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Unity의 오디오 믹서에서는
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송신 및 수신 효과를 이용하면
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신호가 믹스를 통해 특히 효과로
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라우팅되는 방식을
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정확하게 조정할 수 있습니다
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이 씬에서는 게임 오브젝트가 4개인데
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각 오브젝트에는 음악 트랙의 루프인
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오디오 소스와 오디오 클립이
로드되어 있습니다
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믹서에서 이펙트 리턴 트랙
두 가지를 설정했습니다
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이 트랙들은 리버브 리턴에 대해서 반향을
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에코 리턴에 대해서는
에코 효과를 각각 가지는
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일반적인 그룹입니다
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현재 이 트랙들은 믹서의 다른 트랙으로부터
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수신하지 않고 있습니다
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하지만 이 트랙들에 신호를 보내려고 한다면
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송수신 효과를 이용하면 됩니다
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아르페지오 사운드로 시작합시다
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소리는 이렇습니다
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송신 효과를 이용해 신호를 분할함으로써
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아르페지오가 마스터 출력을 통해
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계속 라우팅되지만
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이와 함께 리버브 리턴으로 송신된
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제어 가능한 볼륨을 지닌
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신호를 복제하도록
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할 것입니다
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우선 리버브 리턴 트랙으로 가서
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목적지, 즉 수신을 설정하겠습니다
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[Add] - [Receive]를 선택합니다
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채널 스트립에서 이러한 효과의
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순서가 매우 중요하다는 점에
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유의해야 합니다
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이 경우 수신 효과의 신호가 반향 다음에
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체인으로 들어오고 있습니다
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신호가 반향 효과로 처리되지 않는다는
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의미입니다
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반향을 아래로 이동시켜 수신 뒤의
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체인에 위치시켜 보겠습니다
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이제 아르페지오로 가서 송신 효과를
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적용해 보겠습니다
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[Add] - [Send]를 선택합니다
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이제 인스펙터에서 송신을 라우팅하기 위해
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어떤 '버스'를 선택할 수 있는지 확인합니다
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'버스'라는 용어는 오디오 믹서 분야에서
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사용하는 용어입니다
버스를 이용해
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신호를 한 채널에서 또 다른 채널이나
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두 개의 다른 멀티플 채널로
라우팅할 수 있습니다
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이 경우 수신 효과나
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덕 볼륨 효과로의 라우팅 중에서
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선택해야 합니다
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덕 볼륨 효과에 대해서는 아래 링크의
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정보를 확인하십시오
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리버브 리턴 수신 효과를
선택해 보도록 하겠습니다
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이제 송신 레벨을 볼 수 있습니다
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이것은 수신 효과로 라우팅되는
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복제 신호의 양을 보여줍니다
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발생하는 효과를 소리로 확인할 수 있도록
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재생을 시작해서 송신 레벨을 올려보겠습니다
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제가 멈추면 여러분은 멋진 리버브 테일이
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그 지점에서 작아지는 것을
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들을 수 있습니다
아르페지오 사운드가
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수신 효과를 통한 후
SFX 리버브 플러그인을 통해
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라우팅되었기 때문이죠
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그러면서 훌륭한 사이클의
음향이 넓은 공간에서
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재생되는 듯한 분위기를 연출합니다
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반향 효과는 어쿠스틱 공간에서
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표면에 부딪혀 튕겨나가
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리스너에게 되돌아오는 소리의 반향을
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시뮬레이트합니다
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신디사이저 소리는 어쿠스틱
공간에서 생성되지 않았으므로
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자연적인 반향이 전혀 없어
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반향 효과를 이용해 보완하고 있습니다
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송수신을 통해 반향 효과 관련
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작업을 할 때는 영향을 받지 않는 신호가
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복제되는 일이 없도록 드라이 레벨을 계속
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낮게 유지해야 한다는 점에 유의하십시오
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아울러 그룹 내의
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감쇠와 송신 순서도 중요합니다
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지금 감쇠 효과가 송신에 앞섭니다
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이것은 감쇠 효과를 이용해
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볼륨을 낮추면 신호가
송신 통과를 멈춘다는 것을
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의미하죠 한 번 해보겠습니다
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트레일이 작아지다가
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소리가 멈추는 것을 확인할 수 있습니다
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이 효과들의 순서를 바꾸면
다른 효과가 나타납니다
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감쇠 효과를 맨 끝에 놓으면
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송신을 감쇠 효과 앞에 놓음으로써
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송신 볼륨이 줄어들지 않는다는 사실을
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소리로 확인할 수 있습니다
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송신은 감쇠가 신호를
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줄이기 전에 볼륨을 수신합니다
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그러므로 주 채널이 꺼지더라도
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송신은 신호를 계속 밖으로 내보냅니다
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이 경우 볼륨과는 상관없이
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송신이 여전히 볼륨을 바깥의 리버브 리턴으로
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내보낸다는 점을 소리로 확인할 수 있습니다
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또한 리버브 리턴을 통해
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주 믹스로 되돌아오는
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리버브의 웨트 신호만 들을 수 없습니다
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이것은 일부 비전통적인 효과의 경우
흥미로울 수 있지만
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일반적으로는 송신 앞에 감쇠가
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적용되는 것을 선호합니다
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또한 앞서 언급했듯이
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수신 효과가 뒤에 오면
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이 경우에는 리버브 뒤에 오면
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효과를 수신할 수 없으므로
신호를 처리하고자 하는 모든 효과는
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수신 효과 뒤의 체인에 두는 것이
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중요합니다
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송신의 다른 주요 이용 사례 중 하나는
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같은 효과의 여러 채널을
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처리하는 것입니다
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이 트랙에는 퍼커션 요소도
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있습니다
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여기에 수신을 추가하고 그것도 리버브로
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라우팅하면 동일한 리버브를
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두 트랙에 모두
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추가할 수 있습니다
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그러므로 이를 통해 매우 일관성 있는
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심리적 음향의 느낌을 확보할 수 있는데
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이것은 사실주의를 추구하는
경우에 특히 중요합니다
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사물이 동일한 환경에
속한다는 느낌이 들도록
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동일한 리버브로 통과시키는 겁니다
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송신 및 수신 효과를 이용해 하나의 신호를
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여러 개의 효과로 라우팅할 수도 있습니다
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아르페지오를 에코 리턴 그룹의
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에코 효과로
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추가 송신해 보겠습니다
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수신 효과를 에코 리턴에 추가해
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체인에서 위로 이동시켜
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신호가 에코를 통과하도록 해보죠
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그런 다음 아르페지오에서 송신을 추가해
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그 출력을 에코 리턴 수신에
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할당할 것입니다
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할당이 완료되면 테스트를
수행할 수 있습니다
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그리고 멋진 테일과 함께
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두 개의 수신 효과를 통해 여기에 생성된
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리버브 및 에코 효과로 아르페지오가
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전달되고 있는 것을
소리로 확인할 수 있습니다
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이 설정이 휼륭한 이유는 송신 볼륨을 이용해
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개별적으로 레벨을 제어할 수 있고
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이런 식으로 믹스에서 커다란 유연성을
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확보할 수 있기 때문입니다
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아울러 이런 설정은 오디오 신호
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특히 리버브의 경우 오디오 신호 처리가
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매우 프로세서 집약적이므로
오디오 업계 공통으로
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가장 선호되는 방식이라는 사실을
특별히 말씀드리고자 합니다
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이 트랙들 각각에 리버브를 적용하면
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런타임에서 CPU 리소스 비용이
크게 증가할 수 있습니다
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따라서 여러 가지 효과를
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리턴 트랙의 동일 리버브로 송신하여
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효과 이용을 최소화하면
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CPU 리소스의 일부를 절약할 수 있습니다
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이렇게 절약한 리소스를 게임의 다른
필수 요소에 할당할 수 있을 것입니다