译者:tkchu 嗨 我是马克,这里是《游戏制作工具箱》 《镜之边缘》是急需续集的游戏 重新打磨第一人称的平台 重新设计故事 摆脱枪械 再增加一系列新东西 嘿,我们做到了! 《镜之边缘:催化剂》是它的续集 或者叫前传或者叫重启或者随便叫什么 控制响应更加实时 过场动画不像是用Flash做的了 没有了枪械 还有很多很多新内容 但,如果看看评测,它没能成功 而我认为这得归罪于这点的改变: 对开放世界的介绍 原版《镜之边缘》的大多数关卡都像是障碍课 你需要设计一条穿过世界的线性道路 控制自身的动量 在跳板、栅栏、滑索上组合跑酷动作 你能看清前方的道路 在跑者视觉中用鲜红色高亮 但挑战是找到保持最高速度的路线 找寻其他更快的可能路线 各种移动的执行 跳跃 卷体 翻滚 踩墙跑 快速转弯 都需要准度 在其他时候 游戏会慢下来 这里你要找到爬上高塔的路线,《镜之边缘》变成的平台解密游戏 那里有平台迷宫和障碍 而《镜之边缘:催化剂》 事实上这一切也还是成立的 因为几乎每个故事关卡 以及一些支线关卡 都发生在开放世界之外 都有线性路线,向一个方向一次跑通的设计 这些任务出现在摩天大厦 办公楼 地下设施 巨大的服务器中心 在自由探索时无法抵达这些地点 这意味着开放世界被赋予了其他任务 它在关卡之间铺设路径 提供练习跑酷的地点 如果你喜欢的话,它里面遍布收集物 它有不少支线任务 那么也许这些非核心任务能从沙盒城市中获益? 如果你想要知道 开放世界是怎样利用巨大空间的优势制造可玩性 有很多可以参考的例子 这些游戏给玩家众多完成每个关卡的方式 或者让他们重复探索某个区域获得大师的感觉 但想想《镜之边缘》中的速度感 也许最好的参考例子是《火爆狂飙》 它是个成功从线性游戏转为开放世界的高速移动游戏 我认为那是因为每个事件都利用了沙盒城市的优势 比赛和追击战让你从地图的一边移到另一边 不限制你采取何种道路 撞击战和特技表演里你摧毁汽车,以任意方式组合连击 不必担心走到死路,因为城市向四面八方发散 因为你总是不停地在同一条路上比赛 所有的火速狂飙都发生在城市里 你很快就掌握了路线和近道 知道哪里有氮气加速或者捷径 此外,每场比赛都结束在八个终点线中的一个 所以你很快就能熟悉前往终点的道路和捷径 《镜之边缘:催化剂》不是这样的 支线任务,比如冲刺 易碎品运送 隐秘运送 情报传送都是点对点移动 但终点是随机的,路线是预先固定的短途路径 虽然有能够更快抵达的捷径 他们却往往在主线之外 这把开放世界切成了小块 干脆把它们都放进菜单,然后叫它《镜之边缘》好了 它们和首款游戏中的赛跑一样线性 只是将主线关卡的一部分转为了速度跑 和额外奖励一样 平台挑战放在了奇异的抽象世界 提示:《镜之边缘》无需在摔死时 重新加载整块开放世界 因此在奔跑之间没有恼人的加载界面 无论如何 《催化剂》中支线任务里捷径的发现 和原版《镜之边缘》一样: 是通过重复游玩特定关卡 而非对玻璃之城的总体理解 这实际上会 我打赌 高度受限 这有几个原因 第一,主线任务不在开放世界里 你没有足够的时间掌握布局 第二是城市里几乎没有可以熟悉的地标来帮你导航 第三,也是最重要的 不盲目跟着这个红色轨迹,游戏基本没法玩 看看这个视频 了解跟着虚线走是如何伤害了你对游戏世界的感知 跑者视觉或导航可以关掉 但令人迷惑的城市设计让它变得不可或缺 这个开放世界中奇怪的是 玻璃之城往往诱导你进入线性走廊 你困在了过高而无法攀爬的塔 太低而无法落到的建筑 以及屋顶之间巨大的间隙 这很好地给了镜之边缘障碍移动的经典感觉 但对于导航就太糟了 特别是大堆建筑之间只有几条路相互连通 漂浮指示的路线终点也许就在你的正前方 但唯一抵达的方式就是绕一大圈远路 这更像是技术问题 与加载不同开放世界区块有关 玩家也许能接受一些隐藏的加载 但当它影响到世界的移动路线就不可容忍了 这意味着《镜之边缘:催化剂》无法提供像《火爆狂飙》那样的任务 或者《疯狂出租车》那样的 那里有个箭头指示大致的方向 要在限时内抵达 你需要优秀的驾驶技巧和对城市布局一定的理解 这种游戏模式可以加入《镜之边缘》中 你从开放世界的一头送货到另一头 它能为线性的游戏关卡提供新的可玩性 同时测试你对城市导航和控制动量的能力 但我不认为这能出现在迷宫式断裂的玻璃之城 因为你无时无刻都得跟着小红线走 否则就会摔死 但它有一点好,玩家能够自己制定计时赛 使用任意路线穿过玻璃之城 这不会在第一部镜之边缘那样的线性游戏中出现 这种路线都被做成了比赛 但是不是《火爆狂飙》优秀仅仅在于往每条路上都放了排行榜 你被迫和其他玩家竞争 而这总让你想要加速移动、冒着风险、更好地驾驶 或者《火爆狂飙》中的收集品是撞烂大门和广告牌 而不是停下脚步打开保险丝箱 或者发任务的人不是像僵尸一样站着 而是从你身旁掠过,把你带入追逐战 但重回《催化剂》 有个任务类型确实利用了开放世界的优势 警卫中心的支线任务要你击倒一堆警卫 摧毁高塔 然后逃离直升机的追杀 这和《火爆狂飙》中的特技表演一样 你可以向任意方向奔跑 选择这条路或那条,控制好速度甩掉直升机 没有预定的路线或是特定的方向 任何对玻璃之城的理解都能帮你避免死路和坠落 但很遗憾,完成这些任务最好的方式 是跟着小红线来到最近的安全屋 追捕会立刻停止 就差一点了! 像这样的东西展示了《镜之边缘》可以利用开放世界 机制与自由探索并非互不相容 事实上,开放世界空间能带来其他风格的关卡 与线性和解密关卡肩并肩 但很多不幸的选择 比如奇怪的布局 对跑者视觉的依赖 短视的支线任务 以及不在世界里的主线任务 意味着这种开放世界没法成功 在一次采访中 设计主管埃里克·奥登达尔说 “我百分之百确信DICE和EA的其他工作室 都会从我们的作品中学习并加以使用 特别是这些大、超大的世界” 这让我担忧 但看上去EA完全忘记了 之前实现优秀开放世界游戏中的技巧 所以他们的记性应该没那么好 感谢收看 让我在评论区看看你对《镜之边缘》的想法 我实际很享受这个游戏 虽然开放世界部分很笨拙 同时感谢那些对Boss Key的支持 这是一档我对塞尔达游戏地下城设计的分析节目 我不太确定反响如何 你们的喜欢让我放松不少 那里的下一期会讲《塞尔达传说:梦见岛》,如你所愿! 最后 《游戏制作工具箱》由Patreon上的每个人支持制作 感谢这些顶级支持者