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The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

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    Il 2016 è stato un anno interessante, nonostante tutto, ma niente ha catturato la mia attenzione
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    tanto quanto il ritorno delle
    "simulazioni immersive"
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    Deus Ex sta per ricevere un quarto capitolo questo mese, e Harvey Smith
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    sta creando un nuovo gioco stealth stile Thief agli Arkane Studios. Che stanno anche creando un nuovo Prey che
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    si è detto essere il seguito spirituale di System Shock 2.
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    Che a sua volta sta per ricevere un vero seguito per mano di Warren Spector, che sta anche aiutando Paul
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    Neurath a fare un sequel non ufficiale di UltimA Underworld. E il primo System Shock
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    sta per ricevere anch'esso un remake.
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    Ma se non avete mai sentito parlare di quei giochi, se non avete sentito quei nomi, o vi starete chiedendo
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    Cosa diavolo è una simul immersiva e vorreste sapere perché dovremmo curarci che
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    sta per ricevere un grosso revival...Questo è Game Maker's Toolkit, sono Mark Brown e in questo episodio
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    osserveremo la nascita, la caduta, e il ritorno di una filosofia di design veramente accattivante
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    Non si può parlare di simul immersive senza prima parlare di Ultima Underworld del 1992:
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    The Stygian Abyss. Anche conosciuto come il gioco più influente che non avete mai giocato. Il suo motore 3D spinse
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    John Carmack a scriverne uno migliore e creare Wolfenstein 3D, e l'infilare un RPG in quel mondo 3D
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    inspirò Bethesda a fare lo stesso con il primo gioco degli Elder Scrolls.
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    Ma la meccanica di spicco di Underworld era lo scaltro utilizzo di sistemi, intelligenza artificiale e
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    perfino fisica rudimentale per provare a simulare uno spazio credibile che non fosse completamente
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    predefinito dallo sviluppatore.
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    L'onnicomprensivo obiettivo di design fu quello di dare al giocatore storie uniche, e lasciargli risolvere con
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    soluzioni personali le quest, proprio come in una campagna Dungeons&Dragons. Solo, sostituendo
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    il dungeon master umano, con un complesso nido di sistemi intrecciati.
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    Gli sviluppatori, Looking Glass Studios, avrebbero esplorato quest'idea di spazio simulato
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    e libertà del giocatore in tutti i loro giochi più importanti.
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    System Shock portò Ultima nello spazio profondo, e uccise tutti gli umani per evitare
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    conversazioni spezza-immersione. Thief usò intelligenze artificiali avanzate e design a scatola aperta
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    per forgiare uno dei primi veri giochi stealth. E da Ion Storm Austin, staff ex-Looking Glass mischiarono
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    le sparatorie di System Shock con l'infiltrazione di Thief per l'incredibile Deus Ex.
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    o Diusécs, come l'avreste chiamato nel 2000. Non mentite, lo avete fatto di sicuro.
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    Quindi cosa è una simul immersiva? cosa lega questi giochi insieme, e cosa li rende diversi
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    dagli altri sparatutto in prima persona creati attorno lo stesso periodo? Beh, ecco i miei personali
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    principi che rendono questi giochi speciali.
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    Le simul immersive, per esempio, offrono un alto livello di operabilità.
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    Significando che è possibile raggiungere obiettivi in molteplici modi, e scegliere personali percorsi,
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    tattiche e stili di gioco. I designer ti dicono cosa fare - tipo, irrompi nel maniero di Lord Bafford
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    e intascati il suo scettro, in Thief- ma senza dirti come farlo.
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    I designer forniscono uno spazio aperto vasto, magari con una manciata di percorsi predeterminati
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    che supportano stili di gioco differenti, e spesso alcuni suggerimenti su come finire la tua missione.
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    Ma il resto, è affidato a te.
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    Per evitare di sopraffare il giocatore con scelte, le opzioni sono spesso limitate dalle decisioni
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    che fate in precedenza. In System Shock 2 puoi solo portare un tot di oggetti, e puoi solo
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    usare i poteri installati e le skill sviluppate, quindi a volte
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    è più trovare il percorso che si addice allo stile di gioco che stai sviluppando, piuttosto che sceglierne
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    nuovi a caso per ogni situazione.
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    Le simul immersive sono anche altamente sistemiche.
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    Molti giochi sono pesantemente scriptati. Cose folli accadono quando sali sui trigger invisibili,
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    i personaggi usano animazioni uniche in parti precise, e gli ostacoli nel mondo di gioco
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    fanno esattamente ciò che dovrebbero in quel momento, e nulla di più.
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    Le simul immersive, però, sono costruite a partire da sistemi. Quindi gli elementi hanno caratteristiche
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    globalmente definite, il che significa che ogni alarme funziona allo stesso modo, ogni torcia può essere spenta
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    e se porte differenti potrebbero avere proprietà differenti, sono tutte basate sullo stesso
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    generico modello di porta.
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    Ci sono anche regole senza fine che il mondo segue. I nemici possono trovarti grazie alla vista
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    e al suono, e quindi corrrere ad attivare l'allarme. I passi suonano più forte sulle mattonelle,
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    le torrette sparano chi gli dici di sparare, e gli oggetti cadono se spinti.
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    Ricordiamo: la fisica era ancora un mito a quei tempi.
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    Per un esempio di scripting contro sistemi, notate come in Thief: The Dark project
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    è possibile legare una corda a qualsiasi superficie di legno, laddove in Thief 2014, che ha abbandonato molto
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    degli elementi immersivi, è possibile infilare il rampino sono negli spazi evidenziati con corde bianche.
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    Le cose meno prescriptate rendono le simul immersive "emergenti".
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    Quando due sistemi parlano tra loro, nuovi comportamente interessanti possono emergere.
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    Questi sistemi interconnessi danno al giocatore le opportunità per uscirsene
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    con strategie scaltre e volute che approfittano delle regole di gioco. Metti una granata a gas
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    su un allarme e poi lascia che ti scoprano, creando una trappola infame. Conduci questo nemico auto-detonante
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    verso una porta fragile, poi uccidilo, per aprirti un passaggio.
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    Il gameplay emergente può anche portare ad una folle reazione a catena impossibile da prevedere,
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    a soluzioni di puzzle che gli sviluppatori semplicemente non prevedevano. Come usare una mina LAM
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    - sulla quale il giocatore può tranquillamente sostare - come una scala infinita per scalare un muro.
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    Le simul immersive sono coerenti. Provano ad evitare casi speciali e unici, e vi sono
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    raramente casi di fallimento diversi dal venire uccisi. Non capiterà
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    che questi giochi vi diranno di ritornare all'area di missione, o di farvi ricominciare un livello perché
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    un alleato è stato ucciso in servizio. La simulazione continua e basta.
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    Vi sono dei limiti però. Si può sparare a qualsiasi personaggio in Deus Ex, ma non si può uccidere
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    personaggi importanti per la trama...finchè non sarà permesso farlo.
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    E a questo punto, capirete che le simul immersive sono reattive.
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    La trama non deve cambire drasticamente per riflettere le vostre scelte, ma i personaggi agiranno
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    in modi differenti, e diranno cose differenti per riflettere le vostre decisioni.
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    Anche se nessuno potrebbe accorgersene.
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    MANDERLEY: Tra parentesi, Denton, sta alla larga dal bagno delle signore.
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    I giochi giudicano le vostre azioni durante il gameplay, in maniera non manifestamente delineata.
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    Clint Hocking, che si inspirò alle simul immersive per Far Cry 2, ha detto:
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    "Creando una catena di influenze a cascata tra la narrativa e i tasti WASD, Deus Ex permise
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    ai giocatori di saggiare le ripercussioni delle azioni intraprese,
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    man mano che queste echeggiavano su per la stessa trama del gioco".
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    Quindi questi sono gli strumenti che Looking Glass e Ion Storm usarano per creare giochi
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    che risultano immersivi. Non con grafiche fotorealistiche, o eliminando l'interfaccia (HUD),
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    ma lasciando libero l'utente.
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    Deus Ex, ad esempio, fu "strutturato da principio, come gioco sull'espressione del giocatore,
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    non su quanto furbi eravamo in quanto designer, programmatori, artisti e narratori"
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    dice Warren Spector. "Il gioco è stato concepito con l'idea che avremmo accettato i giocatori
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    come nostri collaboratori, che gli avremmo restituito il potere, chiedendogli di fare scelte,
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    e permettendogli di affrontare le conseguenze di quelle scelte".
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    Per quelli di noi che le hanno giocate, le simul immersive sembrarono il futuro. Ci permisero di fare
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    ciò che volevamo, reagivano alle nostre decisioni, operavano in spazi che agivano
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    più da simulazione di uno spazio reale, piuttosto che da giostra videoludica fasulla.
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    Ma di noi, in fin dei conti, ce sono stati ben pochi. Deus Ex vendette 500,000 copie circa, mentre
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    Half Life- parimenti brillante, anche se per motivi diversi - ne fece milioni.
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    Deus Ex fu un classico cult, non la pietra miliare che inizia una rivoluzione.
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    Le simul immersive si impantanarono col dimenticabile sequel Deus Ex Invisible War, il controverso
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    terzo Thief: Deadly Shadows, e il meglio accolto successore spirituale di Underworld,
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    Arx Fatalis. Ma la chiusura di Looking Glass nel 2000, di Ion Storm Austin nel 2005, e
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    l'esplosivo successo da blockbuster di giochi più lineari e scriptati, significò
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    la fine della filosofia di design.
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    E' comparso qui e li, principalmente grazie ai nuovi Elder Scrolls e Fallout,
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    così come in Bioshock dal designer di System Shock 2 Ken Levine, e dagli sforzi est europei
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    come Pathologic dalla Russia e Stalker dall'Ucraina.
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    Ma adesso, il genere sembra star per fare un trionfale ritorno con il ritorno di giochi, nomi ed idee dai
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    Looking Glass ed Ion Storm.
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    I nuovi Deus Ex sono stati fatti tutti da nuove persone, ma sono piuttosto fedeli all'originale,
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    tranne per i boss schifosamente inconsistenti (cambiati per pietà nella director's cut), e
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    meno spazio per il gameplay emergente.
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    Ne troverete a pacchi in Dishonored però, proveniente dal lead designer di Deus Ex, Harvey Smith.
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    Questi giochi stealth vi permettono di giostrare tra un mucchio di poteri magici, e molti sistemi interconnessi,
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    per pensare a modi unici di assassinare gli obiettivi. E' anche piuttosto reattivo
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    agli stili di gioco, con ratti che accrescono in numero se scegliete di uccidere frotte di guardie.
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    E poi ci sono tutti i giochi in arrivo menzionati nell'introduzione, che dovrebbero essere parecchio
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    interessanti. "Anche se ho visto alcuni sforzi, specialmente dai ragazzi di Arkane, per
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    estendere la filosofia di design di Looking Glass, mi piacerebbe andare anche oltre quello",
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    dice Spector. "E' bello vedere
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    altre persone provarci, ma io credo ci sia vie che potremmo intrapendere, in termini di
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    dare potere ai giocatori di raccontare le proprie storie. Quelle sono le vie che intendo prendere".
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    Ciò che mi esalta di più, è l'opportunità di aggiornare questa vecchia filosofia con le nuove tecnologie
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    e il design di oggi.
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    Le simul immersive fanno tesoro pienamente delle, beh, simul. Simulazioni. E i giochi ora sono
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    molto migliorati nel simulare folle, intelligenze artificiali, fuoco, meteo e fisica.
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    Questo genere può inoltre imparare da altri tipi di giochi, e prendere in prestito cose come
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    storie che reagiscono drasticamente alle tue azioni
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    come Shadow of Mordor. E sì, possono anche trarre beneficio dalla roba fotorealistica
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    per rendere i mondi più credibili.
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    E andando oltre, c'è la VR: forse le simul immersive fanno il pari perfetto con la realtà virtuale.
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    Infatti, nei primi tempi di Looking Glass, lo studio pensò al futuro della tecnologia.
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    Il contributore di spicco Marc LeBlanc disse "tutto ciò che si sentiva riguardava come la realtà virutale
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    stesse arrivando, e la maggior parte delle persone pensasse che la VR fosse una cosa hardware.
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    Noi la trattavamo dal lato software: se ci sarà una realtà virtuale con cui interagire
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    allora dovrà avere delle regole, ed una simulazione e cose così".
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    Ma infine, questa idea di design deve ancora essere esplorata ulteriormente. Le simul
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    immersive, con i loro mondi basati su sistemi e comportamente consistenti - non saranno
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    mai così appariscenti (o profittevoli) come i folli, scriptati, giri sulle montagne russe.
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    Ma simulazioni come Fallout e Deus Ex, e giochi con simili obiettivi di design come Metal Gear Solid V
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    e Hitman, fanno qualcosa di davvero peculiare.
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    "Le simulazioni permettono ai giocatori di esplorare non solo uno spazio, ma uno 'spazio di possibilità'," dice
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    Warren Spector. "Possono far creare storie loro, divertenti da raccontare, risolvere problemi
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    come vogliono, e vedere le consequenze delle proprie scelte. Questo è ciò che i giochi fanno
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    che nessun altro medium nella storia dell'umanità è stato in grado di fare".
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    Grazie infinite per l'attenzione. Se vi state chiedendo dove è Boss Keys,
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    l'episodio su Majora's Mask è in arrivo. Per quanto riguarda Game Maker's Toolkit, è finanziato interamente da persone
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    su Patreon, che sono incredibili e che voglio ringraziare ora. Ma farò un saluto speciale a schermo,
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    a tutti quelli che donano 5 dollari o più.
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
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