0:00:00.240,0:00:06.709 Il 2016 è stato un anno interessante, nonostante tutto, ma niente ha catturato la mia attenzione 0:00:06.709,0:00:10.380 tanto quanto il ritorno delle[br]"simulazioni immersive" 0:00:10.380,0:00:15.200 Deus Ex sta per ricevere un quarto capitolo questo mese, e Harvey Smith 0:00:15.200,0:00:19.920 sta creando un nuovo gioco stealth stile Thief agli Arkane Studios. Che stanno anche creando un nuovo Prey che 0:00:19.920,0:00:23.279 si è detto essere il seguito spirituale di System Shock 2. 0:00:23.279,0:00:27.320 Che a sua volta sta per ricevere un vero seguito per mano di Warren Spector, che sta anche aiutando Paul 0:00:27.320,0:00:32.070 Neurath a fare un sequel non ufficiale di UltimA Underworld. E il primo System Shock 0:00:32.070,0:00:33.670 sta per ricevere anch'esso un remake. 0:00:33.670,0:00:37.380 Ma se non avete mai sentito parlare di quei giochi, se non avete sentito quei nomi, o vi starete chiedendo 0:00:37.380,0:00:41.300 Cosa diavolo è una simul immersiva e vorreste sapere perché dovremmo curarci che 0:00:41.300,0:00:46.720 sta per ricevere un grosso revival...Questo è Game Maker's Toolkit, sono Mark Brown e in questo episodio 0:00:46.720,0:00:53.520 osserveremo la nascita, la caduta, e il ritorno di una filosofia di design veramente accattivante 0:00:54.420,0:01:00.100 Non si può parlare di simul immersive senza prima parlare di Ultima Underworld del 1992: 0:01:00.110,0:01:06.109 The Stygian Abyss. Anche conosciuto come il gioco più influente che non avete mai giocato. Il suo motore 3D spinse 0:01:06.109,0:01:11.460 John Carmack a scriverne uno migliore e creare Wolfenstein 3D, e l'infilare un RPG in quel mondo 3D 0:01:11.460,0:01:16.230 inspirò Bethesda a fare lo stesso con il primo gioco degli Elder Scrolls. 0:01:16.230,0:01:21.549 Ma la meccanica di spicco di Underworld era lo scaltro utilizzo di sistemi, intelligenza artificiale e 0:01:21.549,0:01:26.500 perfino fisica rudimentale per provare a simulare uno spazio credibile che non fosse completamente 0:01:26.500,0:01:28.560 predefinito dallo sviluppatore. 0:01:28.560,0:01:33.330 L'onnicomprensivo obiettivo di design fu quello di dare al giocatore storie uniche, e lasciargli risolvere con 0:01:33.330,0:01:38.220 soluzioni personali le quest, proprio come in una campagna Dungeons&Dragons. Solo, sostituendo 0:01:38.220,0:01:42.950 il dungeon master umano, con un complesso nido di sistemi intrecciati. 0:01:42.950,0:01:47.979 Gli sviluppatori, Looking Glass Studios, avrebbero esplorato quest'idea di spazio simulato 0:01:47.979,0:01:50.819 e libertà del giocatore in tutti i loro giochi più importanti. 0:01:50.820,0:01:56.320 System Shock portò Ultima nello spazio profondo, e uccise tutti gli umani per evitare 0:01:56.320,0:02:01.880 conversazioni spezza-immersione. Thief usò intelligenze artificiali avanzate e design a scatola aperta 0:02:01.890,0:02:07.799 per forgiare uno dei primi veri giochi stealth. E da Ion Storm Austin, staff ex-Looking Glass mischiarono 0:02:07.799,0:02:13.339 le sparatorie di System Shock con l'infiltrazione di Thief per l'incredibile Deus Ex. 0:02:13.340,0:02:18.920 o Diusécs, come l'avreste chiamato nel 2000. Non mentite, lo avete fatto di sicuro. 0:02:18.920,0:02:24.010 Quindi cosa è una simul immersiva? cosa lega questi giochi insieme, e cosa li rende diversi 0:02:24.010,0:02:29.510 dagli altri sparatutto in prima persona creati attorno lo stesso periodo? Beh, ecco i miei personali 0:02:29.510,0:02:32.460 principi che rendono questi giochi speciali. 0:02:32.460,0:02:36.070 Le simul immersive, per esempio, offrono un alto livello di operabilità. 0:02:36.070,0:02:41.110 Significando che è possibile raggiungere obiettivi in molteplici modi, e scegliere personali percorsi, 0:02:41.110,0:02:46.080 tattiche e stili di gioco. I designer ti dicono cosa fare - tipo, irrompi nel maniero di Lord Bafford 0:02:46.080,0:02:49.390 e intascati il suo scettro, in Thief- ma senza dirti come farlo. 0:02:49.390,0:02:53.860 I designer forniscono uno spazio aperto vasto, magari con una manciata di percorsi predeterminati 0:02:53.860,0:02:58.210 che supportano stili di gioco differenti, e spesso alcuni suggerimenti su come finire la tua missione. 0:02:58.210,0:03:00.300 Ma il resto, è affidato a te. 0:03:00.300,0:03:05.210 Per evitare di sopraffare il giocatore con scelte, le opzioni sono spesso limitate dalle decisioni 0:03:05.210,0:03:10.130 che fate in precedenza. In System Shock 2 puoi solo portare un tot di oggetti, e puoi solo 0:03:10.130,0:03:14.180 usare i poteri installati e le skill sviluppate, quindi a volte 0:03:14.180,0:03:18.680 è più trovare il percorso che si addice allo stile di gioco che stai sviluppando, piuttosto che sceglierne 0:03:18.680,0:03:20.640 nuovi a caso per ogni situazione. 0:03:20.640,0:03:23.380 Le simul immersive sono anche altamente sistemiche. 0:03:23.380,0:03:28.720 Molti giochi sono pesantemente scriptati. Cose folli accadono quando sali sui trigger invisibili, 0:03:28.730,0:03:33.230 i personaggi usano animazioni uniche in parti precise, e gli ostacoli nel mondo di gioco 0:03:33.230,0:03:36.550 fanno esattamente ciò che dovrebbero in quel momento, e nulla di più. 0:03:36.550,0:03:41.920 Le simul immersive, però, sono costruite a partire da sistemi. Quindi gli elementi hanno caratteristiche 0:03:41.920,0:03:46.430 globalmente definite, il che significa che ogni alarme funziona allo stesso modo, ogni torcia può essere spenta 0:03:46.430,0:03:50.330 e se porte differenti potrebbero avere proprietà differenti, sono tutte basate sullo stesso 0:03:50.330,0:03:52.200 generico modello di porta. 0:03:52.200,0:03:56.560 Ci sono anche regole senza fine che il mondo segue. I nemici possono trovarti grazie alla vista 0:03:56.560,0:04:01.420 e al suono, e quindi corrrere ad attivare l'allarme. I passi suonano più forte sulle mattonelle, 0:04:01.420,0:04:06.290 le torrette sparano chi gli dici di sparare, e gli oggetti cadono se spinti. 0:04:06.290,0:04:08.380 Ricordiamo: la fisica era ancora un mito a quei tempi. 0:04:08.380,0:04:13.310 Per un esempio di scripting contro sistemi, notate come in Thief: The Dark project 0:04:13.310,0:04:19.090 è possibile legare una corda a qualsiasi superficie di legno, laddove in Thief 2014, che ha abbandonato molto 0:04:19.090,0:04:24.820 degli elementi immersivi, è possibile infilare il rampino sono negli spazi evidenziati con corde bianche. 0:04:24.830,0:04:29.150 Le cose meno prescriptate rendono le simul immersive "emergenti". 0:04:29.150,0:04:32.780 Quando due sistemi parlano tra loro, nuovi comportamente interessanti possono emergere. 0:04:32.780,0:04:37.360 Questi sistemi interconnessi danno al giocatore le opportunità per uscirsene 0:04:37.360,0:04:42.270 con strategie scaltre e volute che approfittano delle regole di gioco. Metti una granata a gas 0:04:42.270,0:04:47.919 su un allarme e poi lascia che ti scoprano, creando una trappola infame. Conduci questo nemico auto-detonante 0:04:47.919,0:04:51.419 verso una porta fragile, poi uccidilo, per aprirti un passaggio. 0:04:51.420,0:04:56.740 Il gameplay emergente può anche portare ad una folle reazione a catena impossibile da prevedere, 0:04:56.750,0:05:01.669 a soluzioni di puzzle che gli sviluppatori semplicemente non prevedevano. Come usare una mina LAM 0:05:01.669,0:05:05.989 - sulla quale il giocatore può tranquillamente sostare - come una scala infinita per scalare un muro. 0:05:05.989,0:05:11.699 Le simul immersive sono coerenti. Provano ad evitare casi speciali e unici, e vi sono 0:05:11.699,0:05:16.400 raramente casi di fallimento diversi dal venire uccisi. Non capiterà 0:05:16.400,0:05:20.680 che questi giochi vi diranno di ritornare all'area di missione, o di farvi ricominciare un livello perché 0:05:20.680,0:05:24.669 un alleato è stato ucciso in servizio. La simulazione continua e basta. 0:05:24.669,0:05:28.560 Vi sono dei limiti però. Si può sparare a qualsiasi personaggio in Deus Ex, ma non si può uccidere 0:05:28.560,0:05:32.120 personaggi importanti per la trama...finchè non sarà permesso farlo. 0:05:32.120,0:05:35.650 E a questo punto, capirete che le simul immersive sono reattive. 0:05:35.650,0:05:39.860 La trama non deve cambire drasticamente per riflettere le vostre scelte, ma i personaggi agiranno 0:05:39.860,0:05:44.081 in modi differenti, e diranno cose differenti per riflettere le vostre decisioni. 0:05:44.081,0:05:45.850 Anche se nessuno potrebbe accorgersene. 0:05:45.850,0:05:50.810 MANDERLEY: Tra parentesi, Denton, sta alla larga dal bagno delle signore. 0:05:50.810,0:05:56.340 I giochi giudicano le vostre azioni durante il gameplay, in maniera non manifestamente delineata. 0:05:56.340,0:06:02.090 Clint Hocking, che si inspirò alle simul immersive per Far Cry 2, ha detto: 0:06:02.090,0:06:07.889 "Creando una catena di influenze a cascata tra la narrativa e i tasti WASD, Deus Ex permise 0:06:07.889,0:06:12.689 ai giocatori di saggiare le ripercussioni delle azioni intraprese, 0:06:12.689,0:06:17.240 man mano che queste echeggiavano su per la stessa trama del gioco". 0:06:17.240,0:06:22.199 Quindi questi sono gli strumenti che Looking Glass e Ion Storm usarano per creare giochi 0:06:22.199,0:06:27.379 che risultano immersivi. Non con grafiche fotorealistiche, o eliminando l'interfaccia (HUD), 0:06:27.379,0:06:29.189 ma lasciando libero l'utente. 0:06:29.189,0:06:34.349 Deus Ex, ad esempio, fu "strutturato da principio, come gioco sull'espressione del giocatore, 0:06:34.349,0:06:39.789 non su quanto furbi eravamo in quanto designer, programmatori, artisti e narratori" 0:06:39.789,0:06:44.729 dice Warren Spector. "Il gioco è stato concepito con l'idea che avremmo accettato i giocatori 0:06:44.729,0:06:49.639 come nostri collaboratori, che gli avremmo restituito il potere, chiedendogli di fare scelte, 0:06:49.639,0:06:53.099 e permettendogli di affrontare le conseguenze di quelle scelte". 0:06:53.099,0:06:57.211 Per quelli di noi che le hanno giocate, le simul immersive sembrarono il futuro. Ci permisero di fare 0:06:57.211,0:07:01.830 ciò che volevamo, reagivano alle nostre decisioni, operavano in spazi che agivano 0:07:01.830,0:07:06.849 più da simulazione di uno spazio reale, piuttosto che da giostra videoludica fasulla. 0:07:06.849,0:07:12.879 Ma di noi, in fin dei conti, ce sono stati ben pochi. Deus Ex vendette 500,000 copie circa, mentre 0:07:12.880,0:07:17.430 Half Life- parimenti brillante, anche se per motivi diversi - ne fece milioni. 0:07:17.430,0:07:22.710 Deus Ex fu un classico cult, non la pietra miliare che inizia una rivoluzione. 0:07:22.710,0:07:27.419 Le simul immersive si impantanarono col dimenticabile sequel Deus Ex Invisible War, il controverso 0:07:27.419,0:07:32.150 terzo Thief: Deadly Shadows, e il meglio accolto successore spirituale di Underworld, 0:07:32.150,0:07:38.639 Arx Fatalis. Ma la chiusura di Looking Glass nel 2000, di Ion Storm Austin nel 2005, e 0:07:38.639,0:07:43.919 l'esplosivo successo da blockbuster di giochi più lineari e scriptati, significò 0:07:43.919,0:07:45.520 la fine della filosofia di design. 0:07:45.520,0:07:50.091 E' comparso qui e li, principalmente grazie ai nuovi Elder Scrolls e Fallout, 0:07:50.091,0:07:55.300 così come in Bioshock dal designer di System Shock 2 Ken Levine, e dagli sforzi est europei 0:07:55.300,0:07:59.129 come Pathologic dalla Russia e Stalker dall'Ucraina. 0:07:59.129,0:08:05.340 Ma adesso, il genere sembra star per fare un trionfale ritorno con il ritorno di giochi, nomi ed idee dai 0:08:05.349,0:08:08.289 Looking Glass ed Ion Storm. 0:08:08.289,0:08:13.419 I nuovi Deus Ex sono stati fatti tutti da nuove persone, ma sono piuttosto fedeli all'originale, 0:08:13.419,0:08:17.970 tranne per i boss schifosamente inconsistenti (cambiati per pietà nella director's cut), e 0:08:17.970,0:08:22.409 meno spazio per il gameplay emergente. 0:08:22.409,0:08:27.199 Ne troverete a pacchi in Dishonored però, proveniente dal lead designer di Deus Ex, Harvey Smith. 0:08:27.199,0:08:32.229 Questi giochi stealth vi permettono di giostrare tra un mucchio di poteri magici, e molti sistemi interconnessi, 0:08:32.229,0:08:37.279 per pensare a modi unici di assassinare gli obiettivi. E' anche piuttosto reattivo 0:08:37.279,0:08:42.849 agli stili di gioco, con ratti che accrescono in numero se scegliete di uccidere frotte di guardie. 0:08:42.849,0:08:46.420 E poi ci sono tutti i giochi in arrivo menzionati nell'introduzione, che dovrebbero essere parecchio 0:08:46.420,0:08:51.480 interessanti. "Anche se ho visto alcuni sforzi, specialmente dai ragazzi di Arkane, per 0:08:51.480,0:08:55.649 estendere la filosofia di design di Looking Glass, mi piacerebbe andare anche oltre quello", 0:08:55.649,0:08:57.230 dice Spector. "E' bello vedere 0:08:57.230,0:09:01.730 altre persone provarci, ma io credo ci sia vie che potremmo intrapendere, in termini di 0:09:01.730,0:09:06.680 dare potere ai giocatori di raccontare le proprie storie. Quelle sono le vie che intendo prendere". 0:09:06.680,0:09:11.320 Ciò che mi esalta di più, è l'opportunità di aggiornare questa vecchia filosofia con le nuove tecnologie 0:09:11.320,0:09:12.660 e il design di oggi. 0:09:12.660,0:09:19.440 Le simul immersive fanno tesoro pienamente delle, beh, simul. Simulazioni. E i giochi ora sono 0:09:19.440,0:09:24.910 molto migliorati nel simulare folle, intelligenze artificiali, fuoco, meteo e fisica. 0:09:24.910,0:09:29.420 Questo genere può inoltre imparare da altri tipi di giochi, e prendere in prestito cose come 0:09:29.420,0:09:32.269 storie che reagiscono drasticamente alle tue azioni 0:09:32.269,0:09:36.870 come Shadow of Mordor. E sì, possono anche trarre beneficio dalla roba fotorealistica 0:09:36.870,0:09:38.460 per rendere i mondi più credibili. 0:09:38.460,0:09:44.180 E andando oltre, c'è la VR: forse le simul immersive fanno il pari perfetto con la realtà virtuale. 0:09:44.180,0:09:49.420 Infatti, nei primi tempi di Looking Glass, lo studio pensò al futuro della tecnologia. 0:09:49.420,0:09:53.620 Il contributore di spicco Marc LeBlanc disse "tutto ciò che si sentiva riguardava come la realtà virutale 0:09:53.620,0:09:57.810 stesse arrivando, e la maggior parte delle persone pensasse che la VR fosse una cosa hardware. 0:09:57.810,0:10:01.691 Noi la trattavamo dal lato software: se ci sarà una realtà virtuale con cui interagire 0:10:01.691,0:10:07.029 allora dovrà avere delle regole, ed una simulazione e cose così". 0:10:07.900,0:10:12.680 Ma infine, questa idea di design deve ancora essere esplorata ulteriormente. Le simul 0:10:12.680,0:10:16.300 immersive, con i loro mondi basati su sistemi e comportamente consistenti - non saranno 0:10:16.300,0:10:21.251 mai così appariscenti (o profittevoli) come i folli, scriptati, giri sulle montagne russe. 0:10:21.251,0:10:26.550 Ma simulazioni come Fallout e Deus Ex, e giochi con simili obiettivi di design come Metal Gear Solid V 0:10:26.550,0:10:29.769 e Hitman, fanno qualcosa di davvero peculiare. 0:10:29.769,0:10:34.690 "Le simulazioni permettono ai giocatori di esplorare non solo uno spazio, ma uno 'spazio di possibilità'," dice 0:10:34.690,0:10:39.060 Warren Spector. "Possono far creare storie loro, divertenti da raccontare, risolvere problemi 0:10:39.060,0:10:43.670 come vogliono, e vedere le consequenze delle proprie scelte. Questo è ciò che i giochi fanno 0:10:43.670,0:10:49.490 che nessun altro medium nella storia dell'umanità è stato in grado di fare". 0:10:49.490,0:10:54.220 Grazie infinite per l'attenzione. Se vi state chiedendo dove è Boss Keys, 0:10:54.230,0:11:00.459 l'episodio su Majora's Mask è in arrivo. Per quanto riguarda Game Maker's Toolkit, è finanziato interamente da persone 0:11:00.459,0:11:04.509 su Patreon, che sono incredibili e che voglio ringraziare ora. Ma farò un saluto speciale a schermo, 0:11:04.509,0:11:09.349 a tutti quelli che donano 5 dollari o più.