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A arte dos quebra-cabeças

  • 0:01 - 0:04
    Nos últimos 20 anos
    tenho desenhado quebra-cabeças.
  • 0:05 - 0:09
    E estou aqui hoje para vos dar
    uma pequena apresentação,
  • 0:09 - 0:12
    a começar pelo primeiro puzzle
    que concebi,
  • 0:12 - 0:14
    até ao que estou a fazer agora.
  • 0:14 - 0:16
    Já criei puzzles para livros,
    coisas impressas.
  • 0:16 - 0:19
    Sou o responsável pela coluna
    de puzzles da Discover Magazine.
  • 0:19 - 0:21
    Faço isso há cerca de 10 anos.
  • 0:21 - 0:23
    Tenho um calendário mensal de puzzles.
  • 0:23 - 0:25
    Faço brinquedos, mas principalmente
    faço jogos de computador.
  • 0:25 - 0:27
    Fiz puzzles para o Bejeweled.
  • 0:27 - 0:28
    (Aplausos)
  • 0:28 - 0:31
    Não inventei o Bejeweled.
    Não posso ficar com o mérito disso.
  • 0:31 - 0:33
    Portanto, o primeiro puzzle,
  • 0:33 - 0:35
    sexto ano, o meu professor disse:
  • 0:35 - 0:38
    "Vamos lá ver, aquele ali,
    gosta de fazer coisas.
  • 0:38 - 0:43
    "Vou pô-lo a recortar letras
    de papel de lustro para o quadro."
  • 0:43 - 0:46
    Achei que era uma excelente missão.
  • 0:46 - 0:49
    Então aqui está o que me ocorreu.
    Comecei a mexer com isto.
  • 0:49 - 0:50
    Surgiu-me esta letra.
  • 0:50 - 0:53
    É uma letra do alfabeto
    que foi dobrada apenas uma vez.
  • 0:53 - 0:58
    A questão é: que letra é esta
    se eu a desdobrar?
  • 0:58 - 1:00
    Uma pista: não é um "L".
  • 1:00 - 1:02
    (Risos)
  • 1:02 - 1:04
    Podia ser um "L", claro.
  • 1:04 - 1:07
    Então, o que mais poderia ser?
  • 1:07 - 1:09
    Pois, muitos de vocês acertaram.
  • 1:09 - 1:12
    Oh sim. Uma coisa inteligente.
  • 1:12 - 1:15
    Este foi o meu primeiro puzzle.
    Fiquei viciado.
  • 1:15 - 1:18
    Criei uma coisa nova,
    estava muito entusiasmado
  • 1:18 - 1:20
    porque eu já tinha feito
    palavras cruzadas,
  • 1:20 - 1:23
    mas isso é como preencher
    a matriz de outra pessoa.
  • 1:23 - 1:26
    Isto era qualquer coisa de original.
    Fiquei viciado.
  • 1:26 - 1:29
    Li as colunas de Martin Gardner
    na revista Scientific American.
  • 1:29 - 1:32
    Por fim decidi dedicar-me
    a isto a tempo inteiro
  • 1:32 - 1:36
    Agora, devo fazer uma pausa e explicar:
    o que quero dizer com puzzle?
  • 1:36 - 1:38
    Um puzzle é um problema
    divertido de resolver
  • 1:38 - 1:41
    e tem uma resposta correta.
  • 1:41 - 1:44
    "Divertido de resolver", em oposição
    aos problemas do quotidiano,
  • 1:44 - 1:47
    que, francamente, são uns puzzles
    não muito bem desenhados.
  • 1:47 - 1:49
    Sabem como é, podem ter uma solução.
  • 1:49 - 1:53
    Pode levar muito tempo. Ninguém escreveu
    as regras de forma clara.
  • 1:53 - 1:55
    Quem é que imaginou isto?
  • 1:55 - 1:57
    A vida não é uma história
    muito bem escrita
  • 1:57 - 2:00
    portanto temos que contratar
    argumentistas para fazer filmes.
  • 2:00 - 2:03
    Eu pego nos problemas do dia-a-dia
    e faço puzzles a partir deles.
  • 2:03 - 2:06
    "Resposta certa" — pode haver
    mais do que uma resposta certa,
  • 2:06 - 2:08
    muitos quebra-cabeças têm mais do que uma.
  • 2:08 - 2:10
    Mas comparando com algumas
    outras formas de jogar,
  • 2:10 - 2:11
    brinquedos e jogos,
  • 2:11 - 2:15
    um brinquedo é uma coisa com que jogamos
    mas não tem um objetivo específico.
  • 2:15 - 2:17
    Podemos criar um a partir de Legos.
  • 2:17 - 2:19
    podemos fazer o que quisermos
  • 2:19 - 2:23
    Ou jogos competitivos como o xadrez,
    em que não estamos a tentar resolver.
  • 2:23 - 2:25
    Podemos fazer um puzzle de xadrez,
  • 2:25 - 2:28
    mas o objetivo real
    é derrotar outro jogador.
  • 2:29 - 2:31
    Considero que os puzzles
    são uma forma de arte.
  • 2:31 - 2:34
    São muito antigos.
    Aparecem em todos os registos históricos.
  • 2:34 - 2:37
    É uma forma de arte muito pequena,
    como uma piada, um poema,
  • 2:37 - 2:40
    um truque de magia ou uma canção,
    numa forma muito compacta.
  • 2:40 - 2:44
    No seu pior, são descartáveis,
    para diversão,
  • 2:44 - 2:46
    mas no seu melhor podem alcançar algo mais
  • 2:46 - 2:48
    e criar uma impressão memorável.
  • 2:48 - 2:50
    O avanço na minha carreira que vão ver
  • 2:50 - 2:54
    foi a procura de criar puzzles
    que tivessem um impacto duradouro.
  • 2:54 - 2:57
    Uma coisa que cedo descobri,
    quando comecei a criar jogos de computador
  • 2:57 - 3:01
    é que podia criar puzzles
    que alterassem a perceção.
  • 3:01 - 3:03
    Vou mostrar-vos como. Cá está um famoso.
  • 3:03 - 3:06
    São dois perfis a preto,
    ou uma jarra branca no meio.
  • 3:06 - 3:09
    A isto chama-se ilusão de figura-fundo.
  • 3:09 - 3:12
    O artista M.C. Escher explorou isso
    nalgumas das suas magníficas gravuras.
  • 3:12 - 3:14
    Temos aqui "Dia e Noite".
  • 3:14 - 3:17
    Aqui temos o que fiz com figura e fundo.
  • 3:22 - 3:24
    Temos aqui "figura" a negro.
  • 3:24 - 3:27
    Aqui temos "figura" a branco.
  • 3:27 - 3:29
    Tudo faz parte do mesmo desenho.
  • 3:29 - 3:31
    O fundo de um é o outro.
  • 3:31 - 3:34
    Inicialmente tentei fazer
    as palavras "figura" e "fundo".
  • 3:34 - 3:36
    Mas apercebi-me que não era capaz.
  • 3:36 - 3:38
    Mudei o problema. É tudo "figura".
  • 3:38 - 3:40
    (Risos)
  • 3:40 - 3:43
    Algumas outras coisas.
    Aqui está o meu nome.
  • 3:44 - 3:48
    Isto transforma-se no título
    do meu primeiro livro, "Inversions".
  • 3:48 - 3:52
    Este tipo de desenhos
    são hoje conhecidos por "ambigramas".
  • 3:52 - 3:54
    Mostro-vos mais alguns.
  • 3:54 - 3:57
    Temos aqui os números de um a dez,
    os dígitos zero a nove.
  • 3:57 - 4:00
    Cada letra é um desses dígitos.
  • 4:00 - 4:03
    Não é bem um ambigrama
    no sentido convencional.
  • 4:03 - 4:06
    Gosto de ir mais longe
    com o significado de ambigrama.
  • 4:06 - 4:09
    Aqui está a palavra "mirror".
    Não é o mesmo voltado ao contrário.
  • 4:09 - 4:11
    É o mesmo neste sentido.
  • 4:12 - 4:15
    John Maeda, um companheiro
    fantástico do Media Lab
  • 4:15 - 4:18
    acaba de ser nomeado diretor da
    Escola de Design de Rhode Island.
  • 4:18 - 4:22
    Fiz isto para ele.
    É uma espécie de cânone visual.
  • 4:22 - 4:24
    (Risos)
  • 4:25 - 4:30
    Recentemente na revista "Magic",
  • 4:30 - 4:33
    fiz alguns ambigramas
    a partir de nomes de ilusionistas.
  • 4:33 - 4:37
    Temos aqui Penn & Teller,
    igual ao contrário.
  • 4:37 - 4:40
    Este está no meu calendário
    de quebra-cabeças.
  • 4:40 - 4:42
    Pronto, vamos voltar à apresentação.
  • 4:42 - 4:44
    Muito obrigado.
  • 4:44 - 4:46
    Aqueles são divertidos de ver.
  • 4:46 - 4:49
    Mas como fazê-los interativos?
  • 4:49 - 4:51
    Durante algum tempo
    fui designer de interfaces,
  • 4:51 - 4:53
    por isso penso muito na interação.
  • 4:53 - 4:56
    Antes de mais vamos simplificar
    a ilusão dos vasos,
  • 4:56 - 4:57
    fazemos aquilo à direita.
  • 4:57 - 5:01
    Se pegarmos no vaso preto,
    ficamos com a figura em cima.
  • 5:02 - 5:05
    Se pegarmos na área branca
    ficamos com a figura em baixo.
  • 5:05 - 5:08
    Não podemos fazer isso fisicamente,
    mas num computador podemos.
  • 5:08 - 5:10
    Vamos mudar para o PC.
  • 5:10 - 5:13
    Cá estão eles, figura e fundo.
  • 5:13 - 5:16
    O objetivo aqui é retirar
    peças da esquerda
  • 5:16 - 5:19
    e fazer com que fiquem
    como a figura à direita.
  • 5:19 - 5:22
    Isto segue as regras que acabei de dizer,
  • 5:22 - 5:24
    podemos levantar qualquer área negra
    rodeada de branco.
  • 5:24 - 5:27
    Mas também é verdade
    para qualquer área branca.
  • 5:27 - 5:30
    Podemos pegar na área branca no meio,
  • 5:30 - 5:32
    Só um passo mais adiante.
  • 5:33 - 5:35
    Cá está, um par de peças.
  • 5:35 - 5:39
    Mexam-nas em conjunto,
    e agora têm uma peça ativa.
  • 5:39 - 5:41
    Podemos entrar na perceção de alguém
  • 5:41 - 5:44
    e fazer com que viva uma experiência.
  • 5:44 - 5:45
    É como a velha máxima:
  • 5:45 - 5:47
    "Podes ensinar uma coisa a alguém,
  • 5:47 - 5:50
    "mas só quando ela o fizer
    é que o aprende realmente."
  • 5:50 - 5:52
    Esta é outra coisa que podemos fazer.
  • 5:52 - 5:53
    Há um jogo chamado Rush Hour.
  • 5:53 - 5:56
    É uma das obras-primas
    do desenho de quebra-cabeças
  • 5:56 - 5:58
    para além do cubo de Rubik.
  • 5:58 - 6:00
    Temos um parque de estacionamento
  • 6:00 - 6:01
    cheio de carros por todo o lado.
  • 6:01 - 6:05
    O objetivo é retirar o carro vermelho
    É um puzzle de blocos deslizantes.
  • 6:05 - 6:06
    É feito pela empresa Think Fun.
  • 6:06 - 6:09
    Está muito bem feito.
    Adoro este quebra-cabeças.
  • 6:09 - 6:11
    Vamos jogar um.
    Este é um puzzle muito simples.
  • 6:11 - 6:13
    É fácil demais.
    Vamos juntar mais uma peça.
  • 6:13 - 6:16
    Ok, então como é que resolveriam este?
  • 6:16 - 6:17
    Tiramos o azul do caminho.
  • 6:17 - 6:20
    Vamos tornar isto mais difícil.
    Ainda bastante fácil.
  • 6:20 - 6:22
    Agora mais difícil, mais difícil ainda.
  • 6:22 - 6:24
    Este é um pouco mais complicado.
  • 6:24 - 6:26
    O que é que fazemos aqui?
  • 6:26 - 6:28
    Qual será a primeira jogada?
  • 6:28 - 6:32
    Vamos mover o azul para cima para mover
    o roxo uma casa para a direita.
  • 6:32 - 6:35
    Podemos fazer puzzles como este
    que não têm solução.
  • 6:35 - 6:38
    Estes quatro estão bloqueados numa roda,
    não podemos separá-los.
  • 6:38 - 6:39
    Quis fazer uma sequela.
  • 6:39 - 6:43
    Não tive a ideia original.
    Mas esta é outra parte do meu trabalho.
  • 6:43 - 6:44
    Enquanto inventor, crio sequelas.
  • 6:44 - 6:47
    Ocorreu-me isto.
    Isto é o Railroad Rush Hour
  • 6:47 - 6:49
    É basicamente o mesmo jogo
    mas introduzi uma nova peça,
  • 6:49 - 6:52
    uma peça quadrada que se move
    na horizontal e na vertical.
  • 6:52 - 6:55
    No outro jogo os carros
    só se movem para trás e para diante.
  • 6:55 - 6:58
    Criei uma série de níveis para este jogo.
  • 6:58 - 7:00
    Agora estou a disponibilizá-lo
    nas escolas.
  • 7:00 - 7:04
    Inclui exercícios que mostram
    como resolver estes puzzles,
  • 7:04 - 7:07
    e também como extrair deles
    princípios que permitem resolver
  • 7:07 - 7:11
    quebra-cabeças matemáticos
    ou problemas na ciência e noutras áreas.
  • 7:11 - 7:14
    Interessa-me muito que aprendam
    a fazer os vossos puzzles
  • 7:14 - 7:16
    tanto quanto estou em apenas criá-los.
  • 7:16 - 7:19
    Gary Trudeau considera-se
    um "cartunista de investigação".
  • 7:19 - 7:22
    Faz muita pesquisa
    antes de desenhar um cartune.
  • 7:22 - 7:25
    Na Discover Magazine, sou um criador
    de puzzles de investigação.
  • 7:25 - 7:28
    Interessei-me pelo sequenciamento
    de genes e pensei:
  • 7:28 - 7:30
    "Como é possível chegar à sequência
  • 7:30 - 7:33
    "do emparelhamento de bases no ADN?"
  • 7:33 - 7:36
    Dividem o ADN, sequenciam
    pedaços individuais,
  • 7:36 - 7:38
    depois procuram sobreposições,
  • 7:38 - 7:39
    e emparelham-nos nas pontas.
  • 7:39 - 7:43
    É uma espécie de puzzle,
    exceto que as peças se sobrepõem.
  • 7:43 - 7:45
    Então criei isto para a Discover Magazine.
  • 7:45 - 7:48
    Tem de poder ser resolvido numa revista.
  • 7:48 - 7:50
    Não podemos recortar as peças
    e movê-las de sítio.
  • 7:50 - 7:54
    Estas são as nove peças.
    Têm que as pôr nesta grelha.
  • 7:54 - 7:57
    Têm que escolher peças
    que se sobreponham nas pontas.
  • 7:57 - 7:59
    Só há uma solução.
    Não é assim tão difícil.
  • 7:59 - 8:01
    Mas requer alguma persistência.
  • 8:01 - 8:04
    Quando acabamos, forma este desenho.
  • 8:04 - 8:06
    Se franzirmos os olhos,
    é a palavra "helix".
  • 8:08 - 8:12
    Aqui é a forma do quebra-cabeças
    que surge do conteúdo,
  • 8:12 - 8:13
    e não o contrário.
  • 8:13 - 8:16
    Cá estão mais alguns.
    Este é um quebra-cabeças baseado na física.
  • 8:16 - 8:18
    Para que lado cairão estas peças?
  • 8:18 - 8:21
    Pesam 25 kg, 15 kg e 5 kg.
  • 8:21 - 8:23
    Consoante o peso de cada uma delas
  • 8:23 - 8:25
    cairão em diferentes direções.
  • 8:25 - 8:27
    Este é um puzzle baseado
    na mistura de cores.
  • 8:27 - 8:30
    Separei esta imagem em verde-água,
    magenta, amarelo e preto,
  • 8:30 - 8:33
    as cores básicas da impressão,
    depois misturei as separações,
  • 8:33 - 8:35
    e conseguimos estas imagens peculiares.
  • 8:35 - 8:38
    Que separações foram misturadas
    para fazer estas imagens?
  • 8:38 - 8:40
    Faz-nos pensar nas cores.
  • 8:40 - 8:41
    Finalmente, o que estou a fazer agora.
  • 8:41 - 8:46
    O shufflebrain.com, é um website
    que criei com a minha mulher, Amy-Jo Kim.
  • 8:46 - 8:49
    Ela podia estar aqui a fazer
    uma palestra sobre o seu trabalho.
  • 8:49 - 8:52
    Estamos a fazer jogos inteligentes
    para as redes sociais.
  • 8:52 - 8:55
    Eu explico o que isso significa.
    Estamos a observar três tendências.
  • 8:55 - 8:58
    É isto que se passa atualmente
    na indústria dos jogos.
  • 8:58 - 9:01
    Antes de mais, durante muito tempo,
  • 9:01 - 9:03
    jogos de computador
    eram coisas como o Doom,
  • 9:03 - 9:05
    em que se anda por lá
    a disparar contra coisas,
  • 9:05 - 9:08
    jogos muito violentos e rápidos,
    dirigidos a adolescentes.
  • 9:08 - 9:10
    São eles que jogam no computador.
  • 9:10 - 9:11
    Isso está a mudar.
  • 9:11 - 9:13
    O Bejeweled é um grande êxito.
  • 9:13 - 9:16
    Foi o jogo que abriu caminho
    aos chamados jogos casuais.
  • 9:16 - 9:20
    A maior parte dos jogadores
    são mulheres com mais de 35 anos.
  • 9:20 - 9:22
    Recentemente, o Rock Band
    foi um grande sucesso.
  • 9:22 - 9:25
    É um jogo que se joga com outras pessoas.
  • 9:25 - 9:27
    É muito físico. Não se parece nada
    com um jogo tradicional.
  • 9:27 - 9:31
    Isto está a converter-se na forma
    dominante dos jogos eletrónicos.
  • 9:31 - 9:33
    Neste contexto, estão a acontecer
    coisas interessantes.
  • 9:33 - 9:36
    Também há uma tendência
    para os jogos que nos fazem bem.
  • 9:36 - 9:39
    A geração do pós-guerra
    que começa a envelhecer,
  • 9:39 - 9:41
    come comida saudável, faz exercício.
  • 9:41 - 9:43
    E quanto ao espírito?
  • 9:43 - 9:46
    Oh, não. Os nossos pais
    estão a ficar com Alzheimer.
  • 9:46 - 9:48
    É melhor fazer alguma coisa.
  • 9:48 - 9:52
    Parece que as palavras cruzadas podem
    afastar alguns dos efeitos da Alzheimer.
  • 9:52 - 9:56
    Temos jogos como o Brain Age
    a sair na Nintendo DS, um grande êxito.
  • 9:56 - 10:00
    Muitas pessoas fazem Sudoku.
    Até há médicos que o prescrevem.
  • 10:00 - 10:04
    Depois há as redes sociais
    e o que está a acontecer na Internet.
  • 10:04 - 10:06
    Hoje em dia todos se consideram criadores,
  • 10:06 - 10:09
    e não apenas espetadores.
  • 10:09 - 10:10
    No que é que isso resulta?
  • 10:10 - 10:12
    Isto é o que vemos a chegar.
  • 10:12 - 10:15
    São jogos que se enquadram
    num estilo de vida saudável.
  • 10:15 - 10:18
    Fazem parte da nossa vida, não são
    propriamente uma coisa à parte,
  • 10:18 - 10:21
    s são ao mesmo tempo
    saudáveis e divertidos.
  • 10:21 - 10:23
    Eu sou o tipo dos quebra-cabeças.
  • 10:23 - 10:25
    A minha mulher é especialista
    em redes sociais.
  • 10:25 - 10:27
    Decidimos combinar as nossas aptidões.
  • 10:27 - 10:29
    O nosso primeiro jogo
    chama-se Photo Grab,
  • 10:29 - 10:31
    Demora cerca de um minuto e 20 segundos.
  • 10:31 - 10:33
    Esta é a primeira vez
    que jogam o meu jogo? Ok.
  • 10:33 - 10:36
    Há três imagens e temos
    24 segundos para cada uma.
  • 10:36 - 10:38
    Onde está aquilo?
  • 10:38 - 10:40
    Vou jogar o mais depressa que posso.
  • 10:40 - 10:43
    Mas se conseguirem descobrir,
    gritem a resposta.
  • 10:43 - 10:46
    Para baixo, ok, pois, onde está aquilo?
  • 10:46 - 10:49
    Oh sim. Ali, ok.
    J-O e...
  • 10:50 - 10:53
    Acho que é esta parte.
    Temos o arco. Aquele arco ajuda.
  • 10:53 - 10:57
    Isto é o cabelo dele. Têm-se muitos
    problemas de figura e fundo.
  • 10:57 - 10:59
    Sim, esta é fácil. Ok. Então...
  • 10:59 - 11:01
    Ahhh! Ok, passa para a seguinte.
  • 11:01 - 11:03
    Ok, então isto é a lente.
  • 11:04 - 11:05
    Alguém?
  • 11:06 - 11:08
    Parece uma figura preta. Então onde está?
  • 11:08 - 11:11
    É o canto de toda a imagem.
  • 11:11 - 11:13
    Sim, já tinha jogado esta imagem,
  • 11:13 - 11:16
    mas mesmo quando faço
    os meus próprios puzzles...
  • 11:16 - 11:18
    Podem pôr a vossa própria imagem aqui.
  • 11:18 - 11:20
    Há pessoas em todo o mundo a fazer isto.
  • 11:21 - 11:24
    Aqui está. Visitem o shufflebrain.com
  • 11:24 - 11:25
    se quiserem experimentar.
  • 11:25 - 11:27
    Obrigado.
  • 11:27 - 11:29
    (Aplausos)
Title:
A arte dos quebra-cabeças
Speaker:
Scott Kim
Description:

Na conferência EG de 2008, o famoso criador de quebra-cabeças Scott Kim leva-nos dentro da cabeça de um criador de enigmas. Indo buscar exemplos à sua carreira, ele apresenta alguns dos tipos mais populares, e partilha o fascínio que inspirou alguns dos seus melhores jogos.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
11:29
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for The art of puzzles
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for The art of puzzles
Cristina Correia added a translation

Portuguese subtitles

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