1 00:00:04,460 --> 00:00:05,120 LARA: Gracias 2 00:00:08,680 --> 00:00:13,040 LARA: Mira eso. JONAH: Es increible 3 00:00:13,100 --> 00:00:20,880 Hola, soy Mark Brown de Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos 4 00:00:20,920 --> 00:00:27,090 El año es 1996. Estás jugando Tomb Raider en la PlayStation y tienes que dar un salto entre dos 5 00:00:27,090 --> 00:00:29,460 plataformas. ¿Qué haces? 6 00:00:29,460 --> 00:00:33,649 Bueno, primero tienes que alinear el salto caminando hasta el borde. 7 00:00:33,649 --> 00:00:36,670 Después tienes que coger carrerilla. 8 00:00:36,670 --> 00:00:41,989 Entonces esprintas hasta el borde de la plataforma y mantienes el botón de saltar, sabiendo que Lara 9 00:00:41,989 --> 00:00:44,570 va a saltar exactamente después de dar dos pasos. 10 00:00:44,570 --> 00:00:50,660 Entonces, en medio del aire, tienes que mantener otro botón para estirarte y agarrarte a la otra plataforma. 11 00:00:50,660 --> 00:00:55,760 Tienes que mantener este botón pulsado mientras que Lara se sube en el otro lado. 12 00:00:55,760 --> 00:01:00,859 Esa es una gran diferencia respecto a como Lara se mueve en sus juegos mas recientes 13 00:01:00,859 --> 00:01:05,339 Ahora tiene una aceleración inmediata y un salto que responde muy bien, así que no necesitas coger 14 00:01:05,339 --> 00:01:09,900 carrerilla nunca mas. Puedes moverla en medio del aire, así que no necesitas alinear el salto. Y 15 00:01:09,900 --> 00:01:13,840 se estira automáticamente para alcanzar plataformas, y las agarra, así que no necesitas pulsar 16 00:01:13,840 --> 00:01:14,630 otro botón. 17 00:01:14,630 --> 00:01:18,910 Para algunos, la vieja forma parecerá torpe y frustrante. 18 00:01:22,620 --> 00:01:24,620 Y los controles más modernos, 19 00:01:24,630 --> 00:01:28,790 que fueron introducidos por Crystal Dynamics cuando relanzaron la serie con Tomb Raider Legend, 20 00:01:28,790 --> 00:01:31,229 son mucho mas agradables y accesibles. 21 00:01:31,229 --> 00:01:36,820 Y, por supuesto, hay mucha verdad en eso. Tomb Raider 1 operaba en un irrealista 22 00:01:36,820 --> 00:01:40,750 sistema cuadriculado, fue diseñado para una entrada digital, y eso fue el resultado de 23 00:01:40,750 --> 00:01:44,890 un primer enfoce poco refinado del desarrollador, a trabajar en un espacio de 3D 24 00:01:44,890 --> 00:01:49,920 Pero creo que también hemos perdido algo en la transición a los controles de movimiento ultra simples 25 00:01:49,920 --> 00:01:53,470 que vemos en juegos como Rise of the Tomb Raider y Uncharted. 26 00:01:53,470 --> 00:01:59,280 El viejo sistema requería habilidad. Tenías que dominar los controles, igual que como aprendías 27 00:01:59,280 --> 00:02:04,750 a subconscientemente hacer un "flick trick" entrando y saliendo de cada combo en Tony Hawk's. Y 28 00:02:04,750 --> 00:02:09,819 tenías que actuar deliberadamente, y con intención, como, me atrevo a decir, Dark Souls. 29 00:02:09,819 --> 00:02:16,440 Y en Tomb Raider, un salto a través de un abismo gigante es igual de terrorífico y satisfactorio 30 00:02:16,440 --> 00:02:22,319 como sería en la vida real. Mientras que ese mismo salto en el 'remake' de una década después, 31 00:02:22,319 --> 00:02:29,080 Tomb Raider Anniversary, presenta un reto tan pequeño que apenas te das cuenta de que ha pasado. 32 00:02:29,080 --> 00:02:34,510 La lenta caída de la sofisticación mecánica en el movimiento de Tomb Raider - desde añadir molestos 33 00:02:34,510 --> 00:02:40,330 movimientos automáticos como barras de monos a quitar la necesitad de agarrarte a quitar la necesidad 34 00:02:40,330 --> 00:02:46,890 de tomar carrerilla - parece incluso peor cuando lo comparas a la forma en la que el combate de la franquicia ha evolucionado. 35 00:02:46,890 --> 00:02:52,510 Hemos ido desde disparar murciélagos a lo loco a realizar asesinatos con sigilo, dando tiros en la cabeza, tomado cobertura 36 00:02:52,510 --> 00:02:57,060 preparando flechas, preparando y lanzando bombas, distrayendo enemigos, tirando abajo estructuras, 37 00:02:57,060 --> 00:02:59,340 y haciendo malabares con diferentes tipos de munición. 38 00:02:59,340 --> 00:03:04,720 Estas mecánicas hacen el combata en Tomb Raider dinámico e interesante. Tienes que considerar 39 00:03:04,720 --> 00:03:09,239 tus opciones, y descifrar que estrategia usar con cada enemigo. Puedes mejorar tus 40 00:03:09,239 --> 00:03:13,569 habilidades, tanto mediante mejoras como por simple práctica. Necesitas destreza y recordar 41 00:03:13,569 --> 00:03:18,080 complicados sistemas de control. Y es satisfactorio cuando matas a un montón de malos con éxito. 42 00:03:18,080 --> 00:03:23,200 Pero el movimiento se ha automatizado. Salta al saliente coloreado. Mantén una dirección. 43 00:03:23,200 --> 00:03:28,879 Presiona saltar. Mantén una dirección. ¿Seguramente podamos hacer algo más interesante que esto, no? 44 00:03:28,879 --> 00:03:34,159 Por suerte, podemos, y un número de juegos más pequeños nos muestran que el movimiento aún puede ser tan 45 00:03:34,159 --> 00:03:41,180 profundo y envolvente como, por ejemplo, matar a un tío. 46 00:03:41,180 --> 00:03:47,349 A lo mejor el ejemplo más obvio es el juego de parkour en primera persona, Mirror's Edge. Este juego es 47 00:03:47,349 --> 00:03:52,230 todo sobre movimiento, y tienes un gran control sobre la forma en la que la protagonista Faith se mueve a través 48 00:03:52,230 --> 00:03:53,080 del mundo. 49 00:03:53,080 --> 00:03:58,120 Ella tiene aceleración en su carrera para que pueda saltar más lejos después de que coja velocidad. 50 00:03:58,120 --> 00:04:02,420 Se puede encojer a mitad de un salto para evitar vallas altas, y rodar cuando cae al suelo para evitar 51 00:04:02,420 --> 00:04:03,650 daño por caída. 52 00:04:03,650 --> 00:04:08,299 Su gran repertorio de movimientos te da mas opciones cuando tiene mueves en un espacio. En esta 53 00:04:08,299 --> 00:04:12,610 sección del principio puedes correr por las escaleras como un desquiciado, o puedes impulsarte desde la pared 54 00:04:12,610 --> 00:04:22,620 y trepar por aquí y saltar sobre esta barra para llegar al mismo sitio en mucho menos tiempo. 55 00:04:22,620 --> 00:04:28,060 En gran medida, los juegos de Assassin's Creed automatizaron el movimiento fuertemente. En la entrada 56 00:04:28,060 --> 00:04:32,770 más reciente, Syndicate, no necesitas ni escalar edificios nunca más ya que Evie Frye básicamente 57 00:04:32,770 --> 00:04:35,800 tomó prestado el gancho de Batman en Arkham City. 58 00:04:35,800 --> 00:04:41,220 GHOSTROBO: Y allá vamos. ¡Mira eso! ¡Directos a la cima! 59 00:04:41,220 --> 00:04:46,130 Pero estaría siendo remiso si no mencionara la mecánica de agarre en Assassin's Creed 2. Estando en el aire 60 00:04:46,130 --> 00:04:51,250 Ezio podía estirar su brazo a mitad del sato para alcanzar salientes o cuerdas cercanos, para evitar una caída 61 00:04:51,250 --> 00:04:56,320 fea, o para tomar una ruta alternativa. Jugadores experimentados pueden usar esto para obtener 62 00:04:56,320 --> 00:05:00,280 un mayor control al explorar los tejados de la ciudad. 63 00:05:05,520 --> 00:05:10,340 El juego experimental de Ubisoft Grow Home tiene un gran sistema de escalada donde los dos 64 00:05:10,340 --> 00:05:14,610 gatillos son usados para agarrar con tus dos manos robóticas, y tienes que hacerlo con cuidado y 65 00:05:14,610 --> 00:05:17,340 rítmicamente para poder escalar estas plantas gigantes. 66 00:05:17,340 --> 00:05:22,009 Cuanto mas y mas subes, y te tambaleas nerviosamente a lo largo de estas ramas finas, el juego se vuelve 67 00:05:22,009 --> 00:05:27,560 realmente intenso. Compara eso con escalar esta torre gigante en Tomb Raider 2013 donde 68 00:05:27,560 --> 00:05:32,919 heroicamente la escalas a través de... mantener hacia arriba el sitck analógico. Lara puede parecer aterrorizada 69 00:05:32,919 --> 00:05:35,759 pero créeme, tú no lo estarás. 70 00:05:35,759 --> 00:05:41,539 Una de las razones por las que Grow Home funciona es porque su héroe B.U.D. es animado a tiempo real, en vez 71 00:05:41,539 --> 00:05:46,250 de usar animaciones enlatadas. Y ese es el secreto detrás del loco juego de Flash GIRP, 72 00:05:46,250 --> 00:05:50,539 también. Porque este juego se basa completamente en crear impulso, a medida que tensas tus músculos para abalanzarte 73 00:05:50,539 --> 00:05:55,009 hacia el siguiente agarre, el pelirrojo escalador sin camiseta debe de ser capaz de encogerse y flexionar 74 00:05:55,009 --> 00:05:56,569 en todo tipo de direcciones. 75 00:05:56,569 --> 00:06:01,069 Este juego también se beneficia del un absurdo sistema de controles en el que tienes varias letras 76 00:06:01,069 --> 00:06:05,810 en el teclado para escalar. El desarrollador Bennet Foddy le dijo a Wired que intencionadamente hizo que 77 00:06:05,810 --> 00:06:10,710 los jugadores "agarrasen su teclado igual que tú te colgarías de un precipicio", y dice que sus juegos tocan 78 00:06:10,710 --> 00:06:14,970 "un tipo de magia neurológica que hace que sientas que tú eres el personaje, en vez 79 00:06:14,970 --> 00:06:18,199 de simplemente controlar a un tipo en la pantalla". 80 00:06:18,199 --> 00:06:23,180 Puedes ir incluso más lejos que eso con el genuinamente brillante, y tremendamente agotador 81 00:06:23,180 --> 00:06:27,289 Rock N' Roll climber para Wii Ware, que te tiene apretando y soltando diferentes botones 82 00:06:27,289 --> 00:06:32,169 en el mando y en el 'nunchuck', y luego físicamente estirándote para alcanzar el precipicio. Y una vez 83 00:06:32,169 --> 00:06:36,060 en la cima, haces un poco de 'air guitar'. Obviamente. 84 00:06:36,060 --> 00:06:40,130 Si no te quieres volver tan literal en tu metáfora de escalada, a lo mejor échale un 85 00:06:40,130 --> 00:06:45,110 vistazo a un juego diferente de Ubisoft, I Am Alive, donde tu personaje tiene una barra de energía que se vacía 86 00:06:45,110 --> 00:06:49,509 cuando escalas edificios. Gastas más si saltas cuando escalas, y si usas 87 00:06:49,509 --> 00:06:54,240 toda la barra pasas a una tensa, última zona que deja un impacto permanente 88 00:06:54,240 --> 00:06:55,130 en tu barra de energía. 89 00:06:55,130 --> 00:06:59,750 Esto, igual que el medidor de agarre en Shadow of the Colossus, hace que pienses con más cuidado sobre 90 00:06:59,750 --> 00:07:03,170 como vas a afrontar escalar en el juego. 91 00:07:07,050 --> 00:07:13,889 Lo que todos estos juegos prueban es que escalar puede ser un reto, y de distinto grado. Haciendo 92 00:07:13,889 --> 00:07:19,069 que consideres cosas como impulso, inercia, y fuerza de agarre, prueban que el movimiento 93 00:07:19,069 --> 00:07:23,030 puede ser una mecánica tan profunda como el combate. 94 00:07:23,030 --> 00:07:27,370 También te dan opciones. Cuando la ruta a través de una habitación en Rise of the Tomb Raider 95 00:07:27,370 --> 00:07:31,800 es a menudo linear y preestablecida, estos juegos te preguntan si prefieres tomar 96 00:07:31,800 --> 00:07:35,979 la ruta lenta y fácil, o la rápida y peligrosa, y te proporcionan con una sensación tangible de recompensa 97 00:07:35,979 --> 00:07:39,400 cuando consigues la complicada combinación de movimientos, y las pulsaciones de botones perfectamente medidas 98 00:07:39,400 --> 00:07:40,940 que la ruta difícil requiere. 99 00:07:40,940 --> 00:07:45,810 Y muchos de ellos usan sus controles para hacerte sentir mas cerca de la acción en la pantalla. Y 100 00:07:45,810 --> 00:07:51,110 usan animaciones en tiempo real para capturar la naturaleza dinámica y analógica de trepar 101 00:07:51,110 --> 00:07:53,099 por un muro. 102 00:07:53,099 --> 00:07:58,490 Asi que, si Lara Croft quiere cambiar la escalada por la matanza, es su problema. Tú haz lo que quieras 103 00:07:58,490 --> 00:08:04,419 Lara. Yo encontraré mi diversión en los retos de las tumbas. Pero, por un segundo, imagina un juego de Tomb Raider 104 00:08:04,419 --> 00:08:09,419 con las físicas de Mirror's Edge, el tenso mendidor de agarre de I Am Alive, y la escalada 105 00:08:09,419 --> 00:08:15,739 de mano a mano de Grow Home, e intenta decirme que no te emociona un poco. 106 00:08:22,699 --> 00:08:27,680 ¡Gracias por tu antención! ¿Cuál es tu juego favorito sobre escalada, movimiento, o parkour? 107 00:08:27,680 --> 00:08:33,320 Háznoslo saber en los comentarios de abajo. 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