2016 tem sido um ano interessante, considerando tudo, mas nada me pegou mais de surpresa
como o retorno dos "immersive sim".
Deus Ex está ganhando um quarto jogo esse mês, e Harvey Smith está fazendo outro
jogo stealth como Thief na Arkane Studios. Que também estão fazendo um novo Prey o qual
dizem ser um sucessor espiritual de System Shock 2.
Que está ganhando um atual sucessor cortesia de Warren Spector, que está também ajudando Paul
Neurath a fazer uma sequência não-oficial de Ultima Underworld. E o primeiro System Shock está
ganhando um remake também.
Mas se você não ouviu falar desses jogos, ou não ouviu falar desses nomes, ou está se perguntando
o que raios é um immersive sim e quer saber por que deve se preocupar que está ganhando
um grande renascimento então... esse é o Game Maker's Toolkit, eu sou Mark Brown, e nesse episódio
nós estamos olhando a ascensão, queda e retorno de uma filosofia de game design verdadeiramente fascinante.
Você não pode falar de immersive sims sem primeiro falar sobre Ultima Underworld:
The Stygian Abyss, de 1992. Também conhecido como o jogo mais influente que você nunca jogou. Sua engine 3D levou
John Carmack a escrever uma melhor e a fazer Wolfenstein 3D, e colocar um RPG nesse
mundo 3D inspirou Bethesda a fazer o mesmo com o primeiro The Elder Scrolls.
Mas o destaque de Underworld foi usar sistemas espertos, inteligência artificial, e
até físicas rudimentares para tentar e simular um espaço crível que não estava completamente
predeterminado pelo desenvolvedor
O objetivo geral do projeto era dar aos jogadores histórias únicas, e então deixá-los vir com
soluções pessoais para missões, bem como em uma campanha de Dungeons & Dragons. Somente para trocar
o mestre humano por um ninho complexo de sistemas entrelaçados.
A desenvolvedora de jogos Looking Glass Studios, exploraria essa ideia de espaços simulados
e agenciamento de jogador em todos os seus principais jogos.
System Shock levou Ultima para o espaço sideral e matou todos os humanos para evitar essas
conversas de quebra de imersão. Thief usou inteligência artificial avançada e planos abertos
de design para forjar um dos primeiros jogos verdadeiramente de stealth. E em Ion Storm Austin, antigos membros da
Looking Glass misturaram o tiroteio de System Shock com a furtividade de Thief para o incrível Deus Ex.
Ou Dooz Ex, como você o chamava nos anos 2000. Não minta. Você realmente fez.
Então o que é um immersive sim? O que liga todos esses jogos, e os fazem diferentes
de outros jogos em primeira pessoa sendo feitos na mesma época? Bem, aqui estão os meus, pessoais,
princípios que tornam esses jogos especiais.
Immersive sims, por exemplo, oferecem altos níveis de agenciamento.
O que significa que você pode alcançar objetivos de várias maneiras, e escolher suas próprias rotas, táticas
e estilo de jogo. Os designers dizem para você o que fazer - como, invadir a mansão do Lorde Bafford
e furte seu cetro em Thief - mas não te diz como fazê-lo.
Os designers oferecem um grande espaço aberto, talvez algumas rotas predeterminadas
que dão suporte a diferentes estilos de jogo, e muitas vezes algumas sugestões de como você pode terminar sua
missão. Mas o resto depende de você.
Para evitar sobrecarregar o jogador com escolhas, suas opções são as vezes limitadas por decisões
que você fez anteriormente. Em System Shock 2 você só pode levar tantos itens, e você só pode
usar os poderes que você instalou e habilidades que você desenvolveu, então as vezes é sobre
encontrar o caminho que combine com o estilo de jogo que você está desenvolvendo, ao invés de aleatoriamente pegar
novos para cada momento.
Immersive sims são também altamente sistêmicos.
A maioria dos jogos são fortemente roteirizados. Coisas loucas acontecem quando você está sobre gatilhos invisíveis,
personagens fazem animações pontuais em partes específicas, e obstáculos no mundo do jogo apenas
fazem exatamente o que eles precisam fazer naquele momento, e nada mais.
Immersive sims, contudo, são feitos de sistemas. Então elementos tem características globais definidas
o que significa que cada posto de alarme funciona da mesma forma, cada tocha pode ser apagada, e
enquanto portas diferentes podem ter propriedades diferentes, todas elas baseiam-se no mesmo
modelo de porta genérico.
Existem também regras intermináveis que o mundo segue. Inimigos podem encontrá-lo com base na visão
e no som, e então correm para ativar um alarme. Passos podem soar mais barulhentos em pisos
de azulejo, torres podem atiram em quem você mandar, e objetos caem quando empurrados. Lembre-se:
física era ainda muito nova na época.
Para um bom exemplo de roteiros contra sistemas, note como em Thief: The Dark Project, você pode
prender flechas de corda a qualquer superfície de madeira. Enquanto em Thief de 2014, que tirou um monte de
coisas de immersive sim, você só pode lançar seu gancho em vigas marcadas com cordas brancas.
Um conteúdo menos prescrito significa que immersive sims podem ser emergentes.
Quando dois sistemas conversam entre si, novos e interessantes comportamentos podem surgir.
Esses sistemas interligados dão ao jogador oportunidades de pensar em
espertas e intencionais estratégias que se aproveitam das regras do jogo. Coloque uma granada de gás em um
alarme e deixe-se ser avistado para criar uma armadilha nojenta. Persuada esse inimigo auto-detonador
perto de uma porta frágil e mate-o, para abrir uma passagem.
Um jogo emergente pode levar também a uma reação em cadeia louca que você não poderia prever,
e soluções para desafios que os desenvolvedores simplesmente não previam. Como usar minas terrestres - que
o jogador pode ficar em cima - como uma escada sem fim para escalar paredes.
Immersive sims são consistentes. Eles tentam evitar casos especiais, e eles
raramente colocam estados de falha para algo além de ser morto. Você não vai encontrar
esses jogos dizendo para você voltar para a área da missão, ou fazer você reiniciar a fase porque
um aliado foi morto em serviço. A simulação apenas continua.
Há limites, contudo. Você pode atirar em qualquer personagem que quiser em Deus Ex, mas não pode
matar personagens relevantes para a história, até que você tenha permissão.
E nesse ponto, você notará que immersive sims são reativos.
A trama não tem que mudar drasticamente para refletir suas escolhas, mas os personagens vão
agir de maneiras diferentes e dizer coisas diferentes para refletir suas decisões. Mesmo se você
achasse que ninguém ia notar...
MANDERLEY: A propósito, Denton, fique fora do banheiro feminino.
O jogo julga as suas ações durante o jogo, não em momentos de escolha designadas.
Clint Hocking, que se inspirou nos immersive sims com Far Cry 2 disse: "Por criar uma
corrente de influência que cascata entre a narrativa e as teclas WASD, Deus Ex permitiu
aos jogadores experimentar as repercussões de seus níveis de ações imediatas conforme elas
ecoam para cima na própria trama do jogo".
Então essas são as ferramentas que a Looking Glass e a Ion Storm usaram para fazer jogos que sentiam
imersivos. Não com gráficos realistas ou por se livrar da HUD, mas por soltar
a mão do jogador.
Deus Ex por exemplo, foi "pensado, desde o início, como um jogo sobre a expressão do jogador,
não sobre quão espertos nós éramos como designers, programadores, artistas, ou roteiristas" disse
o diretor Warren Spector. "O jogo foi concebido com a ideia de que íamos aceitar o jogador como
nosso colaborador, que nós colocaríamos poder em suas mãos, pediríamos para fazerem escolhas,
e então deixaríamos eles lidarem com as consequências dessas escolhas".
Àqueles de nós que jogaram, immersive sims pareciam como o futuro. Eles nos deixavam fazer
o que queríamos, reagiam às nossas decisões, e operavam em espaços que agiam mais
como uma simulação de um espaço real do que um falso passeio de montanha-russa.
Mas foi, afinal de contas, somente poucos de nós. Deus Ex vendeu cerca de 500 mil cópias, enquanto Half
Life - igualmente brilhante, mas por motivos bem diferentes - vendeu milhões.
Deus Ex era um clássico cult, não um título histórico que começaria uma revolução.
Immersive sims se dissolveu junto da sequência esquecível de Deus Ex, Invisible War, o controverso
terceiro jogo de Thief, Deadly Shadows, e o mais bem recebido sucessor espiritual de Underworld,
Arx Fatalis. Mas o fechamento da Looking Glass em 2000 e da Ion Storm Austin em 2005, e a
explosão de sucesso de jogos mais lineares e roteirizados, significava que os ideais de design
meio que foram embora.
Ele surgiu aqui e ali, muito graças aos novos jogos de Elder Scrolls e Fallout, assim
como em BioShock do designer de System Shock 2 Ken Levine, e alguns esforços do leste Europeu como
Pathologic da Rússia e S.T.A.L.K.E.R. da Ucrânia.
Mas agora, o gênero parece estar fazendo um retorno triunfante com jogos, nomes e ideias da história da Looking
Glass e da Ion Storm voltando.
O novo jogos de Deux Ex é feito todo por pessoas novas, mas são bem fiéis ao jogo
original, ao invés dos péssimos e inconsistentes chefes (que foram misericordiosamente mudados na
edição de Directo's Cut), e um pouco menos espaço para um jogo emergente. Você vai ter
muito disso em Dishonored, porém, que vem do lead designer de Deus Ex, Harvey Smith.
Esse jogo stealth deixa você manipular vários poderes mágicos, e muitos sistemas entrelaçados,
para criar maneiras únicas de assassinar seus alvos. É também altamente reativo ao
seu estilo de jogo, com ratos se tornando mais abundantes se você escolhe matar muitos guardas.
E também há todos os futuros jogos que comentei na abertura, que devem ser
muito interessantes. "Embora eu tenha visto alguns esforços, especialmente dos caras da Arkane, para classificar
e extender a filosofia de design da Looking Glass - Eu gostaria de ir mais longe com isso,"
disse Spector. "É bom ver
mais pessoas tentando, mas acho que há maneiras que poderíamos ir também, em termos de dar poder
aos jogadores para contar suas próprias histórias. Essas são as direções que eu vou tentar ir".
O que eu estou mais ansioso, é a oportunidade de melhorar essa velha filosofia com a tecnologia
e o design de hoje.
Immersive sims realmente tomam vantagem de, bem... sims. Simulações. E jogos estão muito melhores em
simular multidões, inteligência artificial, fogo, clima e física.
Esse gênero pode também aprender com outros tipos de jogos, e emprestar coisas como
histórias que dramaticamente reagem à suas ações como em
Shadow of Mordor. E sim, eles podem se beneficiar de coisas super realistas para fazer esses
mundos ainda mais críveis.
E seguindo em frente, há VR. Talvez immersive sims sejam a combinação perfeita para a realidade virtual.
De fato, até mesmo no início da Looking Glass, o estúdio pensava sobre tecnologias futuras.
Grande contribuidor Marc LeBlanc disse "todos estavam ouvindo sobre como a realidade virtual estava
vindo, e muitas pessoas pensavam que realidade virtual era uma coisa de hardware. Nós estávamos
olhando para ela como uma coisa de software: se via haver uma realidade virtual que você vai
interagir com ela, então vai ter que haver regras e uma simulação e coisas assim".
Mas, por fim, esses são ideais de design que só precisam ser explorados mais. immersive
sims, com seus mundos controlados pelo sistema e comportamentos consistentes - nunca vão
ser tão chamativos (ou lucrativos) como loucos, roteirizados passeios de montanha-russa. Mas
sims como Fallout e Deus Ex, e jogos com metas de design similares como Metal Gear Solid
V e Hitman, fazem algo realmente único.
"Simulações permitem jogadores explorar não apenas o espaço, mas um espaço de possibilidades," disse
Warren Spector. "Eles podem fazer sua própria diversão, resolver problemas da
maneira que eles quiserem e ver as consequências de suas escolhas. Isso é o que jogos
podem fazer e que nenhuma outra mídia na história humana tem sido capaz de fazer".
Muito obrigado por assistir. Se você estiver se perguntando onde Boss Keys está, o episódio
sobre Majora's Mask é o próximo. Quanto ao Game Marker's Toolkit, ele é totalmente financiado por pessoas
no Patreon, que são incríveis e eu quero agradecer a todas elas agora. Mas eu vou dar
em especial, um salve na tela para todos que doaram 5 dólares ou mais.