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The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

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    2016 tem sido um ano interessante, considerando tudo, mas nada me pegou mais de surpresa
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    como o retorno dos "immersive sim".
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    Deus Ex está ganhando um quarto jogo esse mês, e Harvey Smith está fazendo outro
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    jogo stealth como Thief na Arkane Studios. Que também estão fazendo um novo Prey o qual
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    dizem ser um sucessor espiritual de System Shock 2.
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    Que está ganhando um atual sucessor cortesia de Warren Spector, que está também ajudando Paul
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    Neurath a fazer uma sequência não-oficial de Ultima Underworld. E o primeiro System Shock está
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    ganhando um remake também.
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    Mas se você não ouviu falar desses jogos, ou não ouviu falar desses nomes, ou está se perguntando
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    o que raios é um immersive sim e quer saber por que deve se preocupar que está ganhando
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    um grande renascimento então... esse é o Game Maker's Toolkit, eu sou Mark Brown, e nesse episódio
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    nós estamos olhando a ascensão, queda e retorno de uma filosofia de game design verdadeiramente fascinante.
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    Você não pode falar de immersive sims sem primeiro falar sobre Ultima Underworld:
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    The Stygian Abyss, de 1992. Também conhecido como o jogo mais influente que você nunca jogou. Sua engine 3D levou
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    John Carmack a escrever uma melhor e a fazer Wolfenstein 3D, e colocar um RPG nesse
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    mundo 3D inspirou Bethesda a fazer o mesmo com o primeiro The Elder Scrolls.
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    Mas o destaque de Underworld foi usar sistemas espertos, inteligência artificial, e
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    até físicas rudimentares para tentar e simular um espaço crível que não estava completamente
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    predeterminado pelo desenvolvedor
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    O objetivo geral do projeto era dar aos jogadores histórias únicas, e então deixá-los vir com
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    soluções pessoais para missões, bem como em uma campanha de Dungeons & Dragons. Somente para trocar
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    o mestre humano por um ninho complexo de sistemas entrelaçados.
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    A desenvolvedora de jogos Looking Glass Studios, exploraria essa ideia de espaços simulados
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    e agenciamento de jogador em todos os seus principais jogos.
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    System Shock levou Ultima para o espaço sideral e matou todos os humanos para evitar essas
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    conversas de quebra de imersão. Thief usou inteligência artificial avançada e planos abertos
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    de design para forjar um dos primeiros jogos verdadeiramente de stealth. E em Ion Storm Austin, antigos membros da
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    Looking Glass misturaram o tiroteio de System Shock com a furtividade de Thief para o incrível Deus Ex.
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    Ou Dooz Ex, como você o chamava nos anos 2000. Não minta. Você realmente fez.
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    Então o que é um immersive sim? O que liga todos esses jogos, e os fazem diferentes
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    de outros jogos em primeira pessoa sendo feitos na mesma época? Bem, aqui estão os meus, pessoais,
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    princípios que tornam esses jogos especiais.
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    Immersive sims, por exemplo, oferecem altos níveis de agenciamento.
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    O que significa que você pode alcançar objetivos de várias maneiras, e escolher suas próprias rotas, táticas
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    e estilo de jogo. Os designers dizem para você o que fazer - como, invadir a mansão do Lorde Bafford
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    e furte seu cetro em Thief - mas não te diz como fazê-lo.
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    Os designers oferecem um grande espaço aberto, talvez algumas rotas predeterminadas
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    que dão suporte a diferentes estilos de jogo, e muitas vezes algumas sugestões de como você pode terminar sua
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    missão. Mas o resto depende de você.
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    Para evitar sobrecarregar o jogador com escolhas, suas opções são as vezes limitadas por decisões
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    que você fez anteriormente. Em System Shock 2 você só pode levar tantos itens, e você só pode
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    usar os poderes que você instalou e habilidades que você desenvolveu, então as vezes é sobre
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    encontrar o caminho que combine com o estilo de jogo que você está desenvolvendo, ao invés de aleatoriamente pegar
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    novos para cada momento.
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    Immersive sims são também altamente sistêmicos.
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    A maioria dos jogos são fortemente roteirizados. Coisas loucas acontecem quando você está sobre gatilhos invisíveis,
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    personagens fazem animações pontuais em partes específicas, e obstáculos no mundo do jogo apenas
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    fazem exatamente o que eles precisam fazer naquele momento, e nada mais.
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    Immersive sims, contudo, são feitos de sistemas. Então elementos tem características globais definidas
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    o que significa que cada posto de alarme funciona da mesma forma, cada tocha pode ser apagada, e
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    enquanto portas diferentes podem ter propriedades diferentes, todas elas baseiam-se no mesmo
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    modelo de porta genérico.
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    Existem também regras intermináveis que o mundo segue. Inimigos podem encontrá-lo com base na visão
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    e no som, e então correm para ativar um alarme. Passos podem soar mais barulhentos em pisos
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    de azulejo, torres podem atiram em quem você mandar, e objetos caem quando empurrados. Lembre-se:
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    física era ainda muito nova na época.
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    Para um bom exemplo de roteiros contra sistemas, note como em Thief: The Dark Project, você pode
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    prender flechas de corda a qualquer superfície de madeira. Enquanto em Thief de 2014, que tirou um monte de
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    coisas de immersive sim, você só pode lançar seu gancho em vigas marcadas com cordas brancas.
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    Um conteúdo menos prescrito significa que immersive sims podem ser emergentes.
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    Quando dois sistemas conversam entre si, novos e interessantes comportamentos podem surgir.
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    Esses sistemas interligados dão ao jogador oportunidades de pensar em
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    espertas e intencionais estratégias que se aproveitam das regras do jogo. Coloque uma granada de gás em um
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    alarme e deixe-se ser avistado para criar uma armadilha nojenta. Persuada esse inimigo auto-detonador
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    perto de uma porta frágil e mate-o, para abrir uma passagem.
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    Um jogo emergente pode levar também a uma reação em cadeia louca que você não poderia prever,
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    e soluções para desafios que os desenvolvedores simplesmente não previam. Como usar minas terrestres - que
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    o jogador pode ficar em cima - como uma escada sem fim para escalar paredes.
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    Immersive sims são consistentes. Eles tentam evitar casos especiais, e eles
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    raramente colocam estados de falha para algo além de ser morto. Você não vai encontrar
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    esses jogos dizendo para você voltar para a área da missão, ou fazer você reiniciar a fase porque
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    um aliado foi morto em serviço. A simulação apenas continua.
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    Há limites, contudo. Você pode atirar em qualquer personagem que quiser em Deus Ex, mas não pode
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    matar personagens relevantes para a história, até que você tenha permissão.
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    E nesse ponto, você notará que immersive sims são reativos.
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    A trama não tem que mudar drasticamente para refletir suas escolhas, mas os personagens vão
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    agir de maneiras diferentes e dizer coisas diferentes para refletir suas decisões. Mesmo se você
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    achasse que ninguém ia notar...
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    MANDERLEY: A propósito, Denton, fique fora do banheiro feminino.
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    O jogo julga as suas ações durante o jogo, não em momentos de escolha designadas.
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    Clint Hocking, que se inspirou nos immersive sims com Far Cry 2 disse: "Por criar uma
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    corrente de influência que cascata entre a narrativa e as teclas WASD, Deus Ex permitiu
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    aos jogadores experimentar as repercussões de seus níveis de ações imediatas conforme elas
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    ecoam para cima na própria trama do jogo".
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    Então essas são as ferramentas que a Looking Glass e a Ion Storm usaram para fazer jogos que sentiam
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    imersivos. Não com gráficos realistas ou por se livrar da HUD, mas por soltar
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    a mão do jogador.
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    Deus Ex por exemplo, foi "pensado, desde o início, como um jogo sobre a expressão do jogador,
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    não sobre quão espertos nós éramos como designers, programadores, artistas, ou roteiristas" disse
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    o diretor Warren Spector. "O jogo foi concebido com a ideia de que íamos aceitar o jogador como
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    nosso colaborador, que nós colocaríamos poder em suas mãos, pediríamos para fazerem escolhas,
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    e então deixaríamos eles lidarem com as consequências dessas escolhas".
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    Àqueles de nós que jogaram, immersive sims pareciam como o futuro. Eles nos deixavam fazer
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    o que queríamos, reagiam às nossas decisões, e operavam em espaços que agiam mais
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    como uma simulação de um espaço real do que um falso passeio de montanha-russa.
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    Mas foi, afinal de contas, somente poucos de nós. Deus Ex vendeu cerca de 500 mil cópias, enquanto Half
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    Life - igualmente brilhante, mas por motivos bem diferentes - vendeu milhões.
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    Deus Ex era um clássico cult, não um título histórico que começaria uma revolução.
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    Immersive sims se dissolveu junto da sequência esquecível de Deus Ex, Invisible War, o controverso
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    terceiro jogo de Thief, Deadly Shadows, e o mais bem recebido sucessor espiritual de Underworld,
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    Arx Fatalis. Mas o fechamento da Looking Glass em 2000 e da Ion Storm Austin em 2005, e a
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    explosão de sucesso de jogos mais lineares e roteirizados, significava que os ideais de design
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    meio que foram embora.
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    Ele surgiu aqui e ali, muito graças aos novos jogos de Elder Scrolls e Fallout, assim
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    como em BioShock do designer de System Shock 2 Ken Levine, e alguns esforços do leste Europeu como
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    Pathologic da Rússia e S.T.A.L.K.E.R. da Ucrânia.
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    Mas agora, o gênero parece estar fazendo um retorno triunfante com jogos, nomes e ideias da história da Looking
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    Glass e da Ion Storm voltando.
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    O novo jogos de Deux Ex é feito todo por pessoas novas, mas são bem fiéis ao jogo
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    original, ao invés dos péssimos e inconsistentes chefes (que foram misericordiosamente mudados na
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    edição de Directo's Cut), e um pouco menos espaço para um jogo emergente. Você vai ter
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    muito disso em Dishonored, porém, que vem do lead designer de Deus Ex, Harvey Smith.
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    Esse jogo stealth deixa você manipular vários poderes mágicos, e muitos sistemas entrelaçados,
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    para criar maneiras únicas de assassinar seus alvos. É também altamente reativo ao
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    seu estilo de jogo, com ratos se tornando mais abundantes se você escolhe matar muitos guardas.
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    E também há todos os futuros jogos que comentei na abertura, que devem ser
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    muito interessantes. "Embora eu tenha visto alguns esforços, especialmente dos caras da Arkane, para classificar
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    e extender a filosofia de design da Looking Glass - Eu gostaria de ir mais longe com isso,"
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    disse Spector. "É bom ver
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    mais pessoas tentando, mas acho que há maneiras que poderíamos ir também, em termos de dar poder
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    aos jogadores para contar suas próprias histórias. Essas são as direções que eu vou tentar ir".
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    O que eu estou mais ansioso, é a oportunidade de melhorar essa velha filosofia com a tecnologia
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    e o design de hoje.
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    Immersive sims realmente tomam vantagem de, bem... sims. Simulações. E jogos estão muito melhores em
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    simular multidões, inteligência artificial, fogo, clima e física.
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    Esse gênero pode também aprender com outros tipos de jogos, e emprestar coisas como
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    histórias que dramaticamente reagem à suas ações como em
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    Shadow of Mordor. E sim, eles podem se beneficiar de coisas super realistas para fazer esses
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    mundos ainda mais críveis.
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    E seguindo em frente, há VR. Talvez immersive sims sejam a combinação perfeita para a realidade virtual.
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    De fato, até mesmo no início da Looking Glass, o estúdio pensava sobre tecnologias futuras.
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    Grande contribuidor Marc LeBlanc disse "todos estavam ouvindo sobre como a realidade virtual estava
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    vindo, e muitas pessoas pensavam que realidade virtual era uma coisa de hardware. Nós estávamos
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    olhando para ela como uma coisa de software: se via haver uma realidade virtual que você vai
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    interagir com ela, então vai ter que haver regras e uma simulação e coisas assim".
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    Mas, por fim, esses são ideais de design que só precisam ser explorados mais. immersive
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    sims, com seus mundos controlados pelo sistema e comportamentos consistentes - nunca vão
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    ser tão chamativos (ou lucrativos) como loucos, roteirizados passeios de montanha-russa. Mas
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    sims como Fallout e Deus Ex, e jogos com metas de design similares como Metal Gear Solid
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    V e Hitman, fazem algo realmente único.
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    "Simulações permitem jogadores explorar não apenas o espaço, mas um espaço de possibilidades," disse
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    Warren Spector. "Eles podem fazer sua própria diversão, resolver problemas da
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    maneira que eles quiserem e ver as consequências de suas escolhas. Isso é o que jogos
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    podem fazer e que nenhuma outra mídia na história humana tem sido capaz de fazer".
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    Muito obrigado por assistir. Se você estiver se perguntando onde Boss Keys está, o episódio
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    sobre Majora's Mask é o próximo. Quanto ao Game Marker's Toolkit, ele é totalmente financiado por pessoas
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    no Patreon, que são incríveis e eu quero agradecer a todas elas agora. Mas eu vou dar
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    em especial, um salve na tela para todos que doaram 5 dólares ou mais.
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
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11:29

Portuguese, Brazilian subtitles

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