[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.70,0:00:02.59,Default,,0000,0000,0000,,Unity의 오디오 믹서에서는 Dialogue: 0,0:00:02.59,0:00:04.59,Default,,0000,0000,0000,,송신 및 수신 효과를 이용하면 Dialogue: 0,0:00:04.59,0:00:06.92,Default,,0000,0000,0000,,신호가 믹스를 통해 특히 효과로 Dialogue: 0,0:00:06.92,0:00:09.72,Default,,0000,0000,0000,,라우팅되는 방식을 Dialogue: 0,0:00:09.72,0:00:13.18,Default,,0000,0000,0000,,정확하게 조정할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:00:13.60,0:00:16.82,Default,,0000,0000,0000,,이 씬에서는 게임 오브젝트가 4개인데 Dialogue: 0,0:00:16.82,0:00:19.85,Default,,0000,0000,0000,,각 오브젝트에는 음악 트랙의 루프인 Dialogue: 0,0:00:19.85,0:00:22.69,Default,,0000,0000,0000,,오디오 소스와 오디오 클립이\N로드되어 있습니다 Dialogue: 0,0:00:23.97,0:00:29.16,Default,,0000,0000,0000,,믹서에서 이펙트 리턴 트랙\N두 가지를 설정했습니다 Dialogue: 0,0:00:29.16,0:00:32.83,Default,,0000,0000,0000,,이 트랙들은 리버브 리턴에 대해서 반향을 Dialogue: 0,0:00:32.83,0:00:36.30,Default,,0000,0000,0000,,에코 리턴에 대해서는\N에코 효과를 각각 가지는 Dialogue: 0,0:00:36.30,0:00:38.07,Default,,0000,0000,0000,,일반적인 그룹입니다 Dialogue: 0,0:00:38.07,0:00:40.07,Default,,0000,0000,0000,,현재 이 트랙들은 믹서의 다른 트랙으로부터 Dialogue: 0,0:00:40.07,0:00:43.37,Default,,0000,0000,0000,,수신하지 않고 있습니다 Dialogue: 0,0:00:43.37,0:00:45.94,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이 트랙들에 신호를 보내려고 한다면 Dialogue: 0,0:00:45.94,0:00:50.32,Default,,0000,0000,0000,,송수신 효과를 이용하면 됩니다 Dialogue: 0,0:00:50.32,0:00:53.60,Default,,0000,0000,0000,,아르페지오 사운드로 시작합시다 Dialogue: 0,0:00:53.60,0:00:55.02,Default,,0000,0000,0000,,소리는 이렇습니다 Dialogue: 0,0:01:00.97,0:01:02.97,Default,,0000,0000,0000,,송신 효과를 이용해 신호를 분할함으로써 Dialogue: 0,0:01:02.97,0:01:06.53,Default,,0000,0000,0000,,아르페지오가 마스터 출력을 통해 Dialogue: 0,0:01:06.53,0:01:08.08,Default,,0000,0000,0000,,계속 라우팅되지만 Dialogue: 0,0:01:08.08,0:01:10.08,Default,,0000,0000,0000,,이와 함께 리버브 리턴으로 송신된 Dialogue: 0,0:01:10.08,0:01:12.64,Default,,0000,0000,0000,,제어 가능한 볼륨을 지닌 Dialogue: 0,0:01:12.64,0:01:15.16,Default,,0000,0000,0000,,신호를 복제하도록 Dialogue: 0,0:01:15.16,0:01:17.54,Default,,0000,0000,0000,,할 것입니다 Dialogue: 0,0:01:17.95,0:01:20.57,Default,,0000,0000,0000,,우선 리버브 리턴 트랙으로 가서 Dialogue: 0,0:01:20.57,0:01:23.60,Default,,0000,0000,0000,,목적지, 즉 수신을 설정하겠습니다 Dialogue: 0,0:01:23.60,0:01:25.83,Default,,0000,0000,0000,,[Add] - [Receive]를 선택합니다 Dialogue: 0,0:01:26.66,0:01:29.46,Default,,0000,0000,0000,,채널 스트립에서 이러한 효과의 Dialogue: 0,0:01:29.46,0:01:32.64,Default,,0000,0000,0000,,순서가 매우 중요하다는 점에 Dialogue: 0,0:01:32.64,0:01:34.11,Default,,0000,0000,0000,,유의해야 합니다 Dialogue: 0,0:01:34.11,0:01:37.29,Default,,0000,0000,0000,,이 경우 수신 효과의 신호가 반향 다음에 Dialogue: 0,0:01:37.29,0:01:40.01,Default,,0000,0000,0000,,체인으로 들어오고 있습니다 Dialogue: 0,0:01:40.01,0:01:42.53,Default,,0000,0000,0000,,신호가 반향 효과로 처리되지 않는다는 Dialogue: 0,0:01:42.53,0:01:43.68,Default,,0000,0000,0000,,의미입니다 Dialogue: 0,0:01:43.68,0:01:46.54,Default,,0000,0000,0000,,반향을 아래로 이동시켜 수신 뒤의 Dialogue: 0,0:01:46.54,0:01:49.75,Default,,0000,0000,0000,,체인에 위치시켜 보겠습니다 Dialogue: 0,0:01:50.06,0:01:52.06,Default,,0000,0000,0000,,이제 아르페지오로 가서 송신 효과를 Dialogue: 0,0:01:52.06,0:01:54.23,Default,,0000,0000,0000,,적용해 보겠습니다 Dialogue: 0,0:01:54.23,0:01:56.23,Default,,0000,0000,0000,,[Add] - [Send]를 선택합니다 Dialogue: 0,0:01:56.54,0:01:58.54,Default,,0000,0000,0000,,이제 인스펙터에서 송신을 라우팅하기 위해 Dialogue: 0,0:01:58.54,0:02:03.64,Default,,0000,0000,0000,,어떤 '버스'를 선택할 수 있는지 확인합니다 Dialogue: 0,0:02:03.64,0:02:06.01,Default,,0000,0000,0000,,'버스'라는 용어는 오디오 믹서 분야에서 Dialogue: 0,0:02:06.01,0:02:09.66,Default,,0000,0000,0000,,사용하는 용어입니다\N버스를 이용해 Dialogue: 0,0:02:09.66,0:02:12.49,Default,,0000,0000,0000,,신호를 한 채널에서 또 다른 채널이나 Dialogue: 0,0:02:12.49,0:02:15.26,Default,,0000,0000,0000,,두 개의 다른 멀티플 채널로\N라우팅할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:02:15.58,0:02:17.58,Default,,0000,0000,0000,,이 경우 수신 효과나 Dialogue: 0,0:02:17.58,0:02:19.85,Default,,0000,0000,0000,,덕 볼륨 효과로의 라우팅 중에서 Dialogue: 0,0:02:20.25,0:02:22.25,Default,,0000,0000,0000,,선택해야 합니다 Dialogue: 0,0:02:22.93,0:02:25.05,Default,,0000,0000,0000,,덕 볼륨 효과에 대해서는 아래 링크의 Dialogue: 0,0:02:25.05,0:02:27.29,Default,,0000,0000,0000,,정보를 확인하십시오 Dialogue: 0,0:02:27.29,0:02:32.53,Default,,0000,0000,0000,,리버브 리턴 수신 효과를\N선택해 보도록 하겠습니다 Dialogue: 0,0:02:33.95,0:02:37.89,Default,,0000,0000,0000,,이제 송신 레벨을 볼 수 있습니다 Dialogue: 0,0:02:37.89,0:02:40.79,Default,,0000,0000,0000,,이것은 수신 효과로 라우팅되는 Dialogue: 0,0:02:40.79,0:02:43.33,Default,,0000,0000,0000,,복제 신호의 양을 보여줍니다 Dialogue: 0,0:02:43.94,0:02:46.23,Default,,0000,0000,0000,,발생하는 효과를 소리로 확인할 수 있도록 Dialogue: 0,0:02:46.23,0:02:48.23,Default,,0000,0000,0000,,재생을 시작해서 송신 레벨을 올려보겠습니다 Dialogue: 0,0:03:09.67,0:03:11.67,Default,,0000,0000,0000,,제가 멈추면 여러분은 멋진 리버브 테일이 Dialogue: 0,0:03:11.67,0:03:13.94,Default,,0000,0000,0000,,그 지점에서 작아지는 것을 Dialogue: 0,0:03:13.94,0:03:17.54,Default,,0000,0000,0000,,들을 수 있습니다\N아르페지오 사운드가 Dialogue: 0,0:03:17.54,0:03:20.33,Default,,0000,0000,0000,,수신 효과를 통한 후\NSFX 리버브 플러그인을 통해 Dialogue: 0,0:03:20.33,0:03:23.03,Default,,0000,0000,0000,,라우팅되었기 때문이죠 Dialogue: 0,0:03:23.03,0:03:26.91,Default,,0000,0000,0000,,그러면서 훌륭한 사이클의\N음향이 넓은 공간에서 Dialogue: 0,0:03:26.91,0:03:30.35,Default,,0000,0000,0000,,재생되는 듯한 분위기를 연출합니다 Dialogue: 0,0:03:30.96,0:03:33.99,Default,,0000,0000,0000,,반향 효과는 어쿠스틱 공간에서 Dialogue: 0,0:03:33.99,0:03:36.50,Default,,0000,0000,0000,,표면에 부딪혀 튕겨나가 Dialogue: 0,0:03:36.50,0:03:40.03,Default,,0000,0000,0000,,리스너에게 되돌아오는 소리의 반향을 Dialogue: 0,0:03:40.03,0:03:41.68,Default,,0000,0000,0000,,시뮬레이트합니다 Dialogue: 0,0:03:41.68,0:03:44.44,Default,,0000,0000,0000,,신디사이저 소리는 어쿠스틱\N공간에서 생성되지 않았으므로 Dialogue: 0,0:03:44.44,0:03:47.06,Default,,0000,0000,0000,,자연적인 반향이 전혀 없어 Dialogue: 0,0:03:47.06,0:03:50.19,Default,,0000,0000,0000,,반향 효과를 이용해 보완하고 있습니다 Dialogue: 0,0:03:50.19,0:03:52.19,Default,,0000,0000,0000,,송수신을 통해 반향 효과 관련 Dialogue: 0,0:03:52.19,0:03:55.41,Default,,0000,0000,0000,,작업을 할 때는 영향을 받지 않는 신호가 Dialogue: 0,0:03:55.41,0:03:58.39,Default,,0000,0000,0000,,복제되는 일이 없도록 드라이 레벨을 계속 Dialogue: 0,0:03:58.39,0:04:01.88,Default,,0000,0000,0000,,낮게 유지해야 한다는 점에 유의하십시오 Dialogue: 0,0:04:02.42,0:04:05.22,Default,,0000,0000,0000,,아울러 그룹 내의 Dialogue: 0,0:04:05.22,0:04:10.96,Default,,0000,0000,0000,,감쇠와 송신 순서도 중요합니다 Dialogue: 0,0:04:11.63,0:04:14.94,Default,,0000,0000,0000,,지금 감쇠 효과가 송신에 앞섭니다 Dialogue: 0,0:04:14.94,0:04:17.74,Default,,0000,0000,0000,,이것은 감쇠 효과를 이용해 Dialogue: 0,0:04:17.74,0:04:20.51,Default,,0000,0000,0000,,볼륨을 낮추면 신호가\N송신 통과를 멈춘다는 것을 Dialogue: 0,0:04:20.51,0:04:22.88,Default,,0000,0000,0000,,의미하죠 한 번 해보겠습니다 Dialogue: 0,0:04:25.87,0:04:28.55,Default,,0000,0000,0000,,트레일이 작아지다가 Dialogue: 0,0:04:29.51,0:04:31.18,Default,,0000,0000,0000,,소리가 멈추는 것을 확인할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:04:31.18,0:04:34.63,Default,,0000,0000,0000,,이 효과들의 순서를 바꾸면\N다른 효과가 나타납니다 Dialogue: 0,0:04:34.63,0:04:36.63,Default,,0000,0000,0000,,감쇠 효과를 맨 끝에 놓으면 Dialogue: 0,0:04:37.38,0:04:39.98,Default,,0000,0000,0000,,송신을 감쇠 효과 앞에 놓음으로써 Dialogue: 0,0:04:39.98,0:04:43.85,Default,,0000,0000,0000,,송신 볼륨이 줄어들지 않는다는 사실을 Dialogue: 0,0:04:43.85,0:04:47.63,Default,,0000,0000,0000,,소리로 확인할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:04:47.63,0:04:50.03,Default,,0000,0000,0000,,송신은 감쇠가 신호를 Dialogue: 0,0:04:50.03,0:04:53.58,Default,,0000,0000,0000,,줄이기 전에 볼륨을 수신합니다 Dialogue: 0,0:04:53.58,0:04:56.19,Default,,0000,0000,0000,,그러므로 주 채널이 꺼지더라도 Dialogue: 0,0:04:56.19,0:05:00.94,Default,,0000,0000,0000,,송신은 신호를 계속 밖으로 내보냅니다 Dialogue: 0,0:05:11.22,0:05:13.59,Default,,0000,0000,0000,,이 경우 볼륨과는 상관없이 Dialogue: 0,0:05:13.59,0:05:16.51,Default,,0000,0000,0000,,송신이 여전히 볼륨을 바깥의 리버브 리턴으로 Dialogue: 0,0:05:16.51,0:05:19.55,Default,,0000,0000,0000,,내보낸다는 점을 소리로 확인할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:05:19.55,0:05:21.55,Default,,0000,0000,0000,,또한 리버브 리턴을 통해 Dialogue: 0,0:05:21.55,0:05:24.20,Default,,0000,0000,0000,,주 믹스로 되돌아오는 Dialogue: 0,0:05:24.20,0:05:27.21,Default,,0000,0000,0000,,리버브의 웨트 신호만 들을 수 없습니다 Dialogue: 0,0:05:27.21,0:05:29.74,Default,,0000,0000,0000,,이것은 일부 비전통적인 효과의 경우\N흥미로울 수 있지만 Dialogue: 0,0:05:29.74,0:05:32.14,Default,,0000,0000,0000,,일반적으로는 송신 앞에 감쇠가 Dialogue: 0,0:05:33.24,0:05:35.98,Default,,0000,0000,0000,,적용되는 것을 선호합니다 Dialogue: 0,0:05:35.98,0:05:38.82,Default,,0000,0000,0000,,또한 앞서 언급했듯이 Dialogue: 0,0:05:38.82,0:05:41.66,Default,,0000,0000,0000,,수신 효과가 뒤에 오면 Dialogue: 0,0:05:41.66,0:05:43.66,Default,,0000,0000,0000,,이 경우에는 리버브 뒤에 오면 Dialogue: 0,0:05:53.22,0:05:56.22,Default,,0000,0000,0000,,효과를 수신할 수 없으므로\N신호를 처리하고자 하는 모든 효과는 Dialogue: 0,0:05:56.22,0:05:58.22,Default,,0000,0000,0000,,수신 효과 뒤의 체인에 두는 것이 Dialogue: 0,0:05:58.22,0:06:01.03,Default,,0000,0000,0000,,중요합니다 Dialogue: 0,0:06:01.57,0:06:04.01,Default,,0000,0000,0000,,송신의 다른 주요 이용 사례 중 하나는 Dialogue: 0,0:06:04.01,0:06:06.80,Default,,0000,0000,0000,,같은 효과의 여러 채널을 Dialogue: 0,0:06:06.80,0:06:09.25,Default,,0000,0000,0000,,처리하는 것입니다 Dialogue: 0,0:06:09.25,0:06:11.25,Default,,0000,0000,0000,,이 트랙에는 퍼커션 요소도 Dialogue: 0,0:06:11.25,0:06:14.04,Default,,0000,0000,0000,,있습니다 Dialogue: 0,0:06:14.66,0:06:17.24,Default,,0000,0000,0000,,여기에 수신을 추가하고 그것도 리버브로 Dialogue: 0,0:06:17.24,0:06:20.76,Default,,0000,0000,0000,,라우팅하면 동일한 리버브를 Dialogue: 0,0:06:20.76,0:06:24.24,Default,,0000,0000,0000,,두 트랙에 모두 Dialogue: 0,0:06:24.24,0:06:25.81,Default,,0000,0000,0000,,추가할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:06:37.100,0:06:40.57,Default,,0000,0000,0000,,그러므로 이를 통해 매우 일관성 있는 Dialogue: 0,0:06:40.57,0:06:42.88,Default,,0000,0000,0000,,심리적 음향의 느낌을 확보할 수 있는데 Dialogue: 0,0:06:42.88,0:06:46.27,Default,,0000,0000,0000,,이것은 사실주의를 추구하는\N경우에 특히 중요합니다 Dialogue: 0,0:06:46.27,0:06:48.78,Default,,0000,0000,0000,,사물이 동일한 환경에\N속한다는 느낌이 들도록 Dialogue: 0,0:06:48.78,0:06:51.68,Default,,0000,0000,0000,,동일한 리버브로 통과시키는 겁니다 Dialogue: 0,0:06:52.13,0:06:54.95,Default,,0000,0000,0000,,송신 및 수신 효과를 이용해 하나의 신호를 Dialogue: 0,0:06:54.95,0:06:58.40,Default,,0000,0000,0000,,여러 개의 효과로 라우팅할 수도 있습니다 Dialogue: 0,0:06:58.78,0:07:00.78,Default,,0000,0000,0000,,아르페지오를 에코 리턴 그룹의 Dialogue: 0,0:07:00.78,0:07:05.21,Default,,0000,0000,0000,,에코 효과로 Dialogue: 0,0:07:05.21,0:07:07.78,Default,,0000,0000,0000,,추가 송신해 보겠습니다 Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:10.45,Default,,0000,0000,0000,,수신 효과를 에코 리턴에 추가해 Dialogue: 0,0:07:10.45,0:07:12.98,Default,,0000,0000,0000,,체인에서 위로 이동시켜 Dialogue: 0,0:07:12.98,0:07:15.90,Default,,0000,0000,0000,,신호가 에코를 통과하도록 해보죠 Dialogue: 0,0:07:16.27,0:07:18.89,Default,,0000,0000,0000,,그런 다음 아르페지오에서 송신을 추가해 Dialogue: 0,0:07:19.75,0:07:22.25,Default,,0000,0000,0000,,그 출력을 에코 리턴 수신에 Dialogue: 0,0:07:22.71,0:07:24.91,Default,,0000,0000,0000,,할당할 것입니다 Dialogue: 0,0:07:24.91,0:07:27.33,Default,,0000,0000,0000,,할당이 완료되면 테스트를\N수행할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:07:47.30,0:07:50.23,Default,,0000,0000,0000,,그리고 멋진 테일과 함께 Dialogue: 0,0:07:50.23,0:07:54.01,Default,,0000,0000,0000,,두 개의 수신 효과를 통해 여기에 생성된 Dialogue: 0,0:07:54.01,0:07:57.73,Default,,0000,0000,0000,,리버브 및 에코 효과로 아르페지오가 Dialogue: 0,0:07:57.73,0:08:01.20,Default,,0000,0000,0000,,전달되고 있는 것을\N소리로 확인할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:08:01.20,0:08:03.04,Default,,0000,0000,0000,,이 설정이 휼륭한 이유는 송신 볼륨을 이용해 Dialogue: 0,0:08:03.04,0:08:07.16,Default,,0000,0000,0000,,개별적으로 레벨을 제어할 수 있고 Dialogue: 0,0:08:07.16,0:08:09.16,Default,,0000,0000,0000,,이런 식으로 믹스에서 커다란 유연성을 Dialogue: 0,0:08:09.16,0:08:11.16,Default,,0000,0000,0000,,확보할 수 있기 때문입니다 Dialogue: 0,0:08:11.16,0:08:14.65,Default,,0000,0000,0000,,아울러 이런 설정은 오디오 신호 Dialogue: 0,0:08:14.65,0:08:18.15,Default,,0000,0000,0000,,특히 리버브의 경우 오디오 신호 처리가 Dialogue: 0,0:08:18.80,0:08:22.32,Default,,0000,0000,0000,,매우 프로세서 집약적이므로\N오디오 업계 공통으로 Dialogue: 0,0:08:22.32,0:08:24.94,Default,,0000,0000,0000,,가장 선호되는 방식이라는 사실을\N특별히 말씀드리고자 합니다 Dialogue: 0,0:08:24.94,0:08:27.96,Default,,0000,0000,0000,,이 트랙들 각각에 리버브를 적용하면 Dialogue: 0,0:08:27.96,0:08:33.30,Default,,0000,0000,0000,,런타임에서 CPU 리소스 비용이\N크게 증가할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:08:33.30,0:08:35.30,Default,,0000,0000,0000,,따라서 여러 가지 효과를 Dialogue: 0,0:08:35.30,0:08:38.00,Default,,0000,0000,0000,,리턴 트랙의 동일 리버브로 송신하여 Dialogue: 0,0:08:38.00,0:08:40.31,Default,,0000,0000,0000,,효과 이용을 최소화하면 Dialogue: 0,0:08:40.31,0:08:42.90,Default,,0000,0000,0000,,CPU 리소스의 일부를 절약할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:08:42.90,0:08:45.65,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 절약한 리소스를 게임의 다른\N필수 요소에 할당할 수 있을 것입니다