WEBVTT
00:00:00.249 --> 00:00:05.170
Com apenas oito meses para concluir The
Last of Us, a Naughty Dog finalmente
00:00:05.200 --> 00:00:08.250
começou a trabalhar na interface
de usuário (UI) do jogo
00:00:08.250 --> 00:00:13.190
"Enquanto alguns elementos da UI já
haviam sido esboçados," explica a designer
00:00:13.190 --> 00:00:17.430
Alexandria Neonakis, "o design
geral da HUD não tinha
00:00:17.430 --> 00:00:20.850
sido estabelecido, e muitas coisas
ainda estavam incertas".
00:00:21.190 --> 00:00:24.630
Creio que isso é testemunho
tangível de que a UI
00:00:24.630 --> 00:00:28.690
pode ser uma das partes mais subestimadas
do desenvolvimento de jogos.
00:00:28.690 --> 00:00:32.060
Um incômodo, pensado de última hora.
00:00:32.850 --> 00:00:37.160
Mas, se você me perguntar, eu digo que não
deve se subestimar a UI, pois ela pode
00:00:37.160 --> 00:00:42.360
ter um grande impacto na aparência,
funcionalidade e experiência do jogo.
00:00:42.360 --> 00:00:47.730
E então, nesse episódio de Game Maker's
Toolkit, gostaria de explorar a interseção da UI
00:00:47.730 --> 00:00:54.380
com design de jogos, para descobrir como barras
de vida e energia podem mudar como jogamos.
00:00:55.350 --> 00:00:59.150
A UI engloba um monte de coisas diferentes.
00:00:59.150 --> 00:01:05.270
Como lobbies online, telas de inventário, árvores
de diálogo, menus de criação de itens, lojas, etc.
00:01:05.439 --> 00:01:12.609
Mas nesse vídeo, quero focar em um único
tipo de UI: o heads-up display, ou HUD.
00:01:12.929 --> 00:01:17.749
Isso são as coisas que são colocadas em
cima do gameplay, quando você tá na ação
00:01:17.749 --> 00:01:22.541
Então, a primeira pergunta, eu acho - é:
qual é o propósito da HUD, e que
00:01:22.541 --> 00:01:24.939
benefícios ela provê para o jogador?
00:01:25.699 --> 00:01:27.499
Para ajudar a responder
essa pergunta, irei
00:01:27.499 --> 00:01:32.895
dividir a HUD em duas partes diferentes,
que chamarei de medidor e preview
00:01:33.655 --> 00:01:37.579
Medidores são aqueles que a gente imagina
geralmente quando pensa em HUDs.
00:01:37.579 --> 00:01:41.099
Esses servem para pegarmos informações
que seriam normalmente invisíveis e
00:01:41.106 --> 00:01:42.990
mostrando-as para o jogador.
00:01:43.030 --> 00:01:45.250
Então, a vida de um personagem é geralmente
00:01:45.257 --> 00:01:50.288
um número escondido na programação do jogo
- mas uma barra de vida o revela para o jogador.
00:01:50.298 --> 00:01:53.940
O comportamento da AI pode ser
incompreensível sem auxílios visuais
00:01:53.940 --> 00:01:57.976
como cones de visão, alcance de um
movimento e indicadores de ataque.
00:01:57.976 --> 00:02:01.538
E por causa de limitações da câmera,
informações críticas podem
00:02:01.538 --> 00:02:06.389
ficar escondidas por trás dos panos - a não ser
que seja realçada com indicadores ou mini-mapa
00:02:06.389 --> 00:02:11.550
Medidores são sobre ajudar o jogador a
entender o estado atual ou futuro do jogo
00:02:11.550 --> 00:02:15.139
- o que os permite fazer planos
e movimentos intencionais.
00:02:15.450 --> 00:02:19.630
Aqui está um estudo de caso do jogo de
construção de deck Slay the Spire.
00:02:19.880 --> 00:02:25.131
Cedo em seu desenvolvimento, inimigos não
davam nenhuma indicação do que iam fazer.
00:02:25.131 --> 00:02:29.289
Então jogadores não sabiam se bloqueavam
ou atacavam em cada turno, e acabavam
00:02:29.289 --> 00:02:31.293
jogando de maneira mais aleatória.
00:02:31.293 --> 00:02:33.520
Para consertar isso, desenvolvedor Mega Crit
00:02:33.520 --> 00:02:37.200
adicionou esses indicadores que mostram o
que o inimigo vai fazer em seguida.
00:02:37.200 --> 00:02:39.650
Agora o jogador pode fazer decisões mais
00:02:39.650 --> 00:02:43.801
inteligentes sobre como usar sua mão - e
criar estratégias sinergéticas e prazerosas
00:02:44.151 --> 00:02:45.834
Então isso são medidores.
00:02:45.904 --> 00:02:50.230
Previews, por outro lado, são sobre mostrar
o que vai acontecer quando você apertar um
00:02:50.230 --> 00:02:52.070
botão ou realizar uma ação.
00:02:52.070 --> 00:02:55.958
Em sua forma mais simples, são aqueles
ícones de botão que aparecem
00:02:55.958 --> 00:03:02.850
para ações contextuais - como Y para abrir porta,
X para entrar no carro, E para pular em vala comum.
00:03:02.850 --> 00:03:03.630
Espera aí.
00:03:03.630 --> 00:03:04.260
Hã.
00:03:04.260 --> 00:03:07.940
Mas um preview pode também ser algo como
um arco que mostra a trajetória da
00:03:07.940 --> 00:03:09.560
granada que você vai jogar.
00:03:09.560 --> 00:03:12.396
Um indicador que mostra quando você
tá em alcance de um ponto de gancho
00:03:12.396 --> 00:03:15.430
Um lock-on para mostrar que inimigo
você vai atacar
00:03:15.430 --> 00:03:20.730
Ou essa linha que te mostra exatamente
para onde o seu soldado vai em XCOM
00:03:20.730 --> 00:03:24.590
Previews são sobre dar ao jogador um
"aviso" sobre as consequências das ações
00:03:24.590 --> 00:03:27.731
que eles podem realizar,
antes que eles a façam.
00:03:27.731 --> 00:03:32.017
Isso permite ao jogadores agirem com mais
confiança, ao invés de usar a fé cega.
00:03:32.237 --> 00:03:35.502
Para esse estudo de caso, vamos
olhar para Shovel Knight.
00:03:35.502 --> 00:03:40.516
Na terceira campanha de DLC,
Specter Knight tem um ataque que
00:03:40.516 --> 00:03:44.810
o permite cortar objetos e se lançar
para o outro lado rapidamente.
00:03:44.810 --> 00:03:49.010
Inicialmente, Yacht Club Games realçou
essa interação com uma simples mudança
00:03:49.010 --> 00:03:55.118
na pose do personagem, mas viu que isso
não explicava bem quando ou onde essa ação
00:03:55.118 --> 00:04:00.550
sensível ao contexto poderia ocorrer - ou
onde o Specter Knight ia acabar no final.
00:04:00.550 --> 00:04:06.089
Por fim, o time colocou um simples indicador
que aparece quando você está perto de objetos.
00:04:06.089 --> 00:04:11.509
Isso claramente demonstra que o golpe só
irá acontecer quando você apertar o botão relevante
00:04:11.509 --> 00:04:15.390
- e lhe mostra exatamente onde você
vai parar quando apertá-lo.
00:04:15.390 --> 00:04:20.700
A retícula foi "a mudança mais importante
para fazer o golpe compreensível,"
00:04:20.709 --> 00:04:22.273
diz o desenvolvedor.
00:04:24.333 --> 00:04:29.500
Então medidores e previews são ferramentas
muito úteis para fornecer informações
00:04:29.500 --> 00:04:33.460
- seja sobre o estado atual do jogo, ou
uma previsão do futuro próximo.
00:04:33.460 --> 00:04:40.055
Isso permite aos jogadores interagir com
confiança e conforto, fazendo planos específicos e relevantes.
00:04:40.525 --> 00:04:44.956
Mas é aí que tá - por trás dos panos,
jogos estão rastreando centenas de variáveis
00:04:44.956 --> 00:04:47.919
e a UI poderia mostrar qualquer uma
delas diretamente para o jogador.
00:04:47.919 --> 00:04:52.109
E daria para mostrar o preview de qualquer
ação antes que ela aconteça.
00:04:52.109 --> 00:04:55.970
Então por que jogos não te mostram
toda essa informação?
00:04:55.970 --> 00:05:00.230
Bem - assim como há benefícios ao revelar
essa informação ao jogador, também
00:05:00.230 --> 00:05:04.289
existem vantagens ao não mostrar tudo.
00:05:05.529 --> 00:05:12.000
Se você for olhar o design de UX - UX sendo
a base experiencial e psicológica que guia
00:05:12.000 --> 00:05:15.779
a UI - você vai dar de cara com
o termo "carga cognitiva"
00:05:15.779 --> 00:05:20.779
Ele se refere a como o cérebro só consegue
lidar com um certo número de informações.
00:05:20.779 --> 00:05:25.409
Então quanto mais coisa você mete na tela,
mais difícil é analisar o jogo.
00:05:25.409 --> 00:05:29.511
Tecnologia de rastrear olhos demonstra o
quanto nossos olhos se mexem ao redor da tela
00:05:29.511 --> 00:05:32.024
para manter toda essa informação em mente.
00:05:32.024 --> 00:05:37.860
Então, ao reduzir a UI - ao se livrar de
coisas que são irrelevantes ou repetidas
00:05:37.860 --> 00:05:41.750
ou só de enfeite - podem reduzir
a carga cognitiva.
00:05:41.750 --> 00:05:44.670
Mas - não é só sobre se livrar de coisas.
00:05:44.670 --> 00:05:48.400
E, de fato, a UI pode às vezes ajudar
a carga cognitiva.
00:05:48.400 --> 00:05:52.320
Se você tivesse que lembrar de quantas
balas você atirou, na confusão você
00:05:52.320 --> 00:05:56.479
pode perder a conta e não lembrar
se atirou seis ou cinco vezes.
00:05:56.479 --> 00:05:59.610
Um contador de munição é mais
eficiente nesse caso.
00:05:59.850 --> 00:06:03.800
Então o segredo é, na verdade, ser esperto
com o layout para garantir
00:06:03.800 --> 00:06:08.490
que o que está na tela é relevante
e fácil de absorver.
00:06:08.490 --> 00:06:12.180
Um jeito de fazer isso é pensando
na hierarquia visual.
00:06:12.180 --> 00:06:17.799
Aí é quando usamos técnicas como peso da
fonte, cor, escala, posição e movimento
00:06:17.799 --> 00:06:20.500
para fazer alguns elementos aparecerem
mais que outros.
00:06:20.500 --> 00:06:23.380
Se tudo na tela tá gritando
com a mesma
00:06:23.380 --> 00:06:26.470
intensidade, é difícil saber onde
se concentrar exatamente.
00:06:26.470 --> 00:06:29.720
E se nada é ressaltado, informações
críticas pode passar despercebidas.
00:06:29.720 --> 00:06:33.790
Considere, por exemplo, a notificação de
"invadindo" em Hitman.
00:06:33.790 --> 00:06:39.635
Isso é um alerta vital e útil, mas em
Hitman 2016, é capaz de você nem vê-lo -
00:06:39.635 --> 00:06:44.190
é só uma simples legenda que aparece
embaixo do mini-mapa, no canto da tela.
00:06:44.190 --> 00:06:48.576
Então foi bem melhorada em Hitman 2, onde
a legenda é amarela, e pisca através
00:06:48.576 --> 00:06:50.599
do mapa, chamando a sua atenção.
00:06:50.699 --> 00:06:56.009
É ainda melhor em Hitman 3, onde essa
mudança de estado é apoiada por um barulho.
00:06:56.009 --> 00:06:57.488
Efeito sonoro
00:06:57.488 --> 00:07:02.430
Para ajudar a pensar em hierarquia visual,
designer Zach Gage fala sobre o princípio
00:07:02.430 --> 00:07:10.324
das "Três Leituras" - três níveis de informação
visual, elencados de mais para menos importantes
00:07:10.444 --> 00:07:14.560
Então, Zach explica isso com um de seus
próprios jogos: SpellTower.
00:07:15.070 --> 00:07:20.605
A primeira leitura serão os elementos
principais do jogo - as letras usadas para soletrar.
00:07:20.605 --> 00:07:26.659
A segunda leitura vai mostrar regras críticas
e vitais para o gameplay, como colunas
00:07:26.659 --> 00:07:30.010
que estão perto de acabar o jogo
e letras bónus azuis que
00:07:30.010 --> 00:07:31.528
irão limpar uma linha inteira.
00:07:31.528 --> 00:07:34.379
E a terceira leitura vai mostrar coisas
menores, menos importantes, como
00:07:34.379 --> 00:07:40.361
regras contextuais, como esses quadrados
que só podem entrar em palavras mais longas.
00:07:40.361 --> 00:07:45.159
Desenvolvedores podem ranquear informações
em ordem de importância, e usar o design
00:07:45.159 --> 00:07:48.069
para garantir que as coisas mais
relevantes estejam destacadas.
00:07:48.069 --> 00:07:52.589
E porque jogos são dinâmicos, é possível
que a informação ande entre leituras
00:07:52.589 --> 00:07:54.599
diferentes em momentos diferentes.
00:07:54.719 --> 00:07:59.790
Zach aponta para Hearthstone com uma "onda
constante de coisas sendo ressaltadas na
00:07:59.790 --> 00:08:04.269
primeira leitura, e depois aparecendo nas
segunda e terceira leituras".
00:08:05.910 --> 00:08:11.510
Outro jeito de reduzir a carga cognitiva é
perguntar: todos esses elementos de HUD
00:08:11.510 --> 00:08:13.550
precisam ser mostrados o tempo todo?
00:08:13.550 --> 00:08:18.000
Por exemplo, em Castlevania 1 você podia
ver a vida do Chefe durante o nível
00:08:18.000 --> 00:08:20.320
inteiro, por algum motivo.
00:08:20.320 --> 00:08:23.519
Hoje em dia, ela só aparece quando
você começa a briga.
00:08:23.519 --> 00:08:27.140
Mas esse princípio pode se estender para
praticamente qualquer elemento de UI.
00:08:27.140 --> 00:08:31.559
Em Ghost of Tsushima, você só vê a sua
vida quando pega a espada, pois só é
00:08:31.559 --> 00:08:36.490
relevante para o combate - e não para a
exploração da ilha.
00:08:37.470 --> 00:08:42.870
Okay. Outra razão para tirar a HUD - e
essa tá ficando cada vez mais popular
00:08:42.870 --> 00:08:44.860
- é em termos de apresentação.
00:08:44.860 --> 00:08:48.856
O desejo de tornar jogos mais cinemáticos
e envolventes, e de não acabar com
00:08:48.856 --> 00:08:52.310
aqueles belos visuais em 3D com elementos
sem graça em 2D.
00:08:52.310 --> 00:08:57.407
Se bem que, qualquer um que acha que UI
tem que ser sem graça nunca jogou Persona 5.
00:08:57.407 --> 00:09:02.335
♫ Música de Persona 5 ♫
00:09:02.335 --> 00:09:05.285
Mas, isso não é simplesmente
remover a HUD inteira.
00:09:05.285 --> 00:09:09.285
Isso não é algo que deve ser feito às
custas da legibilidade e compreensão
00:09:09.285 --> 00:09:14.220
Ao contrário, é sobre ser inteligente com
como a informação é apresentada.
00:09:14.220 --> 00:09:19.158
Então, como antes, desenvolvedores podem
esconder a informação e mostrar só quando necessário.
00:09:19.158 --> 00:09:22.490
Mas outra solução é tornar elementos de
HUD diegéticos.
00:09:23.089 --> 00:09:28.483
Isso é quando a UI existe de verdade,
fisicamente, no mundo do jogo.
00:09:28.483 --> 00:09:31.820
A instância mais popular disto é, claro,
Dead Sapce.
00:09:31.820 --> 00:09:36.750
Para tentar aumentar as qualidades envolventes
do jogo de survival horror, a Visceral Games
00:09:36.750 --> 00:09:41.550
removeu a HUD e colocou a informação
no próprio mundo do jogo.
00:09:41.550 --> 00:09:46.870
Então a vida e medidor de estase do Isaac
estão nos canos e indicadores de seu traje.
00:09:46.870 --> 00:09:50.510
O contador de munição de cada arma
aparece na arma em si.
00:09:50.510 --> 00:09:55.270
Até coisas como o inventário são estilizadas
como projeções holográficas no mundo.
00:09:55.270 --> 00:10:00.000
Podemos ver exemplos eficazes desse tipo
de HUD em outros jogos também - em Metroid
00:10:00.000 --> 00:10:05.480
Prime, a HUD funciona exatamente como em
outros jogos, mas ao colocá-la no visor da
00:10:05.480 --> 00:10:10.060
Samus, e ao fazê-lo embaçar e mexer de
maneira realística, ele aumenta a sensação
00:10:10.060 --> 00:10:12.704
de estar presente e sua
conexão com o personagem.
00:10:12.704 --> 00:10:15.660
Mas não é só sobre estilo e apresentação.
00:10:15.660 --> 00:10:19.914
Tornar a informação diegética pode levar
a consequências interessantes no gameplay.
00:10:19.914 --> 00:10:24.750
Em Alien Isolation, você pode segurar um
aparelho para ver um radar de movimento.
00:10:24.750 --> 00:10:29.190
É parecido com um mini-mapa em um jogo
como Call of Duty, mas porque é uma
00:10:29.190 --> 00:10:33.474
ferramenta física - significa que você tem
que escolher entre acessar essa informação
00:10:33.474 --> 00:10:35.210
ou segurar uma arma.
00:10:35.210 --> 00:10:36.950
Você não pode fazer os dois.
00:10:36.950 --> 00:10:41.329
Uma HUD diegética não tem que ser só
barras de vida e contadores de munição
00:10:41.329 --> 00:10:44.010
que são renderizadas no mundo do
jogo de maneira criativa.
00:10:44.010 --> 00:10:48.740
Porque se você for a frente com essa ideia,
pode usar elementos que não seriam
00:10:48.740 --> 00:10:52.380
necessariamente considerados UI para
expressar a mesma informação.
00:10:52.380 --> 00:10:55.950
Por exemplo, você não precisa de uma barra
de vida em Wreckfest para saber o quão
00:10:55.950 --> 00:10:59.970
perto o seu carro está de ser destruído -
dá para ver no próprio carro.
00:10:59.970 --> 00:11:04.720
E você realmente precisa de um indicador
para ver se o Link tá com frio ou calor
00:11:04.720 --> 00:11:06.190
em Breath of the Wild?
00:11:06.190 --> 00:11:10.740
Dá para ver isso em Super Mario Bros.,
onde a vida do Mario é representada
00:11:10.740 --> 00:11:13.110
pelo seu tamanho.
00:11:13.110 --> 00:11:18.890
Okay, então outra razão para diminuir a
HUD é de deixar o jogo menos legível
00:11:18.890 --> 00:11:20.640
de propósito.
00:11:20.640 --> 00:11:24.600
Em The Last of Us Part II, os primeiros
inimigos humanos vão dizer seus planos
00:11:24.600 --> 00:11:29.260
e intenções em voz alta, te dando
uma ideia do que eles estão pensando e
00:11:29.260 --> 00:11:31.490
lhe permitindo planejar de acordo.
00:11:31.490 --> 00:11:35.733
Mas depois, você encontra uma nova facção
de inimigos que se comunica exclusivamente
00:11:35.733 --> 00:11:38.337
através de assobios.
00:11:38.337 --> 00:11:40.600
Assobio
Impacto de flechaEllie grita
00:11:40.600 --> 00:11:44.150
Esses assobios são feitos justamente para
serem impossíveis de interpretar.
00:11:44.150 --> 00:11:49.370
Então, eu achei esses inimigos bem
mais intimidadores e difíceis de enfrentar
00:11:49.370 --> 00:11:53.110
- em grande parte por causa dessa
falta de informação.
00:11:53.110 --> 00:11:57.110
Indo mais adiante, a quantia de informação
que temos como jogadores irá mudar
00:11:57.110 --> 00:11:58.640
completamente o nosso comportamento.
00:11:58.640 --> 00:12:01.500
Os desenvolvedores de Reign chegaram
a essa conclusão ao fazer seu
00:12:01.500 --> 00:12:03.380
jogo de gerenciamento inspirado no Tinder.
00:12:03.380 --> 00:12:07.440
Inicialmente, o jogo mostrava os números
exatos de todas as estatísticas e como as
00:12:07.440 --> 00:12:09.260
suas escolhas iriam impactá-los.
00:12:09.260 --> 00:12:13.410
Mas na fase de testes, jogadores focavam
quase que exclusivamente em tentar otimizar
00:12:13.410 --> 00:12:15.850
esses números - e ignoravam
a maioria do texto.
00:12:15.850 --> 00:12:20.268
Depois de mudar a UI para barras mais
imprecisas, jogadores voltaram a ler a
00:12:20.268 --> 00:12:25.148
história e a agir em um nível mais
emocional - em vez de mais analítico.
00:12:25.148 --> 00:12:29.290
Eu creio que isso prova que desenvolvedores
não necessariamente precisam remover a HUD
00:12:29.290 --> 00:12:33.035
por completo, mas devem ao menos
considerar o quão precisa deve ser.
00:12:33.035 --> 00:12:36.670
Você quer que a vida seja representada
por um número exato, uma barra
00:12:36.670 --> 00:12:39.866
ou só uma mancha vermelha no meio da tela?
00:12:39.866 --> 00:12:44.630
Depende muito do que o jogador vai fazer
com essa informação - é para calcular
00:12:44.630 --> 00:12:49.470
diferenças exatas, ou só um aviso para
recuar e achar abrigo?
00:12:49.470 --> 00:12:53.890
Quando se fala daqueles elementos preview
que eu falei mais cedo... quanto mais no
00:12:53.890 --> 00:12:59.500
futuro, e o mais precisa que a informação
é, mais precisos serão seus planos.
00:12:59.500 --> 00:13:03.460
Como em Mark of the Ninja, que lhe mostra
exatamente o que vai acontecer quando
00:13:03.460 --> 00:13:05.420
você jogar uma faca nesta lâmpada.
00:13:05.420 --> 00:13:10.880
Mas se você reduzir a "futuridade" dessa
informação, ou torná-la vaga e imprecisa,
00:13:10.880 --> 00:13:16.000
força o jogador a aprender e internalizar
como funcionam as mecânicas do jogo.
00:13:16.000 --> 00:13:17.820
Considere Peggle por um momento.
00:13:17.820 --> 00:13:22.923
Por padrão, o indicador de tiro mostra
onde vai parar a bola... até o primeiro tiro.
00:13:22.923 --> 00:13:27.470
Então depende de você calcular mentalmente
a trajetória e ricochete depois disso.
00:13:27.470 --> 00:13:30.080
Faz parte da curva de aprendizagem.
00:13:30.080 --> 00:13:35.623
Há um jeito de empurrar esse preview para
mais longe no futuro - mas isso é um power-up,
00:13:35.623 --> 00:13:39.210
o que demonstra quão importante essa
informação pode ser.
00:13:39.210 --> 00:13:42.020
Também, você sabia que tem uma patente
para o gameplay em Peggle?
00:13:42.020 --> 00:13:45.560
Porque, eu acho que isso é um tema no
canal, agora.
00:13:45.560 --> 00:13:51.313
Porque a UI é tão poderosa, ela pode, então,
ser usada para dificultar ou facilitar as coisas.
00:13:51.313 --> 00:13:56.530
Considere como jogos de corrida geralmente
mostram uma linha ideal no modo fácil,
00:13:56.530 --> 00:13:59.370
mas pede que você se vire em
dificuldades maiores.
00:13:59.370 --> 00:14:04.650
A UI pode ser usada para mudar a
dificuldade em modos, ou durante a campanha
00:14:04.650 --> 00:14:07.740
- como qualquer outro elemento de gameplay.
00:14:08.930 --> 00:14:13.993
Então eu acho que isso tudo mostra que a
UI pode ter um efeito muito forte em um jogo.
00:14:13.993 --> 00:14:20.300
E se usada de maneira eficiente, a UI pode
apoiar e avançar os objetivos do design do jogo.
00:14:20.300 --> 00:14:23.390
Mas... e do jeito oposto?
00:14:23.390 --> 00:14:29.225
Não o design do jogo influenciando a UI,
mas a UI influenciando o design do jogo.
00:14:29.225 --> 00:14:35.430
Para um estudo de caso final, vamos olhar o
jogo de táticas determinísticas Into the Breach
00:14:35.430 --> 00:14:41.765
O jogo mostra o que você e todos os inimigos vão
fazer, ao mesmo tempo nessa grade pequena.
00:14:41.765 --> 00:14:46.190
O resultado é uma rede complexa de setas e
ícones que te dão uma ideia completa do
00:14:46.190 --> 00:14:48.554
que o exército inimigo está planejando.
00:14:48.554 --> 00:14:53.800
Mas desenvolvedor Subset Games descobriu
que para o sistema funcionar, certos inimigos
00:14:53.800 --> 00:14:58.710
e armas tinham que ser removidos do jogo -
só porque eram muito difíceis de mostrar.
00:14:58.710 --> 00:15:03.180
Coisas como armas com uma grande cadeia
de causa e efeito, ou ataques inimigos que
00:15:03.180 --> 00:15:05.140
iriam impactar uma área grande.
00:15:05.140 --> 00:15:09.510
Co-designer Justin Ma diz que "só como
um princípio de design, sacrificávamos
00:15:09.510 --> 00:15:12.980
ideias legais para fins de clareza toda vez".
00:15:12.980 --> 00:15:15.515
E isso não é o único jogo onde
isso acontece.
00:15:15.515 --> 00:15:20.995
Em Hearthstone, o motivo pelo qual só se
tem 7 cartas ativas por vez é porque
00:15:20.995 --> 00:15:23.190
isso era o número que cabia na tela.
00:15:23.190 --> 00:15:28.883
E certos poderes de herói foram mudados por
serem muito complexos para os elementos de UI.
00:15:28.883 --> 00:15:33.530
No fim das contas, se algo não pode ser
feito claro ao jogador, talvez não seja
00:15:33.530 --> 00:15:36.631
uma boa mecânica e
precisa ser simplificada.
00:15:36.631 --> 00:15:41.717
A UI não é um band-aid para consertar
mecânicas quebradas - por isso é importante
00:15:41.717 --> 00:15:46.241
fazer o design da HUD coerente com todo
o resto - e não só juntar tudo no final.
00:15:46.241 --> 00:15:50.290
Porque como tudo em desenvolvimento de
jogos, a UI não deve ser feita de maneira
00:15:50.290 --> 00:15:53.676
arbitrária, ou "porque é assim
que outros jogos fazem".
00:15:53.676 --> 00:15:57.130
Ela deve ser feita com
pensamento e intensão claros.
00:15:57.130 --> 00:16:01.588
Me diga que jogos você acha que tem
uma UI legal nos comentários.
00:16:03.638 --> 00:16:06.610
É hora de recomendação de Indie!
00:16:06.610 --> 00:16:11.930
Esse é o Room to Grow - um jogo de Puzzle
em grade sobre um cacto que pode crescer
00:16:11.930 --> 00:16:14.450
para empurrar plantas para o objetivo.
00:16:14.450 --> 00:16:19.266
Ele vai ficando cada vez mais difícil à medida
que você empurra a parede para se mexer.
00:16:19.266 --> 00:16:21.920
E aí ainda mais mecânicas são
jogadas em cima disso.
00:16:21.920 --> 00:16:24.940
É um joguinho bem pensado
e com bastante charme e
00:16:24.940 --> 00:16:26.800
desafios meta sinuosos.
00:16:26.800 --> 00:16:29.381
Já está disponível no Steam.
Legendas: mmentor210