What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit
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0:00 - 0:02译者:tkchu
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0:02 - 0:03嗨
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0:03 - 0:05我是马克,这里是《游戏制作工具箱》
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0:06 - 0:10《镜之边缘》是急需续集的游戏
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0:10 - 0:13重新打磨第一人称的平台
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0:13 - 0:15重新设计故事
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0:15 - 0:16摆脱枪械
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0:16 - 0:18再增加一系列新东西
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0:19 - 0:20嘿,我们做到了!
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0:20 - 0:22《镜之边缘:催化剂》是它的续集
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0:22 - 0:23或者叫前传或者叫重启或者随便叫什么
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0:23 - 0:25控制响应更加实时
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0:25 - 0:28过场动画不像是用Flash做的了
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0:28 - 0:29没有了枪械
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0:29 - 0:30还有很多很多新内容
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0:31 - 0:34但,如果看看评测,它没能成功
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0:35 - 0:39而我认为这得归罪于这点的改变:
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0:39 - 0:41对开放世界的介绍
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0:46 - 0:50原版《镜之边缘》的大多数关卡都像是障碍课
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0:50 - 0:54你需要设计一条穿过世界的线性道路
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0:54 - 0:56控制自身的动量
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0:56 - 1:02在跳板、栅栏、滑索上组合跑酷动作
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1:02 - 1:04你能看清前方的道路
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1:04 - 1:07在跑者视觉中用鲜红色高亮
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1:07 - 1:10但挑战是找到保持最高速度的路线
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1:10 - 1:13找寻其他更快的可能路线
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1:13 - 1:15各种移动的执行
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1:15 - 1:15跳跃
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1:15 - 1:16卷体
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1:16 - 1:16翻滚
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1:16 - 1:17踩墙跑
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1:17 - 1:18快速转弯
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1:18 - 1:19都需要准度
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1:19 - 1:20在其他时候
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1:20 - 1:21游戏会慢下来
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1:21 - 1:27这里你要找到爬上高塔的路线,《镜之边缘》变成的平台解密游戏
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1:27 - 1:30那里有平台迷宫和障碍
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1:30 - 1:32而《镜之边缘:催化剂》
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1:33 - 1:36事实上这一切也还是成立的
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1:37 - 1:39因为几乎每个故事关卡
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1:39 - 1:40以及一些支线关卡
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1:40 - 1:43都发生在开放世界之外
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1:43 - 1:49都有线性路线,向一个方向一次跑通的设计
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1:50 - 1:52这些任务出现在摩天大厦
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1:52 - 1:54办公楼
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1:54 - 1:55地下设施
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1:55 - 1:56巨大的服务器中心
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1:56 - 1:58在自由探索时无法抵达这些地点
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1:59 - 2:02这意味着开放世界被赋予了其他任务
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2:03 - 2:05它在关卡之间铺设路径
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2:05 - 2:07提供练习跑酷的地点
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2:07 - 2:10如果你喜欢的话,它里面遍布收集物
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2:10 - 2:13它有不少支线任务
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2:13 - 2:18那么也许这些非核心任务能从沙盒城市中获益?
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2:19 - 2:20如果你想要知道
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2:20 - 2:26开放世界是怎样利用巨大空间的优势制造可玩性
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2:26 - 2:28有很多可以参考的例子
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2:28 - 2:33这些游戏给玩家众多完成每个关卡的方式
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2:33 - 2:37或者让他们重复探索某个区域获得大师的感觉
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2:38 - 2:40但想想《镜之边缘》中的速度感
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2:40 - 2:44也许最好的参考例子是《火爆狂飙》
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2:45 - 2:51它是个成功从线性游戏转为开放世界的高速移动游戏
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2:51 - 2:57我认为那是因为每个事件都利用了沙盒城市的优势
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2:57 - 3:02比赛和追击战让你从地图的一边移到另一边
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3:02 - 3:04不限制你采取何种道路
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3:05 - 3:11撞击战和特技表演里你摧毁汽车,以任意方式组合连击
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3:11 - 3:15不必担心走到死路,因为城市向四面八方发散
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3:16 - 3:19因为你总是不停地在同一条路上比赛
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3:19 - 3:22所有的火速狂飙都发生在城市里
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3:22 - 3:25你很快就掌握了路线和近道
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3:25 - 3:29知道哪里有氮气加速或者捷径
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3:29 - 3:32此外,每场比赛都结束在八个终点线中的一个
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3:32 - 3:37所以你很快就能熟悉前往终点的道路和捷径
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3:38 - 3:41《镜之边缘:催化剂》不是这样的
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3:41 - 3:43支线任务,比如冲刺
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3:43 - 3:45易碎品运送
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3:45 - 3:46隐秘运送
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3:46 - 3:48情报传送都是点对点移动
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3:48 - 3:52但终点是随机的,路线是预先固定的短途路径
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3:52 - 3:55虽然有能够更快抵达的捷径
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3:55 - 3:58他们却往往在主线之外
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3:58 - 4:02这把开放世界切成了小块
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4:02 - 4:07干脆把它们都放进菜单,然后叫它《镜之边缘》好了
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4:07 - 4:11它们和首款游戏中的赛跑一样线性
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4:11 - 4:15只是将主线关卡的一部分转为了速度跑
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4:15 - 4:16和额外奖励一样
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4:16 - 4:20平台挑战放在了奇异的抽象世界
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4:20 - 4:25提示:《镜之边缘》无需在摔死时
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4:25 - 4:27重新加载整块开放世界
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4:27 - 4:30因此在奔跑之间没有恼人的加载界面
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4:31 - 4:31无论如何
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4:31 - 4:35《催化剂》中支线任务里捷径的发现
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4:35 - 4:38和原版《镜之边缘》一样:
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4:38 - 4:41是通过重复游玩特定关卡
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4:41 - 4:44而非对玻璃之城的总体理解
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4:44 - 4:45这实际上会
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4:45 - 4:46我打赌
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4:46 - 4:47高度受限
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4:47 - 4:49这有几个原因
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4:49 - 4:52第一,主线任务不在开放世界里
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4:52 - 4:55你没有足够的时间掌握布局
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4:55 - 4:58第二是城市里几乎没有可以熟悉的地标来帮你导航
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4:59 - 5:01第三,也是最重要的
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5:01 - 5:07不盲目跟着这个红色轨迹,游戏基本没法玩
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5:08 - 5:09看看这个视频
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5:09 - 5:14了解跟着虚线走是如何伤害了你对游戏世界的感知
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5:15 - 5:18跑者视觉或导航可以关掉
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5:18 - 5:22但令人迷惑的城市设计让它变得不可或缺
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5:22 - 5:24这个开放世界中奇怪的是
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5:24 - 5:28玻璃之城往往诱导你进入线性走廊
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5:28 - 5:30你困在了过高而无法攀爬的塔
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5:30 - 5:32太低而无法落到的建筑
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5:32 - 5:34以及屋顶之间巨大的间隙
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5:35 - 5:40这很好地给了镜之边缘障碍移动的经典感觉
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5:40 - 5:43但对于导航就太糟了
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5:43 - 5:48特别是大堆建筑之间只有几条路相互连通
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5:50 - 5:53漂浮指示的路线终点也许就在你的正前方
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5:53 - 5:58但唯一抵达的方式就是绕一大圈远路
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5:58 - 6:00这更像是技术问题
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6:00 - 6:03与加载不同开放世界区块有关
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6:03 - 6:06玩家也许能接受一些隐藏的加载
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6:06 - 6:10但当它影响到世界的移动路线就不可容忍了
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6:18 - 6:24这意味着《镜之边缘:催化剂》无法提供像《火爆狂飙》那样的任务
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6:24 - 6:26或者《疯狂出租车》那样的
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6:26 - 6:30那里有个箭头指示大致的方向
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6:30 - 6:32要在限时内抵达
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6:32 - 6:36你需要优秀的驾驶技巧和对城市布局一定的理解
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6:37 - 6:40这种游戏模式可以加入《镜之边缘》中
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6:40 - 6:44你从开放世界的一头送货到另一头
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6:44 - 6:49它能为线性的游戏关卡提供新的可玩性
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6:49 - 6:53同时测试你对城市导航和控制动量的能力
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6:53 - 6:57但我不认为这能出现在迷宫式断裂的玻璃之城
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6:57 - 7:01因为你无时无刻都得跟着小红线走
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7:01 - 7:02否则就会摔死
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7:05 - 7:09但它有一点好,玩家能够自己制定计时赛
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7:09 - 7:11使用任意路线穿过玻璃之城
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7:12 - 7:15这不会在第一部镜之边缘那样的线性游戏中出现
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7:15 - 7:17这种路线都被做成了比赛
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7:17 - 7:23但是不是《火爆狂飙》优秀仅仅在于往每条路上都放了排行榜
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7:23 - 7:25你被迫和其他玩家竞争
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7:25 - 7:30而这总让你想要加速移动、冒着风险、更好地驾驶
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7:30 - 7:36或者《火爆狂飙》中的收集品是撞烂大门和广告牌
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7:36 - 7:40而不是停下脚步打开保险丝箱
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7:40 - 7:43或者发任务的人不是像僵尸一样站着
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7:43 - 7:46而是从你身旁掠过,把你带入追逐战
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7:50 - 7:52但重回《催化剂》
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7:52 - 7:56有个任务类型确实利用了开放世界的优势
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7:56 - 8:01警卫中心的支线任务要你击倒一堆警卫
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8:01 - 8:02摧毁高塔
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8:02 - 8:04然后逃离直升机的追杀
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8:05 - 8:07这和《火爆狂飙》中的特技表演一样
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8:07 - 8:10你可以向任意方向奔跑
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8:10 - 8:16选择这条路或那条,控制好速度甩掉直升机
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8:16 - 8:19没有预定的路线或是特定的方向
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8:19 - 8:24任何对玻璃之城的理解都能帮你避免死路和坠落
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8:25 - 8:28但很遗憾,完成这些任务最好的方式
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8:28 - 8:33是跟着小红线来到最近的安全屋
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8:33 - 8:35追捕会立刻停止
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8:36 - 8:37就差一点了!
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8:37 - 8:41像这样的东西展示了《镜之边缘》可以利用开放世界
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8:41 - 8:45机制与自由探索并非互不相容
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8:45 - 8:50事实上,开放世界空间能带来其他风格的关卡
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8:50 - 8:52与线性和解密关卡肩并肩
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8:54 - 8:56但很多不幸的选择
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8:56 - 8:57比如奇怪的布局
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8:57 - 8:59对跑者视觉的依赖
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8:59 - 9:01短视的支线任务
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9:01 - 9:04以及不在世界里的主线任务
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9:04 - 9:08意味着这种开放世界没法成功
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9:09 - 9:10在一次采访中
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9:10 - 9:13设计主管埃里克·奥登达尔说
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9:13 - 9:18“我百分之百确信DICE和EA的其他工作室
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9:18 - 9:22都会从我们的作品中学习并加以使用
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9:22 - 9:25特别是这些大、超大的世界”
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9:26 - 9:27这让我担忧
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9:27 - 9:30但看上去EA完全忘记了
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9:30 - 9:34之前实现优秀开放世界游戏中的技巧
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9:34 - 9:37所以他们的记性应该没那么好
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9:42 - 9:43感谢收看
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9:43 - 9:46让我在评论区看看你对《镜之边缘》的想法
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9:46 - 9:48我实际很享受这个游戏
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9:48 - 9:49虽然开放世界部分很笨拙
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9:50 - 9:53同时感谢那些对Boss Key的支持
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9:53 - 9:57这是一档我对塞尔达游戏地下城设计的分析节目
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9:57 - 9:59我不太确定反响如何
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9:59 - 10:01你们的喜欢让我放松不少
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10:01 - 10:04那里的下一期会讲《塞尔达传说:梦见岛》,如你所愿!
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10:04 - 10:05最后
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10:05 - 10:08《游戏制作工具箱》由Patreon上的每个人支持制作
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10:08 - 10:12感谢这些顶级支持者