LARA: Gracias LARA: Mira eso. JONAH: Es increible Hola, soy Mark Brown de Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos El año es 1996. Estás jugando Tomb Raider en la PlayStation y tienes que dar un salto entre dos plataformas. ¿Qué haces? Bueno, primero tienes que alinear el salto caminando hasta el borde. Después tienes que coger carrerilla. Entonces esprintas hasta el borde de la plataforma y mantienes el botón de saltar, sabiendo que Lara va a saltar exactamente después de dar dos pasos. Entonces, en medio del aire, tienes que mantener otro botón para estirarte y agarrarte a la otra plataforma. Tienes que mantener este botón pulsado mientras que Lara se sube en el otro lado. Esa es una gran diferencia respecto a como Lara se mueve en sus juegos mas recientes Ahora tiene una aceleración inmediata y un salto que responde muy bien, así que no necesitas coger carrerilla nunca mas. Puedes moverla en medio del aire, así que no necesitas alinear el salto. Y se estira automáticamente para alcanzar plataformas, y las agarra, así que no necesitas pulsar otro botón. Para algunos, la vieja forma parecerá torpe y frustrante. Y los controles más modernos, que fueron introducidos por Crystal Dynamics cuando relanzaron la serie con Tomb Raider Legend, son mucho mas agradables y accesibles. Y, por supuesto, hay mucha verdad en eso. Tomb Raider 1 operaba en un irrealista sistema cuadriculado, fue diseñado para una entrada digital, y eso fue el resultado de un primer enfoce poco refinado del desarrollador, a trabajar en un espacio de 3D Pero creo que también hemos perdido algo en la transición a los controles de movimiento ultra simples que vemos en juegos como Rise of the Tomb Raider y Uncharted. El viejo sistema requería habilidad. Tenías que dominar los controles, igual que como aprendías a subconscientemente hacer un "flick trick" entrando y saliendo de cada combo en Tony Hawk's. Y tenías que actuar deliberadamente, y con intención, como, me atrevo a decir, Dark Souls. Y en Tomb Raider, un salto a través de un abismo gigante es igual de terrorífico y satisfactorio como sería en la vida real. Mientras que ese mismo salto en el 'remake' de una década después, Tomb Raider Anniversary, presenta un reto tan pequeño que apenas te das cuenta de que ha pasado. La lenta caída de la sofisticación mecánica en el movimiento de Tomb Raider - desde añadir molestos movimientos automáticos como barras de monos a quitar la necesitad de agarrarte a quitar la necesidad de tomar carrerilla - parece incluso peor cuando lo comparas a la forma en la que el combate de la franquicia ha evolucionado. Hemos ido desde disparar murciélagos a lo loco a realizar asesinatos con sigilo, dando tiros en la cabeza, tomado cobertura preparando flechas, preparando y lanzando bombas, distrayendo enemigos, tirando abajo estructuras, y haciendo malabares con diferentes tipos de munición. Estas mecánicas hacen el combata en Tomb Raider dinámico e interesante. Tienes que considerar tus opciones, y descifrar que estrategia usar con cada enemigo. Puedes mejorar tus habilidades, tanto mediante mejoras como por simple práctica. Necesitas destreza y recordar complicados sistemas de control. Y es satisfactorio cuando matas a un montón de malos con éxito. Pero el movimiento se ha automatizado. Salta al saliente coloreado. Mantén una dirección. Presiona saltar. Mantén una dirección. ¿Seguramente podamos hacer algo más interesante que esto, no? Por suerte, podemos, y un número de juegos más pequeños nos muestran que el movimiento aún puede ser tan profundo y envolvente como, por ejemplo, matar a un tío. A lo mejor el ejemplo más obvio es el juego de parkour en primera persona, Mirror's Edge. Este juego es todo sobre movimiento, y tienes un gran control sobre la forma en la que la protagonista Faith se mueve a través del mundo. Ella tiene aceleración en su carrera para que pueda saltar más lejos después de que coja velocidad. Se puede encojer a mitad de un salto para evitar vallas altas, y rodar cuando cae al suelo para evitar daño por caída. Su gran repertorio de movimientos te da mas opciones cuando tiene mueves en un espacio. En esta sección del principio puedes correr por las escaleras como un desquiciado, o puedes impulsarte desde la pared y trepar por aquí y saltar sobre esta barra para llegar al mismo sitio en mucho menos tiempo. En gran medida, los juegos de Assassin's Creed automatizaron el movimiento fuertemente. En la entrada más reciente, Syndicate, no necesitas ni escalar edificios nunca más ya que Evie Frye básicamente tomó prestado el gancho de Batman en Arkham City. GHOSTROBO: Y allá vamos. ¡Mira eso! ¡Directos a la cima! Pero estaría siendo remiso si no mencionara la mecánica de agarre en Assassin's Creed 2. Estando en el aire Ezio podía estirar su brazo a mitad del sato para alcanzar salientes o cuerdas cercanos, para evitar una caída fea, o para tomar una ruta alternativa. Jugadores experimentados pueden usar esto para obtener un mayor control al explorar los tejados de la ciudad. El juego experimental de Ubisoft Grow Home tiene un gran sistema de escalada donde los dos gatillos son usados para agarrar con tus dos manos robóticas, y tienes que hacerlo con cuidado y rítmicamente para poder escalar estas plantas gigantes. Cuanto mas y mas subes, y te tambaleas nerviosamente a lo largo de estas ramas finas, el juego se vuelve realmente intenso. Compara eso con escalar esta torre gigante en Tomb Raider 2013 donde heroicamente la escalas a través de... mantener hacia arriba el sitck analógico. Lara puede parecer aterrorizada pero créeme, tú no lo estarás. Una de las razones por las que Grow Home funciona es porque su héroe B.U.D. es animado a tiempo real, en vez de usar animaciones enlatadas. Y ese es el secreto detrás del loco juego de Flash GIRP, también. Porque este juego se basa completamente en crear impulso, a medida que tensas tus músculos para abalanzarte hacia el siguiente agarre, el pelirrojo escalador sin camiseta debe de ser capaz de encogerse y flexionar en todo tipo de direcciones. Este juego también se beneficia del un absurdo sistema de controles en el que tienes varias letras en el teclado para escalar. El desarrollador Bennet Foddy le dijo a Wired que intencionadamente hizo que los jugadores "agarrasen su teclado igual que tú te colgarías de un precipicio", y dice que sus juegos tocan "un tipo de magia neurológica que hace que sientas que tú eres el personaje, en vez de simplemente controlar a un tipo en la pantalla". Puedes ir incluso más lejos que eso con el genuinamente brillante, y tremendamente agotador Rock N' Roll climber para Wii Ware, que te tiene apretando y soltando diferentes botones en el mando y en el 'nunchuck', y luego físicamente estirándote para alcanzar el precipicio. Y una vez en la cima, haces un poco de 'air guitar'. Obviamente. Si no te quieres volver tan literal en tu metáfora de escalada, a lo mejor échale un vistazo a un juego diferente de Ubisoft, I Am Alive, donde tu personaje tiene una barra de energía que se vacía cuando escalas edificios. Gastas más si saltas cuando escalas, y si usas toda la barra pasas a una tensa, última zona que deja un impacto permanente en tu barra de energía. Esto, igual que el medidor de agarre en Shadow of the Colossus, hace que pienses con más cuidado sobre como vas a afrontar escalar en el juego. Lo que todos estos juegos prueban es que escalar puede ser un reto, y de distinto grado. Haciendo que consideres cosas como impulso, inercia, y fuerza de agarre, prueban que el movimiento puede ser una mecánica tan profunda como el combate. También te dan opciones. Cuando la ruta a través de una habitación en Rise of the Tomb Raider es a menudo linear y preestablecida, estos juegos te preguntan si prefieres tomar la ruta lenta y fácil, o la rápida y peligrosa, y te proporcionan con una sensación tangible de recompensa cuando consigues la complicada combinación de movimientos, y las pulsaciones de botones perfectamente medidas que la ruta difícil requiere. Y muchos de ellos usan sus controles para hacerte sentir mas cerca de la acción en la pantalla. Y usan animaciones en tiempo real para capturar la naturaleza dinámica y analógica de trepar por un muro. Asi que, si Lara Croft quiere cambiar la escalada por la matanza, es su problema. Tú haz lo que quieras Lara. Yo encontraré mi diversión en los retos de las tumbas. Pero, por un segundo, imagina un juego de Tomb Raider con las físicas de Mirror's Edge, el tenso mendidor de agarre de I Am Alive, y la escalada de mano a mano de Grow Home, e intenta decirme que no te emociona un poco. ¡Gracias por tu antención! ¿Cuál es tu juego favorito sobre escalada, movimiento, o parkour? Háznoslo saber en los comentarios de abajo. Tambíen dale a like por favor, subscríbete en YouTube, y considera contribuir a través de Patreon.