1 00:00:00,240 --> 00:00:06,709 Il 2016 è stato un anno interessante, nonostante tutto, ma niente ha catturato la mia attenzione 2 00:00:06,709 --> 00:00:10,380 tanto quanto il ritorno delle "simulazioni immersive" 3 00:00:10,380 --> 00:00:15,200 Deus Ex sta per ricevere un quarto capitolo questo mese, e Harvey Smith 4 00:00:15,200 --> 00:00:19,920 sta creando un nuovo gioco stealth stile Thief agli Arkane Studios. Che stanno anche creando un nuovo Prey che 5 00:00:19,920 --> 00:00:23,279 si è detto essere il seguito spirituale di System Shock 2. 6 00:00:23,279 --> 00:00:27,320 Che a sua volta sta per ricevere un vero seguito per mano di Warren Spector, che sta anche aiutando Paul 7 00:00:27,320 --> 00:00:32,070 Neurath a fare un sequel non ufficiale di UltimA Underworld. E il primo System Shock 8 00:00:32,070 --> 00:00:33,670 sta per ricevere anch'esso un remake. 9 00:00:33,670 --> 00:00:37,380 Ma se non avete mai sentito parlare di quei giochi, se non avete sentito quei nomi, o vi starete chiedendo 10 00:00:37,380 --> 00:00:41,300 Cosa diavolo è una simul immersiva e vorreste sapere perché dovremmo curarci che 11 00:00:41,300 --> 00:00:46,720 sta per ricevere un grosso revival...Questo è Game Maker's Toolkit, sono Mark Brown e in questo episodio 12 00:00:46,720 --> 00:00:53,520 osserveremo la nascita, la caduta, e il ritorno di una filosofia di design veramente accattivante 13 00:00:54,420 --> 00:01:00,100 Non si può parlare di simul immersive senza prima parlare di Ultima Underworld del 1992: 14 00:01:00,110 --> 00:01:06,109 The Stygian Abyss. Anche conosciuto come il gioco più influente che non avete mai giocato. Il suo motore 3D spinse 15 00:01:06,109 --> 00:01:11,460 John Carmack a scriverne uno migliore e creare Wolfenstein 3D, e l'infilare un RPG in quel mondo 3D 16 00:01:11,460 --> 00:01:16,230 inspirò Bethesda a fare lo stesso con il primo gioco degli Elder Scrolls. 17 00:01:16,230 --> 00:01:21,549 Ma la meccanica di spicco di Underworld era lo scaltro utilizzo di sistemi, intelligenza artificiale e 18 00:01:21,549 --> 00:01:26,500 perfino fisica rudimentale per provare a simulare uno spazio credibile che non fosse completamente 19 00:01:26,500 --> 00:01:28,560 predefinito dallo sviluppatore. 20 00:01:28,560 --> 00:01:33,330 L'onnicomprensivo obiettivo di design fu quello di dare al giocatore storie uniche, e lasciargli risolvere con 21 00:01:33,330 --> 00:01:38,220 soluzioni personali le quest, proprio come in una campagna Dungeons&Dragons. Solo, sostituendo 22 00:01:38,220 --> 00:01:42,950 il dungeon master umano, con un complesso nido di sistemi intrecciati. 23 00:01:42,950 --> 00:01:47,979 Gli sviluppatori, Looking Glass Studios, avrebbero esplorato quest'idea di spazio simulato 24 00:01:47,979 --> 00:01:50,819 e libertà del giocatore in tutti i loro giochi più importanti. 25 00:01:50,820 --> 00:01:56,320 System Shock portò Ultima nello spazio profondo, e uccise tutti gli umani per evitare 26 00:01:56,320 --> 00:02:01,880 conversazioni spezza-immersione. Thief usò intelligenze artificiali avanzate e design a scatola aperta 27 00:02:01,890 --> 00:02:07,799 per forgiare uno dei primi veri giochi stealth. E da Ion Storm Austin, staff ex-Looking Glass mischiarono 28 00:02:07,799 --> 00:02:13,339 le sparatorie di System Shock con l'infiltrazione di Thief per l'incredibile Deus Ex. 29 00:02:13,340 --> 00:02:18,920 o Diusécs, come l'avreste chiamato nel 2000. Non mentite, lo avete fatto di sicuro. 30 00:02:18,920 --> 00:02:24,010 Quindi cosa è una simul immersiva? cosa lega questi giochi insieme, e cosa li rende diversi 31 00:02:24,010 --> 00:02:29,510 dagli altri sparatutto in prima persona creati attorno lo stesso periodo? Beh, ecco i miei personali 32 00:02:29,510 --> 00:02:32,460 principi che rendono questi giochi speciali. 33 00:02:32,460 --> 00:02:36,070 Le simul immersive, per esempio, offrono un alto livello di operabilità. 34 00:02:36,070 --> 00:02:41,110 Significando che è possibile raggiungere obiettivi in molteplici modi, e scegliere personali percorsi, 35 00:02:41,110 --> 00:02:46,080 tattiche e stili di gioco. I designer ti dicono cosa fare - tipo, irrompi nel maniero di Lord Bafford 36 00:02:46,080 --> 00:02:49,390 e intascati il suo scettro, in Thief- ma senza dirti come farlo. 37 00:02:49,390 --> 00:02:53,860 I designer forniscono uno spazio aperto vasto, magari con una manciata di percorsi predeterminati 38 00:02:53,860 --> 00:02:58,210 che supportano stili di gioco differenti, e spesso alcuni suggerimenti su come finire la tua missione. 39 00:02:58,210 --> 00:03:00,300 Ma il resto, è affidato a te. 40 00:03:00,300 --> 00:03:05,210 Per evitare di sopraffare il giocatore con scelte, le opzioni sono spesso limitate dalle decisioni 41 00:03:05,210 --> 00:03:10,130 che fate in precedenza. In System Shock 2 puoi solo portare un tot di oggetti, e puoi solo 42 00:03:10,130 --> 00:03:14,180 usare i poteri installati e le skill sviluppate, quindi a volte 43 00:03:14,180 --> 00:03:18,680 è più trovare il percorso che si addice allo stile di gioco che stai sviluppando, piuttosto che sceglierne 44 00:03:18,680 --> 00:03:20,640 nuovi a caso per ogni situazione. 45 00:03:20,640 --> 00:03:23,380 Le simul immersive sono anche altamente sistemiche. 46 00:03:23,380 --> 00:03:28,720 Molti giochi sono pesantemente scriptati. Cose folli accadono quando sali sui trigger invisibili, 47 00:03:28,730 --> 00:03:33,230 i personaggi usano animazioni uniche in parti precise, e gli ostacoli nel mondo di gioco 48 00:03:33,230 --> 00:03:36,550 fanno esattamente ciò che dovrebbero in quel momento, e nulla di più. 49 00:03:36,550 --> 00:03:41,920 Le simul immersive, però, sono costruite a partire da sistemi. Quindi gli elementi hanno caratteristiche 50 00:03:41,920 --> 00:03:46,430 globalmente definite, il che significa che ogni alarme funziona allo stesso modo, ogni torcia può essere spenta 51 00:03:46,430 --> 00:03:50,330 e se porte differenti potrebbero avere proprietà differenti, sono tutte basate sullo stesso 52 00:03:50,330 --> 00:03:52,200 generico modello di porta. 53 00:03:52,200 --> 00:03:56,560 Ci sono anche regole senza fine che il mondo segue. I nemici possono trovarti grazie alla vista 54 00:03:56,560 --> 00:04:01,420 e al suono, e quindi corrrere ad attivare l'allarme. I passi suonano più forte sulle mattonelle, 55 00:04:01,420 --> 00:04:06,290 le torrette sparano chi gli dici di sparare, e gli oggetti cadono se spinti. 56 00:04:06,290 --> 00:04:08,380 Ricordiamo: la fisica era ancora un mito a quei tempi. 57 00:04:08,380 --> 00:04:13,310 Per un esempio di scripting contro sistemi, notate come in Thief: The Dark project 58 00:04:13,310 --> 00:04:19,090 è possibile legare una corda a qualsiasi superficie di legno, laddove in Thief 2014, che ha abbandonato molto 59 00:04:19,090 --> 00:04:24,820 degli elementi immersivi, è possibile infilare il rampino sono negli spazi evidenziati con corde bianche. 60 00:04:24,830 --> 00:04:29,150 Le cose meno prescriptate rendono le simul immersive "emergenti". 61 00:04:29,150 --> 00:04:32,780 Quando due sistemi parlano tra loro, nuovi comportamente interessanti possono emergere. 62 00:04:32,780 --> 00:04:37,360 Questi sistemi interconnessi danno al giocatore le opportunità per uscirsene 63 00:04:37,360 --> 00:04:42,270 con strategie scaltre e volute che approfittano delle regole di gioco. Metti una granata a gas 64 00:04:42,270 --> 00:04:47,919 su un allarme e poi lascia che ti scoprano, creando una trappola infame. Conduci questo nemico auto-detonante 65 00:04:47,919 --> 00:04:51,419 verso una porta fragile, poi uccidilo, per aprirti un passaggio. 66 00:04:51,420 --> 00:04:56,740 Il gameplay emergente può anche portare ad una folle reazione a catena impossibile da prevedere, 67 00:04:56,750 --> 00:05:01,669 a soluzioni di puzzle che gli sviluppatori semplicemente non prevedevano. Come usare una mina LAM 68 00:05:01,669 --> 00:05:05,989 - sulla quale il giocatore può tranquillamente sostare - come una scala infinita per scalare un muro. 69 00:05:05,989 --> 00:05:11,699 Le simul immersive sono coerenti. Provano ad evitare casi speciali e unici, e vi sono 70 00:05:11,699 --> 00:05:16,400 raramente casi di fallimento diversi dal venire uccisi. Non capiterà 71 00:05:16,400 --> 00:05:20,680 che questi giochi vi diranno di ritornare all'area di missione, o di farvi ricominciare un livello perché 72 00:05:20,680 --> 00:05:24,669 un alleato è stato ucciso in servizio. La simulazione continua e basta. 73 00:05:24,669 --> 00:05:28,560 Vi sono dei limiti però. Si può sparare a qualsiasi personaggio in Deus Ex, ma non si può uccidere 74 00:05:28,560 --> 00:05:32,120 personaggi importanti per la trama...finchè non sarà permesso farlo. 75 00:05:32,120 --> 00:05:35,650 E a questo punto, capirete che le simul immersive sono reattive. 76 00:05:35,650 --> 00:05:39,860 La trama non deve cambire drasticamente per riflettere le vostre scelte, ma i personaggi agiranno 77 00:05:39,860 --> 00:05:44,081 in modi differenti, e diranno cose differenti per riflettere le vostre decisioni. 78 00:05:44,081 --> 00:05:45,850 Anche se nessuno potrebbe accorgersene. 79 00:05:45,850 --> 00:05:50,810 MANDERLEY: Tra parentesi, Denton, sta alla larga dal bagno delle signore. 80 00:05:50,810 --> 00:05:56,340 I giochi giudicano le vostre azioni durante il gameplay, in maniera non manifestamente delineata. 81 00:05:56,340 --> 00:06:02,090 Clint Hocking, che si inspirò alle simul immersive per Far Cry 2, ha detto: 82 00:06:02,090 --> 00:06:07,889 "Creando una catena di influenze a cascata tra la narrativa e i tasti WASD, Deus Ex permise 83 00:06:07,889 --> 00:06:12,689 ai giocatori di saggiare le ripercussioni delle azioni intraprese, 84 00:06:12,689 --> 00:06:17,240 man mano che queste echeggiavano su per la stessa trama del gioco". 85 00:06:17,240 --> 00:06:22,199 Quindi questi sono gli strumenti che Looking Glass e Ion Storm usarano per creare giochi 86 00:06:22,199 --> 00:06:27,379 che risultano immersivi. Non con grafiche fotorealistiche, o eliminando l'interfaccia (HUD), 87 00:06:27,379 --> 00:06:29,189 ma lasciando libero l'utente. 88 00:06:29,189 --> 00:06:34,349 Deus Ex, ad esempio, fu "strutturato da principio, come gioco sull'espressione del giocatore, 89 00:06:34,349 --> 00:06:39,789 non su quanto furbi eravamo in quanto designer, programmatori, artisti e narratori" 90 00:06:39,789 --> 00:06:44,729 dice Warren Spector. "Il gioco è stato concepito con l'idea che avremmo accettato i giocatori 91 00:06:44,729 --> 00:06:49,639 come nostri collaboratori, che gli avremmo restituito il potere, chiedendogli di fare scelte, 92 00:06:49,639 --> 00:06:53,099 e permettendogli di affrontare le conseguenze di quelle scelte". 93 00:06:53,099 --> 00:06:57,211 Per quelli di noi che le hanno giocate, le simul immersive sembrarono il futuro. Ci permisero di fare 94 00:06:57,211 --> 00:07:01,830 ciò che volevamo, reagivano alle nostre decisioni, operavano in spazi che agivano 95 00:07:01,830 --> 00:07:06,849 più da simulazione di uno spazio reale, piuttosto che da giostra videoludica fasulla. 96 00:07:06,849 --> 00:07:12,879 Ma di noi, in fin dei conti, ce sono stati ben pochi. Deus Ex vendette 500,000 copie circa, mentre 97 00:07:12,880 --> 00:07:17,430 Half Life- parimenti brillante, anche se per motivi diversi - ne fece milioni. 98 00:07:17,430 --> 00:07:22,710 Deus Ex fu un classico cult, non la pietra miliare che inizia una rivoluzione. 99 00:07:22,710 --> 00:07:27,419 Le simul immersive si impantanarono col dimenticabile sequel Deus Ex Invisible War, il controverso 100 00:07:27,419 --> 00:07:32,150 terzo Thief: Deadly Shadows, e il meglio accolto successore spirituale di Underworld, 101 00:07:32,150 --> 00:07:38,639 Arx Fatalis. Ma la chiusura di Looking Glass nel 2000, di Ion Storm Austin nel 2005, e 102 00:07:38,639 --> 00:07:43,919 l'esplosivo successo da blockbuster di giochi più lineari e scriptati, significò 103 00:07:43,919 --> 00:07:45,520 la fine della filosofia di design. 104 00:07:45,520 --> 00:07:50,091 E' comparso qui e li, principalmente grazie ai nuovi Elder Scrolls e Fallout, 105 00:07:50,091 --> 00:07:55,300 così come in Bioshock dal designer di System Shock 2 Ken Levine, e dagli sforzi est europei 106 00:07:55,300 --> 00:07:59,129 come Pathologic dalla Russia e Stalker dall'Ucraina. 107 00:07:59,129 --> 00:08:05,340 Ma adesso, il genere sembra star per fare un trionfale ritorno con il ritorno di giochi, nomi ed idee dai 108 00:08:05,349 --> 00:08:08,289 Looking Glass ed Ion Storm. 109 00:08:08,289 --> 00:08:13,419 I nuovi Deus Ex sono stati fatti tutti da nuove persone, ma sono piuttosto fedeli all'originale, 110 00:08:13,419 --> 00:08:17,970 tranne per i boss schifosamente inconsistenti (cambiati per pietà nella director's cut), e 111 00:08:17,970 --> 00:08:22,409 meno spazio per il gameplay emergente. 112 00:08:22,409 --> 00:08:27,199 Ne troverete a pacchi in Dishonored però, proveniente dal lead designer di Deus Ex, Harvey Smith. 113 00:08:27,199 --> 00:08:32,229 Questi giochi stealth vi permettono di giostrare tra un mucchio di poteri magici, e molti sistemi interconnessi, 114 00:08:32,229 --> 00:08:37,279 per pensare a modi unici di assassinare gli obiettivi. E' anche piuttosto reattivo 115 00:08:37,279 --> 00:08:42,849 agli stili di gioco, con ratti che accrescono in numero se scegliete di uccidere frotte di guardie. 116 00:08:42,849 --> 00:08:46,420 E poi ci sono tutti i giochi in arrivo menzionati nell'introduzione, che dovrebbero essere parecchio 117 00:08:46,420 --> 00:08:51,480 interessanti. "Anche se ho visto alcuni sforzi, specialmente dai ragazzi di Arkane, per 118 00:08:51,480 --> 00:08:55,649 estendere la filosofia di design di Looking Glass, mi piacerebbe andare anche oltre quello", 119 00:08:55,649 --> 00:08:57,230 dice Spector. "E' bello vedere 120 00:08:57,230 --> 00:09:01,730 altre persone provarci, ma io credo ci sia vie che potremmo intrapendere, in termini di 121 00:09:01,730 --> 00:09:06,680 dare potere ai giocatori di raccontare le proprie storie. Quelle sono le vie che intendo prendere". 122 00:09:06,680 --> 00:09:11,320 Ciò che mi esalta di più, è l'opportunità di aggiornare questa vecchia filosofia con le nuove tecnologie 123 00:09:11,320 --> 00:09:12,660 e il design di oggi. 124 00:09:12,660 --> 00:09:19,440 Le simul immersive fanno tesoro pienamente delle, beh, simul. Simulazioni. E i giochi ora sono 125 00:09:19,440 --> 00:09:24,910 molto migliorati nel simulare folle, intelligenze artificiali, fuoco, meteo e fisica. 126 00:09:24,910 --> 00:09:29,420 Questo genere può inoltre imparare da altri tipi di giochi, e prendere in prestito cose come 127 00:09:29,420 --> 00:09:32,269 storie che reagiscono drasticamente alle tue azioni 128 00:09:32,269 --> 00:09:36,870 come Shadow of Mordor. E sì, possono anche trarre beneficio dalla roba fotorealistica 129 00:09:36,870 --> 00:09:38,460 per rendere i mondi più credibili. 130 00:09:38,460 --> 00:09:44,180 E andando oltre, c'è la VR: forse le simul immersive fanno il pari perfetto con la realtà virtuale. 131 00:09:44,180 --> 00:09:49,420 Infatti, nei primi tempi di Looking Glass, lo studio pensò al futuro della tecnologia. 132 00:09:49,420 --> 00:09:53,620 Il contributore di spicco Marc LeBlanc disse "tutto ciò che si sentiva riguardava come la realtà virutale 133 00:09:53,620 --> 00:09:57,810 stesse arrivando, e la maggior parte delle persone pensasse che la VR fosse una cosa hardware. 134 00:09:57,810 --> 00:10:01,691 Noi la trattavamo dal lato software: se ci sarà una realtà virtuale con cui interagire 135 00:10:01,691 --> 00:10:07,029 allora dovrà avere delle regole, ed una simulazione e cose così". 136 00:10:07,900 --> 00:10:12,680 Ma infine, questa idea di design deve ancora essere esplorata ulteriormente. Le simul 137 00:10:12,680 --> 00:10:16,300 immersive, con i loro mondi basati su sistemi e comportamente consistenti - non saranno 138 00:10:16,300 --> 00:10:21,251 mai così appariscenti (o profittevoli) come i folli, scriptati, giri sulle montagne russe. 139 00:10:21,251 --> 00:10:26,550 Ma simulazioni come Fallout e Deus Ex, e giochi con simili obiettivi di design come Metal Gear Solid V 140 00:10:26,550 --> 00:10:29,769 e Hitman, fanno qualcosa di davvero peculiare. 141 00:10:29,769 --> 00:10:34,690 "Le simulazioni permettono ai giocatori di esplorare non solo uno spazio, ma uno 'spazio di possibilità'," dice 142 00:10:34,690 --> 00:10:39,060 Warren Spector. "Possono far creare storie loro, divertenti da raccontare, risolvere problemi 143 00:10:39,060 --> 00:10:43,670 come vogliono, e vedere le consequenze delle proprie scelte. Questo è ciò che i giochi fanno 144 00:10:43,670 --> 00:10:49,490 che nessun altro medium nella storia dell'umanità è stato in grado di fare". 145 00:10:49,490 --> 00:10:54,220 Grazie infinite per l'attenzione. Se vi state chiedendo dove è Boss Keys, 146 00:10:54,230 --> 00:11:00,459 l'episodio su Majora's Mask è in arrivo. Per quanto riguarda Game Maker's Toolkit, è finanziato interamente da persone 147 00:11:00,459 --> 00:11:04,509 su Patreon, che sono incredibili e che voglio ringraziare ora. Ma farò un saluto speciale a schermo, 148 00:11:04,509 --> 00:11:09,349 a tutti quelli che donano 5 dollari o più.