WEBVTT 00:00:01.180 --> 00:00:04.370 Nos últimos 20 anos tenho desenhado quebra-cabeças. 00:00:04.760 --> 00:00:08.620 E estou aqui hoje para vos dar uma pequena apresentação, 00:00:08.620 --> 00:00:11.600 a começar pelo primeiro puzzle que concebi, 00:00:11.600 --> 00:00:13.700 até ao que estou a fazer agora. 00:00:13.700 --> 00:00:15.950 Já criei puzzles para livros, coisas impressas. 00:00:15.950 --> 00:00:18.890 Sou o responsável pela coluna de puzzles da Discover Magazine. 00:00:18.890 --> 00:00:20.640 Faço isso há cerca de 10 anos. 00:00:20.640 --> 00:00:22.540 Tenho um calendário mensal de puzzles. 00:00:22.540 --> 00:00:25.470 Faço brinquedos, mas principalmente faço jogos de computador. 00:00:25.470 --> 00:00:27.150 Fiz puzzles para o Bejeweled. 00:00:27.150 --> 00:00:28.270 (Aplausos) 00:00:28.270 --> 00:00:31.180 Não inventei o Bejeweled. Não posso ficar com o mérito disso. NOTE Paragraph 00:00:31.180 --> 00:00:33.170 Portanto, o primeiro puzzle, 00:00:33.170 --> 00:00:35.190 sexto ano, o meu professor disse: 00:00:35.190 --> 00:00:37.810 "Vamos lá ver, aquele ali, gosta de fazer coisas. 00:00:37.810 --> 00:00:42.600 "Vou pô-lo a recortar letras de papel de lustro para o quadro." 00:00:43.000 --> 00:00:45.520 Achei que era uma excelente missão. 00:00:45.520 --> 00:00:48.510 Então aqui está o que me ocorreu. Comecei a mexer com isto. 00:00:48.510 --> 00:00:49.950 Surgiu-me esta letra. 00:00:49.950 --> 00:00:53.000 É uma letra do alfabeto que foi dobrada apenas uma vez. 00:00:53.310 --> 00:00:58.000 A questão é: que letra é esta se eu a desdobrar? 00:00:58.000 --> 00:01:00.220 Uma pista: não é um "L". 00:01:00.220 --> 00:01:02.230 (Risos) 00:01:02.230 --> 00:01:04.310 Podia ser um "L", claro. 00:01:04.310 --> 00:01:06.530 Então, o que mais poderia ser? 00:01:06.530 --> 00:01:09.310 Pois, muitos de vocês acertaram. 00:01:09.310 --> 00:01:12.110 Oh sim. Uma coisa inteligente. NOTE Paragraph 00:01:12.110 --> 00:01:14.570 Este foi o meu primeiro puzzle. Fiquei viciado. 00:01:14.570 --> 00:01:18.300 Criei uma coisa nova, estava muito entusiasmado 00:01:18.300 --> 00:01:20.450 porque eu já tinha feito palavras cruzadas, 00:01:20.450 --> 00:01:23.250 mas isso é como preencher a matriz de outra pessoa. 00:01:23.250 --> 00:01:25.810 Isto era qualquer coisa de original. Fiquei viciado. 00:01:25.810 --> 00:01:28.780 Li as colunas de Martin Gardner na revista Scientific American. 00:01:28.780 --> 00:01:32.000 Por fim decidi dedicar-me a isto a tempo inteiro NOTE Paragraph 00:01:32.250 --> 00:01:35.530 Agora, devo fazer uma pausa e explicar: o que quero dizer com puzzle? 00:01:35.530 --> 00:01:38.460 Um puzzle é um problema divertido de resolver 00:01:38.460 --> 00:01:40.770 e tem uma resposta correta. 00:01:40.770 --> 00:01:44.000 "Divertido de resolver", em oposição aos problemas do quotidiano, 00:01:44.000 --> 00:01:47.030 que, francamente, são uns puzzles não muito bem desenhados. 00:01:47.130 --> 00:01:49.420 Sabem como é, podem ter uma solução. 00:01:49.420 --> 00:01:52.540 Pode levar muito tempo. Ninguém escreveu as regras de forma clara. 00:01:52.540 --> 00:01:54.540 Quem é que imaginou isto? 00:01:54.540 --> 00:01:56.590 A vida não é uma história muito bem escrita 00:01:56.590 --> 00:01:59.540 portanto temos que contratar argumentistas para fazer filmes. NOTE Paragraph 00:01:59.540 --> 00:02:02.640 Eu pego nos problemas do dia-a-dia e faço puzzles a partir deles. 00:02:02.640 --> 00:02:05.680 "Resposta certa" — pode haver mais do que uma resposta certa, 00:02:05.680 --> 00:02:07.680 muitos quebra-cabeças têm mais do que uma. 00:02:07.680 --> 00:02:10.020 Mas comparando com algumas outras formas de jogar, 00:02:10.020 --> 00:02:11.420 brinquedos e jogos, 00:02:11.420 --> 00:02:15.020 um brinquedo é uma coisa com que jogamos mas não tem um objetivo específico. 00:02:15.020 --> 00:02:16.760 Podemos criar um a partir de Legos. 00:02:16.760 --> 00:02:18.800 podemos fazer o que quisermos 00:02:18.800 --> 00:02:23.020 Ou jogos competitivos como o xadrez, em que não estamos a tentar resolver. 00:02:23.020 --> 00:02:25.180 Podemos fazer um puzzle de xadrez, 00:02:25.180 --> 00:02:28.420 mas o objetivo real é derrotar outro jogador. NOTE Paragraph 00:02:29.000 --> 00:02:31.480 Considero que os puzzles são uma forma de arte. 00:02:31.480 --> 00:02:34.460 São muito antigos. Aparecem em todos os registos históricos. 00:02:34.460 --> 00:02:37.460 É uma forma de arte muito pequena, como uma piada, um poema, 00:02:37.460 --> 00:02:40.500 um truque de magia ou uma canção, numa forma muito compacta. 00:02:40.500 --> 00:02:43.760 No seu pior, são descartáveis, para diversão, 00:02:43.760 --> 00:02:46.310 mas no seu melhor podem alcançar algo mais 00:02:46.310 --> 00:02:48.260 e criar uma impressão memorável. 00:02:48.260 --> 00:02:50.470 O avanço na minha carreira que vão ver 00:02:50.470 --> 00:02:54.010 foi a procura de criar puzzles que tivessem um impacto duradouro. NOTE Paragraph 00:02:54.010 --> 00:02:57.490 Uma coisa que cedo descobri, quando comecei a criar jogos de computador 00:02:57.490 --> 00:03:00.680 é que podia criar puzzles que alterassem a perceção. 00:03:00.680 --> 00:03:03.440 Vou mostrar-vos como. Cá está um famoso. 00:03:03.440 --> 00:03:06.420 São dois perfis a preto, ou uma jarra branca no meio. 00:03:06.420 --> 00:03:08.560 A isto chama-se ilusão de figura-fundo. 00:03:08.560 --> 00:03:12.060 O artista M.C. Escher explorou isso nalgumas das suas magníficas gravuras. 00:03:12.060 --> 00:03:14.440 Temos aqui "Dia e Noite". 00:03:14.440 --> 00:03:17.190 Aqui temos o que fiz com figura e fundo. 00:03:22.040 --> 00:03:24.310 Temos aqui "figura" a negro. 00:03:24.310 --> 00:03:26.580 Aqui temos "figura" a branco. 00:03:26.580 --> 00:03:28.820 Tudo faz parte do mesmo desenho. 00:03:29.000 --> 00:03:30.970 O fundo de um é o outro. 00:03:30.970 --> 00:03:33.730 Inicialmente tentei fazer as palavras "figura" e "fundo". 00:03:33.730 --> 00:03:35.710 Mas apercebi-me que não era capaz. 00:03:35.710 --> 00:03:38.000 Mudei o problema. É tudo "figura". 00:03:38.210 --> 00:03:39.930 (Risos) NOTE Paragraph 00:03:40.000 --> 00:03:43.000 Algumas outras coisas. Aqui está o meu nome. 00:03:43.870 --> 00:03:47.810 Isto transforma-se no título do meu primeiro livro, "Inversions". 00:03:48.390 --> 00:03:52.000 Este tipo de desenhos são hoje conhecidos por "ambigramas". 00:03:52.000 --> 00:03:53.700 Mostro-vos mais alguns. 00:03:53.700 --> 00:03:57.000 Temos aqui os números de um a dez, os dígitos zero a nove. 00:03:57.340 --> 00:03:59.820 Cada letra é um desses dígitos. 00:04:00.000 --> 00:04:03.000 Não é bem um ambigrama no sentido convencional. 00:04:03.110 --> 00:04:06.000 Gosto de ir mais longe com o significado de ambigrama. NOTE Paragraph 00:04:06.000 --> 00:04:09.140 Aqui está a palavra "mirror". Não é o mesmo voltado ao contrário. 00:04:09.140 --> 00:04:11.170 É o mesmo neste sentido. 00:04:12.090 --> 00:04:14.700 John Maeda, um companheiro fantástico do Media Lab 00:04:14.700 --> 00:04:18.120 acaba de ser nomeado diretor da Escola de Design de Rhode Island. 00:04:18.120 --> 00:04:22.000 Fiz isto para ele. É uma espécie de cânone visual. 00:04:22.180 --> 00:04:23.570 (Risos) 00:04:25.260 --> 00:04:29.980 Recentemente na revista "Magic", 00:04:30.000 --> 00:04:32.860 fiz alguns ambigramas a partir de nomes de ilusionistas. 00:04:32.860 --> 00:04:37.060 Temos aqui Penn & Teller, igual ao contrário. 00:04:37.200 --> 00:04:40.270 Este está no meu calendário de quebra-cabeças. 00:04:40.270 --> 00:04:42.410 Pronto, vamos voltar à apresentação. 00:04:42.410 --> 00:04:44.110 Muito obrigado. NOTE Paragraph 00:04:44.110 --> 00:04:46.220 Aqueles são divertidos de ver. 00:04:46.220 --> 00:04:48.890 Mas como fazê-los interativos? 00:04:48.890 --> 00:04:51.260 Durante algum tempo fui designer de interfaces, 00:04:51.260 --> 00:04:53.160 por isso penso muito na interação. 00:04:53.160 --> 00:04:55.790 Antes de mais vamos simplificar a ilusão dos vasos, 00:04:55.790 --> 00:04:57.490 fazemos aquilo à direita. 00:04:57.490 --> 00:05:01.080 Se pegarmos no vaso preto, ficamos com a figura em cima. 00:05:01.970 --> 00:05:04.690 Se pegarmos na área branca ficamos com a figura em baixo. 00:05:04.820 --> 00:05:07.880 Não podemos fazer isso fisicamente, mas num computador podemos. 00:05:07.880 --> 00:05:09.680 Vamos mudar para o PC. NOTE Paragraph 00:05:10.020 --> 00:05:13.310 Cá estão eles, figura e fundo. 00:05:13.310 --> 00:05:16.000 O objetivo aqui é retirar peças da esquerda 00:05:16.000 --> 00:05:18.830 e fazer com que fiquem como a figura à direita. 00:05:19.000 --> 00:05:21.790 Isto segue as regras que acabei de dizer, 00:05:21.820 --> 00:05:24.490 podemos levantar qualquer área negra rodeada de branco. 00:05:24.490 --> 00:05:26.710 Mas também é verdade para qualquer área branca. 00:05:27.250 --> 00:05:29.580 Podemos pegar na área branca no meio, 00:05:30.100 --> 00:05:32.280 Só um passo mais adiante. 00:05:32.540 --> 00:05:35.200 Cá está, um par de peças. 00:05:35.200 --> 00:05:38.610 Mexam-nas em conjunto, e agora têm uma peça ativa. 00:05:39.000 --> 00:05:41.370 Podemos entrar na perceção de alguém 00:05:41.370 --> 00:05:43.970 e fazer com que viva uma experiência. 00:05:43.970 --> 00:05:45.350 É como a velha máxima: 00:05:45.350 --> 00:05:47.000 "Podes ensinar uma coisa a alguém, 00:05:47.000 --> 00:05:49.820 "mas só quando ela o fizer é que o aprende realmente." NOTE Paragraph 00:05:49.820 --> 00:05:51.680 Esta é outra coisa que podemos fazer. 00:05:51.680 --> 00:05:53.360 Há um jogo chamado Rush Hour. 00:05:53.360 --> 00:05:55.780 É uma das obras-primas do desenho de quebra-cabeças 00:05:55.780 --> 00:05:57.500 para além do cubo de Rubik. 00:05:57.500 --> 00:05:59.570 Temos um parque de estacionamento 00:05:59.570 --> 00:06:01.240 cheio de carros por todo o lado. 00:06:01.240 --> 00:06:04.700 O objetivo é retirar o carro vermelho É um puzzle de blocos deslizantes. 00:06:04.700 --> 00:06:06.360 É feito pela empresa Think Fun. 00:06:06.360 --> 00:06:08.720 Está muito bem feito. Adoro este quebra-cabeças. NOTE Paragraph 00:06:08.720 --> 00:06:11.230 Vamos jogar um. Este é um puzzle muito simples. 00:06:11.230 --> 00:06:13.440 É fácil demais. Vamos juntar mais uma peça. 00:06:13.440 --> 00:06:15.750 Ok, então como é que resolveriam este? 00:06:15.750 --> 00:06:17.470 Tiramos o azul do caminho. 00:06:17.470 --> 00:06:20.000 Vamos tornar isto mais difícil. Ainda bastante fácil. 00:06:20.000 --> 00:06:22.450 Agora mais difícil, mais difícil ainda. 00:06:22.450 --> 00:06:24.290 Este é um pouco mais complicado. 00:06:24.290 --> 00:06:26.080 O que é que fazemos aqui? 00:06:26.120 --> 00:06:28.370 Qual será a primeira jogada? 00:06:28.370 --> 00:06:32.000 Vamos mover o azul para cima para mover o roxo uma casa para a direita. 00:06:32.160 --> 00:06:34.780 Podemos fazer puzzles como este que não têm solução. 00:06:34.780 --> 00:06:37.830 Estes quatro estão bloqueados numa roda, não podemos separá-los. NOTE Paragraph 00:06:37.830 --> 00:06:39.470 Quis fazer uma sequela. 00:06:39.470 --> 00:06:42.660 Não tive a ideia original. Mas esta é outra parte do meu trabalho. 00:06:42.660 --> 00:06:44.490 Enquanto inventor, crio sequelas. 00:06:44.490 --> 00:06:46.540 Ocorreu-me isto. Isto é o Railroad Rush Hour 00:06:46.540 --> 00:06:49.400 É basicamente o mesmo jogo mas introduzi uma nova peça, 00:06:49.400 --> 00:06:52.240 uma peça quadrada que se move na horizontal e na vertical. 00:06:52.240 --> 00:06:55.260 No outro jogo os carros só se movem para trás e para diante. 00:06:55.430 --> 00:06:58.300 Criei uma série de níveis para este jogo. 00:06:58.300 --> 00:07:00.470 Agora estou a disponibilizá-lo nas escolas. 00:07:00.470 --> 00:07:03.800 Inclui exercícios que mostram como resolver estes puzzles, 00:07:03.810 --> 00:07:07.000 e também como extrair deles princípios que permitem resolver 00:07:07.000 --> 00:07:11.190 quebra-cabeças matemáticos ou problemas na ciência e noutras áreas. NOTE Paragraph 00:07:11.190 --> 00:07:14.260 Interessa-me muito que aprendam a fazer os vossos puzzles 00:07:14.260 --> 00:07:16.490 tanto quanto estou em apenas criá-los. 00:07:16.490 --> 00:07:19.440 Gary Trudeau considera-se um "cartunista de investigação". 00:07:19.440 --> 00:07:22.000 Faz muita pesquisa antes de desenhar um cartune. 00:07:22.090 --> 00:07:25.240 Na Discover Magazine, sou um criador de puzzles de investigação. 00:07:25.240 --> 00:07:27.750 Interessei-me pelo sequenciamento de genes e pensei: 00:07:27.750 --> 00:07:30.210 "Como é possível chegar à sequência 00:07:30.210 --> 00:07:33.000 "do emparelhamento de bases no ADN?" 00:07:33.020 --> 00:07:35.880 Dividem o ADN, sequenciam pedaços individuais, 00:07:35.880 --> 00:07:37.780 depois procuram sobreposições, 00:07:37.780 --> 00:07:39.430 e emparelham-nos nas pontas. 00:07:39.430 --> 00:07:42.540 É uma espécie de puzzle, exceto que as peças se sobrepõem. NOTE Paragraph 00:07:42.540 --> 00:07:45.220 Então criei isto para a Discover Magazine. 00:07:45.220 --> 00:07:47.500 Tem de poder ser resolvido numa revista. 00:07:47.500 --> 00:07:49.970 Não podemos recortar as peças e movê-las de sítio. 00:07:50.090 --> 00:07:53.780 Estas são as nove peças. Têm que as pôr nesta grelha. 00:07:54.000 --> 00:07:57.000 Têm que escolher peças que se sobreponham nas pontas. 00:07:57.000 --> 00:07:59.320 Só há uma solução. Não é assim tão difícil. 00:07:59.320 --> 00:08:01.300 Mas requer alguma persistência. 00:08:01.300 --> 00:08:03.750 Quando acabamos, forma este desenho. 00:08:03.750 --> 00:08:06.400 Se franzirmos os olhos, é a palavra "helix". 00:08:08.000 --> 00:08:11.600 Aqui é a forma do quebra-cabeças que surge do conteúdo, 00:08:11.600 --> 00:08:13.200 e não o contrário. NOTE Paragraph 00:08:13.200 --> 00:08:16.310 Cá estão mais alguns. Este é um quebra-cabeças baseado na física. 00:08:16.310 --> 00:08:18.390 Para que lado cairão estas peças? 00:08:18.390 --> 00:08:21.000 Pesam 25 kg, 15 kg e 5 kg. 00:08:21.000 --> 00:08:23.000 Consoante o peso de cada uma delas 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 cairão em diferentes direções. 00:08:25.090 --> 00:08:27.220 Este é um puzzle baseado na mistura de cores. 00:08:27.220 --> 00:08:30.160 Separei esta imagem em verde-água, magenta, amarelo e preto, 00:08:30.180 --> 00:08:33.210 as cores básicas da impressão, depois misturei as separações, 00:08:33.210 --> 00:08:35.280 e conseguimos estas imagens peculiares. 00:08:35.280 --> 00:08:37.990 Que separações foram misturadas para fazer estas imagens? 00:08:37.990 --> 00:08:39.520 Faz-nos pensar nas cores. NOTE Paragraph 00:08:39.520 --> 00:08:41.400 Finalmente, o que estou a fazer agora. 00:08:41.400 --> 00:08:45.540 O shufflebrain.com, é um website que criei com a minha mulher, Amy-Jo Kim. 00:08:45.780 --> 00:08:48.820 Ela podia estar aqui a fazer uma palestra sobre o seu trabalho. 00:08:48.820 --> 00:08:51.520 Estamos a fazer jogos inteligentes para as redes sociais. 00:08:51.520 --> 00:08:54.770 Eu explico o que isso significa. Estamos a observar três tendências. 00:08:55.000 --> 00:08:58.000 É isto que se passa atualmente na indústria dos jogos. 00:08:58.000 --> 00:09:00.800 Antes de mais, durante muito tempo, 00:09:00.800 --> 00:09:02.980 jogos de computador eram coisas como o Doom, 00:09:02.980 --> 00:09:05.260 em que se anda por lá a disparar contra coisas, 00:09:05.260 --> 00:09:08.000 jogos muito violentos e rápidos, dirigidos a adolescentes. 00:09:08.000 --> 00:09:09.960 São eles que jogam no computador. NOTE Paragraph 00:09:09.960 --> 00:09:11.350 Isso está a mudar. 00:09:11.350 --> 00:09:13.200 O Bejeweled é um grande êxito. 00:09:13.200 --> 00:09:16.000 Foi o jogo que abriu caminho aos chamados jogos casuais. 00:09:16.000 --> 00:09:20.000 A maior parte dos jogadores são mulheres com mais de 35 anos. 00:09:20.000 --> 00:09:22.490 Recentemente, o Rock Band foi um grande sucesso. 00:09:22.490 --> 00:09:24.600 É um jogo que se joga com outras pessoas. 00:09:24.600 --> 00:09:27.390 É muito físico. Não se parece nada com um jogo tradicional. 00:09:27.390 --> 00:09:30.740 Isto está a converter-se na forma dominante dos jogos eletrónicos. NOTE Paragraph 00:09:30.740 --> 00:09:33.320 Neste contexto, estão a acontecer coisas interessantes. 00:09:33.330 --> 00:09:36.010 Também há uma tendência para os jogos que nos fazem bem. 00:09:36.010 --> 00:09:38.750 A geração do pós-guerra que começa a envelhecer, 00:09:38.750 --> 00:09:41.200 come comida saudável, faz exercício. 00:09:41.210 --> 00:09:43.280 E quanto ao espírito? 00:09:43.280 --> 00:09:46.030 Oh, não. Os nossos pais estão a ficar com Alzheimer. 00:09:46.030 --> 00:09:47.540 É melhor fazer alguma coisa. 00:09:47.540 --> 00:09:51.510 Parece que as palavras cruzadas podem afastar alguns dos efeitos da Alzheimer. 00:09:51.620 --> 00:09:56.000 Temos jogos como o Brain Age a sair na Nintendo DS, um grande êxito. 00:09:56.210 --> 00:09:59.780 Muitas pessoas fazem Sudoku. Até há médicos que o prescrevem. NOTE Paragraph 00:09:59.980 --> 00:10:03.540 Depois há as redes sociais e o que está a acontecer na Internet. 00:10:03.540 --> 00:10:06.290 Hoje em dia todos se consideram criadores, 00:10:06.290 --> 00:10:08.580 e não apenas espetadores. 00:10:08.580 --> 00:10:10.440 No que é que isso resulta? 00:10:10.440 --> 00:10:12.350 Isto é o que vemos a chegar. 00:10:12.350 --> 00:10:15.200 São jogos que se enquadram num estilo de vida saudável. 00:10:15.200 --> 00:10:18.350 Fazem parte da nossa vida, não são propriamente uma coisa à parte, 00:10:18.350 --> 00:10:21.070 s são ao mesmo tempo saudáveis e divertidos. 00:10:21.070 --> 00:10:22.730 Eu sou o tipo dos quebra-cabeças. 00:10:22.730 --> 00:10:24.940 A minha mulher é especialista em redes sociais. 00:10:24.940 --> 00:10:26.770 Decidimos combinar as nossas aptidões. NOTE Paragraph 00:10:26.770 --> 00:10:28.780 O nosso primeiro jogo chama-se Photo Grab, 00:10:28.780 --> 00:10:30.710 Demora cerca de um minuto e 20 segundos. 00:10:30.710 --> 00:10:33.450 Esta é a primeira vez que jogam o meu jogo? Ok. 00:10:33.490 --> 00:10:35.970 Há três imagens e temos 24 segundos para cada uma. 00:10:36.000 --> 00:10:37.860 Onde está aquilo? 00:10:38.000 --> 00:10:40.150 Vou jogar o mais depressa que posso. 00:10:40.150 --> 00:10:43.000 Mas se conseguirem descobrir, gritem a resposta. 00:10:43.250 --> 00:10:46.120 Para baixo, ok, pois, onde está aquilo? 00:10:46.120 --> 00:10:49.110 Oh sim. Ali, ok. J-O e... 00:10:50.000 --> 00:10:53.320 Acho que é esta parte. Temos o arco. Aquele arco ajuda. 00:10:53.320 --> 00:10:56.560 Isto é o cabelo dele. Têm-se muitos problemas de figura e fundo. 00:10:56.750 --> 00:10:58.650 Sim, esta é fácil. Ok. Então... 00:10:59.310 --> 00:11:01.400 Ahhh! Ok, passa para a seguinte. 00:11:01.400 --> 00:11:03.270 Ok, então isto é a lente. 00:11:03.750 --> 00:11:05.000 Alguém? 00:11:05.520 --> 00:11:08.420 Parece uma figura preta. Então onde está? 00:11:08.420 --> 00:11:10.900 É o canto de toda a imagem. 00:11:11.000 --> 00:11:13.050 Sim, já tinha jogado esta imagem, 00:11:13.050 --> 00:11:15.560 mas mesmo quando faço os meus próprios puzzles... 00:11:15.560 --> 00:11:17.740 Podem pôr a vossa própria imagem aqui. 00:11:17.910 --> 00:11:20.490 Há pessoas em todo o mundo a fazer isto. NOTE Paragraph 00:11:21.000 --> 00:11:23.590 Aqui está. Visitem o shufflebrain.com 00:11:23.590 --> 00:11:25.323 se quiserem experimentar. 00:11:25.393 --> 00:11:26.896 Obrigado. 00:11:26.976 --> 00:11:29.320 (Aplausos)