WEBVTT 00:00:00.249 --> 00:00:05.170 Com apenas oito meses para concluir The Last of Us, a Naughty Dog finalmente 00:00:05.200 --> 00:00:08.250 começou a trabalhar na interface de usuário (UI) do jogo 00:00:08.250 --> 00:00:13.190 "Enquanto alguns elementos da UI já haviam sido esboçados," explica a designer 00:00:13.190 --> 00:00:17.430 Alexandria Neonakis, "o design geral da HUD não tinha 00:00:17.430 --> 00:00:20.850 sido estabelecido, e muitas coisas ainda estavam incertas". 00:00:21.190 --> 00:00:24.630 Creio que isso é testemunho tangível de que a UI 00:00:24.630 --> 00:00:28.690 pode ser uma das partes mais subestimadas do desenvolvimento de jogos. 00:00:28.690 --> 00:00:32.060 Um incômodo, pensado de última hora. 00:00:32.850 --> 00:00:37.160 Mas, se você me perguntar, eu digo que não deve se subestimar a UI, pois ela pode 00:00:37.160 --> 00:00:42.360 ter um grande impacto na aparência, funcionalidade e experiência do jogo. 00:00:42.360 --> 00:00:47.730 E então, nesse episódio de Game Maker's Toolkit, gostaria de explorar a interseção da UI 00:00:47.730 --> 00:00:54.380 com design de jogos, para descobrir como barras de vida e energia podem mudar como jogamos. 00:00:55.350 --> 00:00:59.150 A UI engloba um monte de coisas diferentes. 00:00:59.150 --> 00:01:05.270 Como lobbies online, telas de inventário, árvores de diálogo, menus de criação de itens, lojas, etc. 00:01:05.439 --> 00:01:12.609 Mas nesse vídeo, quero focar em um único tipo de UI: o heads-up display, ou HUD. 00:01:12.929 --> 00:01:17.749 Isso são as coisas que são colocadas em cima do gameplay, quando você tá na ação 00:01:17.749 --> 00:01:22.541 Então, a primeira pergunta, eu acho - é: qual é o propósito da HUD, e que 00:01:22.541 --> 00:01:24.939 benefícios ela provê para o jogador? 00:01:25.699 --> 00:01:27.499 Para ajudar a responder essa pergunta, irei 00:01:27.499 --> 00:01:32.895 dividir a HUD em duas partes diferentes, que chamarei de medidor e preview 00:01:33.655 --> 00:01:37.579 Medidores são aqueles que a gente imagina geralmente quando pensa em HUDs. 00:01:37.579 --> 00:01:41.099 Esses servem para pegarmos informações que seriam normalmente invisíveis e 00:01:41.106 --> 00:01:42.990 mostrando-as para o jogador. 00:01:43.030 --> 00:01:45.250 Então, a vida de um personagem é geralmente 00:01:45.257 --> 00:01:50.288 um número escondido na programação do jogo - mas uma barra de vida o revela para o jogador. 00:01:50.298 --> 00:01:53.940 O comportamento da AI pode ser incompreensível sem auxílios visuais 00:01:53.940 --> 00:01:57.976 como cones de visão, alcance de um movimento e indicadores de ataque. 00:01:57.976 --> 00:02:01.538 E por causa de limitações da câmera, informações críticas podem 00:02:01.538 --> 00:02:06.389 ficar escondidas por trás dos panos - a não ser que seja realçada com indicadores ou mini-mapa 00:02:06.389 --> 00:02:11.550 Medidores são sobre ajudar o jogador a entender o estado atual ou futuro do jogo 00:02:11.550 --> 00:02:15.139 - o que os permite fazer planos e movimentos intencionais. 00:02:15.450 --> 00:02:19.630 Aqui está um estudo de caso do jogo de construção de deck Slay the Spire. 00:02:19.880 --> 00:02:25.131 Cedo em seu desenvolvimento, inimigos não davam nenhuma indicação do que iam fazer. 00:02:25.131 --> 00:02:29.289 Então jogadores não sabiam se bloqueavam ou atacavam em cada turno, e acabavam 00:02:29.289 --> 00:02:31.293 jogando de maneira mais aleatória. 00:02:31.293 --> 00:02:33.520 Para consertar isso, desenvolvedor Mega Crit 00:02:33.520 --> 00:02:37.200 adicionou esses indicadores que mostram o que o inimigo vai fazer em seguida. 00:02:37.200 --> 00:02:39.650 Agora o jogador pode fazer decisões mais 00:02:39.650 --> 00:02:43.801 inteligentes sobre como usar sua mão - e criar estratégias sinergéticas e prazerosas 00:02:44.151 --> 00:02:45.834 Então isso são medidores. 00:02:45.904 --> 00:02:50.230 Previews, por outro lado, são sobre mostrar o que vai acontecer quando você apertar um 00:02:50.230 --> 00:02:52.070 botão ou realizar uma ação. 00:02:52.070 --> 00:02:55.958 Em sua forma mais simples, são aqueles ícones de botão que aparecem 00:02:55.958 --> 00:03:02.850 para ações contextuais - como Y para abrir porta, X para entrar no carro, E para pular em vala comum. 00:03:02.850 --> 00:03:03.630 Espera aí. 00:03:03.630 --> 00:03:04.260 Hã. 00:03:04.260 --> 00:03:07.940 Mas um preview pode também ser algo como um arco que mostra a trajetória da 00:03:07.940 --> 00:03:09.560 granada que você vai jogar. 00:03:09.560 --> 00:03:12.396 Um indicador que mostra quando você tá em alcance de um ponto de gancho 00:03:12.396 --> 00:03:15.430 Um lock-on para mostrar que inimigo você vai atacar 00:03:15.430 --> 00:03:20.730 Ou essa linha que te mostra exatamente para onde o seu soldado vai em XCOM 00:03:20.730 --> 00:03:24.590 Previews são sobre dar ao jogador um "aviso" sobre as consequências das ações 00:03:24.590 --> 00:03:27.731 que eles podem realizar, antes que eles a façam. 00:03:27.731 --> 00:03:32.017 Isso permite ao jogadores agirem com mais confiança, ao invés de usar a fé cega. 00:03:32.237 --> 00:03:35.502 Para esse estudo de caso, vamos olhar para Shovel Knight. 00:03:35.502 --> 00:03:40.516 Na terceira campanha de DLC, Specter Knight tem um ataque que 00:03:40.516 --> 00:03:44.810 o permite cortar objetos e se lançar para o outro lado rapidamente. 00:03:44.810 --> 00:03:49.010 Inicialmente, Yacht Club Games realçou essa interação com uma simples mudança 00:03:49.010 --> 00:03:55.118 na pose do personagem, mas viu que isso não explicava bem quando ou onde essa ação 00:03:55.118 --> 00:04:00.550 sensível ao contexto poderia ocorrer - ou onde o Specter Knight ia acabar no final. 00:04:00.550 --> 00:04:06.089 Por fim, o time colocou um simples indicador que aparece quando você está perto de objetos. 00:04:06.089 --> 00:04:11.509 Isso claramente demonstra que o golpe só irá acontecer quando você apertar o botão relevante 00:04:11.509 --> 00:04:15.390 - e lhe mostra exatamente onde você vai parar quando apertá-lo. 00:04:15.390 --> 00:04:20.700 A retícula foi "a mudança mais importante para fazer o golpe compreensível," 00:04:20.709 --> 00:04:22.273 diz o desenvolvedor. 00:04:24.333 --> 00:04:29.500 Então medidores e previews são ferramentas muito úteis para fornecer informações 00:04:29.500 --> 00:04:33.460 - seja sobre o estado atual do jogo, ou uma previsão do futuro próximo. 00:04:33.460 --> 00:04:40.055 Isso permite aos jogadores interagir com confiança e conforto, fazendo planos específicos e relevantes. 00:04:40.525 --> 00:04:44.956 Mas é aí que tá - por trás dos panos, jogos estão rastreando centenas de variáveis 00:04:44.956 --> 00:04:47.919 e a UI poderia mostrar qualquer uma delas diretamente para o jogador. 00:04:47.919 --> 00:04:52.109 E daria para mostrar o preview de qualquer ação antes que ela aconteça. 00:04:52.109 --> 00:04:55.970 Então por que jogos não te mostram toda essa informação? 00:04:55.970 --> 00:05:00.230 Bem - assim como há benefícios ao revelar essa informação ao jogador, também 00:05:00.230 --> 00:05:04.289 existem vantagens ao não mostrar tudo. 00:05:05.529 --> 00:05:12.000 Se você for olhar o design de UX - UX sendo a base experiencial e psicológica que guia 00:05:12.000 --> 00:05:15.779 a UI - você vai dar de cara com o termo "carga cognitiva" 00:05:15.779 --> 00:05:20.779 Ele se refere a como o cérebro só consegue lidar com um certo número de informações. 00:05:20.779 --> 00:05:25.409 Então quanto mais coisa você mete na tela, mais difícil é analisar o jogo. 00:05:25.409 --> 00:05:29.511 Tecnologia de rastrear olhos demonstra o quanto nossos olhos se mexem ao redor da tela 00:05:29.511 --> 00:05:32.024 para manter toda essa informação em mente. 00:05:32.024 --> 00:05:37.860 Então, ao reduzir a UI - ao se livrar de coisas que são irrelevantes ou repetidas 00:05:37.860 --> 00:05:41.750 ou só de enfeite - podem reduzir a carga cognitiva. 00:05:41.750 --> 00:05:44.670 Mas - não é só sobre se livrar de coisas. 00:05:44.670 --> 00:05:48.400 E, de fato, a UI pode às vezes ajudar a carga cognitiva. 00:05:48.400 --> 00:05:52.320 Se você tivesse que lembrar de quantas balas você atirou, na confusão você 00:05:52.320 --> 00:05:56.479 pode perder a conta e não lembrar se atirou seis ou cinco vezes. 00:05:56.479 --> 00:05:59.610 Um contador de munição é mais eficiente nesse caso. 00:05:59.850 --> 00:06:03.800 Então o segredo é, na verdade, ser esperto com o layout para garantir 00:06:03.800 --> 00:06:08.490 que o que está na tela é relevante e fácil de absorver. 00:06:08.490 --> 00:06:12.180 Um jeito de fazer isso é pensando na hierarquia visual. 00:06:12.180 --> 00:06:17.799 Aí é quando usamos técnicas como peso da fonte, cor, escala, posição e movimento 00:06:17.799 --> 00:06:20.500 para fazer alguns elementos aparecerem mais que outros. 00:06:20.500 --> 00:06:23.380 Se tudo na tela tá gritando com a mesma 00:06:23.380 --> 00:06:26.470 intensidade, é difícil saber onde se concentrar exatamente. 00:06:26.470 --> 00:06:29.720 E se nada é ressaltado, informações críticas pode passar despercebidas. 00:06:29.720 --> 00:06:33.790 Considere, por exemplo, a notificação de "invadindo" em Hitman. 00:06:33.790 --> 00:06:39.635 Isso é um alerta vital e útil, mas em Hitman 2016, é capaz de você nem vê-lo - 00:06:39.635 --> 00:06:44.190 é só uma simples legenda que aparece embaixo do mini-mapa, no canto da tela. 00:06:44.190 --> 00:06:48.576 Então foi bem melhorada em Hitman 2, onde a legenda é amarela, e pisca através 00:06:48.576 --> 00:06:50.599 do mapa, chamando a sua atenção. 00:06:50.699 --> 00:06:56.009 É ainda melhor em Hitman 3, onde essa mudança de estado é apoiada por um barulho. 00:06:56.009 --> 00:06:57.488 Efeito sonoro 00:06:57.488 --> 00:07:02.430 Para ajudar a pensar em hierarquia visual, designer Zach Gage fala sobre o princípio 00:07:02.430 --> 00:07:10.324 das "Três Leituras" - três níveis de informação visual, elencados de mais para menos importantes 00:07:10.444 --> 00:07:14.560 Então, Zach explica isso com um de seus próprios jogos: SpellTower. 00:07:15.070 --> 00:07:20.605 A primeira leitura serão os elementos principais do jogo - as letras usadas para soletrar. 00:07:20.605 --> 00:07:26.659 A segunda leitura vai mostrar regras críticas e vitais para o gameplay, como colunas 00:07:26.659 --> 00:07:30.010 que estão perto de acabar o jogo e letras bónus azuis que 00:07:30.010 --> 00:07:31.528 irão limpar uma linha inteira. 00:07:31.528 --> 00:07:34.379 E a terceira leitura vai mostrar coisas menores, menos importantes, como 00:07:34.379 --> 00:07:40.361 regras contextuais, como esses quadrados que só podem entrar em palavras mais longas. 00:07:40.361 --> 00:07:45.159 Desenvolvedores podem ranquear informações em ordem de importância, e usar o design 00:07:45.159 --> 00:07:48.069 para garantir que as coisas mais relevantes estejam destacadas. 00:07:48.069 --> 00:07:52.589 E porque jogos são dinâmicos, é possível que a informação ande entre leituras 00:07:52.589 --> 00:07:54.599 diferentes em momentos diferentes. 00:07:54.719 --> 00:07:59.790 Zach aponta para Hearthstone com uma "onda constante de coisas sendo ressaltadas na 00:07:59.790 --> 00:08:04.269 primeira leitura, e depois aparecendo nas segunda e terceira leituras". 00:08:05.910 --> 00:08:11.510 Outro jeito de reduzir a carga cognitiva é perguntar: todos esses elementos de HUD 00:08:11.510 --> 00:08:13.550 precisam ser mostrados o tempo todo? 00:08:13.550 --> 00:08:18.000 Por exemplo, em Castlevania 1 você podia ver a vida do Chefe durante o nível 00:08:18.000 --> 00:08:20.320 inteiro, por algum motivo. 00:08:20.320 --> 00:08:23.519 Hoje em dia, ela só aparece quando você começa a briga. 00:08:23.519 --> 00:08:27.140 Mas esse princípio pode se estender para praticamente qualquer elemento de UI. 00:08:27.140 --> 00:08:31.559 Em Ghost of Tsushima, você só vê a sua vida quando pega a espada, pois só é 00:08:31.559 --> 00:08:36.490 relevante para o combate - e não para a exploração da ilha. 00:08:37.470 --> 00:08:42.870 Okay. Outra razão para tirar a HUD - e essa tá ficando cada vez mais popular 00:08:42.870 --> 00:08:44.860 - é em termos de apresentação. 00:08:44.860 --> 00:08:48.856 O desejo de tornar jogos mais cinemáticos e envolventes, e de não acabar com 00:08:48.856 --> 00:08:52.310 aqueles belos visuais em 3D com elementos sem graça em 2D. 00:08:52.310 --> 00:08:57.407 Se bem que, qualquer um que acha que UI tem que ser sem graça nunca jogou Persona 5. 00:08:57.407 --> 00:09:02.335 ♫ Música de Persona 5 ♫ 00:09:02.335 --> 00:09:05.285 Mas, isso não é simplesmente remover a HUD inteira. 00:09:05.285 --> 00:09:09.285 Isso não é algo que deve ser feito às custas da legibilidade e compreensão 00:09:09.285 --> 00:09:14.220 Ao contrário, é sobre ser inteligente com como a informação é apresentada. 00:09:14.220 --> 00:09:19.158 Então, como antes, desenvolvedores podem esconder a informação e mostrar só quando necessário. 00:09:19.158 --> 00:09:22.490 Mas outra solução é tornar elementos de HUD diegéticos. 00:09:23.089 --> 00:09:28.483 Isso é quando a UI existe de verdade, fisicamente, no mundo do jogo. 00:09:28.483 --> 00:09:31.820 A instância mais popular disto é, claro, Dead Sapce. 00:09:31.820 --> 00:09:36.750 Para tentar aumentar as qualidades envolventes do jogo de survival horror, a Visceral Games 00:09:36.750 --> 00:09:41.550 removeu a HUD e colocou a informação no próprio mundo do jogo. 00:09:41.550 --> 00:09:46.870 Então a vida e medidor de estase do Isaac estão nos canos e indicadores de seu traje. 00:09:46.870 --> 00:09:50.510 O contador de munição de cada arma aparece na arma em si. 00:09:50.510 --> 00:09:55.270 Até coisas como o inventário são estilizadas como projeções holográficas no mundo. 00:09:55.270 --> 00:10:00.000 Podemos ver exemplos eficazes desse tipo de HUD em outros jogos também - em Metroid 00:10:00.000 --> 00:10:05.480 Prime, a HUD funciona exatamente como em outros jogos, mas ao colocá-la no visor da 00:10:05.480 --> 00:10:10.060 Samus, e ao fazê-lo embaçar e mexer de maneira realística, ele aumenta a sensação 00:10:10.060 --> 00:10:12.704 de estar presente e sua conexão com o personagem. 00:10:12.704 --> 00:10:15.660 Mas não é só sobre estilo e apresentação. 00:10:15.660 --> 00:10:19.914 Tornar a informação diegética pode levar a consequências interessantes no gameplay. 00:10:19.914 --> 00:10:24.750 Em Alien Isolation, você pode segurar um aparelho para ver um radar de movimento. 00:10:24.750 --> 00:10:29.190 É parecido com um mini-mapa em um jogo como Call of Duty, mas porque é uma 00:10:29.190 --> 00:10:33.474 ferramenta física - significa que você tem que escolher entre acessar essa informação 00:10:33.474 --> 00:10:35.210 ou segurar uma arma. 00:10:35.210 --> 00:10:36.950 Você não pode fazer os dois. 00:10:36.950 --> 00:10:41.329 Uma HUD diegética não tem que ser só barras de vida e contadores de munição 00:10:41.329 --> 00:10:44.010 que são renderizadas no mundo do jogo de maneira criativa. 00:10:44.010 --> 00:10:48.740 Porque se você for a frente com essa ideia, pode usar elementos que não seriam 00:10:48.740 --> 00:10:52.380 necessariamente considerados UI para expressar a mesma informação. 00:10:52.380 --> 00:10:55.950 Por exemplo, você não precisa de uma barra de vida em Wreckfest para saber o quão 00:10:55.950 --> 00:10:59.970 perto o seu carro está de ser destruído - dá para ver no próprio carro. 00:10:59.970 --> 00:11:04.720 E você realmente precisa de um indicador para ver se o Link tá com frio ou calor 00:11:04.720 --> 00:11:06.190 em Breath of the Wild? 00:11:06.190 --> 00:11:10.740 Dá para ver isso em Super Mario Bros., onde a vida do Mario é representada 00:11:10.740 --> 00:11:13.110 pelo seu tamanho. 00:11:13.110 --> 00:11:18.890 Okay, então outra razão para diminuir a HUD é de deixar o jogo menos legível 00:11:18.890 --> 00:11:20.640 de propósito. 00:11:20.640 --> 00:11:24.600 Em The Last of Us Part II, os primeiros inimigos humanos vão dizer seus planos 00:11:24.600 --> 00:11:29.260 e intenções em voz alta, te dando uma ideia do que eles estão pensando e 00:11:29.260 --> 00:11:31.490 lhe permitindo planejar de acordo. 00:11:31.490 --> 00:11:35.733 Mas depois, você encontra uma nova facção de inimigos que se comunica exclusivamente 00:11:35.733 --> 00:11:38.337 através de assobios. 00:11:38.337 --> 00:11:40.600 Assobio Impacto de flechaEllie grita 00:11:40.600 --> 00:11:44.150 Esses assobios são feitos justamente para serem impossíveis de interpretar. 00:11:44.150 --> 00:11:49.370 Então, eu achei esses inimigos bem mais intimidadores e difíceis de enfrentar 00:11:49.370 --> 00:11:53.110 - em grande parte por causa dessa falta de informação. 00:11:53.110 --> 00:11:57.110 Indo mais adiante, a quantia de informação que temos como jogadores irá mudar 00:11:57.110 --> 00:11:58.640 completamente o nosso comportamento. 00:11:58.640 --> 00:12:01.500 Os desenvolvedores de Reign chegaram a essa conclusão ao fazer seu 00:12:01.500 --> 00:12:03.380 jogo de gerenciamento inspirado no Tinder. 00:12:03.380 --> 00:12:07.440 Inicialmente, o jogo mostrava os números exatos de todas as estatísticas e como as 00:12:07.440 --> 00:12:09.260 suas escolhas iriam impactá-los. 00:12:09.260 --> 00:12:13.410 Mas na fase de testes, jogadores focavam quase que exclusivamente em tentar otimizar 00:12:13.410 --> 00:12:15.850 esses números - e ignoravam a maioria do texto. 00:12:15.850 --> 00:12:20.268 Depois de mudar a UI para barras mais imprecisas, jogadores voltaram a ler a 00:12:20.268 --> 00:12:25.148 história e a agir em um nível mais emocional - em vez de mais analítico. 00:12:25.148 --> 00:12:29.290 Eu creio que isso prova que desenvolvedores não necessariamente precisam remover a HUD 00:12:29.290 --> 00:12:33.035 por completo, mas devem ao menos considerar o quão precisa deve ser. 00:12:33.035 --> 00:12:36.670 Você quer que a vida seja representada por um número exato, uma barra 00:12:36.670 --> 00:12:39.866 ou só uma mancha vermelha no meio da tela? 00:12:39.866 --> 00:12:44.630 Depende muito do que o jogador vai fazer com essa informação - é para calcular 00:12:44.630 --> 00:12:49.470 diferenças exatas, ou só um aviso para recuar e achar abrigo? 00:12:49.470 --> 00:12:53.890 Quando se fala daqueles elementos preview que eu falei mais cedo... quanto mais no 00:12:53.890 --> 00:12:59.500 futuro, e o mais precisa que a informação é, mais precisos serão seus planos. 00:12:59.500 --> 00:13:03.460 Como em Mark of the Ninja, que lhe mostra exatamente o que vai acontecer quando 00:13:03.460 --> 00:13:05.420 você jogar uma faca nesta lâmpada. 00:13:05.420 --> 00:13:10.880 Mas se você reduzir a "futuridade" dessa informação, ou torná-la vaga e imprecisa, 00:13:10.880 --> 00:13:16.000 força o jogador a aprender e internalizar como funcionam as mecânicas do jogo. 00:13:16.000 --> 00:13:17.820 Considere Peggle por um momento. 00:13:17.820 --> 00:13:22.923 Por padrão, o indicador de tiro mostra onde vai parar a bola... até o primeiro tiro. 00:13:22.923 --> 00:13:27.470 Então depende de você calcular mentalmente a trajetória e ricochete depois disso. 00:13:27.470 --> 00:13:30.080 Faz parte da curva de aprendizagem. 00:13:30.080 --> 00:13:35.623 Há um jeito de empurrar esse preview para mais longe no futuro - mas isso é um power-up, 00:13:35.623 --> 00:13:39.210 o que demonstra quão importante essa informação pode ser. 00:13:39.210 --> 00:13:42.020 Também, você sabia que tem uma patente para o gameplay em Peggle? 00:13:42.020 --> 00:13:45.560 Porque, eu acho que isso é um tema no canal, agora. 00:13:45.560 --> 00:13:51.313 Porque a UI é tão poderosa, ela pode, então, ser usada para dificultar ou facilitar as coisas. 00:13:51.313 --> 00:13:56.530 Considere como jogos de corrida geralmente mostram uma linha ideal no modo fácil, 00:13:56.530 --> 00:13:59.370 mas pede que você se vire em dificuldades maiores. 00:13:59.370 --> 00:14:04.650 A UI pode ser usada para mudar a dificuldade em modos, ou durante a campanha 00:14:04.650 --> 00:14:07.740 - como qualquer outro elemento de gameplay. 00:14:08.930 --> 00:14:13.993 Então eu acho que isso tudo mostra que a UI pode ter um efeito muito forte em um jogo. 00:14:13.993 --> 00:14:20.300 E se usada de maneira eficiente, a UI pode apoiar e avançar os objetivos do design do jogo. 00:14:20.300 --> 00:14:23.390 Mas... e do jeito oposto? 00:14:23.390 --> 00:14:29.225 Não o design do jogo influenciando a UI, mas a UI influenciando o design do jogo. 00:14:29.225 --> 00:14:35.430 Para um estudo de caso final, vamos olhar o jogo de táticas determinísticas Into the Breach 00:14:35.430 --> 00:14:41.765 O jogo mostra o que você e todos os inimigos vão fazer, ao mesmo tempo nessa grade pequena. 00:14:41.765 --> 00:14:46.190 O resultado é uma rede complexa de setas e ícones que te dão uma ideia completa do 00:14:46.190 --> 00:14:48.554 que o exército inimigo está planejando. 00:14:48.554 --> 00:14:53.800 Mas desenvolvedor Subset Games descobriu que para o sistema funcionar, certos inimigos 00:14:53.800 --> 00:14:58.710 e armas tinham que ser removidos do jogo - só porque eram muito difíceis de mostrar. 00:14:58.710 --> 00:15:03.180 Coisas como armas com uma grande cadeia de causa e efeito, ou ataques inimigos que 00:15:03.180 --> 00:15:05.140 iriam impactar uma área grande. 00:15:05.140 --> 00:15:09.510 Co-designer Justin Ma diz que "só como um princípio de design, sacrificávamos 00:15:09.510 --> 00:15:12.980 ideias legais para fins de clareza toda vez". 00:15:12.980 --> 00:15:15.515 E isso não é o único jogo onde isso acontece. 00:15:15.515 --> 00:15:20.995 Em Hearthstone, o motivo pelo qual só se tem 7 cartas ativas por vez é porque 00:15:20.995 --> 00:15:23.190 isso era o número que cabia na tela. 00:15:23.190 --> 00:15:28.883 E certos poderes de herói foram mudados por serem muito complexos para os elementos de UI. 00:15:28.883 --> 00:15:33.530 No fim das contas, se algo não pode ser feito claro ao jogador, talvez não seja 00:15:33.530 --> 00:15:36.631 uma boa mecânica e precisa ser simplificada. 00:15:36.631 --> 00:15:41.717 A UI não é um band-aid para consertar mecânicas quebradas - por isso é importante 00:15:41.717 --> 00:15:46.241 fazer o design da HUD coerente com todo o resto - e não só juntar tudo no final. 00:15:46.241 --> 00:15:50.290 Porque como tudo em desenvolvimento de jogos, a UI não deve ser feita de maneira 00:15:50.290 --> 00:15:53.676 arbitrária, ou "porque é assim que outros jogos fazem". 00:15:53.676 --> 00:15:57.130 Ela deve ser feita com pensamento e intensão claros. 00:15:57.130 --> 00:16:01.588 Me diga que jogos você acha que tem uma UI legal nos comentários. 00:16:03.638 --> 00:16:06.610 É hora de recomendação de Indie! 00:16:06.610 --> 00:16:11.930 Esse é o Room to Grow - um jogo de Puzzle em grade sobre um cacto que pode crescer 00:16:11.930 --> 00:16:14.450 para empurrar plantas para o objetivo. 00:16:14.450 --> 00:16:19.266 Ele vai ficando cada vez mais difícil à medida que você empurra a parede para se mexer. 00:16:19.266 --> 00:16:21.920 E aí ainda mais mecânicas são jogadas em cima disso. 00:16:21.920 --> 00:16:24.940 É um joguinho bem pensado e com bastante charme e 00:16:24.940 --> 00:16:26.800 desafios meta sinuosos. 00:16:26.800 --> 00:16:29.381 Já está disponível no Steam. Legendas: mmentor210