WEBVTT 00:00:00.702 --> 00:00:02.587 Unity의 오디오 믹서에서는 00:00:02.587 --> 00:00:04.587 송신 및 수신 효과를 이용하면 00:00:04.587 --> 00:00:06.924 신호가 믹스를 통해 특히 효과로 00:00:06.924 --> 00:00:09.717 라우팅되는 방식을 00:00:09.717 --> 00:00:13.184 정확하게 조정할 수 있습니다 00:00:13.597 --> 00:00:16.824 이 씬에서는 게임 오브젝트가 4개인데 00:00:16.824 --> 00:00:19.848 각 오브젝트에는 음악 트랙의 루프인 00:00:19.848 --> 00:00:22.686 오디오 소스와 오디오 클립이 로드되어 있습니다 00:00:23.974 --> 00:00:29.159 믹서에서 이펙트 리턴 트랙 두 가지를 설정했습니다 00:00:29.159 --> 00:00:32.833 이 트랙들은 리버브 리턴에 대해서 반향을 00:00:32.833 --> 00:00:36.295 에코 리턴에 대해서는 에코 효과를 각각 가지는 00:00:36.295 --> 00:00:38.074 일반적인 그룹입니다 00:00:38.074 --> 00:00:40.074 현재 이 트랙들은 믹서의 다른 트랙으로부터 00:00:40.074 --> 00:00:43.373 수신하지 않고 있습니다 00:00:43.373 --> 00:00:45.936 하지만 이 트랙들에 신호를 보내려고 한다면 00:00:45.936 --> 00:00:50.320 송수신 효과를 이용하면 됩니다 00:00:50.320 --> 00:00:53.601 아르페지오 사운드로 시작합시다 00:00:53.601 --> 00:00:55.017 소리는 이렇습니다 00:01:00.966 --> 00:01:02.966 송신 효과를 이용해 신호를 분할함으로써 00:01:02.966 --> 00:01:06.532 아르페지오가 마스터 출력을 통해 00:01:06.532 --> 00:01:08.078 계속 라우팅되지만 00:01:08.078 --> 00:01:10.078 이와 함께 리버브 리턴으로 송신된 00:01:10.078 --> 00:01:12.638 제어 가능한 볼륨을 지닌 00:01:12.638 --> 00:01:15.155 신호를 복제하도록 00:01:15.155 --> 00:01:17.541 할 것입니다 00:01:17.953 --> 00:01:20.567 우선 리버브 리턴 트랙으로 가서 00:01:20.567 --> 00:01:23.602 목적지, 즉 수신을 설정하겠습니다 00:01:23.602 --> 00:01:25.832 [Add] - [Receive]를 선택합니다 00:01:26.660 --> 00:01:29.459 채널 스트립에서 이러한 효과의 00:01:29.459 --> 00:01:32.638 순서가 매우 중요하다는 점에 00:01:32.638 --> 00:01:34.108 유의해야 합니다 00:01:34.108 --> 00:01:37.294 이 경우 수신 효과의 신호가 반향 다음에 00:01:37.294 --> 00:01:40.007 체인으로 들어오고 있습니다 00:01:40.007 --> 00:01:42.528 신호가 반향 효과로 처리되지 않는다는 00:01:42.528 --> 00:01:43.685 의미입니다 00:01:43.685 --> 00:01:46.545 반향을 아래로 이동시켜 수신 뒤의 00:01:46.545 --> 00:01:49.746 체인에 위치시켜 보겠습니다 00:01:50.055 --> 00:01:52.055 이제 아르페지오로 가서 송신 효과를 00:01:52.055 --> 00:01:54.228 적용해 보겠습니다 00:01:54.228 --> 00:01:56.228 [Add] - [Send]를 선택합니다 00:01:56.545 --> 00:01:58.545 이제 인스펙터에서 송신을 라우팅하기 위해 00:01:58.545 --> 00:02:03.637 어떤 '버스'를 선택할 수 있는지 확인합니다 00:02:03.637 --> 00:02:06.011 '버스'라는 용어는 오디오 믹서 분야에서 00:02:06.011 --> 00:02:09.655 사용하는 용어입니다 버스를 이용해 00:02:09.655 --> 00:02:12.491 신호를 한 채널에서 또 다른 채널이나 00:02:12.491 --> 00:02:15.258 두 개의 다른 멀티플 채널로 라우팅할 수 있습니다 00:02:15.578 --> 00:02:17.578 이 경우 수신 효과나 00:02:17.578 --> 00:02:19.846 덕 볼륨 효과로의 라우팅 중에서 00:02:20.250 --> 00:02:22.250 선택해야 합니다 00:02:22.933 --> 00:02:25.048 덕 볼륨 효과에 대해서는 아래 링크의 00:02:25.048 --> 00:02:27.289 정보를 확인하십시오 00:02:27.289 --> 00:02:32.528 리버브 리턴 수신 효과를 선택해 보도록 하겠습니다 00:02:33.951 --> 00:02:37.887 이제 송신 레벨을 볼 수 있습니다 00:02:37.887 --> 00:02:40.787 이것은 수신 효과로 라우팅되는 00:02:40.787 --> 00:02:43.330 복제 신호의 양을 보여줍니다 00:02:43.936 --> 00:02:46.234 발생하는 효과를 소리로 확인할 수 있도록 00:02:46.234 --> 00:02:48.234 재생을 시작해서 송신 레벨을 올려보겠습니다 00:03:09.666 --> 00:03:11.666 제가 멈추면 여러분은 멋진 리버브 테일이 00:03:11.666 --> 00:03:13.945 그 지점에서 작아지는 것을 00:03:13.945 --> 00:03:17.540 들을 수 있습니다 아르페지오 사운드가 00:03:17.540 --> 00:03:20.328 수신 효과를 통한 후 SFX 리버브 플러그인을 통해 00:03:20.328 --> 00:03:23.033 라우팅되었기 때문이죠 00:03:23.033 --> 00:03:26.912 그러면서 훌륭한 사이클의 음향이 넓은 공간에서 00:03:26.912 --> 00:03:30.353 재생되는 듯한 분위기를 연출합니다 00:03:30.959 --> 00:03:33.987 반향 효과는 어쿠스틱 공간에서 00:03:33.987 --> 00:03:36.505 표면에 부딪혀 튕겨나가 00:03:36.505 --> 00:03:40.030 리스너에게 되돌아오는 소리의 반향을 00:03:40.030 --> 00:03:41.685 시뮬레이트합니다 00:03:41.685 --> 00:03:44.442 신디사이저 소리는 어쿠스틱 공간에서 생성되지 않았으므로 00:03:44.442 --> 00:03:47.057 자연적인 반향이 전혀 없어 00:03:47.057 --> 00:03:50.191 반향 효과를 이용해 보완하고 있습니다 00:03:50.191 --> 00:03:52.191 송수신을 통해 반향 효과 관련 00:03:52.191 --> 00:03:55.409 작업을 할 때는 영향을 받지 않는 신호가 00:03:55.409 --> 00:03:58.390 복제되는 일이 없도록 드라이 레벨을 계속 00:03:58.390 --> 00:04:01.878 낮게 유지해야 한다는 점에 유의하십시오 00:04:02.419 --> 00:04:05.217 아울러 그룹 내의 00:04:05.217 --> 00:04:10.960 감쇠와 송신 순서도 중요합니다 00:04:11.633 --> 00:04:14.937 지금 감쇠 효과가 송신에 앞섭니다 00:04:14.937 --> 00:04:17.741 이것은 감쇠 효과를 이용해 00:04:17.741 --> 00:04:20.513 볼륨을 낮추면 신호가 송신 통과를 멈춘다는 것을 00:04:20.513 --> 00:04:22.880 의미하죠 한 번 해보겠습니다 00:04:25.869 --> 00:04:28.546 트레일이 작아지다가 00:04:29.508 --> 00:04:31.182 소리가 멈추는 것을 확인할 수 있습니다 00:04:31.182 --> 00:04:34.629 이 효과들의 순서를 바꾸면 다른 효과가 나타납니다 00:04:34.629 --> 00:04:36.629 감쇠 효과를 맨 끝에 놓으면 00:04:37.379 --> 00:04:39.985 송신을 감쇠 효과 앞에 놓음으로써 00:04:39.985 --> 00:04:43.852 송신 볼륨이 줄어들지 않는다는 사실을 00:04:43.852 --> 00:04:47.634 소리로 확인할 수 있습니다 00:04:47.634 --> 00:04:50.028 송신은 감쇠가 신호를 00:04:50.028 --> 00:04:53.579 줄이기 전에 볼륨을 수신합니다 00:04:53.579 --> 00:04:56.191 그러므로 주 채널이 꺼지더라도 00:04:56.191 --> 00:05:00.936 송신은 신호를 계속 밖으로 내보냅니다 00:05:11.224 --> 00:05:13.588 이 경우 볼륨과는 상관없이 00:05:13.588 --> 00:05:16.510 송신이 여전히 볼륨을 바깥의 리버브 리턴으로 00:05:16.510 --> 00:05:19.548 내보낸다는 점을 소리로 확인할 수 있습니다 00:05:19.548 --> 00:05:21.548 또한 리버브 리턴을 통해 00:05:21.548 --> 00:05:24.195 주 믹스로 되돌아오는 00:05:24.195 --> 00:05:27.206 리버브의 웨트 신호만 들을 수 없습니다 00:05:27.206 --> 00:05:29.738 이것은 일부 비전통적인 효과의 경우 흥미로울 수 있지만 00:05:29.738 --> 00:05:32.142 일반적으로는 송신 앞에 감쇠가 00:05:33.238 --> 00:05:35.984 적용되는 것을 선호합니다 00:05:35.984 --> 00:05:38.821 또한 앞서 언급했듯이 00:05:38.821 --> 00:05:41.664 수신 효과가 뒤에 오면 00:05:41.664 --> 00:05:43.664 이 경우에는 리버브 뒤에 오면 00:05:53.221 --> 00:05:56.217 효과를 수신할 수 없으므로 신호를 처리하고자 하는 모든 효과는 00:05:56.217 --> 00:05:58.217 수신 효과 뒤의 체인에 두는 것이 00:05:58.217 --> 00:06:01.034 중요합니다 00:06:01.573 --> 00:06:04.014 송신의 다른 주요 이용 사례 중 하나는 00:06:04.014 --> 00:06:06.800 같은 효과의 여러 채널을 00:06:06.800 --> 00:06:09.250 처리하는 것입니다 00:06:09.250 --> 00:06:11.250 이 트랙에는 퍼커션 요소도 00:06:11.250 --> 00:06:14.035 있습니다 00:06:14.663 --> 00:06:17.241 여기에 수신을 추가하고 그것도 리버브로 00:06:17.241 --> 00:06:20.755 라우팅하면 동일한 리버브를 00:06:20.755 --> 00:06:24.244 두 트랙에 모두 00:06:24.244 --> 00:06:25.811 추가할 수 있습니다 00:06:37.995 --> 00:06:40.567 그러므로 이를 통해 매우 일관성 있는 00:06:40.567 --> 00:06:42.883 심리적 음향의 느낌을 확보할 수 있는데 00:06:42.883 --> 00:06:46.267 이것은 사실주의를 추구하는 경우에 특히 중요합니다 00:06:46.267 --> 00:06:48.779 사물이 동일한 환경에 속한다는 느낌이 들도록 00:06:48.779 --> 00:06:51.679 동일한 리버브로 통과시키는 겁니다 00:06:52.131 --> 00:06:54.946 송신 및 수신 효과를 이용해 하나의 신호를 00:06:54.946 --> 00:06:58.403 여러 개의 효과로 라우팅할 수도 있습니다 00:06:58.778 --> 00:07:00.778 아르페지오를 에코 리턴 그룹의 00:07:00.778 --> 00:07:05.210 에코 효과로 00:07:05.210 --> 00:07:07.775 추가 송신해 보겠습니다 00:07:08.448 --> 00:07:10.448 수신 효과를 에코 리턴에 추가해 00:07:10.448 --> 00:07:12.982 체인에서 위로 이동시켜 00:07:12.982 --> 00:07:15.903 신호가 에코를 통과하도록 해보죠 00:07:16.268 --> 00:07:18.894 그런 다음 아르페지오에서 송신을 추가해 00:07:19.750 --> 00:07:22.249 그 출력을 에코 리턴 수신에 00:07:22.711 --> 00:07:24.914 할당할 것입니다 00:07:24.914 --> 00:07:27.326 할당이 완료되면 테스트를 수행할 수 있습니다 00:07:47.296 --> 00:07:50.234 그리고 멋진 테일과 함께 00:07:50.234 --> 00:07:54.008 두 개의 수신 효과를 통해 여기에 생성된 00:07:54.008 --> 00:07:57.726 리버브 및 에코 효과로 아르페지오가 00:07:57.726 --> 00:08:01.202 전달되고 있는 것을 소리로 확인할 수 있습니다 00:08:01.202 --> 00:08:03.044 이 설정이 휼륭한 이유는 송신 볼륨을 이용해 00:08:03.044 --> 00:08:07.164 개별적으로 레벨을 제어할 수 있고 00:08:07.164 --> 00:08:09.164 이런 식으로 믹스에서 커다란 유연성을 00:08:09.164 --> 00:08:11.164 확보할 수 있기 때문입니다 00:08:11.164 --> 00:08:14.649 아울러 이런 설정은 오디오 신호 00:08:14.649 --> 00:08:18.150 특히 리버브의 경우 오디오 신호 처리가 00:08:18.796 --> 00:08:22.318 매우 프로세서 집약적이므로 오디오 업계 공통으로 00:08:22.318 --> 00:08:24.945 가장 선호되는 방식이라는 사실을 특별히 말씀드리고자 합니다 00:08:24.945 --> 00:08:27.959 이 트랙들 각각에 리버브를 적용하면 00:08:27.959 --> 00:08:33.303 런타임에서 CPU 리소스 비용이 크게 증가할 수 있습니다 00:08:33.303 --> 00:08:35.303 따라서 여러 가지 효과를 00:08:35.303 --> 00:08:38.000 리턴 트랙의 동일 리버브로 송신하여 00:08:38.000 --> 00:08:40.306 효과 이용을 최소화하면 00:08:40.306 --> 00:08:42.901 CPU 리소스의 일부를 절약할 수 있습니다 00:08:42.901 --> 00:08:45.650 이렇게 절약한 리소스를 게임의 다른 필수 요소에 할당할 수 있을 것입니다