0:00:00.240,0:00:06.709 2016 tem sido um ano interessante, considerando tudo, mas nada me pegou mais de surpresa 0:00:06.709,0:00:10.380 como o retorno dos "immersive sim". 0:00:10.380,0:00:15.200 Deus Ex está ganhando um quarto jogo esse mês, e Harvey Smith está fazendo outro 0:00:15.200,0:00:19.920 jogo stealth como Thief na Arkane Studios. Que também estão fazendo um novo Prey o qual 0:00:19.920,0:00:23.279 dizem ser um sucessor espiritual de System Shock 2. 0:00:23.279,0:00:27.320 Que está ganhando um atual sucessor cortesia de Warren Spector, que está também ajudando Paul 0:00:27.320,0:00:32.070 Neurath a fazer uma sequência não-oficial de Ultima Underworld. E o primeiro System Shock está 0:00:32.070,0:00:33.670 ganhando um remake também. 0:00:33.670,0:00:37.380 Mas se você não ouviu falar desses jogos, ou não ouviu falar desses nomes, ou está se perguntando 0:00:37.380,0:00:41.300 o que raios é um immersive sim e quer saber por que deve se preocupar que está ganhando 0:00:41.300,0:00:46.720 um grande renascimento então... esse é o Game Maker's Toolkit, eu sou Mark Brown, e nesse episódio 0:00:46.720,0:00:53.520 nós estamos olhando a ascensão, queda e retorno de uma filosofia de game design verdadeiramente fascinante. 0:00:54.420,0:01:00.100 Você não pode falar de immersive sims sem primeiro falar sobre Ultima Underworld: 0:01:00.110,0:01:06.109 The Stygian Abyss, de 1992. Também conhecido como o jogo mais influente que você nunca jogou. Sua engine 3D levou 0:01:06.109,0:01:11.460 John Carmack a escrever uma melhor e a fazer Wolfenstein 3D, e colocar um RPG nesse 0:01:11.460,0:01:16.230 mundo 3D inspirou Bethesda a fazer o mesmo com o primeiro The Elder Scrolls. 0:01:16.230,0:01:21.549 Mas o destaque de Underworld foi usar sistemas espertos, inteligência artificial, e 0:01:21.549,0:01:26.500 até físicas rudimentares para tentar e simular um espaço crível que não estava completamente 0:01:26.500,0:01:28.560 predeterminado pelo desenvolvedor 0:01:28.560,0:01:33.330 O objetivo geral do projeto era dar aos jogadores histórias únicas, e então deixá-los vir com 0:01:33.330,0:01:38.220 soluções pessoais para missões, bem como em uma campanha de Dungeons & Dragons. Somente para trocar 0:01:38.220,0:01:42.950 o mestre humano por um ninho complexo de sistemas entrelaçados. 0:01:42.950,0:01:47.979 A desenvolvedora de jogos Looking Glass Studios, exploraria essa ideia de espaços simulados 0:01:47.979,0:01:50.819 e agenciamento de jogador em todos os seus principais jogos. 0:01:50.820,0:01:56.320 System Shock levou Ultima para o espaço sideral e matou todos os humanos para evitar essas 0:01:56.320,0:02:01.880 conversas de quebra de imersão. Thief usou inteligência artificial avançada e planos abertos 0:02:01.890,0:02:07.799 de design para forjar um dos primeiros jogos verdadeiramente de stealth. E em Ion Storm Austin, antigos membros da 0:02:07.799,0:02:13.339 Looking Glass misturaram o tiroteio de System Shock com a furtividade de Thief para o incrível Deus Ex. 0:02:13.340,0:02:18.920 Ou Dooz Ex, como você o chamava nos anos 2000. Não minta. Você realmente fez. 0:02:18.920,0:02:24.010 Então o que é um immersive sim? O que liga todos esses jogos, e os fazem diferentes 0:02:24.010,0:02:29.510 de outros jogos em primeira pessoa sendo feitos na mesma época? Bem, aqui estão os meus, pessoais, 0:02:29.510,0:02:32.460 princípios que tornam esses jogos especiais. 0:02:32.460,0:02:36.070 Immersive sims, por exemplo, oferecem altos níveis de agenciamento. 0:02:36.070,0:02:41.110 O que significa que você pode alcançar objetivos de várias maneiras, e escolher suas próprias rotas, táticas 0:02:41.110,0:02:46.080 e estilo de jogo. Os designers dizem para você o que fazer - como, invadir a mansão do Lorde Bafford 0:02:46.080,0:02:49.390 e furte seu cetro em Thief - mas não te diz como fazê-lo. 0:02:49.390,0:02:53.860 Os designers oferecem um grande espaço aberto, talvez algumas rotas predeterminadas 0:02:53.860,0:02:58.210 que dão suporte a diferentes estilos de jogo, e muitas vezes algumas sugestões de como você pode terminar sua 0:02:58.210,0:03:00.300 missão. Mas o resto depende de você. 0:03:00.300,0:03:05.210 Para evitar sobrecarregar o jogador com escolhas, suas opções são as vezes limitadas por decisões 0:03:05.210,0:03:10.130 que você fez anteriormente. Em System Shock 2 você só pode levar tantos itens, e você só pode 0:03:10.130,0:03:14.180 usar os poderes que você instalou e habilidades que você desenvolveu, então as vezes é sobre 0:03:14.180,0:03:18.680 encontrar o caminho que combine com o estilo de jogo que você está desenvolvendo, ao invés de aleatoriamente pegar 0:03:18.680,0:03:20.640 novos para cada momento. 0:03:20.640,0:03:23.380 Immersive sims são também altamente sistêmicos. 0:03:23.380,0:03:28.720 A maioria dos jogos são fortemente roteirizados. Coisas loucas acontecem quando você está sobre gatilhos invisíveis, 0:03:28.730,0:03:33.230 personagens fazem animações pontuais em partes específicas, e obstáculos no mundo do jogo apenas 0:03:33.230,0:03:36.550 fazem exatamente o que eles precisam fazer naquele momento, e nada mais. 0:03:36.550,0:03:41.920 Immersive sims, contudo, são feitos de sistemas. Então elementos tem características globais definidas 0:03:41.920,0:03:46.430 o que significa que cada posto de alarme funciona da mesma forma, cada tocha pode ser apagada, e 0:03:46.430,0:03:50.330 enquanto portas diferentes podem ter propriedades diferentes, todas elas baseiam-se no mesmo 0:03:50.330,0:03:52.200 modelo de porta genérico. 0:03:52.200,0:03:56.560 Existem também regras intermináveis que o mundo segue. Inimigos podem encontrá-lo com base na visão 0:03:56.560,0:04:01.420 e no som, e então correm para ativar um alarme. Passos podem soar mais barulhentos em pisos 0:04:01.420,0:04:06.290 de azulejo, torres podem atiram em quem você mandar, e objetos caem quando empurrados. Lembre-se: 0:04:06.290,0:04:08.380 física era ainda muito nova na época. 0:04:08.380,0:04:13.310 Para um bom exemplo de roteiros contra sistemas, note como em Thief: The Dark Project, você pode 0:04:13.310,0:04:19.090 prender flechas de corda a qualquer superfície de madeira. Enquanto em Thief de 2014, que tirou um monte de 0:04:19.090,0:04:24.820 coisas de immersive sim, você só pode lançar seu gancho em vigas marcadas com cordas brancas. 0:04:24.830,0:04:29.150 Um conteúdo menos prescrito significa que immersive sims podem ser emergentes. 0:04:29.150,0:04:32.780 Quando dois sistemas conversam entre si, novos e interessantes comportamentos podem surgir. 0:04:32.780,0:04:37.360 Esses sistemas interligados dão ao jogador oportunidades de pensar em 0:04:37.360,0:04:42.270 espertas e intencionais estratégias que se aproveitam das regras do jogo. Coloque uma granada de gás em um 0:04:42.270,0:04:47.919 alarme e deixe-se ser avistado para criar uma armadilha nojenta. Persuada esse inimigo auto-detonador 0:04:47.919,0:04:51.419 perto de uma porta frágil e mate-o, para abrir uma passagem. 0:04:51.420,0:04:56.740 Um jogo emergente pode levar também a uma reação em cadeia louca que você não poderia prever, 0:04:56.750,0:05:01.669 e soluções para desafios que os desenvolvedores simplesmente não previam. Como usar minas terrestres - que 0:05:01.669,0:05:05.989 o jogador pode ficar em cima - como uma escada sem fim para escalar paredes. 0:05:05.989,0:05:11.699 Immersive sims são consistentes. Eles tentam evitar casos especiais, e eles 0:05:11.699,0:05:16.400 raramente colocam estados de falha para algo além de ser morto. Você não vai encontrar 0:05:16.400,0:05:20.680 esses jogos dizendo para você voltar para a área da missão, ou fazer você reiniciar a fase porque 0:05:20.680,0:05:24.669 um aliado foi morto em serviço. A simulação apenas continua. 0:05:24.669,0:05:28.560 Há limites, contudo. Você pode atirar em qualquer personagem que quiser em Deus Ex, mas não pode 0:05:28.560,0:05:32.120 matar personagens relevantes para a história, até que você tenha permissão. 0:05:32.120,0:05:35.650 E nesse ponto, você notará que immersive sims são reativos. 0:05:35.650,0:05:39.860 A trama não tem que mudar drasticamente para refletir suas escolhas, mas os personagens vão 0:05:39.860,0:05:44.081 agir de maneiras diferentes e dizer coisas diferentes para refletir suas decisões. Mesmo se você 0:05:44.081,0:05:45.850 achasse que ninguém ia notar... 0:05:45.850,0:05:50.810 MANDERLEY: A propósito, Denton, fique fora do banheiro feminino. 0:05:50.810,0:05:56.340 O jogo julga as suas ações durante o jogo, não em momentos de escolha designadas. 0:05:56.340,0:06:02.090 Clint Hocking, que se inspirou nos immersive sims com Far Cry 2 disse: "Por criar uma 0:06:02.090,0:06:07.889 corrente de influência que cascata entre a narrativa e as teclas WASD, Deus Ex permitiu 0:06:07.889,0:06:12.689 aos jogadores experimentar as repercussões de seus níveis de ações imediatas conforme elas 0:06:12.689,0:06:17.240 ecoam para cima na própria trama do jogo". 0:06:17.240,0:06:22.199 Então essas são as ferramentas que a Looking Glass e a Ion Storm usaram para fazer jogos que sentiam 0:06:22.199,0:06:27.379 imersivos. Não com gráficos realistas ou por se livrar da HUD, mas por soltar 0:06:27.379,0:06:29.189 a mão do jogador. 0:06:29.189,0:06:34.349 Deus Ex por exemplo, foi "pensado, desde o início, como um jogo sobre a expressão do jogador, 0:06:34.349,0:06:39.789 não sobre quão espertos nós éramos como designers, programadores, artistas, ou roteiristas" disse 0:06:39.789,0:06:44.729 o diretor Warren Spector. "O jogo foi concebido com a ideia de que íamos aceitar o jogador como 0:06:44.729,0:06:49.639 nosso colaborador, que nós colocaríamos poder em suas mãos, pediríamos para fazerem escolhas, 0:06:49.639,0:06:53.099 e então deixaríamos eles lidarem com as consequências dessas escolhas". 0:06:53.099,0:06:57.211 Àqueles de nós que jogaram, immersive sims pareciam como o futuro. Eles nos deixavam fazer 0:06:57.211,0:07:01.830 o que queríamos, reagiam às nossas decisões, e operavam em espaços que agiam mais 0:07:01.830,0:07:06.849 como uma simulação de um espaço real do que um falso passeio de montanha-russa. 0:07:06.849,0:07:12.879 Mas foi, afinal de contas, somente poucos de nós. Deus Ex vendeu cerca de 500 mil cópias, enquanto Half 0:07:12.880,0:07:17.430 Life - igualmente brilhante, mas por motivos bem diferentes - vendeu milhões. 0:07:17.430,0:07:22.710 Deus Ex era um clássico cult, não um título histórico que começaria uma revolução. 0:07:22.710,0:07:27.419 Immersive sims se dissolveu junto da sequência esquecível de Deus Ex, Invisible War, o controverso 0:07:27.419,0:07:32.150 terceiro jogo de Thief, Deadly Shadows, e o mais bem recebido sucessor espiritual de Underworld, 0:07:32.150,0:07:38.639 Arx Fatalis. Mas o fechamento da Looking Glass em 2000 e da Ion Storm Austin em 2005, e a 0:07:38.639,0:07:43.919 explosão de sucesso de jogos mais lineares e roteirizados, significava que os ideais de design 0:07:43.919,0:07:45.520 meio que foram embora. 0:07:45.520,0:07:50.091 Ele surgiu aqui e ali, muito graças aos novos jogos de Elder Scrolls e Fallout, assim 0:07:50.091,0:07:55.300 como em BioShock do designer de System Shock 2 Ken Levine, e alguns esforços do leste Europeu como 0:07:55.300,0:07:59.129 Pathologic da Rússia e S.T.A.L.K.E.R. da Ucrânia. 0:07:59.129,0:08:05.340 Mas agora, o gênero parece estar fazendo um retorno triunfante com jogos, nomes e ideias da história da Looking 0:08:05.349,0:08:08.289 Glass e da Ion Storm voltando. 0:08:08.289,0:08:13.419 O novo jogos de Deux Ex é feito todo por pessoas novas, mas são bem fiéis ao jogo 0:08:13.419,0:08:17.970 original, ao invés dos péssimos e inconsistentes chefes (que foram misericordiosamente mudados na 0:08:17.970,0:08:22.409 edição de Directo's Cut), e um pouco menos espaço para um jogo emergente. Você vai ter 0:08:22.409,0:08:27.199 muito disso em Dishonored, porém, que vem do lead designer de Deus Ex, Harvey Smith. 0:08:27.199,0:08:32.229 Esse jogo stealth deixa você manipular vários poderes mágicos, e muitos sistemas entrelaçados, 0:08:32.229,0:08:37.279 para criar maneiras únicas de assassinar seus alvos. É também altamente reativo ao 0:08:37.279,0:08:42.849 seu estilo de jogo, com ratos se tornando mais abundantes se você escolhe matar muitos guardas. 0:08:42.849,0:08:46.420 E também há todos os futuros jogos que comentei na abertura, que devem ser 0:08:46.420,0:08:51.480 muito interessantes. "Embora eu tenha visto alguns esforços, especialmente dos caras da Arkane, para classificar 0:08:51.480,0:08:55.649 e extender a filosofia de design da Looking Glass - Eu gostaria de ir mais longe com isso," 0:08:55.649,0:08:57.230 disse Spector. "É bom ver 0:08:57.230,0:09:01.730 mais pessoas tentando, mas acho que há maneiras que poderíamos ir também, em termos de dar poder 0:09:01.730,0:09:06.680 aos jogadores para contar suas próprias histórias. Essas são as direções que eu vou tentar ir". 0:09:06.680,0:09:11.320 O que eu estou mais ansioso, é a oportunidade de melhorar essa velha filosofia com a tecnologia 0:09:11.320,0:09:12.660 e o design de hoje. 0:09:12.660,0:09:19.440 Immersive sims realmente tomam vantagem de, bem... sims. Simulações. E jogos estão muito melhores em 0:09:19.440,0:09:24.910 simular multidões, inteligência artificial, fogo, clima e física. 0:09:24.910,0:09:29.420 Esse gênero pode também aprender com outros tipos de jogos, e emprestar coisas como 0:09:29.420,0:09:32.269 histórias que dramaticamente reagem à suas ações como em 0:09:32.269,0:09:36.870 Shadow of Mordor. E sim, eles podem se beneficiar de coisas super realistas para fazer esses 0:09:36.870,0:09:38.460 mundos ainda mais críveis. 0:09:38.460,0:09:44.180 E seguindo em frente, há VR. Talvez immersive sims sejam a combinação perfeita para a realidade virtual. 0:09:44.180,0:09:49.420 De fato, até mesmo no início da Looking Glass, o estúdio pensava sobre tecnologias futuras. 0:09:49.420,0:09:53.620 Grande contribuidor Marc LeBlanc disse "todos estavam ouvindo sobre como a realidade virtual estava 0:09:53.620,0:09:57.810 vindo, e muitas pessoas pensavam que realidade virtual era uma coisa de hardware. Nós estávamos 0:09:57.810,0:10:01.691 olhando para ela como uma coisa de software: se via haver uma realidade virtual que você vai 0:10:01.691,0:10:07.029 interagir com ela, então vai ter que haver regras e uma simulação e coisas assim". 0:10:07.900,0:10:12.680 Mas, por fim, esses são ideais de design que só precisam ser explorados mais. immersive 0:10:12.680,0:10:16.300 sims, com seus mundos controlados pelo sistema e comportamentos consistentes - nunca vão 0:10:16.300,0:10:21.251 ser tão chamativos (ou lucrativos) como loucos, roteirizados passeios de montanha-russa. Mas 0:10:21.251,0:10:26.550 sims como Fallout e Deus Ex, e jogos com metas de design similares como Metal Gear Solid 0:10:26.550,0:10:29.769 V e Hitman, fazem algo realmente único. 0:10:29.769,0:10:34.690 "Simulações permitem jogadores explorar não apenas o espaço, mas um espaço de possibilidades," disse 0:10:34.690,0:10:39.060 Warren Spector. "Eles podem fazer sua própria diversão, resolver problemas da 0:10:39.060,0:10:43.670 maneira que eles quiserem e ver as consequências de suas escolhas. Isso é o que jogos 0:10:43.670,0:10:49.490 podem fazer e que nenhuma outra mídia na história humana tem sido capaz de fazer". 0:10:49.490,0:10:54.220 Muito obrigado por assistir. Se você estiver se perguntando onde Boss Keys está, o episódio 0:10:54.230,0:11:00.459 sobre Majora's Mask é o próximo. Quanto ao Game Marker's Toolkit, ele é totalmente financiado por pessoas 0:11:00.459,0:11:04.509 no Patreon, que são incríveis e eu quero agradecer a todas elas agora. Mas eu vou dar 0:11:04.509,0:11:09.349 em especial, um salve na tela para todos que doaram 5 dólares ou mais.