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What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit

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    译者:tkchu
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    我是马克,这里是《游戏制作工具箱》
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    《镜之边缘》是急需续集的游戏
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    重新打磨第一人称的平台
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    重新设计故事
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    摆脱枪械
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    再增加一系列新东西
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    嘿,我们做到了!
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    《镜之边缘:催化剂》是它的续集
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    或者叫前传或者叫重启或者随便叫什么
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    控制响应更加实时
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    过场动画不像是用Flash做的了
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    没有了枪械
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    还有很多很多新内容
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    但,如果看看评测,它没能成功
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    而我认为这得归罪于这点的改变:
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    对开放世界的介绍
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    原版《镜之边缘》的大多数关卡都像是障碍课
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    你需要设计一条穿过世界的线性道路
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    控制自身的动量
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    在跳板、栅栏、滑索上组合跑酷动作
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    你能看清前方的道路
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    在跑者视觉中用鲜红色高亮
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    但挑战是找到保持最高速度的路线
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    找寻其他更快的可能路线
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    各种移动的执行
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    跳跃
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    卷体
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    翻滚
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    踩墙跑
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    快速转弯
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    都需要准度
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    在其他时候
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    游戏会慢下来
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    这里你要找到爬上高塔的路线,《镜之边缘》变成的平台解密游戏
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    那里有平台迷宫和障碍
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    而《镜之边缘:催化剂》
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    事实上这一切也还是成立的
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    因为几乎每个故事关卡
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    以及一些支线关卡
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    都发生在开放世界之外
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    都有线性路线,向一个方向一次跑通的设计
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    这些任务出现在摩天大厦
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    办公楼
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    地下设施
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    巨大的服务器中心
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    在自由探索时无法抵达这些地点
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    这意味着开放世界被赋予了其他任务
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    它在关卡之间铺设路径
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    提供练习跑酷的地点
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    如果你喜欢的话,它里面遍布收集物
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    它有不少支线任务
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    那么也许这些非核心任务能从沙盒城市中获益?
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    如果你想要知道
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    开放世界是怎样利用巨大空间的优势制造可玩性
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    有很多可以参考的例子
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    这些游戏给玩家众多完成每个关卡的方式
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    或者让他们重复探索某个区域获得大师的感觉
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    但想想《镜之边缘》中的速度感
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    也许最好的参考例子是《火爆狂飙》
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    它是个成功从线性游戏转为开放世界的高速移动游戏
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    我认为那是因为每个事件都利用了沙盒城市的优势
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    比赛和追击战让你从地图的一边移到另一边
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    不限制你采取何种道路
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    撞击战和特技表演里你摧毁汽车,以任意方式组合连击
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    不必担心走到死路,因为城市向四面八方发散
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    因为你总是不停地在同一条路上比赛
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    所有的火速狂飙都发生在城市里
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    你很快就掌握了路线和近道
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    知道哪里有氮气加速或者捷径
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    此外,每场比赛都结束在八个终点线中的一个
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    所以你很快就能熟悉前往终点的道路和捷径
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    《镜之边缘:催化剂》不是这样的
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    支线任务,比如冲刺
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    易碎品运送
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    隐秘运送
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    情报传送都是点对点移动
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    但终点是随机的,路线是预先固定的短途路径
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    虽然有能够更快抵达的捷径
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    他们却往往在主线之外
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    这把开放世界切成了小块
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    干脆把它们都放进菜单,然后叫它《镜之边缘》好了
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    它们和首款游戏中的赛跑一样线性
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    只是将主线关卡的一部分转为了速度跑
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    和额外奖励一样
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    平台挑战放在了奇异的抽象世界
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    提示:《镜之边缘》无需在摔死时
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    重新加载整块开放世界
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    因此在奔跑之间没有恼人的加载界面
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    无论如何
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    《催化剂》中支线任务里捷径的发现
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    和原版《镜之边缘》一样:
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    是通过重复游玩特定关卡
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    而非对玻璃之城的总体理解
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    这实际上会
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    我打赌
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    高度受限
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    这有几个原因
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    第一,主线任务不在开放世界里
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    你没有足够的时间掌握布局
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    第二是城市里几乎没有可以熟悉的地标来帮你导航
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    第三,也是最重要的
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    不盲目跟着这个红色轨迹,游戏基本没法玩
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    看看这个视频
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    了解跟着虚线走是如何伤害了你对游戏世界的感知
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    跑者视觉或导航可以关掉
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    但令人迷惑的城市设计让它变得不可或缺
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    这个开放世界中奇怪的是
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    玻璃之城往往诱导你进入线性走廊
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    你困在了过高而无法攀爬的塔
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    太低而无法落到的建筑
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    以及屋顶之间巨大的间隙
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    这很好地给了镜之边缘障碍移动的经典感觉
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    但对于导航就太糟了
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    特别是大堆建筑之间只有几条路相互连通
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    漂浮指示的路线终点也许就在你的正前方
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    但唯一抵达的方式就是绕一大圈远路
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    这更像是技术问题
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    与加载不同开放世界区块有关
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    玩家也许能接受一些隐藏的加载
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    但当它影响到世界的移动路线就不可容忍了
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    这意味着《镜之边缘:催化剂》无法提供像《火爆狂飙》那样的任务
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    或者《疯狂出租车》那样的
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    那里有个箭头指示大致的方向
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    要在限时内抵达
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    你需要优秀的驾驶技巧和对城市布局一定的理解
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    这种游戏模式可以加入《镜之边缘》中
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    你从开放世界的一头送货到另一头
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    它能为线性的游戏关卡提供新的可玩性
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    同时测试你对城市导航和控制动量的能力
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    但我不认为这能出现在迷宫式断裂的玻璃之城
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    因为你无时无刻都得跟着小红线走
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    否则就会摔死
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    但它有一点好,玩家能够自己制定计时赛
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    使用任意路线穿过玻璃之城
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    这不会在第一部镜之边缘那样的线性游戏中出现
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    这种路线都被做成了比赛
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    但是不是《火爆狂飙》优秀仅仅在于往每条路上都放了排行榜
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    你被迫和其他玩家竞争
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    而这总让你想要加速移动、冒着风险、更好地驾驶
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    或者《火爆狂飙》中的收集品是撞烂大门和广告牌
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    而不是停下脚步打开保险丝箱
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    或者发任务的人不是像僵尸一样站着
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    而是从你身旁掠过,把你带入追逐战
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    但重回《催化剂》
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    有个任务类型确实利用了开放世界的优势
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    警卫中心的支线任务要你击倒一堆警卫
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    摧毁高塔
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    然后逃离直升机的追杀
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    这和《火爆狂飙》中的特技表演一样
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    你可以向任意方向奔跑
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    选择这条路或那条,控制好速度甩掉直升机
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    没有预定的路线或是特定的方向
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    任何对玻璃之城的理解都能帮你避免死路和坠落
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    但很遗憾,完成这些任务最好的方式
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    是跟着小红线来到最近的安全屋
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    追捕会立刻停止
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    就差一点了!
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    像这样的东西展示了《镜之边缘》可以利用开放世界
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    机制与自由探索并非互不相容
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    事实上,开放世界空间能带来其他风格的关卡
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    与线性和解密关卡肩并肩
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    但很多不幸的选择
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    比如奇怪的布局
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    对跑者视觉的依赖
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    短视的支线任务
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    以及不在世界里的主线任务
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    意味着这种开放世界没法成功
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    在一次采访中
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    设计主管埃里克·奥登达尔说
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    “我百分之百确信DICE和EA的其他工作室
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    都会从我们的作品中学习并加以使用
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    特别是这些大、超大的世界”
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    这让我担忧
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    但看上去EA完全忘记了
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    之前实现优秀开放世界游戏中的技巧
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    所以他们的记性应该没那么好
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    感谢收看
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    让我在评论区看看你对《镜之边缘》的想法
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    我实际很享受这个游戏
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    虽然开放世界部分很笨拙
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    同时感谢那些对Boss Key的支持
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    这是一档我对塞尔达游戏地下城设计的分析节目
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    我不太确定反响如何
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    你们的喜欢让我放松不少
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    那里的下一期会讲《塞尔达传说:梦见岛》,如你所愿!
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    最后
  • 10:05 - 10:08
    《游戏制作工具箱》由Patreon上的每个人支持制作
  • 10:08 - 10:12
    感谢这些顶级支持者
Title:
What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
10:20

Chinese, Simplified subtitles

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