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The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit

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    LARA: Gracias
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    LARA: Mira eso. JONAH: Es increible
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    Hola, soy Mark Brown de Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos
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    El año es 1996. Estás jugando Tomb Raider en la PlayStation y tienes que dar un salto entre dos
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    plataformas. ¿Qué haces?
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    Bueno, primero tienes que alinear el salto caminando hasta el borde.
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    Después tienes que coger carrerilla.
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    Entonces esprintas hasta el borde de la plataforma y mantienes el botón de saltar, sabiendo que Lara
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    va a saltar exactamente después de dar dos pasos.
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    Entonces, en medio del aire, tienes que mantener otro botón para estirarte y agarrarte a la otra plataforma.
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    Tienes que mantener este botón pulsado mientras que Lara se sube en el otro lado.
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    Esa es una gran diferencia respecto a como Lara se mueve en sus juegos mas recientes
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    Ahora tiene una aceleración inmediata y un salto que responde muy bien, así que no necesitas coger
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    carrerilla nunca mas. Puedes moverla en medio del aire, así que no necesitas alinear el salto. Y
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    se estira automáticamente para alcanzar plataformas, y las agarra, así que no necesitas pulsar
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    otro botón.
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    Para algunos, la vieja forma parecerá torpe y frustrante.
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    Y los controles más modernos,
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    que fueron introducidos por Crystal Dynamics cuando relanzaron la serie con Tomb Raider Legend,
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    son mucho mas agradables y accesibles.
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    Y, por supuesto, hay mucha verdad en eso. Tomb Raider 1 operaba en un irrealista
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    sistema cuadriculado, fue diseñado para una entrada digital, y eso fue el resultado de
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    un primer enfoce poco refinado del desarrollador, a trabajar en un espacio de 3D
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    Pero creo que también hemos perdido algo en la transición a los controles de movimiento ultra simples
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    que vemos en juegos como Rise of the Tomb Raider y Uncharted.
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    El viejo sistema requería habilidad. Tenías que dominar los controles, igual que como aprendías
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    a subconscientemente hacer un "flick trick" entrando y saliendo de cada combo en Tony Hawk's. Y
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    tenías que actuar deliberadamente, y con intención, como, me atrevo a decir, Dark Souls.
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    Y en Tomb Raider, un salto a través de un abismo gigante es igual de terrorífico y satisfactorio
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    como sería en la vida real. Mientras que ese mismo salto en el 'remake' de una década después,
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    Tomb Raider Anniversary, presenta un reto tan pequeño que apenas te das cuenta de que ha pasado.
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    La lenta caída de la sofisticación mecánica en el movimiento de Tomb Raider - desde añadir molestos
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    movimientos automáticos como barras de monos a quitar la necesitad de agarrarte a quitar la necesidad
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    de tomar carrerilla - parece incluso peor cuando lo comparas a la forma en la que el combate de la franquicia ha evolucionado.
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    Hemos ido desde disparar murciélagos a lo loco a realizar asesinatos con sigilo, dando tiros en la cabeza, tomado cobertura
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    preparando flechas, preparando y lanzando bombas, distrayendo enemigos, tirando abajo estructuras,
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    y haciendo malabares con diferentes tipos de munición.
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    Estas mecánicas hacen el combata en Tomb Raider dinámico e interesante. Tienes que considerar
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    tus opciones, y descifrar que estrategia usar con cada enemigo. Puedes mejorar tus
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    habilidades, tanto mediante mejoras como por simple práctica. Necesitas destreza y recordar
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    complicados sistemas de control. Y es satisfactorio cuando matas a un montón de malos con éxito.
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    Pero el movimiento se ha automatizado. Salta al saliente coloreado. Mantén una dirección.
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    Presiona saltar. Mantén una dirección. ¿Seguramente podamos hacer algo más interesante que esto, no?
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    Por suerte, podemos, y un número de juegos más pequeños nos muestran que el movimiento aún puede ser tan
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    profundo y envolvente como, por ejemplo, matar a un tío.
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    A lo mejor el ejemplo más obvio es el juego de parkour en primera persona, Mirror's Edge. Este juego es
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    todo sobre movimiento, y tienes un gran control sobre la forma en la que la protagonista Faith se mueve a través
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    Ella tiene aceleración en su carrera para que pueda saltar más lejos después de que coja velocidad.
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    Se puede encojer a mitad de un salto para evitar vallas altas, y rodar cuando cae al suelo para evitar
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    daño por caída.
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    Su gran repertorio de movimientos te da mas opciones cuando tiene mueves en un espacio. En esta
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    sección del principio puedes correr por las escaleras como un desquiciado, o puedes impulsarte desde la pared
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    y trepar por aquí y saltar sobre esta barra para llegar al mismo sitio en mucho menos tiempo.
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    En gran medida, los juegos de Assassin's Creed automatizaron el movimiento fuertemente. En la entrada
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    más reciente, Syndicate, no necesitas ni escalar edificios nunca más ya que Evie Frye básicamente
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    tomó prestado el gancho de Batman en Arkham City.
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    GHOSTROBO: Y allá vamos. ¡Mira eso! ¡Directos a la cima!
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    Pero estaría siendo remiso si no mencionara la mecánica de agarre en Assassin's Creed 2. Estando en el aire
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    Ezio podía estirar su brazo a mitad del sato para alcanzar salientes o cuerdas cercanos, para evitar una caída
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    fea, o para tomar una ruta alternativa. Jugadores experimentados pueden usar esto para obtener
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    un mayor control al explorar los tejados de la ciudad.
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    El juego experimental de Ubisoft Grow Home tiene un gran sistema de escalada donde los dos
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    gatillos son usados para agarrar con tus dos manos robóticas, y tienes que hacerlo con cuidado y
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    rítmicamente para poder escalar estas plantas gigantes.
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    Cuanto mas y mas subes, y te tambaleas nerviosamente a lo largo de estas ramas finas, el juego se vuelve
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    realmente intenso. Compara eso con escalar esta torre gigante en Tomb Raider 2013 donde
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    heroicamente la escalas a través de... mantener hacia arriba el sitck analógico. Lara puede parecer aterrorizada
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    pero créeme, tú no lo estarás.
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    Una de las razones por las que Grow Home funciona es porque su héroe B.U.D. es animado a tiempo real, en vez
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    de usar animaciones enlatadas. Y ese es el secreto detrás del loco juego de Flash GIRP,
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    también. Porque este juego se basa completamente en crear impulso, a medida que tensas tus músculos para abalanzarte
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    hacia el siguiente agarre, el pelirrojo escalador sin camiseta debe de ser capaz de encogerse y flexionar
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    en todo tipo de direcciones.
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    Este juego también se beneficia del un absurdo sistema de controles en el que tienes varias letras
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    en el teclado para escalar. El desarrollador Bennet Foddy le dijo a Wired que intencionadamente hizo que
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    los jugadores "agarrasen su teclado igual que tú te colgarías de un precipicio", y dice que sus juegos tocan
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    "un tipo de magia neurológica que hace que sientas que tú eres el personaje, en vez
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    de simplemente controlar a un tipo en la pantalla".
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    Puedes ir incluso más lejos que eso con el genuinamente brillante, y tremendamente agotador
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    Rock N' Roll climber para Wii Ware, que te tiene apretando y soltando diferentes botones
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    en el mando y en el 'nunchuck', y luego físicamente estirándote para alcanzar el precipicio. Y una vez
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    en la cima, haces un poco de 'air guitar'. Obviamente.
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    Si no te quieres volver tan literal en tu metáfora de escalada, a lo mejor échale un
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    vistazo a un juego diferente de Ubisoft, I Am Alive, donde tu personaje tiene una barra de energía que se vacía
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    cuando escalas edificios. Gastas más si saltas cuando escalas, y si usas
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    toda la barra pasas a una tensa, última zona que deja un impacto permanente
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    en tu barra de energía.
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    Esto, igual que el medidor de agarre en Shadow of the Colossus, hace que pienses con más cuidado sobre
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    como vas a afrontar escalar en el juego.
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    Lo que todos estos juegos prueban es que escalar puede ser un reto, y de distinto grado. Haciendo
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    que consideres cosas como impulso, inercia, y fuerza de agarre, prueban que el movimiento
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    puede ser una mecánica tan profunda como el combate.
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    También te dan opciones. Cuando la ruta a través de una habitación en Rise of the Tomb Raider
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    es a menudo linear y preestablecida, estos juegos te preguntan si prefieres tomar
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    la ruta lenta y fácil, o la rápida y peligrosa, y te proporcionan con una sensación tangible de recompensa
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    cuando consigues la complicada combinación de movimientos, y las pulsaciones de botones perfectamente medidas
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    que la ruta difícil requiere.
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    Y muchos de ellos usan sus controles para hacerte sentir mas cerca de la acción en la pantalla. Y
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    usan animaciones en tiempo real para capturar la naturaleza dinámica y analógica de trepar
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    por un muro.
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    Asi que, si Lara Croft quiere cambiar la escalada por la matanza, es su problema. Tú haz lo que quieras
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    Lara. Yo encontraré mi diversión en los retos de las tumbas. Pero, por un segundo, imagina un juego de Tomb Raider
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    con las físicas de Mirror's Edge, el tenso mendidor de agarre de I Am Alive, y la escalada
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    de mano a mano de Grow Home, e intenta decirme que no te emociona un poco.
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    ¡Gracias por tu antención! ¿Cuál es tu juego favorito sobre escalada, movimiento, o parkour?
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    Háznoslo saber en los comentarios de abajo. Tambíen dale a like por favor, subscríbete en YouTube, y considera
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Title:
The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit
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08:38

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