Unity의 오디오 믹서에서는
송신 및 수신 효과를 이용하면
신호가 믹스를 통해 특히 효과로
라우팅되는 방식을
정확하게 조정할 수 있습니다
이 씬에서는 게임 오브젝트가 4개인데
각 오브젝트에는 음악 트랙의 루프인
오디오 소스와 오디오 클립이 로드되어 있습니다
믹서에서 이펙트 리턴 트랙 두 가지를 설정했습니다
이 트랙들은 리버브 리턴에 대해서 반향을
에코 리턴에 대해서는 에코 효과를 각각 가지는
일반적인 그룹입니다
현재 이 트랙들은 믹서의 다른 트랙으로부터
수신하지 않고 있습니다
하지만 이 트랙들에 신호를 보내려고 한다면
송수신 효과를 이용하면 됩니다
아르페지오 사운드로 시작합시다
소리는 이렇습니다
송신 효과를 이용해 신호를 분할함으로써
아르페지오가 마스터 출력을 통해
계속 라우팅되지만
이와 함께 리버브 리턴으로 송신된
제어 가능한 볼륨을 지닌
신호를 복제하도록
할 것입니다
우선 리버브 리턴 트랙으로 가서
목적지, 즉 수신을 설정하겠습니다
[Add] - [Receive]를 선택합니다
채널 스트립에서 이러한 효과의
순서가 매우 중요하다는 점에
유의해야 합니다
이 경우 수신 효과의 신호가 반향 다음에
체인으로 들어오고 있습니다
신호가 반향 효과로 처리되지 않는다는
의미입니다
반향을 아래로 이동시켜 수신 뒤의
체인에 위치시켜 보겠습니다
이제 아르페지오로 가서 송신 효과를
적용해 보겠습니다
[Add] - [Send]를 선택합니다
이제 인스펙터에서 송신을 라우팅하기 위해
어떤 '버스'를 선택할 수 있는지 확인합니다
'버스'라는 용어는 오디오 믹서 분야에서
사용하는 용어입니다 버스를 이용해
신호를 한 채널에서 또 다른 채널이나
두 개의 다른 멀티플 채널로 라우팅할 수 있습니다
이 경우 수신 효과나
덕 볼륨 효과로의 라우팅 중에서
선택해야 합니다
덕 볼륨 효과에 대해서는 아래 링크의
정보를 확인하십시오
리버브 리턴 수신 효과를 선택해 보도록 하겠습니다
이제 송신 레벨을 볼 수 있습니다
이것은 수신 효과로 라우팅되는
복제 신호의 양을 보여줍니다
발생하는 효과를 소리로 확인할 수 있도록
재생을 시작해서 송신 레벨을 올려보겠습니다
제가 멈추면 여러분은 멋진 리버브 테일이
그 지점에서 작아지는 것을
들을 수 있습니다 아르페지오 사운드가
수신 효과를 통한 후 SFX 리버브 플러그인을 통해
라우팅되었기 때문이죠
그러면서 훌륭한 사이클의 음향이 넓은 공간에서
재생되는 듯한 분위기를 연출합니다
반향 효과는 어쿠스틱 공간에서
표면에 부딪혀 튕겨나가
리스너에게 되돌아오는 소리의 반향을
시뮬레이트합니다
신디사이저 소리는 어쿠스틱 공간에서 생성되지 않았으므로
자연적인 반향이 전혀 없어
반향 효과를 이용해 보완하고 있습니다
송수신을 통해 반향 효과 관련
작업을 할 때는 영향을 받지 않는 신호가
복제되는 일이 없도록 드라이 레벨을 계속
낮게 유지해야 한다는 점에 유의하십시오
아울러 그룹 내의
감쇠와 송신 순서도 중요합니다
지금 감쇠 효과가 송신에 앞섭니다
이것은 감쇠 효과를 이용해
볼륨을 낮추면 신호가 송신 통과를 멈춘다는 것을
의미하죠 한 번 해보겠습니다
트레일이 작아지다가
소리가 멈추는 것을 확인할 수 있습니다
이 효과들의 순서를 바꾸면 다른 효과가 나타납니다
감쇠 효과를 맨 끝에 놓으면
송신을 감쇠 효과 앞에 놓음으로써
송신 볼륨이 줄어들지 않는다는 사실을
소리로 확인할 수 있습니다
송신은 감쇠가 신호를
줄이기 전에 볼륨을 수신합니다
그러므로 주 채널이 꺼지더라도
송신은 신호를 계속 밖으로 내보냅니다
이 경우 볼륨과는 상관없이
송신이 여전히 볼륨을 바깥의 리버브 리턴으로
내보낸다는 점을 소리로 확인할 수 있습니다
또한 리버브 리턴을 통해
주 믹스로 되돌아오는
리버브의 웨트 신호만 들을 수 없습니다
이것은 일부 비전통적인 효과의 경우 흥미로울 수 있지만
일반적으로는 송신 앞에 감쇠가
적용되는 것을 선호합니다
또한 앞서 언급했듯이
수신 효과가 뒤에 오면
이 경우에는 리버브 뒤에 오면
효과를 수신할 수 없으므로 신호를 처리하고자 하는 모든 효과는
수신 효과 뒤의 체인에 두는 것이
중요합니다
송신의 다른 주요 이용 사례 중 하나는
같은 효과의 여러 채널을
처리하는 것입니다
이 트랙에는 퍼커션 요소도
있습니다
여기에 수신을 추가하고 그것도 리버브로
라우팅하면 동일한 리버브를
두 트랙에 모두
추가할 수 있습니다
그러므로 이를 통해 매우 일관성 있는
심리적 음향의 느낌을 확보할 수 있는데
이것은 사실주의를 추구하는 경우에 특히 중요합니다
사물이 동일한 환경에 속한다는 느낌이 들도록
동일한 리버브로 통과시키는 겁니다
송신 및 수신 효과를 이용해 하나의 신호를
여러 개의 효과로 라우팅할 수도 있습니다
아르페지오를 에코 리턴 그룹의
에코 효과로
추가 송신해 보겠습니다
수신 효과를 에코 리턴에 추가해
체인에서 위로 이동시켜
신호가 에코를 통과하도록 해보죠
그런 다음 아르페지오에서 송신을 추가해
그 출력을 에코 리턴 수신에
할당할 것입니다
할당이 완료되면 테스트를 수행할 수 있습니다
그리고 멋진 테일과 함께
두 개의 수신 효과를 통해 여기에 생성된
리버브 및 에코 효과로 아르페지오가
전달되고 있는 것을 소리로 확인할 수 있습니다
이 설정이 휼륭한 이유는 송신 볼륨을 이용해
개별적으로 레벨을 제어할 수 있고
이런 식으로 믹스에서 커다란 유연성을
확보할 수 있기 때문입니다
아울러 이런 설정은 오디오 신호
특히 리버브의 경우 오디오 신호 처리가
매우 프로세서 집약적이므로 오디오 업계 공통으로
가장 선호되는 방식이라는 사실을 특별히 말씀드리고자 합니다
이 트랙들 각각에 리버브를 적용하면
런타임에서 CPU 리소스 비용이 크게 증가할 수 있습니다
따라서 여러 가지 효과를
리턴 트랙의 동일 리버브로 송신하여
효과 이용을 최소화하면
CPU 리소스의 일부를 절약할 수 있습니다
이렇게 절약한 리소스를 게임의 다른 필수 요소에 할당할 수 있을 것입니다