1
00:00:00,249 --> 00:00:05,170
Com apenas oito meses para concluir The
Last of Us, a Naughty Dog finalmente
2
00:00:05,200 --> 00:00:08,250
começou a trabalhar na interface
de usuário (UI) do jogo
3
00:00:08,250 --> 00:00:13,190
"Enquanto alguns elementos da UI já
haviam sido esboçados," explica a designer
4
00:00:13,190 --> 00:00:17,430
Alexandria Neonakis, "o design
geral da HUD não tinha
5
00:00:17,430 --> 00:00:20,850
sido estabelecido, e muitas coisas
ainda estavam incertas".
6
00:00:21,190 --> 00:00:24,630
Creio que isso é testemunho
tangível de que a UI
7
00:00:24,630 --> 00:00:28,690
pode ser uma das partes mais subestimadas
do desenvolvimento de jogos.
8
00:00:28,690 --> 00:00:32,060
Um incômodo, pensado de última hora.
9
00:00:32,850 --> 00:00:37,160
Mas, se você me perguntar, eu digo que não
deve se subestimar a UI, pois ela pode
10
00:00:37,160 --> 00:00:42,360
ter um grande impacto na aparência,
funcionalidade e experiência do jogo.
11
00:00:42,360 --> 00:00:47,730
E então, nesse episódio de Game Maker's
Toolkit, gostaria de explorar a interseção da UI
12
00:00:47,730 --> 00:00:54,380
com design de jogos, para descobrir como barras
de vida e energia podem mudar como jogamos.
13
00:00:55,350 --> 00:00:59,150
A UI engloba um monte de coisas diferentes.
14
00:00:59,150 --> 00:01:05,270
Como lobbies online, telas de inventário, árvores
de diálogo, menus de criação de itens, lojas, etc.
15
00:01:05,439 --> 00:01:12,609
Mas nesse vídeo, quero focar em um único
tipo de UI: o heads-up display, ou HUD.
16
00:01:12,929 --> 00:01:17,749
Isso são as coisas que são colocadas em
cima do gameplay, quando você tá na ação
17
00:01:17,749 --> 00:01:22,541
Então, a primeira pergunta, eu acho - é:
qual é o propósito da HUD, e que
18
00:01:22,541 --> 00:01:24,939
benefícios ela provê para o jogador?
19
00:01:25,699 --> 00:01:27,499
Para ajudar a responder
essa pergunta, irei
20
00:01:27,499 --> 00:01:32,895
dividir a HUD em duas partes diferentes,
que chamarei de medidor e preview
21
00:01:33,655 --> 00:01:37,579
Medidores são aqueles que a gente imagina
geralmente quando pensa em HUDs.
22
00:01:37,579 --> 00:01:41,099
Esses servem para pegarmos informações
que seriam normalmente invisíveis e
23
00:01:41,106 --> 00:01:42,990
mostrando-as para o jogador.
24
00:01:43,030 --> 00:01:45,250
Então, a vida de um personagem é geralmente
25
00:01:45,257 --> 00:01:50,288
um número escondido na programação do jogo
- mas uma barra de vida o revela para o jogador.
26
00:01:50,298 --> 00:01:53,940
O comportamento da AI pode ser
incompreensível sem auxílios visuais
27
00:01:53,940 --> 00:01:57,976
como cones de visão, alcance de um
movimento e indicadores de ataque.
28
00:01:57,976 --> 00:02:01,538
E por causa de limitações da câmera,
informações críticas podem
29
00:02:01,538 --> 00:02:06,389
ficar escondidas por trás dos panos - a não ser
que seja realçada com indicadores ou mini-mapa
30
00:02:06,389 --> 00:02:11,550
Medidores são sobre ajudar o jogador a
entender o estado atual ou futuro do jogo
31
00:02:11,550 --> 00:02:15,139
- o que os permite fazer planos
e movimentos intencionais.
32
00:02:15,450 --> 00:02:19,630
Aqui está um estudo de caso do jogo de
construção de deck Slay the Spire.
33
00:02:19,880 --> 00:02:25,131
Cedo em seu desenvolvimento, inimigos não
davam nenhuma indicação do que iam fazer.
34
00:02:25,131 --> 00:02:29,289
Então jogadores não sabiam se bloqueavam
ou atacavam em cada turno, e acabavam
35
00:02:29,289 --> 00:02:31,293
jogando de maneira mais aleatória.
36
00:02:31,293 --> 00:02:33,520
Para consertar isso, desenvolvedor Mega Crit
37
00:02:33,520 --> 00:02:37,200
adicionou esses indicadores que mostram o
que o inimigo vai fazer em seguida.
38
00:02:37,200 --> 00:02:39,650
Agora o jogador pode fazer decisões mais
39
00:02:39,650 --> 00:02:43,801
inteligentes sobre como usar sua mão - e
criar estratégias sinergéticas e prazerosas
40
00:02:44,151 --> 00:02:45,834
Então isso são medidores.
41
00:02:45,904 --> 00:02:50,230
Previews, por outro lado, são sobre mostrar
o que vai acontecer quando você apertar um
42
00:02:50,230 --> 00:02:52,070
botão ou realizar uma ação.
43
00:02:52,070 --> 00:02:55,958
Em sua forma mais simples, são aqueles
ícones de botão que aparecem
44
00:02:55,958 --> 00:03:02,850
para ações contextuais - como Y para abrir porta,
X para entrar no carro, E para pular em vala comum.
45
00:03:02,850 --> 00:03:03,630
Espera aí.
46
00:03:03,630 --> 00:03:04,260
Hã.
47
00:03:04,260 --> 00:03:07,940
Mas um preview pode também ser algo como
um arco que mostra a trajetória da
48
00:03:07,940 --> 00:03:09,560
granada que você vai jogar.
49
00:03:09,560 --> 00:03:12,396
Um indicador que mostra quando você
tá em alcance de um ponto de gancho
50
00:03:12,396 --> 00:03:15,430
Um lock-on para mostrar que inimigo
você vai atacar
51
00:03:15,430 --> 00:03:20,730
Ou essa linha que te mostra exatamente
para onde o seu soldado vai em XCOM
52
00:03:20,730 --> 00:03:24,590
Previews são sobre dar ao jogador um
"aviso" sobre as consequências das ações
53
00:03:24,590 --> 00:03:27,731
que eles podem realizar,
antes que eles a façam.
54
00:03:27,731 --> 00:03:32,017
Isso permite ao jogadores agirem com mais
confiança, ao invés de usar a fé cega.
55
00:03:32,237 --> 00:03:35,502
Para esse estudo de caso, vamos
olhar para Shovel Knight.
56
00:03:35,502 --> 00:03:40,516
Na terceira campanha de DLC,
Specter Knight tem um ataque que
57
00:03:40,516 --> 00:03:44,810
o permite cortar objetos e se lançar
para o outro lado rapidamente.
58
00:03:44,810 --> 00:03:49,010
Inicialmente, Yacht Club Games realçou
essa interação com uma simples mudança
59
00:03:49,010 --> 00:03:55,118
na pose do personagem, mas viu que isso
não explicava bem quando ou onde essa ação
60
00:03:55,118 --> 00:04:00,550
sensível ao contexto poderia ocorrer - ou
onde o Specter Knight ia acabar no final.
61
00:04:00,550 --> 00:04:06,089
Por fim, o time colocou um simples indicador
que aparece quando você está perto de objetos.
62
00:04:06,089 --> 00:04:11,509
Isso claramente demonstra que o golpe só
irá acontecer quando você apertar o botão relevante
63
00:04:11,509 --> 00:04:15,390
- e lhe mostra exatamente onde você
vai parar quando apertá-lo.
64
00:04:15,390 --> 00:04:20,700
A retícula foi "a mudança mais importante
para fazer o golpe compreensível,"
65
00:04:20,709 --> 00:04:22,273
diz o desenvolvedor.
66
00:04:24,333 --> 00:04:29,500
Então medidores e previews são ferramentas
muito úteis para fornecer informações
67
00:04:29,500 --> 00:04:33,460
- seja sobre o estado atual do jogo, ou
uma previsão do futuro próximo.
68
00:04:33,460 --> 00:04:40,055
Isso permite aos jogadores interagir com
confiança e conforto, fazendo planos específicos e relevantes.
69
00:04:40,525 --> 00:04:44,956
Mas é aí que tá - por trás dos panos,
jogos estão rastreando centenas de variáveis
70
00:04:44,956 --> 00:04:47,919
e a UI poderia mostrar qualquer uma
delas diretamente para o jogador.
71
00:04:47,919 --> 00:04:52,109
E daria para mostrar o preview de qualquer
ação antes que ela aconteça.
72
00:04:52,109 --> 00:04:55,970
Então por que jogos não te mostram
toda essa informação?
73
00:04:55,970 --> 00:05:00,230
Bem - assim como há benefícios ao revelar
essa informação ao jogador, também
74
00:05:00,230 --> 00:05:04,289
existem vantagens ao não mostrar tudo.
75
00:05:05,529 --> 00:05:12,000
Se você for olhar o design de UX - UX sendo
a base experiencial e psicológica que guia
76
00:05:12,000 --> 00:05:15,779
a UI - você vai dar de cara com
o termo "carga cognitiva"
77
00:05:15,779 --> 00:05:20,779
Ele se refere a como o cérebro só consegue
lidar com um certo número de informações.
78
00:05:20,779 --> 00:05:25,409
Então quanto mais coisa você mete na tela,
mais difícil é analisar o jogo.
79
00:05:25,409 --> 00:05:29,511
Tecnologia de rastrear olhos demonstra o
quanto nossos olhos se mexem ao redor da tela
80
00:05:29,511 --> 00:05:32,024
para manter toda essa informação em mente.
81
00:05:32,024 --> 00:05:37,860
Então, ao reduzir a UI - ao se livrar de
coisas que são irrelevantes ou repetidas
82
00:05:37,860 --> 00:05:41,750
ou só de enfeite - podem reduzir
a carga cognitiva.
83
00:05:41,750 --> 00:05:44,670
Mas - não é só sobre se livrar de coisas.
84
00:05:44,670 --> 00:05:48,400
E, de fato, a UI pode às vezes ajudar
a carga cognitiva.
85
00:05:48,400 --> 00:05:52,320
Se você tivesse que lembrar de quantas
balas você atirou, na confusão você
86
00:05:52,320 --> 00:05:56,479
pode perder a conta e não lembrar
se atirou seis ou cinco vezes.
87
00:05:56,479 --> 00:05:59,610
Um contador de munição é mais
eficiente nesse caso.
88
00:05:59,850 --> 00:06:03,800
Então o segredo é, na verdade, ser esperto
com o layout para garantir
89
00:06:03,800 --> 00:06:08,490
que o que está na tela é relevante
e fácil de absorver.
90
00:06:08,490 --> 00:06:12,180
Um jeito de fazer isso é pensando
na hierarquia visual.
91
00:06:12,180 --> 00:06:17,799
Aí é quando usamos técnicas como peso da
fonte, cor, escala, posição e movimento
92
00:06:17,799 --> 00:06:20,500
para fazer alguns elementos aparecerem
mais que outros.
93
00:06:20,500 --> 00:06:23,380
Se tudo na tela tá gritando
com a mesma
94
00:06:23,380 --> 00:06:26,470
intensidade, é difícil saber onde
se concentrar exatamente.
95
00:06:26,470 --> 00:06:29,720
E se nada é ressaltado, informações
críticas pode passar despercebidas.
96
00:06:29,720 --> 00:06:33,790
Considere, por exemplo, a notificação de
"invadindo" em Hitman.
97
00:06:33,790 --> 00:06:39,635
Isso é um alerta vital e útil, mas em
Hitman 2016, é capaz de você nem vê-lo -
98
00:06:39,635 --> 00:06:44,190
é só uma simples legenda que aparece
embaixo do mini-mapa, no canto da tela.
99
00:06:44,190 --> 00:06:48,576
Então foi bem melhorada em Hitman 2, onde
a legenda é amarela, e pisca através
100
00:06:48,576 --> 00:06:50,599
do mapa, chamando a sua atenção.
101
00:06:50,699 --> 00:06:56,009
É ainda melhor em Hitman 3, onde essa
mudança de estado é apoiada por um barulho.
102
00:06:56,009 --> 00:06:57,488
Efeito sonoro
103
00:06:57,488 --> 00:07:02,430
Para ajudar a pensar em hierarquia visual,
designer Zach Gage fala sobre o princípio
104
00:07:02,430 --> 00:07:10,324
das "Três Leituras" - três níveis de informação
visual, elencados de mais para menos importantes
105
00:07:10,444 --> 00:07:14,560
Então, Zach explica isso com um de seus
próprios jogos: SpellTower.
106
00:07:15,070 --> 00:07:20,605
A primeira leitura serão os elementos
principais do jogo - as letras usadas para soletrar.
107
00:07:20,605 --> 00:07:26,659
A segunda leitura vai mostrar regras críticas
e vitais para o gameplay, como colunas
108
00:07:26,659 --> 00:07:30,010
que estão perto de acabar o jogo
e letras bónus azuis que
109
00:07:30,010 --> 00:07:31,528
irão limpar uma linha inteira.
110
00:07:31,528 --> 00:07:34,379
E a terceira leitura vai mostrar coisas
menores, menos importantes, como
111
00:07:34,379 --> 00:07:40,361
regras contextuais, como esses quadrados
que só podem entrar em palavras mais longas.
112
00:07:40,361 --> 00:07:45,159
Desenvolvedores podem ranquear informações
em ordem de importância, e usar o design
113
00:07:45,159 --> 00:07:48,069
para garantir que as coisas mais
relevantes estejam destacadas.
114
00:07:48,069 --> 00:07:52,589
E porque jogos são dinâmicos, é possível
que a informação ande entre leituras
115
00:07:52,589 --> 00:07:54,599
diferentes em momentos diferentes.
116
00:07:54,719 --> 00:07:59,790
Zach aponta para Hearthstone com uma "onda
constante de coisas sendo ressaltadas na
117
00:07:59,790 --> 00:08:04,269
primeira leitura, e depois aparecendo nas
segunda e terceira leituras".
118
00:08:05,910 --> 00:08:11,510
Outro jeito de reduzir a carga cognitiva é
perguntar: todos esses elementos de HUD
119
00:08:11,510 --> 00:08:13,550
precisam ser mostrados o tempo todo?
120
00:08:13,550 --> 00:08:18,000
Por exemplo, em Castlevania 1 você podia
ver a vida do Chefe durante o nível
121
00:08:18,000 --> 00:08:20,320
inteiro, por algum motivo.
122
00:08:20,320 --> 00:08:23,519
Hoje em dia, ela só aparece quando
você começa a briga.
123
00:08:23,519 --> 00:08:27,140
Mas esse princípio pode se estender para
praticamente qualquer elemento de UI.
124
00:08:27,140 --> 00:08:31,559
Em Ghost of Tsushima, você só vê a sua
vida quando pega a espada, pois só é
125
00:08:31,559 --> 00:08:36,490
relevante para o combate - e não para a
exploração da ilha.
126
00:08:37,470 --> 00:08:42,870
Okay. Outra razão para tirar a HUD - e
essa tá ficando cada vez mais popular
127
00:08:42,870 --> 00:08:44,860
- é em termos de apresentação.
128
00:08:44,860 --> 00:08:48,856
O desejo de tornar jogos mais cinemáticos
e envolventes, e de não acabar com
129
00:08:48,856 --> 00:08:52,310
aqueles belos visuais em 3D com elementos
sem graça em 2D.
130
00:08:52,310 --> 00:08:57,407
Se bem que, qualquer um que acha que UI
tem que ser sem graça nunca jogou Persona 5.
131
00:08:57,407 --> 00:09:02,335
♫ Música de Persona 5 ♫
132
00:09:02,335 --> 00:09:05,285
Mas, isso não é simplesmente
remover a HUD inteira.
133
00:09:05,285 --> 00:09:09,285
Isso não é algo que deve ser feito às
custas da legibilidade e compreensão
134
00:09:09,285 --> 00:09:14,220
Ao contrário, é sobre ser inteligente com
como a informação é apresentada.
135
00:09:14,220 --> 00:09:19,158
Então, como antes, desenvolvedores podem
esconder a informação e mostrar só quando necessário.
136
00:09:19,158 --> 00:09:22,490
Mas outra solução é tornar elementos de
HUD diegéticos.
137
00:09:23,089 --> 00:09:28,483
Isso é quando a UI existe de verdade,
fisicamente, no mundo do jogo.
138
00:09:28,483 --> 00:09:31,820
A instância mais popular disto é, claro,
Dead Sapce.
139
00:09:31,820 --> 00:09:36,750
Para tentar aumentar as qualidades envolventes
do jogo de survival horror, a Visceral Games
140
00:09:36,750 --> 00:09:41,550
removeu a HUD e colocou a informação
no próprio mundo do jogo.
141
00:09:41,550 --> 00:09:46,870
Então a vida e medidor de estase do Isaac
estão nos canos e indicadores de seu traje.
142
00:09:46,870 --> 00:09:50,510
O contador de munição de cada arma
aparece na arma em si.
143
00:09:50,510 --> 00:09:55,270
Até coisas como o inventário são estilizadas
como projeções holográficas no mundo.
144
00:09:55,270 --> 00:10:00,000
Podemos ver exemplos eficazes desse tipo
de HUD em outros jogos também - em Metroid
145
00:10:00,000 --> 00:10:05,480
Prime, a HUD funciona exatamente como em
outros jogos, mas ao colocá-la no visor da
146
00:10:05,480 --> 00:10:10,060
Samus, e ao fazê-lo embaçar e mexer de
maneira realística, ele aumenta a sensação
147
00:10:10,060 --> 00:10:12,704
de estar presente e sua
conexão com o personagem.
148
00:10:12,704 --> 00:10:15,660
Mas não é só sobre estilo e apresentação.
149
00:10:15,660 --> 00:10:19,914
Tornar a informação diegética pode levar
a consequências interessantes no gameplay.
150
00:10:19,914 --> 00:10:24,750
Em Alien Isolation, você pode segurar um
aparelho para ver um radar de movimento.
151
00:10:24,750 --> 00:10:29,190
É parecido com um mini-mapa em um jogo
como Call of Duty, mas porque é uma
152
00:10:29,190 --> 00:10:33,474
ferramenta física - significa que você tem
que escolher entre acessar essa informação
153
00:10:33,474 --> 00:10:35,210
ou segurar uma arma.
154
00:10:35,210 --> 00:10:36,950
Você não pode fazer os dois.
155
00:10:36,950 --> 00:10:41,329
Uma HUD diegética não tem que ser só
barras de vida e contadores de munição
156
00:10:41,329 --> 00:10:44,010
que são renderizadas no mundo do
jogo de maneira criativa.
157
00:10:44,010 --> 00:10:48,740
Porque se você for a frente com essa ideia,
pode usar elementos que não seriam
158
00:10:48,740 --> 00:10:52,380
necessariamente considerados UI para
expressar a mesma informação.
159
00:10:52,380 --> 00:10:55,950
Por exemplo, você não precisa de uma barra
de vida em Wreckfest para saber o quão
160
00:10:55,950 --> 00:10:59,970
perto o seu carro está de ser destruído -
dá para ver no próprio carro.
161
00:10:59,970 --> 00:11:04,720
E você realmente precisa de um indicador
para ver se o Link tá com frio ou calor
162
00:11:04,720 --> 00:11:06,190
em Breath of the Wild?
163
00:11:06,190 --> 00:11:10,740
Dá para ver isso em Super Mario Bros.,
onde a vida do Mario é representada
164
00:11:10,740 --> 00:11:13,110
pelo seu tamanho.
165
00:11:13,110 --> 00:11:18,890
Okay, então outra razão para diminuir a
HUD é de deixar o jogo menos legível
166
00:11:18,890 --> 00:11:20,640
de propósito.
167
00:11:20,640 --> 00:11:24,600
Em The Last of Us Part II, os primeiros
inimigos humanos vão dizer seus planos
168
00:11:24,600 --> 00:11:29,260
e intenções em voz alta, te dando
uma ideia do que eles estão pensando e
169
00:11:29,260 --> 00:11:31,490
lhe permitindo planejar de acordo.
170
00:11:31,490 --> 00:11:35,733
Mas depois, você encontra uma nova facção
de inimigos que se comunica exclusivamente
171
00:11:35,733 --> 00:11:38,337
através de assobios.
172
00:11:38,337 --> 00:11:40,600
Assobio
Impacto de flechaEllie grita
173
00:11:40,600 --> 00:11:44,150
Esses assobios são feitos justamente para
serem impossíveis de interpretar.
174
00:11:44,150 --> 00:11:49,370
Então, eu achei esses inimigos bem
mais intimidadores e difíceis de enfrentar
175
00:11:49,370 --> 00:11:53,110
- em grande parte por causa dessa
falta de informação.
176
00:11:53,110 --> 00:11:57,110
Indo mais adiante, a quantia de informação
que temos como jogadores irá mudar
177
00:11:57,110 --> 00:11:58,640
completamente o nosso comportamento.
178
00:11:58,640 --> 00:12:01,500
Os desenvolvedores de Reign chegaram
a essa conclusão ao fazer seu
179
00:12:01,500 --> 00:12:03,380
jogo de gerenciamento inspirado no Tinder.
180
00:12:03,380 --> 00:12:07,440
Inicialmente, o jogo mostrava os números
exatos de todas as estatísticas e como as
181
00:12:07,440 --> 00:12:09,260
suas escolhas iriam impactá-los.
182
00:12:09,260 --> 00:12:13,410
Mas na fase de testes, jogadores focavam
quase que exclusivamente em tentar otimizar
183
00:12:13,410 --> 00:12:15,850
esses números - e ignoravam
a maioria do texto.
184
00:12:15,850 --> 00:12:20,268
Depois de mudar a UI para barras mais
imprecisas, jogadores voltaram a ler a
185
00:12:20,268 --> 00:12:25,148
história e a agir em um nível mais
emocional - em vez de mais analítico.
186
00:12:25,148 --> 00:12:29,290
Eu creio que isso prova que desenvolvedores
não necessariamente precisam remover a HUD
187
00:12:29,290 --> 00:12:33,035
por completo, mas devem ao menos
considerar o quão precisa deve ser.
188
00:12:33,035 --> 00:12:36,670
Você quer que a vida seja representada
por um número exato, uma barra
189
00:12:36,670 --> 00:12:39,866
ou só uma mancha vermelha no meio da tela?
190
00:12:39,866 --> 00:12:44,630
Depende muito do que o jogador vai fazer
com essa informação - é para calcular
191
00:12:44,630 --> 00:12:49,470
diferenças exatas, ou só um aviso para
recuar e achar abrigo?
192
00:12:49,470 --> 00:12:53,890
Quando se fala daqueles elementos preview
que eu falei mais cedo... quanto mais no
193
00:12:53,890 --> 00:12:59,500
futuro, e o mais precisa que a informação
é, mais precisos serão seus planos.
194
00:12:59,500 --> 00:13:03,460
Como em Mark of the Ninja, que lhe mostra
exatamente o que vai acontecer quando
195
00:13:03,460 --> 00:13:05,420
você jogar uma faca nesta lâmpada.
196
00:13:05,420 --> 00:13:10,880
Mas se você reduzir a "futuridade" dessa
informação, ou torná-la vaga e imprecisa,
197
00:13:10,880 --> 00:13:16,000
força o jogador a aprender e internalizar
como funcionam as mecânicas do jogo.
198
00:13:16,000 --> 00:13:17,820
Considere Peggle por um momento.
199
00:13:17,820 --> 00:13:22,923
Por padrão, o indicador de tiro mostra
onde vai parar a bola... até o primeiro tiro.
200
00:13:22,923 --> 00:13:27,470
Então depende de você calcular mentalmente
a trajetória e ricochete depois disso.
201
00:13:27,470 --> 00:13:30,080
Faz parte da curva de aprendizagem.
202
00:13:30,080 --> 00:13:35,623
Há um jeito de empurrar esse preview para
mais longe no futuro - mas isso é um power-up,
203
00:13:35,623 --> 00:13:39,210
o que demonstra quão importante essa
informação pode ser.
204
00:13:39,210 --> 00:13:42,020
Também, você sabia que tem uma patente
para o gameplay em Peggle?
205
00:13:42,020 --> 00:13:45,560
Porque, eu acho que isso é um tema no
canal, agora.
206
00:13:45,560 --> 00:13:51,313
Porque a UI é tão poderosa, ela pode, então,
ser usada para dificultar ou facilitar as coisas.
207
00:13:51,313 --> 00:13:56,530
Considere como jogos de corrida geralmente
mostram uma linha ideal no modo fácil,
208
00:13:56,530 --> 00:13:59,370
mas pede que você se vire em
dificuldades maiores.
209
00:13:59,370 --> 00:14:04,650
A UI pode ser usada para mudar a
dificuldade em modos, ou durante a campanha
210
00:14:04,650 --> 00:14:07,740
- como qualquer outro elemento de gameplay.
211
00:14:08,930 --> 00:14:13,993
Então eu acho que isso tudo mostra que a
UI pode ter um efeito muito forte em um jogo.
212
00:14:13,993 --> 00:14:20,300
E se usada de maneira eficiente, a UI pode
apoiar e avançar os objetivos do design do jogo.
213
00:14:20,300 --> 00:14:23,390
Mas... e do jeito oposto?
214
00:14:23,390 --> 00:14:29,225
Não o design do jogo influenciando a UI,
mas a UI influenciando o design do jogo.
215
00:14:29,225 --> 00:14:35,430
Para um estudo de caso final, vamos olhar o
jogo de táticas determinísticas Into the Breach
216
00:14:35,430 --> 00:14:41,765
O jogo mostra o que você e todos os inimigos vão
fazer, ao mesmo tempo nessa grade pequena.
217
00:14:41,765 --> 00:14:46,190
O resultado é uma rede complexa de setas e
ícones que te dão uma ideia completa do
218
00:14:46,190 --> 00:14:48,554
que o exército inimigo está planejando.
219
00:14:48,554 --> 00:14:53,800
Mas desenvolvedor Subset Games descobriu
que para o sistema funcionar, certos inimigos
220
00:14:53,800 --> 00:14:58,710
e armas tinham que ser removidos do jogo -
só porque eram muito difíceis de mostrar.
221
00:14:58,710 --> 00:15:03,180
Coisas como armas com uma grande cadeia
de causa e efeito, ou ataques inimigos que
222
00:15:03,180 --> 00:15:05,140
iriam impactar uma área grande.
223
00:15:05,140 --> 00:15:09,510
Co-designer Justin Ma diz que "só como
um princípio de design, sacrificávamos
224
00:15:09,510 --> 00:15:12,980
ideias legais para fins de clareza toda vez".
225
00:15:12,980 --> 00:15:15,515
E isso não é o único jogo onde
isso acontece.
226
00:15:15,515 --> 00:15:20,995
Em Hearthstone, o motivo pelo qual só se
tem 7 cartas ativas por vez é porque
227
00:15:20,995 --> 00:15:23,190
isso era o número que cabia na tela.
228
00:15:23,190 --> 00:15:28,883
E certos poderes de herói foram mudados por
serem muito complexos para os elementos de UI.
229
00:15:28,883 --> 00:15:33,530
No fim das contas, se algo não pode ser
feito claro ao jogador, talvez não seja
230
00:15:33,530 --> 00:15:36,631
uma boa mecânica e
precisa ser simplificada.
231
00:15:36,631 --> 00:15:41,717
A UI não é um band-aid para consertar
mecânicas quebradas - por isso é importante
232
00:15:41,717 --> 00:15:46,241
fazer o design da HUD coerente com todo
o resto - e não só juntar tudo no final.
233
00:15:46,241 --> 00:15:50,290
Porque como tudo em desenvolvimento de
jogos, a UI não deve ser feita de maneira
234
00:15:50,290 --> 00:15:53,676
arbitrária, ou "porque é assim
que outros jogos fazem".
235
00:15:53,676 --> 00:15:57,130
Ela deve ser feita com
pensamento e intensão claros.
236
00:15:57,130 --> 00:16:01,588
Me diga que jogos você acha que tem
uma UI legal nos comentários.
237
00:16:03,638 --> 00:16:06,610
É hora de recomendação de Indie!
238
00:16:06,610 --> 00:16:11,930
Esse é o Room to Grow - um jogo de Puzzle
em grade sobre um cacto que pode crescer
239
00:16:11,930 --> 00:16:14,450
para empurrar plantas para o objetivo.
240
00:16:14,450 --> 00:16:19,266
Ele vai ficando cada vez mais difícil à medida
que você empurra a parede para se mexer.
241
00:16:19,266 --> 00:16:21,920
E aí ainda mais mecânicas são
jogadas em cima disso.
242
00:16:21,920 --> 00:16:24,940
É um joguinho bem pensado
e com bastante charme e
243
00:16:24,940 --> 00:16:26,800
desafios meta sinuosos.
244
00:16:26,800 --> 00:16:29,381
Já está disponível no Steam.
Legendas: mmentor210