1 00:00:00,249 --> 00:00:05,170 Com apenas oito meses para concluir The Last of Us, a Naughty Dog finalmente 2 00:00:05,200 --> 00:00:08,250 começou a trabalhar na interface de usuário (UI) do jogo 3 00:00:08,250 --> 00:00:13,190 "Enquanto alguns elementos da UI já haviam sido esboçados," explica a designer 4 00:00:13,190 --> 00:00:17,430 Alexandria Neonakis, "o design geral da HUD não tinha 5 00:00:17,430 --> 00:00:20,850 sido estabelecido, e muitas coisas ainda estavam incertas". 6 00:00:21,190 --> 00:00:24,630 Creio que isso é testemunho tangível de que a UI 7 00:00:24,630 --> 00:00:28,690 pode ser uma das partes mais subestimadas do desenvolvimento de jogos. 8 00:00:28,690 --> 00:00:32,060 Um incômodo, pensado de última hora. 9 00:00:32,850 --> 00:00:37,160 Mas, se você me perguntar, eu digo que não deve se subestimar a UI, pois ela pode 10 00:00:37,160 --> 00:00:42,360 ter um grande impacto na aparência, funcionalidade e experiência do jogo. 11 00:00:42,360 --> 00:00:47,730 E então, nesse episódio de Game Maker's Toolkit, gostaria de explorar a interseção da UI 12 00:00:47,730 --> 00:00:54,380 com design de jogos, para descobrir como barras de vida e energia podem mudar como jogamos. 13 00:00:55,350 --> 00:00:59,150 A UI engloba um monte de coisas diferentes. 14 00:00:59,150 --> 00:01:05,270 Como lobbies online, telas de inventário, árvores de diálogo, menus de criação de itens, lojas, etc. 15 00:01:05,439 --> 00:01:12,609 Mas nesse vídeo, quero focar em um único tipo de UI: o heads-up display, ou HUD. 16 00:01:12,929 --> 00:01:17,749 Isso são as coisas que são colocadas em cima do gameplay, quando você tá na ação 17 00:01:17,749 --> 00:01:22,541 Então, a primeira pergunta, eu acho - é: qual é o propósito da HUD, e que 18 00:01:22,541 --> 00:01:24,939 benefícios ela provê para o jogador? 19 00:01:25,699 --> 00:01:27,499 Para ajudar a responder essa pergunta, irei 20 00:01:27,499 --> 00:01:32,895 dividir a HUD em duas partes diferentes, que chamarei de medidor e preview 21 00:01:33,655 --> 00:01:37,579 Medidores são aqueles que a gente imagina geralmente quando pensa em HUDs. 22 00:01:37,579 --> 00:01:41,099 Esses servem para pegarmos informações que seriam normalmente invisíveis e 23 00:01:41,106 --> 00:01:42,990 mostrando-as para o jogador. 24 00:01:43,030 --> 00:01:45,250 Então, a vida de um personagem é geralmente 25 00:01:45,257 --> 00:01:50,288 um número escondido na programação do jogo - mas uma barra de vida o revela para o jogador. 26 00:01:50,298 --> 00:01:53,940 O comportamento da AI pode ser incompreensível sem auxílios visuais 27 00:01:53,940 --> 00:01:57,976 como cones de visão, alcance de um movimento e indicadores de ataque. 28 00:01:57,976 --> 00:02:01,538 E por causa de limitações da câmera, informações críticas podem 29 00:02:01,538 --> 00:02:06,389 ficar escondidas por trás dos panos - a não ser que seja realçada com indicadores ou mini-mapa 30 00:02:06,389 --> 00:02:11,550 Medidores são sobre ajudar o jogador a entender o estado atual ou futuro do jogo 31 00:02:11,550 --> 00:02:15,139 - o que os permite fazer planos e movimentos intencionais. 32 00:02:15,450 --> 00:02:19,630 Aqui está um estudo de caso do jogo de construção de deck Slay the Spire. 33 00:02:19,880 --> 00:02:25,131 Cedo em seu desenvolvimento, inimigos não davam nenhuma indicação do que iam fazer. 34 00:02:25,131 --> 00:02:29,289 Então jogadores não sabiam se bloqueavam ou atacavam em cada turno, e acabavam 35 00:02:29,289 --> 00:02:31,293 jogando de maneira mais aleatória. 36 00:02:31,293 --> 00:02:33,520 Para consertar isso, desenvolvedor Mega Crit 37 00:02:33,520 --> 00:02:37,200 adicionou esses indicadores que mostram o que o inimigo vai fazer em seguida. 38 00:02:37,200 --> 00:02:39,650 Agora o jogador pode fazer decisões mais 39 00:02:39,650 --> 00:02:43,801 inteligentes sobre como usar sua mão - e criar estratégias sinergéticas e prazerosas 40 00:02:44,151 --> 00:02:45,834 Então isso são medidores. 41 00:02:45,904 --> 00:02:50,230 Previews, por outro lado, são sobre mostrar o que vai acontecer quando você apertar um 42 00:02:50,230 --> 00:02:52,070 botão ou realizar uma ação. 43 00:02:52,070 --> 00:02:55,958 Em sua forma mais simples, são aqueles ícones de botão que aparecem 44 00:02:55,958 --> 00:03:02,850 para ações contextuais - como Y para abrir porta, X para entrar no carro, E para pular em vala comum. 45 00:03:02,850 --> 00:03:03,630 Espera aí. 46 00:03:03,630 --> 00:03:04,260 Hã. 47 00:03:04,260 --> 00:03:07,940 Mas um preview pode também ser algo como um arco que mostra a trajetória da 48 00:03:07,940 --> 00:03:09,560 granada que você vai jogar. 49 00:03:09,560 --> 00:03:12,396 Um indicador que mostra quando você tá em alcance de um ponto de gancho 50 00:03:12,396 --> 00:03:15,430 Um lock-on para mostrar que inimigo você vai atacar 51 00:03:15,430 --> 00:03:20,730 Ou essa linha que te mostra exatamente para onde o seu soldado vai em XCOM 52 00:03:20,730 --> 00:03:24,590 Previews são sobre dar ao jogador um "aviso" sobre as consequências das ações 53 00:03:24,590 --> 00:03:27,731 que eles podem realizar, antes que eles a façam. 54 00:03:27,731 --> 00:03:32,017 Isso permite ao jogadores agirem com mais confiança, ao invés de usar a fé cega. 55 00:03:32,237 --> 00:03:35,502 Para esse estudo de caso, vamos olhar para Shovel Knight. 56 00:03:35,502 --> 00:03:40,516 Na terceira campanha de DLC, Specter Knight tem um ataque que 57 00:03:40,516 --> 00:03:44,810 o permite cortar objetos e se lançar para o outro lado rapidamente. 58 00:03:44,810 --> 00:03:49,010 Inicialmente, Yacht Club Games realçou essa interação com uma simples mudança 59 00:03:49,010 --> 00:03:55,118 na pose do personagem, mas viu que isso não explicava bem quando ou onde essa ação 60 00:03:55,118 --> 00:04:00,550 sensível ao contexto poderia ocorrer - ou onde o Specter Knight ia acabar no final. 61 00:04:00,550 --> 00:04:06,089 Por fim, o time colocou um simples indicador que aparece quando você está perto de objetos. 62 00:04:06,089 --> 00:04:11,509 Isso claramente demonstra que o golpe só irá acontecer quando você apertar o botão relevante 63 00:04:11,509 --> 00:04:15,390 - e lhe mostra exatamente onde você vai parar quando apertá-lo. 64 00:04:15,390 --> 00:04:20,700 A retícula foi "a mudança mais importante para fazer o golpe compreensível," 65 00:04:20,709 --> 00:04:22,273 diz o desenvolvedor. 66 00:04:24,333 --> 00:04:29,500 Então medidores e previews são ferramentas muito úteis para fornecer informações 67 00:04:29,500 --> 00:04:33,460 - seja sobre o estado atual do jogo, ou uma previsão do futuro próximo. 68 00:04:33,460 --> 00:04:40,055 Isso permite aos jogadores interagir com confiança e conforto, fazendo planos específicos e relevantes. 69 00:04:40,525 --> 00:04:44,956 Mas é aí que tá - por trás dos panos, jogos estão rastreando centenas de variáveis 70 00:04:44,956 --> 00:04:47,919 e a UI poderia mostrar qualquer uma delas diretamente para o jogador. 71 00:04:47,919 --> 00:04:52,109 E daria para mostrar o preview de qualquer ação antes que ela aconteça. 72 00:04:52,109 --> 00:04:55,970 Então por que jogos não te mostram toda essa informação? 73 00:04:55,970 --> 00:05:00,230 Bem - assim como há benefícios ao revelar essa informação ao jogador, também 74 00:05:00,230 --> 00:05:04,289 existem vantagens ao não mostrar tudo. 75 00:05:05,529 --> 00:05:12,000 Se você for olhar o design de UX - UX sendo a base experiencial e psicológica que guia 76 00:05:12,000 --> 00:05:15,779 a UI - você vai dar de cara com o termo "carga cognitiva" 77 00:05:15,779 --> 00:05:20,779 Ele se refere a como o cérebro só consegue lidar com um certo número de informações. 78 00:05:20,779 --> 00:05:25,409 Então quanto mais coisa você mete na tela, mais difícil é analisar o jogo. 79 00:05:25,409 --> 00:05:29,511 Tecnologia de rastrear olhos demonstra o quanto nossos olhos se mexem ao redor da tela 80 00:05:29,511 --> 00:05:32,024 para manter toda essa informação em mente. 81 00:05:32,024 --> 00:05:37,860 Então, ao reduzir a UI - ao se livrar de coisas que são irrelevantes ou repetidas 82 00:05:37,860 --> 00:05:41,750 ou só de enfeite - podem reduzir a carga cognitiva. 83 00:05:41,750 --> 00:05:44,670 Mas - não é só sobre se livrar de coisas. 84 00:05:44,670 --> 00:05:48,400 E, de fato, a UI pode às vezes ajudar a carga cognitiva. 85 00:05:48,400 --> 00:05:52,320 Se você tivesse que lembrar de quantas balas você atirou, na confusão você 86 00:05:52,320 --> 00:05:56,479 pode perder a conta e não lembrar se atirou seis ou cinco vezes. 87 00:05:56,479 --> 00:05:59,610 Um contador de munição é mais eficiente nesse caso. 88 00:05:59,850 --> 00:06:03,800 Então o segredo é, na verdade, ser esperto com o layout para garantir 89 00:06:03,800 --> 00:06:08,490 que o que está na tela é relevante e fácil de absorver. 90 00:06:08,490 --> 00:06:12,180 Um jeito de fazer isso é pensando na hierarquia visual. 91 00:06:12,180 --> 00:06:17,799 Aí é quando usamos técnicas como peso da fonte, cor, escala, posição e movimento 92 00:06:17,799 --> 00:06:20,500 para fazer alguns elementos aparecerem mais que outros. 93 00:06:20,500 --> 00:06:23,380 Se tudo na tela tá gritando com a mesma 94 00:06:23,380 --> 00:06:26,470 intensidade, é difícil saber onde se concentrar exatamente. 95 00:06:26,470 --> 00:06:29,720 E se nada é ressaltado, informações críticas pode passar despercebidas. 96 00:06:29,720 --> 00:06:33,790 Considere, por exemplo, a notificação de "invadindo" em Hitman. 97 00:06:33,790 --> 00:06:39,635 Isso é um alerta vital e útil, mas em Hitman 2016, é capaz de você nem vê-lo - 98 00:06:39,635 --> 00:06:44,190 é só uma simples legenda que aparece embaixo do mini-mapa, no canto da tela. 99 00:06:44,190 --> 00:06:48,576 Então foi bem melhorada em Hitman 2, onde a legenda é amarela, e pisca através 100 00:06:48,576 --> 00:06:50,599 do mapa, chamando a sua atenção. 101 00:06:50,699 --> 00:06:56,009 É ainda melhor em Hitman 3, onde essa mudança de estado é apoiada por um barulho. 102 00:06:56,009 --> 00:06:57,488 Efeito sonoro 103 00:06:57,488 --> 00:07:02,430 Para ajudar a pensar em hierarquia visual, designer Zach Gage fala sobre o princípio 104 00:07:02,430 --> 00:07:10,324 das "Três Leituras" - três níveis de informação visual, elencados de mais para menos importantes 105 00:07:10,444 --> 00:07:14,560 Então, Zach explica isso com um de seus próprios jogos: SpellTower. 106 00:07:15,070 --> 00:07:20,605 A primeira leitura serão os elementos principais do jogo - as letras usadas para soletrar. 107 00:07:20,605 --> 00:07:26,659 A segunda leitura vai mostrar regras críticas e vitais para o gameplay, como colunas 108 00:07:26,659 --> 00:07:30,010 que estão perto de acabar o jogo e letras bónus azuis que 109 00:07:30,010 --> 00:07:31,528 irão limpar uma linha inteira. 110 00:07:31,528 --> 00:07:34,379 E a terceira leitura vai mostrar coisas menores, menos importantes, como 111 00:07:34,379 --> 00:07:40,361 regras contextuais, como esses quadrados que só podem entrar em palavras mais longas. 112 00:07:40,361 --> 00:07:45,159 Desenvolvedores podem ranquear informações em ordem de importância, e usar o design 113 00:07:45,159 --> 00:07:48,069 para garantir que as coisas mais relevantes estejam destacadas. 114 00:07:48,069 --> 00:07:52,589 E porque jogos são dinâmicos, é possível que a informação ande entre leituras 115 00:07:52,589 --> 00:07:54,599 diferentes em momentos diferentes. 116 00:07:54,719 --> 00:07:59,790 Zach aponta para Hearthstone com uma "onda constante de coisas sendo ressaltadas na 117 00:07:59,790 --> 00:08:04,269 primeira leitura, e depois aparecendo nas segunda e terceira leituras". 118 00:08:05,910 --> 00:08:11,510 Outro jeito de reduzir a carga cognitiva é perguntar: todos esses elementos de HUD 119 00:08:11,510 --> 00:08:13,550 precisam ser mostrados o tempo todo? 120 00:08:13,550 --> 00:08:18,000 Por exemplo, em Castlevania 1 você podia ver a vida do Chefe durante o nível 121 00:08:18,000 --> 00:08:20,320 inteiro, por algum motivo. 122 00:08:20,320 --> 00:08:23,519 Hoje em dia, ela só aparece quando você começa a briga. 123 00:08:23,519 --> 00:08:27,140 Mas esse princípio pode se estender para praticamente qualquer elemento de UI. 124 00:08:27,140 --> 00:08:31,559 Em Ghost of Tsushima, você só vê a sua vida quando pega a espada, pois só é 125 00:08:31,559 --> 00:08:36,490 relevante para o combate - e não para a exploração da ilha. 126 00:08:37,470 --> 00:08:42,870 Okay. Outra razão para tirar a HUD - e essa tá ficando cada vez mais popular 127 00:08:42,870 --> 00:08:44,860 - é em termos de apresentação. 128 00:08:44,860 --> 00:08:48,856 O desejo de tornar jogos mais cinemáticos e envolventes, e de não acabar com 129 00:08:48,856 --> 00:08:52,310 aqueles belos visuais em 3D com elementos sem graça em 2D. 130 00:08:52,310 --> 00:08:57,407 Se bem que, qualquer um que acha que UI tem que ser sem graça nunca jogou Persona 5. 131 00:08:57,407 --> 00:09:02,335 ♫ Música de Persona 5 ♫ 132 00:09:02,335 --> 00:09:05,285 Mas, isso não é simplesmente remover a HUD inteira. 133 00:09:05,285 --> 00:09:09,285 Isso não é algo que deve ser feito às custas da legibilidade e compreensão 134 00:09:09,285 --> 00:09:14,220 Ao contrário, é sobre ser inteligente com como a informação é apresentada. 135 00:09:14,220 --> 00:09:19,158 Então, como antes, desenvolvedores podem esconder a informação e mostrar só quando necessário. 136 00:09:19,158 --> 00:09:22,490 Mas outra solução é tornar elementos de HUD diegéticos. 137 00:09:23,089 --> 00:09:28,483 Isso é quando a UI existe de verdade, fisicamente, no mundo do jogo. 138 00:09:28,483 --> 00:09:31,820 A instância mais popular disto é, claro, Dead Sapce. 139 00:09:31,820 --> 00:09:36,750 Para tentar aumentar as qualidades envolventes do jogo de survival horror, a Visceral Games 140 00:09:36,750 --> 00:09:41,550 removeu a HUD e colocou a informação no próprio mundo do jogo. 141 00:09:41,550 --> 00:09:46,870 Então a vida e medidor de estase do Isaac estão nos canos e indicadores de seu traje. 142 00:09:46,870 --> 00:09:50,510 O contador de munição de cada arma aparece na arma em si. 143 00:09:50,510 --> 00:09:55,270 Até coisas como o inventário são estilizadas como projeções holográficas no mundo. 144 00:09:55,270 --> 00:10:00,000 Podemos ver exemplos eficazes desse tipo de HUD em outros jogos também - em Metroid 145 00:10:00,000 --> 00:10:05,480 Prime, a HUD funciona exatamente como em outros jogos, mas ao colocá-la no visor da 146 00:10:05,480 --> 00:10:10,060 Samus, e ao fazê-lo embaçar e mexer de maneira realística, ele aumenta a sensação 147 00:10:10,060 --> 00:10:12,704 de estar presente e sua conexão com o personagem. 148 00:10:12,704 --> 00:10:15,660 Mas não é só sobre estilo e apresentação. 149 00:10:15,660 --> 00:10:19,914 Tornar a informação diegética pode levar a consequências interessantes no gameplay. 150 00:10:19,914 --> 00:10:24,750 Em Alien Isolation, você pode segurar um aparelho para ver um radar de movimento. 151 00:10:24,750 --> 00:10:29,190 É parecido com um mini-mapa em um jogo como Call of Duty, mas porque é uma 152 00:10:29,190 --> 00:10:33,474 ferramenta física - significa que você tem que escolher entre acessar essa informação 153 00:10:33,474 --> 00:10:35,210 ou segurar uma arma. 154 00:10:35,210 --> 00:10:36,950 Você não pode fazer os dois. 155 00:10:36,950 --> 00:10:41,329 Uma HUD diegética não tem que ser só barras de vida e contadores de munição 156 00:10:41,329 --> 00:10:44,010 que são renderizadas no mundo do jogo de maneira criativa. 157 00:10:44,010 --> 00:10:48,740 Porque se você for a frente com essa ideia, pode usar elementos que não seriam 158 00:10:48,740 --> 00:10:52,380 necessariamente considerados UI para expressar a mesma informação. 159 00:10:52,380 --> 00:10:55,950 Por exemplo, você não precisa de uma barra de vida em Wreckfest para saber o quão 160 00:10:55,950 --> 00:10:59,970 perto o seu carro está de ser destruído - dá para ver no próprio carro. 161 00:10:59,970 --> 00:11:04,720 E você realmente precisa de um indicador para ver se o Link tá com frio ou calor 162 00:11:04,720 --> 00:11:06,190 em Breath of the Wild? 163 00:11:06,190 --> 00:11:10,740 Dá para ver isso em Super Mario Bros., onde a vida do Mario é representada 164 00:11:10,740 --> 00:11:13,110 pelo seu tamanho. 165 00:11:13,110 --> 00:11:18,890 Okay, então outra razão para diminuir a HUD é de deixar o jogo menos legível 166 00:11:18,890 --> 00:11:20,640 de propósito. 167 00:11:20,640 --> 00:11:24,600 Em The Last of Us Part II, os primeiros inimigos humanos vão dizer seus planos 168 00:11:24,600 --> 00:11:29,260 e intenções em voz alta, te dando uma ideia do que eles estão pensando e 169 00:11:29,260 --> 00:11:31,490 lhe permitindo planejar de acordo. 170 00:11:31,490 --> 00:11:35,733 Mas depois, você encontra uma nova facção de inimigos que se comunica exclusivamente 171 00:11:35,733 --> 00:11:38,337 através de assobios. 172 00:11:38,337 --> 00:11:40,600 Assobio Impacto de flechaEllie grita 173 00:11:40,600 --> 00:11:44,150 Esses assobios são feitos justamente para serem impossíveis de interpretar. 174 00:11:44,150 --> 00:11:49,370 Então, eu achei esses inimigos bem mais intimidadores e difíceis de enfrentar 175 00:11:49,370 --> 00:11:53,110 - em grande parte por causa dessa falta de informação. 176 00:11:53,110 --> 00:11:57,110 Indo mais adiante, a quantia de informação que temos como jogadores irá mudar 177 00:11:57,110 --> 00:11:58,640 completamente o nosso comportamento. 178 00:11:58,640 --> 00:12:01,500 Os desenvolvedores de Reign chegaram a essa conclusão ao fazer seu 179 00:12:01,500 --> 00:12:03,380 jogo de gerenciamento inspirado no Tinder. 180 00:12:03,380 --> 00:12:07,440 Inicialmente, o jogo mostrava os números exatos de todas as estatísticas e como as 181 00:12:07,440 --> 00:12:09,260 suas escolhas iriam impactá-los. 182 00:12:09,260 --> 00:12:13,410 Mas na fase de testes, jogadores focavam quase que exclusivamente em tentar otimizar 183 00:12:13,410 --> 00:12:15,850 esses números - e ignoravam a maioria do texto. 184 00:12:15,850 --> 00:12:20,268 Depois de mudar a UI para barras mais imprecisas, jogadores voltaram a ler a 185 00:12:20,268 --> 00:12:25,148 história e a agir em um nível mais emocional - em vez de mais analítico. 186 00:12:25,148 --> 00:12:29,290 Eu creio que isso prova que desenvolvedores não necessariamente precisam remover a HUD 187 00:12:29,290 --> 00:12:33,035 por completo, mas devem ao menos considerar o quão precisa deve ser. 188 00:12:33,035 --> 00:12:36,670 Você quer que a vida seja representada por um número exato, uma barra 189 00:12:36,670 --> 00:12:39,866 ou só uma mancha vermelha no meio da tela? 190 00:12:39,866 --> 00:12:44,630 Depende muito do que o jogador vai fazer com essa informação - é para calcular 191 00:12:44,630 --> 00:12:49,470 diferenças exatas, ou só um aviso para recuar e achar abrigo? 192 00:12:49,470 --> 00:12:53,890 Quando se fala daqueles elementos preview que eu falei mais cedo... quanto mais no 193 00:12:53,890 --> 00:12:59,500 futuro, e o mais precisa que a informação é, mais precisos serão seus planos. 194 00:12:59,500 --> 00:13:03,460 Como em Mark of the Ninja, que lhe mostra exatamente o que vai acontecer quando 195 00:13:03,460 --> 00:13:05,420 você jogar uma faca nesta lâmpada. 196 00:13:05,420 --> 00:13:10,880 Mas se você reduzir a "futuridade" dessa informação, ou torná-la vaga e imprecisa, 197 00:13:10,880 --> 00:13:16,000 força o jogador a aprender e internalizar como funcionam as mecânicas do jogo. 198 00:13:16,000 --> 00:13:17,820 Considere Peggle por um momento. 199 00:13:17,820 --> 00:13:22,923 Por padrão, o indicador de tiro mostra onde vai parar a bola... até o primeiro tiro. 200 00:13:22,923 --> 00:13:27,470 Então depende de você calcular mentalmente a trajetória e ricochete depois disso. 201 00:13:27,470 --> 00:13:30,080 Faz parte da curva de aprendizagem. 202 00:13:30,080 --> 00:13:35,623 Há um jeito de empurrar esse preview para mais longe no futuro - mas isso é um power-up, 203 00:13:35,623 --> 00:13:39,210 o que demonstra quão importante essa informação pode ser. 204 00:13:39,210 --> 00:13:42,020 Também, você sabia que tem uma patente para o gameplay em Peggle? 205 00:13:42,020 --> 00:13:45,560 Porque, eu acho que isso é um tema no canal, agora. 206 00:13:45,560 --> 00:13:51,313 Porque a UI é tão poderosa, ela pode, então, ser usada para dificultar ou facilitar as coisas. 207 00:13:51,313 --> 00:13:56,530 Considere como jogos de corrida geralmente mostram uma linha ideal no modo fácil, 208 00:13:56,530 --> 00:13:59,370 mas pede que você se vire em dificuldades maiores. 209 00:13:59,370 --> 00:14:04,650 A UI pode ser usada para mudar a dificuldade em modos, ou durante a campanha 210 00:14:04,650 --> 00:14:07,740 - como qualquer outro elemento de gameplay. 211 00:14:08,930 --> 00:14:13,993 Então eu acho que isso tudo mostra que a UI pode ter um efeito muito forte em um jogo. 212 00:14:13,993 --> 00:14:20,300 E se usada de maneira eficiente, a UI pode apoiar e avançar os objetivos do design do jogo. 213 00:14:20,300 --> 00:14:23,390 Mas... e do jeito oposto? 214 00:14:23,390 --> 00:14:29,225 Não o design do jogo influenciando a UI, mas a UI influenciando o design do jogo. 215 00:14:29,225 --> 00:14:35,430 Para um estudo de caso final, vamos olhar o jogo de táticas determinísticas Into the Breach 216 00:14:35,430 --> 00:14:41,765 O jogo mostra o que você e todos os inimigos vão fazer, ao mesmo tempo nessa grade pequena. 217 00:14:41,765 --> 00:14:46,190 O resultado é uma rede complexa de setas e ícones que te dão uma ideia completa do 218 00:14:46,190 --> 00:14:48,554 que o exército inimigo está planejando. 219 00:14:48,554 --> 00:14:53,800 Mas desenvolvedor Subset Games descobriu que para o sistema funcionar, certos inimigos 220 00:14:53,800 --> 00:14:58,710 e armas tinham que ser removidos do jogo - só porque eram muito difíceis de mostrar. 221 00:14:58,710 --> 00:15:03,180 Coisas como armas com uma grande cadeia de causa e efeito, ou ataques inimigos que 222 00:15:03,180 --> 00:15:05,140 iriam impactar uma área grande. 223 00:15:05,140 --> 00:15:09,510 Co-designer Justin Ma diz que "só como um princípio de design, sacrificávamos 224 00:15:09,510 --> 00:15:12,980 ideias legais para fins de clareza toda vez". 225 00:15:12,980 --> 00:15:15,515 E isso não é o único jogo onde isso acontece. 226 00:15:15,515 --> 00:15:20,995 Em Hearthstone, o motivo pelo qual só se tem 7 cartas ativas por vez é porque 227 00:15:20,995 --> 00:15:23,190 isso era o número que cabia na tela. 228 00:15:23,190 --> 00:15:28,883 E certos poderes de herói foram mudados por serem muito complexos para os elementos de UI. 229 00:15:28,883 --> 00:15:33,530 No fim das contas, se algo não pode ser feito claro ao jogador, talvez não seja 230 00:15:33,530 --> 00:15:36,631 uma boa mecânica e precisa ser simplificada. 231 00:15:36,631 --> 00:15:41,717 A UI não é um band-aid para consertar mecânicas quebradas - por isso é importante 232 00:15:41,717 --> 00:15:46,241 fazer o design da HUD coerente com todo o resto - e não só juntar tudo no final. 233 00:15:46,241 --> 00:15:50,290 Porque como tudo em desenvolvimento de jogos, a UI não deve ser feita de maneira 234 00:15:50,290 --> 00:15:53,676 arbitrária, ou "porque é assim que outros jogos fazem". 235 00:15:53,676 --> 00:15:57,130 Ela deve ser feita com pensamento e intensão claros. 236 00:15:57,130 --> 00:16:01,588 Me diga que jogos você acha que tem uma UI legal nos comentários. 237 00:16:03,638 --> 00:16:06,610 É hora de recomendação de Indie! 238 00:16:06,610 --> 00:16:11,930 Esse é o Room to Grow - um jogo de Puzzle em grade sobre um cacto que pode crescer 239 00:16:11,930 --> 00:16:14,450 para empurrar plantas para o objetivo. 240 00:16:14,450 --> 00:16:19,266 Ele vai ficando cada vez mais difícil à medida que você empurra a parede para se mexer. 241 00:16:19,266 --> 00:16:21,920 E aí ainda mais mecânicas são jogadas em cima disso. 242 00:16:21,920 --> 00:16:24,940 É um joguinho bem pensado e com bastante charme e 243 00:16:24,940 --> 00:16:26,800 desafios meta sinuosos. 244 00:16:26,800 --> 00:16:29,381 Já está disponível no Steam. Legendas: mmentor210