Nos últimos 20 anos tenho desenhado quebra-cabeças.
E estou aqui hoje para vos dar uma pequena apresentação,
a começar pelo primeiro puzzle que concebi,
até ao que estou a fazer agora.
Já criei puzzles para livros, coisas impressas.
Sou o responsável pela coluna de puzzles da Discover Magazine.
Faço isso há cerca de 10 anos.
Tenho um calendário mensal de puzzles.
Faço brinquedos, mas principalmente faço jogos de computador.
Fiz puzzles para o Bejeweled.
(Aplausos)
Não inventei o Bejeweled. Não posso ficar com o mérito disso.
Portanto, o primeiro puzzle,
sexto ano, o meu professor disse:
"Vamos lá ver, aquele ali, gosta de fazer coisas.
"Vou pô-lo a recortar letras de papel de lustro para o quadro."
Achei que era uma excelente missão.
Então aqui está o que me ocorreu. Comecei a mexer com isto.
Surgiu-me esta letra.
É uma letra do alfabeto que foi dobrada apenas uma vez.
A questão é: que letra é esta se eu a desdobrar?
Uma pista: não é um "L".
(Risos)
Podia ser um "L", claro.
Então, o que mais poderia ser?
Pois, muitos de vocês acertaram.
Oh sim. Uma coisa inteligente.
Este foi o meu primeiro puzzle. Fiquei viciado.
Criei uma coisa nova, estava muito entusiasmado
porque eu já tinha feito palavras cruzadas,
mas isso é como preencher a matriz de outra pessoa.
Isto era qualquer coisa de original. Fiquei viciado.
Li as colunas de Martin Gardner na revista Scientific American.
Por fim decidi dedicar-me a isto a tempo inteiro
Agora, devo fazer uma pausa e explicar: o que quero dizer com puzzle?
Um puzzle é um problema divertido de resolver
e tem uma resposta correta.
"Divertido de resolver", em oposição aos problemas do quotidiano,
que, francamente, são uns puzzles não muito bem desenhados.
Sabem como é, podem ter uma solução.
Pode levar muito tempo. Ninguém escreveu as regras de forma clara.
Quem é que imaginou isto?
A vida não é uma história muito bem escrita
portanto temos que contratar argumentistas para fazer filmes.
Eu pego nos problemas do dia-a-dia e faço puzzles a partir deles.
"Resposta certa" — pode haver mais do que uma resposta certa,
muitos quebra-cabeças têm mais do que uma.
Mas comparando com algumas outras formas de jogar,
brinquedos e jogos,
um brinquedo é uma coisa com que jogamos mas não tem um objetivo específico.
Podemos criar um a partir de Legos.
podemos fazer o que quisermos
Ou jogos competitivos como o xadrez, em que não estamos a tentar resolver.
Podemos fazer um puzzle de xadrez,
mas o objetivo real é derrotar outro jogador.
Considero que os puzzles são uma forma de arte.
São muito antigos. Aparecem em todos os registos históricos.
É uma forma de arte muito pequena, como uma piada, um poema,
um truque de magia ou uma canção, numa forma muito compacta.
No seu pior, são descartáveis, para diversão,
mas no seu melhor podem alcançar algo mais
e criar uma impressão memorável.
O avanço na minha carreira que vão ver
foi a procura de criar puzzles que tivessem um impacto duradouro.
Uma coisa que cedo descobri, quando comecei a criar jogos de computador
é que podia criar puzzles que alterassem a perceção.
Vou mostrar-vos como. Cá está um famoso.
São dois perfis a preto, ou uma jarra branca no meio.
A isto chama-se ilusão de figura-fundo.
O artista M.C. Escher explorou isso nalgumas das suas magníficas gravuras.
Temos aqui "Dia e Noite".
Aqui temos o que fiz com figura e fundo.
Temos aqui "figura" a negro.
Aqui temos "figura" a branco.
Tudo faz parte do mesmo desenho.
O fundo de um é o outro.
Inicialmente tentei fazer as palavras "figura" e "fundo".
Mas apercebi-me que não era capaz.
Mudei o problema. É tudo "figura".
(Risos)
Algumas outras coisas. Aqui está o meu nome.
Isto transforma-se no título do meu primeiro livro, "Inversions".
Este tipo de desenhos são hoje conhecidos por "ambigramas".
Mostro-vos mais alguns.
Temos aqui os números de um a dez, os dígitos zero a nove.
Cada letra é um desses dígitos.
Não é bem um ambigrama no sentido convencional.
Gosto de ir mais longe com o significado de ambigrama.
Aqui está a palavra "mirror". Não é o mesmo voltado ao contrário.
É o mesmo neste sentido.
John Maeda, um companheiro fantástico do Media Lab
acaba de ser nomeado diretor da Escola de Design de Rhode Island.
Fiz isto para ele. É uma espécie de cânone visual.
(Risos)
Recentemente na revista "Magic",
fiz alguns ambigramas a partir de nomes de ilusionistas.
Temos aqui Penn & Teller, igual ao contrário.
Este está no meu calendário de quebra-cabeças.
Pronto, vamos voltar à apresentação.
Muito obrigado.
Aqueles são divertidos de ver.
Mas como fazê-los interativos?
Durante algum tempo fui designer de interfaces,
por isso penso muito na interação.
Antes de mais vamos simplificar a ilusão dos vasos,
fazemos aquilo à direita.
Se pegarmos no vaso preto, ficamos com a figura em cima.
Se pegarmos na área branca ficamos com a figura em baixo.
Não podemos fazer isso fisicamente, mas num computador podemos.
Vamos mudar para o PC.
Cá estão eles, figura e fundo.
O objetivo aqui é retirar peças da esquerda
e fazer com que fiquem como a figura à direita.
Isto segue as regras que acabei de dizer,
podemos levantar qualquer área negra rodeada de branco.
Mas também é verdade para qualquer área branca.
Podemos pegar na área branca no meio,
Só um passo mais adiante.
Cá está, um par de peças.
Mexam-nas em conjunto, e agora têm uma peça ativa.
Podemos entrar na perceção de alguém
e fazer com que viva uma experiência.
É como a velha máxima:
"Podes ensinar uma coisa a alguém,
"mas só quando ela o fizer é que o aprende realmente."
Esta é outra coisa que podemos fazer.
Há um jogo chamado Rush Hour.
É uma das obras-primas do desenho de quebra-cabeças
para além do cubo de Rubik.
Temos um parque de estacionamento
cheio de carros por todo o lado.
O objetivo é retirar o carro vermelho É um puzzle de blocos deslizantes.
É feito pela empresa Think Fun.
Está muito bem feito. Adoro este quebra-cabeças.
Vamos jogar um. Este é um puzzle muito simples.
É fácil demais. Vamos juntar mais uma peça.
Ok, então como é que resolveriam este?
Tiramos o azul do caminho.
Vamos tornar isto mais difícil. Ainda bastante fácil.
Agora mais difícil, mais difícil ainda.
Este é um pouco mais complicado.
O que é que fazemos aqui?
Qual será a primeira jogada?
Vamos mover o azul para cima para mover o roxo uma casa para a direita.
Podemos fazer puzzles como este que não têm solução.
Estes quatro estão bloqueados numa roda, não podemos separá-los.
Quis fazer uma sequela.
Não tive a ideia original. Mas esta é outra parte do meu trabalho.
Enquanto inventor, crio sequelas.
Ocorreu-me isto. Isto é o Railroad Rush Hour
É basicamente o mesmo jogo mas introduzi uma nova peça,
uma peça quadrada que se move na horizontal e na vertical.
No outro jogo os carros só se movem para trás e para diante.
Criei uma série de níveis para este jogo.
Agora estou a disponibilizá-lo nas escolas.
Inclui exercícios que mostram como resolver estes puzzles,
e também como extrair deles princípios que permitem resolver
quebra-cabeças matemáticos ou problemas na ciência e noutras áreas.
Interessa-me muito que aprendam a fazer os vossos puzzles
tanto quanto estou em apenas criá-los.
Gary Trudeau considera-se um "cartunista de investigação".
Faz muita pesquisa antes de desenhar um cartune.
Na Discover Magazine, sou um criador de puzzles de investigação.
Interessei-me pelo sequenciamento de genes e pensei:
"Como é possível chegar à sequência
"do emparelhamento de bases no ADN?"
Dividem o ADN, sequenciam pedaços individuais,
depois procuram sobreposições,
e emparelham-nos nas pontas.
É uma espécie de puzzle, exceto que as peças se sobrepõem.
Então criei isto para a Discover Magazine.
Tem de poder ser resolvido numa revista.
Não podemos recortar as peças e movê-las de sítio.
Estas são as nove peças. Têm que as pôr nesta grelha.
Têm que escolher peças que se sobreponham nas pontas.
Só há uma solução. Não é assim tão difícil.
Mas requer alguma persistência.
Quando acabamos, forma este desenho.
Se franzirmos os olhos, é a palavra "helix".
Aqui é a forma do quebra-cabeças que surge do conteúdo,
e não o contrário.
Cá estão mais alguns. Este é um quebra-cabeças baseado na física.
Para que lado cairão estas peças?
Pesam 25 kg, 15 kg e 5 kg.
Consoante o peso de cada uma delas
cairão em diferentes direções.
Este é um puzzle baseado na mistura de cores.
Separei esta imagem em verde-água, magenta, amarelo e preto,
as cores básicas da impressão, depois misturei as separações,
e conseguimos estas imagens peculiares.
Que separações foram misturadas para fazer estas imagens?
Faz-nos pensar nas cores.
Finalmente, o que estou a fazer agora.
O shufflebrain.com, é um website que criei com a minha mulher, Amy-Jo Kim.
Ela podia estar aqui a fazer uma palestra sobre o seu trabalho.
Estamos a fazer jogos inteligentes para as redes sociais.
Eu explico o que isso significa. Estamos a observar três tendências.
É isto que se passa atualmente na indústria dos jogos.
Antes de mais, durante muito tempo,
jogos de computador eram coisas como o Doom,
em que se anda por lá a disparar contra coisas,
jogos muito violentos e rápidos, dirigidos a adolescentes.
São eles que jogam no computador.
Isso está a mudar.
O Bejeweled é um grande êxito.
Foi o jogo que abriu caminho aos chamados jogos casuais.
A maior parte dos jogadores são mulheres com mais de 35 anos.
Recentemente, o Rock Band foi um grande sucesso.
É um jogo que se joga com outras pessoas.
É muito físico. Não se parece nada com um jogo tradicional.
Isto está a converter-se na forma dominante dos jogos eletrónicos.
Neste contexto, estão a acontecer coisas interessantes.
Também há uma tendência para os jogos que nos fazem bem.
A geração do pós-guerra que começa a envelhecer,
come comida saudável, faz exercício.
E quanto ao espírito?
Oh, não. Os nossos pais estão a ficar com Alzheimer.
É melhor fazer alguma coisa.
Parece que as palavras cruzadas podem afastar alguns dos efeitos da Alzheimer.
Temos jogos como o Brain Age a sair na Nintendo DS, um grande êxito.
Muitas pessoas fazem Sudoku. Até há médicos que o prescrevem.
Depois há as redes sociais e o que está a acontecer na Internet.
Hoje em dia todos se consideram criadores,
e não apenas espetadores.
No que é que isso resulta?
Isto é o que vemos a chegar.
São jogos que se enquadram num estilo de vida saudável.
Fazem parte da nossa vida, não são propriamente uma coisa à parte,
s são ao mesmo tempo saudáveis e divertidos.
Eu sou o tipo dos quebra-cabeças.
A minha mulher é especialista em redes sociais.
Decidimos combinar as nossas aptidões.
O nosso primeiro jogo chama-se Photo Grab,
Demora cerca de um minuto e 20 segundos.
Esta é a primeira vez que jogam o meu jogo? Ok.
Há três imagens e temos 24 segundos para cada uma.
Onde está aquilo?
Vou jogar o mais depressa que posso.
Mas se conseguirem descobrir, gritem a resposta.
Para baixo, ok, pois, onde está aquilo?
Oh sim. Ali, ok. J-O e...
Acho que é esta parte. Temos o arco. Aquele arco ajuda.
Isto é o cabelo dele. Têm-se muitos problemas de figura e fundo.
Sim, esta é fácil. Ok. Então...
Ahhh! Ok, passa para a seguinte.
Ok, então isto é a lente.
Alguém?
Parece uma figura preta. Então onde está?
É o canto de toda a imagem.
Sim, já tinha jogado esta imagem,
mas mesmo quando faço os meus próprios puzzles...
Podem pôr a vossa própria imagem aqui.
Há pessoas em todo o mundo a fazer isto.
Aqui está. Visitem o shufflebrain.com
se quiserem experimentar.
Obrigado.
(Aplausos)