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Send and Receive Audio Effects - Unity Official Tutorials

  • 0:01 - 0:03
    Unity의 오디오 믹서에서는
  • 0:03 - 0:05
    송신 및 수신 효과를 이용하면
  • 0:05 - 0:07
    신호가 믹스를 통해 특히 효과로
  • 0:07 - 0:10
    라우팅되는 방식을
  • 0:10 - 0:13
    정확하게 조정할 수 있습니다
  • 0:14 - 0:17
    이 씬에서는 게임 오브젝트가 4개인데
  • 0:17 - 0:20
    각 오브젝트에는 음악 트랙의 루프인
  • 0:20 - 0:23
    오디오 소스와 오디오 클립이
    로드되어 있습니다
  • 0:24 - 0:29
    믹서에서 이펙트 리턴 트랙
    두 가지를 설정했습니다
  • 0:29 - 0:33
    이 트랙들은 리버브 리턴에 대해서 반향을
  • 0:33 - 0:36
    에코 리턴에 대해서는
    에코 효과를 각각 가지는
  • 0:36 - 0:38
    일반적인 그룹입니다
  • 0:38 - 0:40
    현재 이 트랙들은 믹서의 다른 트랙으로부터
  • 0:40 - 0:43
    수신하지 않고 있습니다
  • 0:43 - 0:46
    하지만 이 트랙들에 신호를 보내려고 한다면
  • 0:46 - 0:50
    송수신 효과를 이용하면 됩니다
  • 0:50 - 0:54
    아르페지오 사운드로 시작합시다
  • 0:54 - 0:55
    소리는 이렇습니다
  • 1:01 - 1:03
    송신 효과를 이용해 신호를 분할함으로써
  • 1:03 - 1:07
    아르페지오가 마스터 출력을 통해
  • 1:07 - 1:08
    계속 라우팅되지만
  • 1:08 - 1:10
    이와 함께 리버브 리턴으로 송신된
  • 1:10 - 1:13
    제어 가능한 볼륨을 지닌
  • 1:13 - 1:15
    신호를 복제하도록
  • 1:15 - 1:18
    할 것입니다
  • 1:18 - 1:21
    우선 리버브 리턴 트랙으로 가서
  • 1:21 - 1:24
    목적지, 즉 수신을 설정하겠습니다
  • 1:24 - 1:26
    [Add] - [Receive]를 선택합니다
  • 1:27 - 1:29
    채널 스트립에서 이러한 효과의
  • 1:29 - 1:33
    순서가 매우 중요하다는 점에
  • 1:33 - 1:34
    유의해야 합니다
  • 1:34 - 1:37
    이 경우 수신 효과의 신호가 반향 다음에
  • 1:37 - 1:40
    체인으로 들어오고 있습니다
  • 1:40 - 1:43
    신호가 반향 효과로 처리되지 않는다는
  • 1:43 - 1:44
    의미입니다
  • 1:44 - 1:47
    반향을 아래로 이동시켜 수신 뒤의
  • 1:47 - 1:50
    체인에 위치시켜 보겠습니다
  • 1:50 - 1:52
    이제 아르페지오로 가서 송신 효과를
  • 1:52 - 1:54
    적용해 보겠습니다
  • 1:54 - 1:56
    [Add] - [Send]를 선택합니다
  • 1:57 - 1:59
    이제 인스펙터에서 송신을 라우팅하기 위해
  • 1:59 - 2:04
    어떤 '버스'를 선택할 수 있는지 확인합니다
  • 2:04 - 2:06
    '버스'라는 용어는 오디오 믹서 분야에서
  • 2:06 - 2:10
    사용하는 용어입니다
    버스를 이용해
  • 2:10 - 2:12
    신호를 한 채널에서 또 다른 채널이나
  • 2:12 - 2:15
    두 개의 다른 멀티플 채널로
    라우팅할 수 있습니다
  • 2:16 - 2:18
    이 경우 수신 효과나
  • 2:18 - 2:20
    덕 볼륨 효과로의 라우팅 중에서
  • 2:20 - 2:22
    선택해야 합니다
  • 2:23 - 2:25
    덕 볼륨 효과에 대해서는 아래 링크의
  • 2:25 - 2:27
    정보를 확인하십시오
  • 2:27 - 2:33
    리버브 리턴 수신 효과를
    선택해 보도록 하겠습니다
  • 2:34 - 2:38
    이제 송신 레벨을 볼 수 있습니다
  • 2:38 - 2:41
    이것은 수신 효과로 라우팅되는
  • 2:41 - 2:43
    복제 신호의 양을 보여줍니다
  • 2:44 - 2:46
    발생하는 효과를 소리로 확인할 수 있도록
  • 2:46 - 2:48
    재생을 시작해서 송신 레벨을 올려보겠습니다
  • 3:10 - 3:12
    제가 멈추면 여러분은 멋진 리버브 테일이
  • 3:12 - 3:14
    그 지점에서 작아지는 것을
  • 3:14 - 3:18
    들을 수 있습니다
    아르페지오 사운드가
  • 3:18 - 3:20
    수신 효과를 통한 후
    SFX 리버브 플러그인을 통해
  • 3:20 - 3:23
    라우팅되었기 때문이죠
  • 3:23 - 3:27
    그러면서 훌륭한 사이클의
    음향이 넓은 공간에서
  • 3:27 - 3:30
    재생되는 듯한 분위기를 연출합니다
  • 3:31 - 3:34
    반향 효과는 어쿠스틱 공간에서
  • 3:34 - 3:37
    표면에 부딪혀 튕겨나가
  • 3:37 - 3:40
    리스너에게 되돌아오는 소리의 반향을
  • 3:40 - 3:42
    시뮬레이트합니다
  • 3:42 - 3:44
    신디사이저 소리는 어쿠스틱
    공간에서 생성되지 않았으므로
  • 3:44 - 3:47
    자연적인 반향이 전혀 없어
  • 3:47 - 3:50
    반향 효과를 이용해 보완하고 있습니다
  • 3:50 - 3:52
    송수신을 통해 반향 효과 관련
  • 3:52 - 3:55
    작업을 할 때는 영향을 받지 않는 신호가
  • 3:55 - 3:58
    복제되는 일이 없도록 드라이 레벨을 계속
  • 3:58 - 4:02
    낮게 유지해야 한다는 점에 유의하십시오
  • 4:02 - 4:05
    아울러 그룹 내의
  • 4:05 - 4:11
    감쇠와 송신 순서도 중요합니다
  • 4:12 - 4:15
    지금 감쇠 효과가 송신에 앞섭니다
  • 4:15 - 4:18
    이것은 감쇠 효과를 이용해
  • 4:18 - 4:21
    볼륨을 낮추면 신호가
    송신 통과를 멈춘다는 것을
  • 4:21 - 4:23
    의미하죠 한 번 해보겠습니다
  • 4:26 - 4:29
    트레일이 작아지다가
  • 4:30 - 4:31
    소리가 멈추는 것을 확인할 수 있습니다
  • 4:31 - 4:35
    이 효과들의 순서를 바꾸면
    다른 효과가 나타납니다
  • 4:35 - 4:37
    감쇠 효과를 맨 끝에 놓으면
  • 4:37 - 4:40
    송신을 감쇠 효과 앞에 놓음으로써
  • 4:40 - 4:44
    송신 볼륨이 줄어들지 않는다는 사실을
  • 4:44 - 4:48
    소리로 확인할 수 있습니다
  • 4:48 - 4:50
    송신은 감쇠가 신호를
  • 4:50 - 4:54
    줄이기 전에 볼륨을 수신합니다
  • 4:54 - 4:56
    그러므로 주 채널이 꺼지더라도
  • 4:56 - 5:01
    송신은 신호를 계속 밖으로 내보냅니다
  • 5:11 - 5:14
    이 경우 볼륨과는 상관없이
  • 5:14 - 5:17
    송신이 여전히 볼륨을 바깥의 리버브 리턴으로
  • 5:17 - 5:20
    내보낸다는 점을 소리로 확인할 수 있습니다
  • 5:20 - 5:22
    또한 리버브 리턴을 통해
  • 5:22 - 5:24
    주 믹스로 되돌아오는
  • 5:24 - 5:27
    리버브의 웨트 신호만 들을 수 없습니다
  • 5:27 - 5:30
    이것은 일부 비전통적인 효과의 경우
    흥미로울 수 있지만
  • 5:30 - 5:32
    일반적으로는 송신 앞에 감쇠가
  • 5:33 - 5:36
    적용되는 것을 선호합니다
  • 5:36 - 5:39
    또한 앞서 언급했듯이
  • 5:39 - 5:42
    수신 효과가 뒤에 오면
  • 5:42 - 5:44
    이 경우에는 리버브 뒤에 오면
  • 5:53 - 5:56
    효과를 수신할 수 없으므로
    신호를 처리하고자 하는 모든 효과는
  • 5:56 - 5:58
    수신 효과 뒤의 체인에 두는 것이
  • 5:58 - 6:01
    중요합니다
  • 6:02 - 6:04
    송신의 다른 주요 이용 사례 중 하나는
  • 6:04 - 6:07
    같은 효과의 여러 채널을
  • 6:07 - 6:09
    처리하는 것입니다
  • 6:09 - 6:11
    이 트랙에는 퍼커션 요소도
  • 6:11 - 6:14
    있습니다
  • 6:15 - 6:17
    여기에 수신을 추가하고 그것도 리버브로
  • 6:17 - 6:21
    라우팅하면 동일한 리버브를
  • 6:21 - 6:24
    두 트랙에 모두
  • 6:24 - 6:26
    추가할 수 있습니다
  • 6:38 - 6:41
    그러므로 이를 통해 매우 일관성 있는
  • 6:41 - 6:43
    심리적 음향의 느낌을 확보할 수 있는데
  • 6:43 - 6:46
    이것은 사실주의를 추구하는
    경우에 특히 중요합니다
  • 6:46 - 6:49
    사물이 동일한 환경에
    속한다는 느낌이 들도록
  • 6:49 - 6:52
    동일한 리버브로 통과시키는 겁니다
  • 6:52 - 6:55
    송신 및 수신 효과를 이용해 하나의 신호를
  • 6:55 - 6:58
    여러 개의 효과로 라우팅할 수도 있습니다
  • 6:59 - 7:01
    아르페지오를 에코 리턴 그룹의
  • 7:01 - 7:05
    에코 효과로
  • 7:05 - 7:08
    추가 송신해 보겠습니다
  • 7:08 - 7:10
    수신 효과를 에코 리턴에 추가해
  • 7:10 - 7:13
    체인에서 위로 이동시켜
  • 7:13 - 7:16
    신호가 에코를 통과하도록 해보죠
  • 7:16 - 7:19
    그런 다음 아르페지오에서 송신을 추가해
  • 7:20 - 7:22
    그 출력을 에코 리턴 수신에
  • 7:23 - 7:25
    할당할 것입니다
  • 7:25 - 7:27
    할당이 완료되면 테스트를
    수행할 수 있습니다
  • 7:47 - 7:50
    그리고 멋진 테일과 함께
  • 7:50 - 7:54
    두 개의 수신 효과를 통해 여기에 생성된
  • 7:54 - 7:58
    리버브 및 에코 효과로 아르페지오가
  • 7:58 - 8:01
    전달되고 있는 것을
    소리로 확인할 수 있습니다
  • 8:01 - 8:03
    이 설정이 휼륭한 이유는 송신 볼륨을 이용해
  • 8:03 - 8:07
    개별적으로 레벨을 제어할 수 있고
  • 8:07 - 8:09
    이런 식으로 믹스에서 커다란 유연성을
  • 8:09 - 8:11
    확보할 수 있기 때문입니다
  • 8:11 - 8:15
    아울러 이런 설정은 오디오 신호
  • 8:15 - 8:18
    특히 리버브의 경우 오디오 신호 처리가
  • 8:19 - 8:22
    매우 프로세서 집약적이므로
    오디오 업계 공통으로
  • 8:22 - 8:25
    가장 선호되는 방식이라는 사실을
    특별히 말씀드리고자 합니다
  • 8:25 - 8:28
    이 트랙들 각각에 리버브를 적용하면
  • 8:28 - 8:33
    런타임에서 CPU 리소스 비용이
    크게 증가할 수 있습니다
  • 8:33 - 8:35
    따라서 여러 가지 효과를
  • 8:35 - 8:38
    리턴 트랙의 동일 리버브로 송신하여
  • 8:38 - 8:40
    효과 이용을 최소화하면
  • 8:40 - 8:43
    CPU 리소스의 일부를 절약할 수 있습니다
  • 8:43 - 8:46
    이렇게 절약한 리소스를 게임의 다른
    필수 요소에 할당할 수 있을 것입니다
Title:
Send and Receive Audio Effects - Unity Official Tutorials
Description:

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Duration:
08:47

Korean subtitles

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