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Scott Kim vai além da arte dos quebra-cabeças

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    Nos últimos 20 anos eu tenho desenhado quebra-cabeças.
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    E estou aqui hoje, para levar vocês
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    a uma breve viagem, começando pelo primeiro quebra-cabeças que desenhei,
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    até ao que estou fazendo agora.
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    Tenho desenhado quebra-cabeças para livros, coisas impressas.
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    Sou o colunista de quebra-cabeças da revista "Discover Magazine"
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    Tenho trabalhado com isso por 10 anos.
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    Tenho um calendário mensal de quebra-cabeças.
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    Faço brinquedos. A maior parte do meu trabalho é em jogos de computador
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    Fiz alguns para a "Bejeweled"
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    (Aplausos)
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    Eu não inventei o "Bejeweled". Não posso levar crédito por isso.
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    Então, primeiríssimo quebra-cabeças,
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    sexta série, meu professor falou,
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    "Ah, vamos ver, aquele cara, ele gosta de fazer coisas.
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    Eu vou dar a ele letras cortadas em uma cartolina
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    para usar no quadro"
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    Eu achei aquela uma excelente tarefa.
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    E aqui está o que aconteceu. Comecei a brincar com ela.
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    E surgiu esta letra. Esta é uma letra do alfabeto
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    que foi dobrada apenas uma vez.
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    A questão é, que letra é essa quando desdobrada?
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    Uma dica: Não é um "L".
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    (Risos)
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    Poderia até ser um "L", certamente.
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    Enfim, o que mais poderia ser?
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    Isso, muitos de vocês acertaram
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    Isso mesmo. Esperto.
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    Agora, este foi o meu primeiro quebra-cabeças. Fiquei fascinado.
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    Eu criei algo novo. Estava super empolgado
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    porque, você sabe, eu fiz palavras cruzadas,
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    mas é como entrar na matriz de outra pessoa.
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    Isso foi algo absolutamente original. Eu estava seduzido.
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    Eu lí a coluna do Martin Gardner's na "Scientific American"
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    Prossegui e finalmente, decidi me dedicar, em tempo integral, a fazer isso.
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    Agora, eu devo parar e dizer, o que eu chamo de quebra-cabeças?
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    Um quebra-cabeças é um problema que é divertido de resolver
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    e tem uma resposta correta.
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    Divertido de resolver, em oposição aos problemas diários,
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    que, diga-se de passagem, não são quebra-cabeças bem desenhados.
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    Você sabe, eles podem até ter uma solução.
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    E ela pode levar muito tempo a ser encontrada. As regras não foram escritas claramente.
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    Quem desenhou isso?
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    É como se, você sabe, a vida não é uma história muito bem escrita
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    então temos que contratar roteiristas para fazer filmes.
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    Bem, eu pego os problemas do dia-a-dia, e faço quebra-cabeças com eles.
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    E a resposta certa, certamente poderá existir mais de uma resposta correta;
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    muitos quebra-cabeças podem ter mais de uma.
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    Mas ao contrário de outras poucas formas de jogar,
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    brinquedos e jogos,
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    e por brinquedo entendam, algo que se brinca sem ter um objetivo específico.
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    Você pode criar um de Legos.
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    Você sabe, pode fazer o que quiser.
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    Ou jogos de competição como xadrez, onde
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    bem, você não está tentando resolver... Você pode fazer um quebra-cabeças de xadrez,
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    mas o objetivo é efetivamente derrotar o outro jogador.
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    Eu considero quebra-cabeças uma forma de arte.
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    Eles são muito antigos. Vem de tão longe quanto a história escrita.
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    É uma forma muito pequena, como uma anedota,
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    um poema, um truque de mágica ou uma música, uma forma muito compacta.
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    Na pior das hipóteses, são descartáveis, são para diversão.
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    Mas os melhores podem alcançar algo mais
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    e criar uma impressão memorável.
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    A progressão da minha carreira que vocês verão
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    está na busca pela criação de quebra-cabeças que tenham um impacto memorável.
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    Então, uma coisa que aprendí cedo, quando comecei a fazer jogos de computador
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    é que eu poderia criar quebra-cabeças que iam alterar a sua percepção.
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    Vou mostrar como. Este é um bastante famoso.
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    Enfim, podem ser dois perfís em preto, ou um vaso branco no meio.
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    São chamadas de ilusão de figuras e chão.
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    O artista M.C. Escher explorou isso
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    em algumas das suas maravilhosas imagens.
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    Aqui nós temos Dia e Noite.
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    Aqui está o que eu fiz com a figura e chão.
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    Aqui nós temos um figura em preto,
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    e aqui uma figura em branco,
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    e são ambas parte do mesmo desenho.
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    O fundo de uma é a outra.
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    Originalmente eu tentei fazer as palavras "Figura" e "Chão"
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    Mas percebí que não poderia fazer isso. Mudei o problema.
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    São ambas figura.
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    (Risos)
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    Algumas poucas mais. Aqui está o meu nome.
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    E ele se transforma no título do meu primeiro livro, "Inversões".
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    Estes tipos de desenhos são agora conhecidos por "ambigrama".
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    Vou mostrar a vocês alguns mais. Aqui nós temos
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    os números até dez, os dígitos de zero a nove, na verdade.
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    Cada letra aqui é um desses dígitos.
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    Não é estritamente um ambigrama no senso convencional.
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    Eu gosto de forçar o que um ambigrama pode significar.
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    Aqui está a palavra "espelho". Não, não é o mesmo de cabeça para baixo.
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    É o mesmo nesta direção.
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    E um colega maravilhoso do media lab
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    que acabou de se tornar diretor da Rhode Island School of Design, é John Maeda.
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    Então eu fiz este para ele. É um tipo de canhão visual.
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    (Risos)
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    E recentemente na revista "Magic"
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    Eu fiz alguns ambigramas com nomes de mágicos.
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    Aqui temos Penn e Teller, o mesmo de cabeça para baixo.
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    Este aparece no meu calendário de quebra-cabeças.
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    OK, vamos voltar aos slides.
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    Muito obrigado.
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    Agora, este são engraçados de olhar para eles.
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    Agora como você poderia fazê-lo interativamente?
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    Por algum tempo eu fui um designer de interface.
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    Assim, eu pensei muito sobre interação.
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    Bem, vamos inicialmente simplificar a ilusão dos vasos
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    e fazê-las à direita.
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    Agora você pode pegar o vaso preto,
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    Irá parecer com a figura no topo.
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    Se você pegar a área branca
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    irá parecer-se com a figura embaixo.
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    Bem, você não pode fazer isso fisicamente,
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    mas num computador você pode fazer isso. Vamos mudar para um PC.
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    E aqui está. Ilusão de ótica.
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    O objetivo aqui é pegar as peças à esquerda
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    e fazê-las parecer do mesmo jeito como as formas à direita.
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    E isso segue as regras que acabei de falar,
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    qualquer área preta que é rodeada por branca pode ser pega.
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    Mas isso também é verdadeiro para qualquer área branca.
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    Então, nós temos uma área branca no meio,
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    e você pode pegá-la.
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    Eu vou apenas seguir um passo adiante.
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    E aqui está --
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    aqui está um par de peças. Mova-as em conjunto,
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    e agora esta é uma peça ativa.
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    Você pode realmente entrar na percepção de alguém,
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    e fazê-los experimentar algo.
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    É como a velha máxima de que
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    pode-se contar algo a alguém,
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    pode-se até mostrar, mas se eles fizerem, aí irão realmente aprender.
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    Aqui está outra coisa que vocês podem fazer.
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    Existe um jogo chamado "Hora do rush".
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    Esta é uma das verdadeiras obras-primas em desenho de quebra-cabeças
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    depois do "cubo-mágico" de Rubick.
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    Aqui nós temos um estacionamento lotado
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    com carros em todo o lugar
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    O objetivo é tirar o carro vermelho. É um quebra-cabeças de movimentação de blocos.
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    É feito pela companhia "Think Fun".
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    Foi muito bem feito. Eu adoro este quebra-cabeças.
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    Bem, vamos jogar um. Aqui. Então, aqui é um quebra-cabeças muito simples.
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    Bem, este é simples demais, vamos adicionar outra peça.
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    OK, então como vocês resolverão este?
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    Bem, mova o azul para fora do caminho.
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    Aqui, vamos fazê-lo um pouco mais difícil. Ainda está muito fácil.
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    Agora mais difícil, um pouquinho mais.
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    Agora, este já é um pouquinho mais complicado.
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    Vocês sabem? O que vocês fariam aqui?
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    Qual será o primeiro movimento?
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    Vocês iriam mover o azul para cima de maneira que o bege fosse para a direita.
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    E vocês podem fazer quebra-cabeças como este que não podem ser resolvidos.
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    Estes quatro são presos num cata-vento; você não pode separá-los.
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    Eu queria fazer uma sequência.
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    Não surgi com a idéia original. Mas a outra maneira,
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    como trabalho como inventor foi criar sequências.
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    E acabei por criar este. Este é o "Hora do rush ferroviário".
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    É o mesmo jogo excetuando-se que introduzí uma nova peça,
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    uma peça quadrada que pode mover-se em ambas as direções, horizontal e vertical.
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    No outro jogo, os carros só poderiam mover-se para a frente ou para trás.
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    Criei um monte de níveis para isso.
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    Agora estou tornando disponível para escolas.
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    E isso inclui exercícios que mostram
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    não apenas como resolver quebra-cabeças,
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    mas como extrair os princípios que permitem que sejam resolvidos
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    enigmas matemáticos ou problemas na ciência, em outras áreas.
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    Então, eu estou realmente interessado em que você aprenda a fazer seus próprios quebra-cabeças
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    senão sou apenas eu quem os está criando.
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    Gary Trudeau se auto-denomina um cartunista investigativo.
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    Você sabe, ele faz muita pesquisa antes de elaborar um cartoon.
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    Na "Discover Magazine", eu sou um criador de quebra-cabeças investigativo.
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    Me interessei por sequenciamento de genes.
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    E falei, "Bem, como é possível se chegar à uma sequência
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    de emparelhamento de bases do DNA?
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    Corte o DNA, sequencie-o em peças individuais,
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    e então procure por sobreposições.
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    E basicamente combine-os nos extremos. E eu disse,
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    "Isto é meio parecido com o quebra-cabeças tradicional, exceto pela sobreposição de peças"
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    Assim, aqui está o que eu criei para a "Discover Magazine".
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    e isso é para se resolver na revista.
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    Não dá para cortar as peças e troca-las de lugar.
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    Então aqui temos nove peças. E você deverá colocá-las nesta grade.
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    E você deverá escolher as peças que se sobrepões nos extremos.
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    Haverá apenas uma solução. Não é tão difícil.
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    Mas exige persistência.
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    E quando se resolve, tem este desenho,
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    que, se você olha quase vesgo, tem a palavra "helix".
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    Esta é a forma do quebra-cabeças vindo do conteúdo,
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    e não o contrário.
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    Aqui estão mais alguns. Este é um quebra-cabeças baseado em física.
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    De que forma as peças irão cair?
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    Elas têm 50 libras, 30 libras e 10 libras.
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    E dependendo de qual delas tem qual desses pesos,
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    elas cairão em direções diferentes.
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    E aqui está um quebra-cabeças baseado em mistura de cores.
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    Separei esta imagem em azul, vermelho, amarelo, preto
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    as cores básicas da impressão, e então misturei as imagens,
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    e você tem estas figuras peculiares.
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    Quais imagens foram misturadas para fazer estas figuras?
  • 8:37 - 8:39
    Faz você pensar sobre as cores.
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    Finalmente, o que estou fazendo agora. O shufflebrain.com,
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    um site na web que vocês podem visitar, iniciei com a minha esposa, Amy-Jo Kim.
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    Ela poderia facilmente estar aqui apresentando o seu trabalho.
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    Nós estamos fazendo jogos inteligentes para mídia social.
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    Vou explicar o que isso significa. Estamos olhando para três tendências.
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    Isto é o que está acontecendo na indústria de jogos atualmente.
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    Primeiro de tudo, vocês sabem, por muito tempo
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    jogos de computador significavam coisas como Doom,
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    onde você ia por aí atirando em coisas, jogos muito violentos, muito rápidos,
  • 9:06 - 9:09
    feitos para um público jovem. Correto? São eles que jogam jogos de computador.
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    Bem, adivinhe? Isto está mudando.
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    "Bejeweled" é um grande sucesso. Foi o jogo que realmente abriu espaço
  • 9:13 - 9:16
    para o que chamamos "jogos casuais"
  • 9:16 - 9:20
    E os principais jogadores estão acima dos 35, e são mulheres.
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    Então, recentemente "Rock Band" tem sido um grande sucesso.
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    E é um jogo que se joga com outras pessoas.
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    É muito físico. Nâo se parece em nada com um jogo tradicional.
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    Isto está se tornando uma forma dominante de jogos eletrônicos.
  • 9:31 - 9:33
    Agora, entre esses três algo interessante está acontecendo.
  • 9:33 - 9:36
    Há também uma tendência a jogos que são bons para vocês.
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    Porque? Bem, nós somos da velha geração - envelhecendo,
  • 9:38 - 9:41
    como 'Baby Boomers', comemos a nossa comida saudável,
  • 9:41 - 9:43
    estamos nos exercitando. Mas e as nossas mentes?
  • 9:43 - 9:47
    Ah não, nossos pais estão tendo Alzheimer. Melhor fazermos alguma coisa.
  • 9:47 - 9:51
    Fazer palavras cruzadas pode afastar alguns dos efeitos do Alzheimer
  • 9:51 - 9:56
    Então nós tivemos jogos como "Brain Age" saindo para Nintendo DS, enorme sucesso.
  • 9:56 - 10:00
    Um monte de gente gosta de Sudoku. De fato alguns médicos o receitam.
  • 10:00 - 10:03
    E então, existe a mídia social, sobre o que acontece na internet.
  • 10:03 - 10:06
    Agora todos se auto consideram criadores,
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    e não apenas visitantes passivos.
  • 10:08 - 10:10
    E o que isso adiciona?
  • 10:10 - 10:12
    Aqui está o que veremos por aí.
  • 10:12 - 10:15
    São jogos que se encaixam no estilo de vida saudável.
  • 10:15 - 10:18
    São parte da nossa vida. Não são necessariamente uma coisa separada.
  • 10:18 - 10:21
    E eles são ambos, algo bom para vocês e são divertidos.
  • 10:21 - 10:24
    Eu sou um cara de quebra-cabeças. Minha esposa é especialista em mídia social.
  • 10:24 - 10:26
    E nós decidimos combinar as nossas habilidades.
  • 10:26 - 10:29
    Nosso primeiro jogo é chamado de "Photo Grab" (Agarre a Foto). O jogo leva cerca de 1 minuto e 20.
  • 10:29 - 10:31
    Esta é a primeira vez que você joga o meu jogo. OK.
  • 10:31 - 10:34
    Vamos ver quão bem nós podemos fazer. Nós temos três imagens.
  • 10:34 - 10:36
    E temos aproximadamente 24 segundos em cada uma delas.
  • 10:36 - 10:38
    Onde está isso?
  • 10:38 - 10:40
    Eu vou jogar o mais rápido que eu posso.
  • 10:40 - 10:43
    Mas quem puder ver, grite a resposta.
  • 10:43 - 10:46
    Vocês pegam mais -- embaixo, ok, sim onde está isso?
  • 10:46 - 10:50
    Ah sim. Tem, ok. J-O e --
  • 10:50 - 10:53
    Acho que é esta parte. Nós pegamos o arco. Esse arco ajuda.
  • 10:53 - 10:56
    Este é o cabelo. Vocês terão um monte de problemas de ilusão de ótica.
  • 10:56 - 11:01
    Sim, este aqui é fácil. OK. Então, ahhh! OK para o próximo.
  • 11:01 - 11:03
    OK, então essas são as lentes.
  • 11:03 - 11:05
    Alguém?
  • 11:05 - 11:08
    Parece com uma forma preta. Então, onde está?
  • 11:08 - 11:11
    Este é o canto da coisa.
  • 11:11 - 11:13
    Sim, eu joguei esta imagem antes,
  • 11:13 - 11:15
    Mas mesmo quando faço meus próprios quebra-cabeças --
  • 11:15 - 11:17
    E você pode colocar as suas próprias imagens aqui.
  • 11:17 - 11:21
    E nós temos pessoas em todo o mundo fazendo isso agora mesmo.
  • 11:21 - 11:23
    Aqui estamos. Visite o shufflebrain.com
  • 11:23 - 11:25
    Se você quiser tentar você mesmo. Obrigado.
  • 11:25 - 11:29
    (Aplausos)
Title:
Scott Kim vai além da arte dos quebra-cabeças
Speaker:
Scott Kim
Description:

Na conferência de 2008, o famoso designer de quebra-cabeças e enigmas Scott Kim nos leva através da mente de um criador de quebra-cabeças. Exemplificando a sua carreira, ele introduz alguns dos mais populares jogos e compartilha a fascinação que inspirou o seu melhor.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
11:29
Antonio Meneses added a translation

Portuguese, Brazilian subtitles

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