Il 2016 è stato un anno interessante, nonostante tutto, ma niente ha catturato la mia attenzione
tanto quanto il ritorno delle "simulazioni immersive"
Deus Ex sta per ricevere un quarto capitolo questo mese, e Harvey Smith
sta creando un nuovo gioco stealth stile Thief agli Arkane Studios. Che stanno anche creando un nuovo Prey che
si è detto essere il seguito spirituale di System Shock 2.
Che a sua volta sta per ricevere un vero seguito per mano di Warren Spector, che sta anche aiutando Paul
Neurath a fare un sequel non ufficiale di UltimA Underworld. E il primo System Shock
sta per ricevere anch'esso un remake.
Ma se non avete mai sentito parlare di quei giochi, se non avete sentito quei nomi, o vi starete chiedendo
Cosa diavolo è una simul immersiva e vorreste sapere perché dovremmo curarci che
sta per ricevere un grosso revival...Questo è Game Maker's Toolkit, sono Mark Brown e in questo episodio
osserveremo la nascita, la caduta, e il ritorno di una filosofia di design veramente accattivante
Non si può parlare di simul immersive senza prima parlare di Ultima Underworld del 1992:
The Stygian Abyss. Anche conosciuto come il gioco più influente che non avete mai giocato. Il suo motore 3D spinse
John Carmack a scriverne uno migliore e creare Wolfenstein 3D, e l'infilare un RPG in quel mondo 3D
inspirò Bethesda a fare lo stesso con il primo gioco degli Elder Scrolls.
Ma la meccanica di spicco di Underworld era lo scaltro utilizzo di sistemi, intelligenza artificiale e
perfino fisica rudimentale per provare a simulare uno spazio credibile che non fosse completamente
predefinito dallo sviluppatore.
L'onnicomprensivo obiettivo di design fu quello di dare al giocatore storie uniche, e lasciargli risolvere con
soluzioni personali le quest, proprio come in una campagna Dungeons&Dragons. Solo, sostituendo
il dungeon master umano, con un complesso nido di sistemi intrecciati.
Gli sviluppatori, Looking Glass Studios, avrebbero esplorato quest'idea di spazio simulato
e libertà del giocatore in tutti i loro giochi più importanti.
System Shock portò Ultima nello spazio profondo, e uccise tutti gli umani per evitare
conversazioni spezza-immersione. Thief usò intelligenze artificiali avanzate e design a scatola aperta
per forgiare uno dei primi veri giochi stealth. E da Ion Storm Austin, staff ex-Looking Glass mischiarono
le sparatorie di System Shock con l'infiltrazione di Thief per l'incredibile Deus Ex.
o Diusécs, come l'avreste chiamato nel 2000. Non mentite, lo avete fatto di sicuro.
Quindi cosa è una simul immersiva? cosa lega questi giochi insieme, e cosa li rende diversi
dagli altri sparatutto in prima persona creati attorno lo stesso periodo? Beh, ecco i miei personali
principi che rendono questi giochi speciali.
Le simul immersive, per esempio, offrono un alto livello di operabilità.
Significando che è possibile raggiungere obiettivi in molteplici modi, e scegliere personali percorsi,
tattiche e stili di gioco. I designer ti dicono cosa fare - tipo, irrompi nel maniero di Lord Bafford
e intascati il suo scettro, in Thief- ma senza dirti come farlo.
I designer forniscono uno spazio aperto vasto, magari con una manciata di percorsi predeterminati
che supportano stili di gioco differenti, e spesso alcuni suggerimenti su come finire la tua missione.
Ma il resto, è affidato a te.
Per evitare di sopraffare il giocatore con scelte, le opzioni sono spesso limitate dalle decisioni
che fate in precedenza. In System Shock 2 puoi solo portare un tot di oggetti, e puoi solo
usare i poteri installati e le skill sviluppate, quindi a volte
è più trovare il percorso che si addice allo stile di gioco che stai sviluppando, piuttosto che sceglierne
nuovi a caso per ogni situazione.
Le simul immersive sono anche altamente sistemiche.
Molti giochi sono pesantemente scriptati. Cose folli accadono quando sali sui trigger invisibili,
i personaggi usano animazioni uniche in parti precise, e gli ostacoli nel mondo di gioco
fanno esattamente ciò che dovrebbero in quel momento, e nulla di più.
Le simul immersive, però, sono costruite a partire da sistemi. Quindi gli elementi hanno caratteristiche
globalmente definite, il che significa che ogni alarme funziona allo stesso modo, ogni torcia può essere spenta
e se porte differenti potrebbero avere proprietà differenti, sono tutte basate sullo stesso
generico modello di porta.
Ci sono anche regole senza fine che il mondo segue. I nemici possono trovarti grazie alla vista
e al suono, e quindi corrrere ad attivare l'allarme. I passi suonano più forte sulle mattonelle,
le torrette sparano chi gli dici di sparare, e gli oggetti cadono se spinti.
Ricordiamo: la fisica era ancora un mito a quei tempi.
Per un esempio di scripting contro sistemi, notate come in Thief: The Dark project
è possibile legare una corda a qualsiasi superficie di legno, laddove in Thief 2014, che ha abbandonato molto
degli elementi immersivi, è possibile infilare il rampino sono negli spazi evidenziati con corde bianche.
Le cose meno prescriptate rendono le simul immersive "emergenti".
Quando due sistemi parlano tra loro, nuovi comportamente interessanti possono emergere.
Questi sistemi interconnessi danno al giocatore le opportunità per uscirsene
con strategie scaltre e volute che approfittano delle regole di gioco. Metti una granata a gas
su un allarme e poi lascia che ti scoprano, creando una trappola infame. Conduci questo nemico auto-detonante
verso una porta fragile, poi uccidilo, per aprirti un passaggio.
Il gameplay emergente può anche portare ad una folle reazione a catena impossibile da prevedere,
a soluzioni di puzzle che gli sviluppatori semplicemente non prevedevano. Come usare una mina LAM
- sulla quale il giocatore può tranquillamente sostare - come una scala infinita per scalare un muro.
Le simul immersive sono coerenti. Provano ad evitare casi speciali e unici, e vi sono
raramente casi di fallimento diversi dal venire uccisi. Non capiterà
che questi giochi vi diranno di ritornare all'area di missione, o di farvi ricominciare un livello perché
un alleato è stato ucciso in servizio. La simulazione continua e basta.
Vi sono dei limiti però. Si può sparare a qualsiasi personaggio in Deus Ex, ma non si può uccidere
personaggi importanti per la trama...finchè non sarà permesso farlo.
E a questo punto, capirete che le simul immersive sono reattive.
La trama non deve cambire drasticamente per riflettere le vostre scelte, ma i personaggi agiranno
in modi differenti, e diranno cose differenti per riflettere le vostre decisioni.
Anche se nessuno potrebbe accorgersene.
MANDERLEY: Tra parentesi, Denton, sta alla larga dal bagno delle signore.
I giochi giudicano le vostre azioni durante il gameplay, in maniera non manifestamente delineata.
Clint Hocking, che si inspirò alle simul immersive per Far Cry 2, ha detto:
"Creando una catena di influenze a cascata tra la narrativa e i tasti WASD, Deus Ex permise
ai giocatori di saggiare le ripercussioni delle azioni intraprese,
man mano che queste echeggiavano su per la stessa trama del gioco".
Quindi questi sono gli strumenti che Looking Glass e Ion Storm usarano per creare giochi
che risultano immersivi. Non con grafiche fotorealistiche, o eliminando l'interfaccia (HUD),
ma lasciando libero l'utente.
Deus Ex, ad esempio, fu "strutturato da principio, come gioco sull'espressione del giocatore,
non su quanto furbi eravamo in quanto designer, programmatori, artisti e narratori"
dice Warren Spector. "Il gioco è stato concepito con l'idea che avremmo accettato i giocatori
come nostri collaboratori, che gli avremmo restituito il potere, chiedendogli di fare scelte,
e permettendogli di affrontare le conseguenze di quelle scelte".
Per quelli di noi che le hanno giocate, le simul immersive sembrarono il futuro. Ci permisero di fare
ciò che volevamo, reagivano alle nostre decisioni, operavano in spazi che agivano
più da simulazione di uno spazio reale, piuttosto che da giostra videoludica fasulla.
Ma di noi, in fin dei conti, ce sono stati ben pochi. Deus Ex vendette 500,000 copie circa, mentre
Half Life- parimenti brillante, anche se per motivi diversi - ne fece milioni.
Deus Ex fu un classico cult, non la pietra miliare che inizia una rivoluzione.
Le simul immersive si impantanarono col dimenticabile sequel Deus Ex Invisible War, il controverso
terzo Thief: Deadly Shadows, e il meglio accolto successore spirituale di Underworld,
Arx Fatalis. Ma la chiusura di Looking Glass nel 2000, di Ion Storm Austin nel 2005, e
l'esplosivo successo da blockbuster di giochi più lineari e scriptati, significò
la fine della filosofia di design.
E' comparso qui e li, principalmente grazie ai nuovi Elder Scrolls e Fallout,
così come in Bioshock dal designer di System Shock 2 Ken Levine, e dagli sforzi est europei
come Pathologic dalla Russia e Stalker dall'Ucraina.
Ma adesso, il genere sembra star per fare un trionfale ritorno con il ritorno di giochi, nomi ed idee dai
Looking Glass ed Ion Storm.
I nuovi Deus Ex sono stati fatti tutti da nuove persone, ma sono piuttosto fedeli all'originale,
tranne per i boss schifosamente inconsistenti (cambiati per pietà nella director's cut), e
meno spazio per il gameplay emergente.
Ne troverete a pacchi in Dishonored però, proveniente dal lead designer di Deus Ex, Harvey Smith.
Questi giochi stealth vi permettono di giostrare tra un mucchio di poteri magici, e molti sistemi interconnessi,
per pensare a modi unici di assassinare gli obiettivi. E' anche piuttosto reattivo
agli stili di gioco, con ratti che accrescono in numero se scegliete di uccidere frotte di guardie.
E poi ci sono tutti i giochi in arrivo menzionati nell'introduzione, che dovrebbero essere parecchio
interessanti. "Anche se ho visto alcuni sforzi, specialmente dai ragazzi di Arkane, per
estendere la filosofia di design di Looking Glass, mi piacerebbe andare anche oltre quello",
dice Spector. "E' bello vedere
altre persone provarci, ma io credo ci sia vie che potremmo intrapendere, in termini di
dare potere ai giocatori di raccontare le proprie storie. Quelle sono le vie che intendo prendere".
Ciò che mi esalta di più, è l'opportunità di aggiornare questa vecchia filosofia con le nuove tecnologie
e il design di oggi.
Le simul immersive fanno tesoro pienamente delle, beh, simul. Simulazioni. E i giochi ora sono
molto migliorati nel simulare folle, intelligenze artificiali, fuoco, meteo e fisica.
Questo genere può inoltre imparare da altri tipi di giochi, e prendere in prestito cose come
storie che reagiscono drasticamente alle tue azioni
come Shadow of Mordor. E sì, possono anche trarre beneficio dalla roba fotorealistica
per rendere i mondi più credibili.
E andando oltre, c'è la VR: forse le simul immersive fanno il pari perfetto con la realtà virtuale.
Infatti, nei primi tempi di Looking Glass, lo studio pensò al futuro della tecnologia.
Il contributore di spicco Marc LeBlanc disse "tutto ciò che si sentiva riguardava come la realtà virutale
stesse arrivando, e la maggior parte delle persone pensasse che la VR fosse una cosa hardware.
Noi la trattavamo dal lato software: se ci sarà una realtà virtuale con cui interagire
allora dovrà avere delle regole, ed una simulazione e cose così".
Ma infine, questa idea di design deve ancora essere esplorata ulteriormente. Le simul
immersive, con i loro mondi basati su sistemi e comportamente consistenti - non saranno
mai così appariscenti (o profittevoli) come i folli, scriptati, giri sulle montagne russe.
Ma simulazioni come Fallout e Deus Ex, e giochi con simili obiettivi di design come Metal Gear Solid V
e Hitman, fanno qualcosa di davvero peculiare.
"Le simulazioni permettono ai giocatori di esplorare non solo uno spazio, ma uno 'spazio di possibilità'," dice
Warren Spector. "Possono far creare storie loro, divertenti da raccontare, risolvere problemi
come vogliono, e vedere le consequenze delle proprie scelte. Questo è ciò che i giochi fanno
che nessun altro medium nella storia dell'umanità è stato in grado di fare".
Grazie infinite per l'attenzione. Se vi state chiedendo dove è Boss Keys,
l'episodio su Majora's Mask è in arrivo. Per quanto riguarda Game Maker's Toolkit, è finanziato interamente da persone
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