fazer em seguida.
  • 2:37 - 2:40
    Agora o jogador pode fazer decisões mais
  • 2:40 - 2:44
    inteligentes sobre como usar sua mão - e
    criar estratégias sinergéticas e prazerosas
  • 2:44 - 2:46
    Então isso são medidores.
  • 2:46 - 2:50
    Previews, por outro lado, são sobre mostrar
    o que vai acontecer quando você apertar um
  • 2:50 - 2:52
    botão ou realizar uma ação.
  • 2:52 - 2:56
    Em sua forma mais simples, são aqueles
    ícones de botão que aparecem
  • 2:56 - 3:03
    para ações contextuais - como Y para abrir porta,
    X para entrar no carro, E para pular em vala comum.
  • 3:03 - 3:04
    Espera aí.
  • 3:04 - 3:04
    Hã.
  • 3:04 - 3:08
    Mas um preview pode também ser algo como
    um arco que mostra a trajetória da
  • 3:08 - 3:10
    granada que você vai jogar.
  • 3:10 - 3:12
    Um indicador que mostra quando você
    tá em alcance de um ponto de gancho
  • 3:12 - 3:15
    Um lock-on para mostrar que inimigo
    você vai atacar
  • 3:15 - 3:21
    Ou essa linha que te mostra exatamente
    para onde o seu soldado vai em XCOM
  • 3:21 - 3:25
    Previews são sobre dar ao jogador um
    "aviso" sobre as consequências das ações
  • 3:25 - 3:28
    que eles podem realizar,
    antes que eles a façam.
  • 3:28 - 3:32
    Isso permite ao jogadores agirem com mais
    confiança, ao invés de usar a fé cega.
  • 3:32 - 3:36
    Para esse estudo de caso, vamos
    olhar para Shovel Knight.
  • 3:36 - 3:41
    Na terceira campanha de DLC,
    Specter Knight tem um ataque que
  • 3:41 - 3:45
    o permite cortar objetos e se lançar
    para o outro lado rapidamente.
  • 3:45 - 3:49
    Inicialmente, Yacht Club Games realçou
    essa interação com uma simples mudança
  • 3:49 - 3:55
    na pose do personagem, mas viu que isso
    não explicava bem quando ou onde essa ação
  • 3:55 - 4:01
    sensível ao contexto poderia ocorrer - ou
    onde o Specter Knight ia acabar no final.
  • 4:01 - 4:06
    Por fim, o time colocou um simples indicador
    que aparece quando você está perto de objetos.
  • 4:06 - 4:12
    Isso claramente demonstra que o golpe só
    irá acontecer quando você apertar o botão relevante
  • 4:12 - 4:15
    - e lhe mostra exatamente onde você
    vai parar quando apertá-lo.
  • 4:15 - 4:21
    A retícula foi "a mudança mais importante
    para fazer o golpe compreensível,"
  • 4:21 - 4:22
    diz o desenvolvedor.
  • 4:24 - 4:30
    Então medidores e previews são ferramentas
    muito úteis para fornecer informações
  • 4:30 - 4:33
    - seja sobre o estado atual do jogo, ou
    uma previsão do futuro próximo.
  • 4:33 - 4:40
    Isso permite aos jogadores interagir com
    confiança e conforto, fazendo planos específicos e relevantes.
  • 4:41 - 4:45
    Mas é aí que tá - por trás dos panos,
    jogos estão rastreando centenas de variáveis
  • 4:45 - 4:48
    e a UI poderia mostrar qualquer uma
    delas diretamente para o jogador.
  • 4:48 - 4:52
    E daria para mostrar o preview de qualquer
    ação antes que ela aconteça.
  • 4:52 - 4:56
    Então por que jogos não te mostram
    toda essa informação?
  • 4:56 - 5:00
    Bem - assim como há benefícios ao revelar
    essa informação ao jogador, também
  • 5:00 - 5:04
    existem vantagens ao não mostrar tudo.
  • 5:06 - 5:12
    Se você for olhar o design de UX - UX sendo
    a base experiencial e psicológica que guia
  • 5:12 - 5:16
    a UI - você vai dar de cara com
    o termo "carga cognitiva"
  • 5:16 - 5:21
    Ele se refere a como o cérebro só consegue
    lidar com um certo número de informações.
  • 5:21 - 5:25
    Então quanto mais coisa você mete na tela,
    mais difícil é analisar o jogo.
  • 5:25 - 5:30
    Tecnologia de rastrear olhos demonstra o
    quanto nossos olhos se mexem ao redor da tela
  • 5:30 - 5:32
    para manter toda essa informação em mente.
  • 5:32 - 5:38
    Então, ao reduzir a UI - ao se livrar de
    coisas que são irrelevantes ou repetidas
  • 5:38 - 5:42
    ou só de enfeite - podem reduzir
    a carga cognitiva.
  • 5:42 - 5:45
    Mas - não é só sobre se livrar de coisas.
  • 5:45 - 5:48
    E, de fato, a UI pode às vezes ajudar
    a carga cognitiva.
  • 5:48 - 5:52
    Se você tivesse que lembrar de quantas
    balas você atirou, na confusão você
  • 5:52 - 5:56
    pode perder a conta e não lembrar
    se atirou seis ou cinco vezes.
  • 5:56 - 6:00
    Um contador de munição é mais
    eficiente nesse caso.
  • 6:00 - 6:04
    Então o segredo é, na verdade, ser esperto
    com o layout para garantir
  • 6:04 - 6:08
    que o que está na tela é relevante
    e fácil de absorver.
  • 6:08 - 6:12
    Um jeito de fazer isso é pensando
    na hierarquia visual.
  • 6:12 - 6:18
    Aí é quando usamos técnicas como peso da
    fonte, cor, escala, posição e movimento
  • 6:18 - 6:20
    para fazer alguns elementos aparecerem
    mais que outros.
  • 6:20 - 6:23
    Se tudo na tela tá gritando
    com a mesma
  • 6:23 - 6:26
    intensidade, é difícil saber onde
    se concentrar exatamente.
  • 6:26 - 6:30
    E se nada é ressaltado, informações
    críticas pode passar despercebidas.
  • 6:30 - 6:34
    Considere, por exemplo, a notificação de
    "invadindo" em Hitman.
  • 6:34 - 6:40
    Isso é um alerta vital e útil, mas em
    Hitman 2016, é capaz de você nem vê-lo -
  • 6:40 - 6:44
    é só uma simples legenda que aparece
    embaixo do mini-mapa, no canto da tela.
  • 6:44 - 6:49
    Então foi bem melhorada em Hitman 2, onde
    a legenda é amarela, e pisca através
  • 6:49 - 6:51
    do mapa, chamando a sua atenção.
  • 6:51 - 6:56
    É ainda melhor em Hitman 3, onde essa
    mudança de estado é apoiada por um barulho.
  • 6:56 - 6:57
    Efeito sonoro
  • 6:57 - 7:02
    Para ajudar a pensar em hierarquia visual,
    designer Zach Gage fala sobre o princípio
  • 7:02 - 7:10
    das "Três Leituras" - três níveis de informação
    visual, elencados de mais para menos importantes
  • 7:10 - 7:15
    Então, Zach explica isso com um de seus
    próprios jogos: SpellTower.
  • 7:15 - 7:21
    A primeira leitura serão os elementos
    principais do jogo - as letras usadas para soletrar.
  • 7:21 - 7:27
    A segunda leitura vai mostrar regras críticas
    e vitais para o gameplay, como colunas
  • 7:27 - 7:30
    que estão perto de acabar o jogo
    e letras bónus azuis que
  • 7:30 - 7:32
    irão limpar uma linha inteira.
  • 7:32 - 7:34
    E a terceira leitura vai mostrar coisas
    menores, menos importantes, como
  • 7:34 - 7:40
    regras contextuais, como esses quadrados
    que só podem entrar em palavras mais longas.
  • 7:40 - 7:45
    Desenvolvedores podem ranquear informações
    em ordem de importância, e usar o design
  • 7:45 - 7:48
    para garantir que as coisas mais
    relevantes estejam destacadas.
  • 7:48 - 7:53
    E porque jogos são dinâmicos, é possível
    que a informação ande entre leituras
  • 7:53 - 7:55
    diferentes em momentos diferentes.
  • 7:55 - 8:00
    Zach aponta para Hearthstone com uma "onda
    constante de coisas sendo ressaltadas na
  • 8:00 - 8:04
    primeira leitura, e depois aparecendo nas
    segunda e terceira leituras".
  • 8:06 - 8:12
    Outro jeito de reduzir a carga cognitiva é
    perguntar: todos esses elementos de HUD
  • 8:12 - 8:14
    precisam ser mostrados o tempo todo?
  • 8:14 - 8:18
    Por exemplo, em Castlevania 1 você podia
    ver a vida do Chefe durante o nível
  • 8:18 - 8:20
    inteiro, por algum motivo.
  • 8:20 - 8:24
    Hoje em dia, ela só aparece quando
    você começa a briga.
  • 8:24 - 8:27
    Mas esse princípio pode se estender para
    praticamente qualquer elemento de UI.
  • 8:27 - 8:32
    Em Ghost of Tsushima, você só vê a sua
    vida quando pega a espada, pois só é
  • 8:32 - 8:36
    relevante para o combate - e não para a
    exploração da ilha.
  • 8:37 - 8:43
    Okay. Outra razão para tirar a HUD - e
    essa tá ficando cada vez mais popular
  • 8:43 - 8:45
    - é em termos de apresentação.
  • 8:45 - 8:49
    O desejo de tornar jogos mais cinemáticos
    e envolventes, e de não acabar com
  • 8:49 - 8:52
    aqueles belos visuais em 3D com elementos
    sem graça em 2D.
  • 8:52 - 8:57
    Se bem que, qualquer um que acha que UI
    tem que ser sem graça nunca jogou Persona 5.
  • 8:57 - 9:02
    Música de Persona 5
  • 9:02 - 9:05
    Mas, isso não é simplesmente
    remover a HUD inteira.
  • 9:05 - 9:09
    Isso não é algo que deve ser feito às
    custas da legibilidade e compreensão
  • 9:09 - 9:14
    Ao contrário, é sobre ser inteligente com
    como a informação é apresentada.
  • 9:14 - 9:19
    Então, como antes, desenvolvedores podem
    esconder a informação e mostrar só quando necessário.
  • 9:19 - 9:22
    Mas outra solução é tornar elementos de
    HUD diegéticos.
  • 9:23 - 9:28
    Isso é quando a UI existe de verdade,
    fisicamente, no mundo do jogo.
  • 9:28 - 9:32
    A instância mais popular disto é, claro,
    Dead Sapce.
  • 9:32 - 9:37
    Para tentar aumentar as qualidades envolventes
    do jogo de survival horror, a Visceral Games
  • 9:37 - 9:42
    removeu a HUD e colocou a informação
    no próprio mundo do jogo.
  • 9:42 - 9:47
    Então a vida e medidor de estase do Isaac
    estão nos canos e indicadores de seu traje.
  • 9:47 - 9:51
    O contador de munição de cada arma
    aparece na arma em si.
  • 9:51 - 9:55
    Até coisas como o inventário são estilizadas
    como projeções holográficas no mundo.
  • 9:55 - 10:00
    Podemos ver exemplos eficazes desse tipo
    de HUD em outros jogos também - em Metroid
  • 10:00 - 10:05
    Prime, a HUD funciona exatamente como em
    outros jogos, mas ao colocá-la no visor da
  • 10:05 - 10:10
    Samus, e ao fazê-lo embaçar e mexer de
    maneira realística, ele aumenta a sensação
  • 10:10 - 10:13
    de estar presente e sua
    conexão com o personagem.
  • 10:13 - 10:16
    Mas não é só sobre estilo e apresentação.
  • 10:16 - 10:20
    Tornar a informação diegética pode levar
    a consequências interessantes no gameplay.
  • 10:20 - 10:25
    Em Alien Isolation, você pode segurar um
    aparelho para ver um radar de movimento.
  • 10:25 - 10:29
    É parecido com um mini-mapa em um jogo
    como Call of Duty, mas porque é uma
  • 10:29 - 10:33
    ferramenta física - significa que você tem
    que escolher entre acessar essa informação
  • 10:33 - 10:35
    ou segurar uma arma.
  • 10:35 - 10:37
    Você não pode fazer os dois.
  • 10:37 - 10:41
    Uma HUD diegética não tem que ser só
    barras de vida e contadores de munição
  • 10:41 - 10:44
    que são renderizadas no mundo do
    jogo de maneira criativa.
  • 10:44 - 10:49
    Porque se você for a frente com essa ideia,
    pode usar elementos que não seriam
  • 10:49 - 10:52
    necessariamente considerados UI para
    expressar a mesma informação.
  • 10:52 - 10:56
    Por exemplo, você não precisa de uma barra
    de vida em Wreckfest para saber o quão
  • 10:56 - 11:00
    perto o seu carro está de ser destruído -
    dá para ver no próprio carro.
  • 11:00 - 11:05
    E você realmente precisa de um indicador
    para ver se o Link tá com frio ou calor
  • 11:05 - 11:06
    em Breath of the Wild?
  • 11:06 - 11:11
    Dá para ver isso em Super Mario Bros.,
    onde a vida do Mario é representada
  • 11:11 - 11:13
    pelo seu tamanho.
  • 11:13 - 11:19
    Okay, então outra razão para diminuir a
    HUD é de deixar o jogo menos legível
  • 11:19 - 11:21
    de propósito.
  • 11:21 - 11:25
    Em The Last of Us Part II, os primeiros
    inimigos humanos vão dizer seus planos
  • 11:25 - 11:29
    e intenções em voz alta, te dando
    uma ideia do que eles estão pensando e
  • 11:29 - 11:31
    lhe permitindo planejar de acordo.
  • 11:31 - 11:36
    Mas depois, você encontra uma nova facção
    de inimigos que se comunica exclusivamente
  • 11:36 - 11:38
    através de assobios.
  • 11:38 - 11:41
    Assobio
    Impacto de flechaEllie grita
  • 11:41 - 11:44
    Esses assobios são feitos justamente para
    serem impossíveis de interpretar.
  • 11:44 - 11:49
    Então, eu achei esses inimigos bem
    mais intimidadores e difíceis de enfrentar
  • 11:49 - 11:53
    - em grande parte por causa dessa
    falta de informação.
  • 11:53 - 11:57
    Indo mais adiante, a quantia de informação
    que temos como jogadores irá mudar
  • 11:57 - 11:59
    completamente o nosso comportamento.
  • 11:59 - 12:02
    Os desenvolvedores de Reign chegaram
    a essa conclusão ao fazer seu
  • 12:02 - 12:03
    jogo de gerenciamento inspirado no Tinder.
  • 12:03 - 12:07
    Inicialmente, o jogo mostrava os números
    exatos de todas as estatísticas e como as
  • 12:07 - 12:09
    suas escolhas iriam impactá-los.
  • 12:09 - 12:13
    Mas na fase de testes, jogadores focavam
    quase que exclusivamente em tentar otimizar
  • 12:13 - 12:16
    esses números - e ignoravam
    a maioria do texto.
  • 12:16 - 12:20
    Depois de mudar a UI para barras mais
    imprecisas, jogadores voltaram a ler a
  • 12:20 - 12:25
    história e a agir em um nível mais
    emocional - em vez de mais analítico.
  • 12:25 - 12:29
    Eu creio que isso prova que desenvolvedores
    não necessariamente precisam remover a HUD
  • 12:29 - 12:33
    por completo, mas devem ao menos
    considerar o quão precisa deve ser.
  • 12:33 - 12:37
    Você quer que a vida seja representada
    por um número exato, uma barra
  • 12:37 - 12:40
    ou só uma mancha vermelha no meio da tela?
  • 12:40 - 12:45
    Depende muito do que o jogador vai fazer
    com essa informação - é para calcular
  • 12:45 - 12:49
    diferenças exatas, ou só um aviso para
    recuar e achar abrigo?
  • 12:49 - 12:54
    Quando se fala daqueles elementos preview
    que eu falei mais cedo... quanto mais no
  • 12:54 - 13:00
    futuro, e o mais precisa que a informação
    é, mais precisos serão seus planos.
  • 13:00 - 13:03
    Como em Mark of the Ninja, que lhe mostra
    exatamente o que vai acontecer quando
  • 13:03 - 13:05
    você jogar uma faca nesta lâmpada.
  • 13:05 - 13:11
    Mas se você reduzir a "futuridade" dessa
    informação, ou torná-la vaga e imprecisa,
  • 13:11 - 13:16
    força o jogador a aprender e internalizar
    como funcionam as mecânicas do jogo.
  • 13:16 - 13:18
    Considere Peggle por um momento.
  • 13:18 - 13:23
    Por padrão, o indicador de tiro mostra
    onde vai parar a bola... até o primeiro tiro.
  • 13:23 - 13:27
    Então depende de você calcular mentalmente
    a trajetória e ricochete depois disso.
  • 13:27 - 13:30
    Faz parte da curva de aprendizagem.
  • 13:30 - 13:36
    Há um jeito de empurrar esse preview para
    mais longe no futuro - mas isso é um power-up,
  • 13:36 - 13:39
    o que demonstra quão importante essa
    informação pode ser.
  • 13:39 - 13:42
    Também, você sabia que tem uma patente
    para o gameplay em Peggle?
  • 13:42 - 13:46
    Porque, eu acho que isso é um tema no
    canal, agora.
  • 13:46 - 13:51
    Porque a UI é tão poderosa, ela pode, então,
    ser usada para dificultar ou facilitar as coisas.
  • 13:51 - 13:57
    Considere como jogos de corrida geralmente
    mostram uma linha ideal no modo fácil,
  • 13:57 - 13:59
    mas pede que você se vire em
    dificuldades maiores.
  • 13:59 - 14:05
    A UI pode ser usada para mudar a
    dificuldade em modos, ou durante a campanha
  • 14:05 - 14:08
    - como qualquer outro elemento de gameplay.
  • 14:09 - 14:14
    Então eu acho que isso tudo mostra que a
    UI pode ter um efeito muito forte em um jogo.
  • 14:14 - 14:20
    E se usada de maneira eficiente, a UI pode
    apoiar e avançar os objetivos do design do jogo.
  • 14:20 - 14:23
    Mas... e do jeito oposto?
  • 14:23 - 14:29
    Não o design do jogo influenciando a UI,
    mas a UI influenciando o design do jogo.
  • 14:29 - 14:35
    Para um estudo de caso final, vamos olhar o
    jogo de táticas determinísticas Into the Breach
  • 14:35 - 14:42
    O jogo mostra o que você e todos os inimigos vão
    fazer, ao mesmo tempo nessa grade pequena.
  • 14:42 - 14:46
    O resultado é uma rede complexa de setas e
    ícones que te dão uma ideia completa do
  • 14:46 - 14:49
    que o exército inimigo está planejando.
  • 14:49 - 14:54
    Mas desenvolvedor Subset Games descobriu
    que para o sistema funcionar, certos inimigos
  • 14:54 - 14:59
    e armas tinham que ser removidos do jogo -
    só porque eram muito difíceis de mostrar.
  • 14:59 - 15:03
    Coisas como armas com uma grande cadeia
    de causa e efeito, ou ataques inimigos que
  • 15:03 - 15:05
    iriam impactar uma área grande.
  • 15:05 - 15:10
    Co-designer Justin Ma diz que "só como
    um princípio de design, sacrificávamos
  • 15:10 - 15:13
    ideias legais para fins de clareza toda vez".
  • 15:13 - 15:16
    E isso não é o único jogo onde
    isso acontece.
  • 15:16 - 15:21
    Em Hearthstone, o motivo pelo qual só se
    tem 7 cartas ativas por vez é porque
  • 15:21 - 15:23
    isso era o número que cabia na tela.
  • 15:23 - 15:29
    E certos poderes de herói foram mudados por
    serem muito complexos para os elementos de UI.
  • 15:29 - 15:34
    No fim das contas, se algo não pode ser
    feito claro ao jogador, talvez não seja
  • 15:34 - 15:37
    uma boa mecânica e
    precisa ser simplificada.
  • 15:37 - 15:42
    A UI não é um band-aid para consertar
    mecânicas quebradas - por isso é importante
  • 15:42 - 15:46
    fazer o design da HUD coerente com todo
    o resto - e não só juntar tudo no final.
  • 15:46 - 15:50
    Porque como tudo em desenvolvimento de
    jogos, a UI não deve ser feita de maneira
  • 15:50 - 15:54
    arbitrária, ou "porque é assim
    que outros jogos fazem".
  • 15:54 - 15:57
    Ela deve ser feita com
    pensamento e intensão claros.
  • 15:57 - 16:02
    Me diga que jogos você acha que tem
    uma UI legal nos comentários.
  • 16:04 - 16:07
    É hora de recomendação de Indie!
  • 16:07 - 16:12
    Esse é o Room to Grow - um jogo de Puzzle
    em grade sobre um cacto que pode crescer
  • 16:12 - 16:14
    para empurrar plantas para o objetivo.
  • 16:14 - 16:19
    Ele vai ficando cada vez mais difícil à medida
    que você empurra a parede para se mexer.
  • 16:19 - 16:22
    E aí ainda mais mecânicas são
    jogadas em cima disso.
  • 16:22 - 16:25
    É um joguinho bem pensado
    e com bastante charme e
  • 16:25 - 16:27
    desafios meta sinuosos.
  • 16:27 - 16:29
    Já está disponível no Steam.
    Legendas: mmentor210
Title:
O Poder da HUD de videogames
Description:

GMTK é apoiado pela Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

O heads-up display (HUD) pode mudar a aparência, funcionalidade e experiência promovida por um jogo. Vamos descobrir como.

=== Antes de assistir ===

Aviso de conteúdo: um pouco de sangue

=== Fontes e Recursos ===

Origens

[1] Como fizemos a interface de The Last of Us funcionar tão bem | Kotaku
https://kotaku.com/how-we-made-the-last-of-uss-interface-work-so-well-1571841317

[2] Como a interface original do Slay the Spire quase matou o jogo | Ars Technica
https://www.youtube.com/watch?v=r_BPJzNPF6M

[3] Projeto de Mobilidade do Specter Knight| Jogos do Yacht Club
https://yachtclubgames.com/2017/07/specter-knight-mobility-design/

[4] Construindo jogos que podem ser compreendidos à primeira vista | Stfj
http://stfj.net/DesigningForSubwayLegibility/

[5] O golpe casual (mas real): Criando a mecânica do jogo em 'Reigns' | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1024278/The-Casual-(but-Regal)-Swipe

[6] A interface do Into the Breach foi um pesadelo de se fazer e a chave para sua grandeza
https://www.rockpapershotgun.com/into-the-breach-interface-design

[7] Hearthstone: Como criar uma interface de usuário envolvente | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1022036/Hearthstone-How-to-Create-an

Recursos adicionais

Direção de arte para AAA UI | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=kjbxxbmJCh0

Mergulhando um mundo criativo em uma interface de usuário utilizável | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=ONYmBBZiBj8

Preenchendo a lacuna entre os princípios de UX e o design de jogos | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=73Pqsk74Jc0

Crafting Destruction: A evolução da interface de usuário do Dead Space | GDC
https://www.youtube.com/watch?v=pXGWJRV1Zoc

Então você quer fazer jogos ?? | Episódio 9: Design da interface do usuário | Riot Games
https://www.youtube.com/watch?v=sc3h5JXtIzw

Mergulho profundo de design de jogo: detecção dinâmica em Shadow Tactics | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/290733/Game_Design_Deep_Dive_Dynamic_detection_in_Shadow_Tactics.php

A IU e UX do Persona 5 | Ridwan Khan
https://ridwankhan.com/the-ui-and-ux-of-persona-5-183180eb7cce

=== Suporte GMTK ===

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=== Jogos exibidos ===

The Last of Us (2013)
Control (2019)
Crackdown 3 (2019)
Metro Exodus (2019)
Overwatch (2016)
Apex Legends (2019)
Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)
Borderlands 3 (2019)
The Outer Worlds (2019)
Minecraft (2011)
Assassin's Creed Syndicate (2015)
Cyberpunk 2077 (2020)
Assassin's Creed: Odyssey (2018)
Eagle Island (2019)
Devil May Cry 5 (2019)
DOOM Eternal (2020)
Invisible, Inc. (2015)
Darksiders (2010)
Desperados III (2020)
Fire Emblem: Three Houses (2019)
Batman: Arkham Knight (2015)
Ghostrunner (2020)
Slay the Spire (2019)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
A Hat in Time (2017)
Hitman 2 (2018)
Rage 2 (2019)
Homefront (2011)
Titanfall 2 (2016)
Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)
XCOM 2 (2016)
Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017)
Shovel Knight (2014)
Valkyria Chronicles 4 (2018)
Horizon Zero Dawn (2017)
Guacamelee 2 (2018)
God of War (2018)
Just Cause 3 (2015)
Monster Hunter: World (2018)
Resident Evil 7: Biohazard (2017)
Receiver (2012)
Sunset Overdrive (2014)
Battleborn (2016)
Final Fantasy VII Remake (2020)
Hitman 3 (2021)
Hitman (2016)
Tharsis (2016)
SpellTower (2011)
Hearthstone (2014)
Shadow Warrior 2 (2016)
Castlevania (1986)
Castlevania: Lords of Shadow (2010)
Ghost of Tsushima (2020)
Hellblade: Senua's Sacrifice (2017)
Persona 5 (2016)
Inside (2016)
Firewatch (2016)
Dead Space (2008)
Fallout 4 (2015)
Metroid Prime (2002)
Metroid Prime 2: Echoes (2004)
Far Cry 2 (2008)
Alien: Isolation (2014)
Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Journey (2012)
Wreckfest (2018)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Super Mario Bros. (1985)
The Last of Us Part II (2020)
Loop Hero (2021)
Reigns (2016)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Kingdom Hearts III (2019)
Gears of War 4 (2016)
Halo 5: Guardians (2015)
John Wick Hex (2019)
Mark of the Ninja (2012)
Katana Zero (2019)
Peggle (2007)
Shadow of the Tomb Raider (2018)
Forza Horizon 4 (2018)
Into the Breach (2018)
Immortals Fenyx Rising (2020)
Mirror's Edge (2008)
Room to Grow (2021)

=== Créditos ===

Música por…
Música fornecida pela Uppbeat - https://uppbeat.io
Códigos de licença: PC3D3JQOFKHA7FNZ | 0X6GO4104801KFOE | H6D2IULHUG0BH7F7

Por que trabalho na Insomniac: Abdul Bezrati | Jogos da Insomniac
https://www.youtube.com/watch?v=5a-DPaSzQk0&ucbcb=1

Eyetracking ao jogar Overwatch | Jon Matthis
https://www.youtube.com/watch?v=X_BalnBOcpk&ucbcb=1

=== Legendas ===

Contribuir com legendas traduzidas - https://amara.org/en/videos/izVGIyScVfOY
Traduzido por: mmentor210

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Video Language:
English
Duration:
16:30

Portuguese, Brazilian subtitles

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