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Three Other Approaches to Turn Timers | GMTK Extra

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    A principios de esta semana, publiqué un episodio de Game Maker's Toolkit sobre cómo los diseñadores
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    te empujan a intentar estilos de juego más interesantes y cómo estas decisiones se pueden encontrar
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    con controversia, cuando el juego te obliga a jugar de una manera específica, o te castiga
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    por no jugar de acuerdo a la visión del creador.
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    Tuve un montón de buenos comentarios sobre ese vídeo y muchos de ellos se centraron en las opciones de diseño de XCOM 2.
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    Un rápido recordatorio para que todos estén al día. XCOM Enemy Unknown era increíble, pero Firaxis
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    no estaba contento con el hecho de que los jugadores se aproximaran al juego de forma lenta y cautelosa.
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    Ellos pensaban que el juego era más interesante cuando el jugador era más rápido y tomaba más riesgos.
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    Por lo tanto, para la secuela, XCOM 2, el estudio puso un temporizador en muchas de las misiones, por lo que si
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    utilizabas demasiados turnos, fallarías en cumplir el objetivo principal. Esto sin duda cumplió con su objetivo
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    pero generó gran controversia. A muchos jugadores simplemente no les gusta que el juego
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    los apure.
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    De todas formas. Mucha gente en los comentarios señaló que en realidad hay una serie de juegos
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    tácticos que han encontrado maneras inteligentes de animar a los jugadores a acelerar, sin
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    hacer que estos se molesten.
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    Por eso, en este "vídeo-bonus", quiero mostrar estos juegos y
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    dar un vistazo a sus particulares soluciones para este complicado problema de diseño.
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    Empecemos con Invisible Inc, de Klei Entertainment, el mismo estudio creador de
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    Mark of the Ninja. Este juego está fuertemente inspirado en XCOM pero pone más foco en el sigilo
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    y el espionaje. Por lo tanto, en cada misión estarás siguiendo a guardias, hackeando cámaras,
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    y descubriendo valiosos secretos.
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    El diseñador técnico James Lantz le dijo a Gamasutra: "Sabíamos que era necesario que se sintiera la presión del tiempo
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    en Invisible Inc, no sólo porque encaja con el tema del juego sino también porque queríamos
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    que los jugadores hicieran concesiones interesantes con cada movimiento y mantener el trabajo
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    ocupado al mínimo".
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    Básicamente, el estudio estaba buscando robos arriesgados, donde tendrías que tomar
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    la dura elección entre robar unas cajas más o ir hacia la salida.
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    La solución fue crear un sistema de seguridad. Cada turno, el sistema aumenta un grado.
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    Y cada cinco grados, se introduce un nuevo nivel de seguridad. Tal vez nuevas cámaras entren en línea,
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    o los hackeos se hagan más costosos, o se introduzcan nuevos guardias.
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    Así que, sigue siendo un temporizador de turnos, al igual que en XCOM 2, pero las consecuencias de demorar demasiado
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    no son ni remotamente tan severas. No te hace fracasar pero si aumenta el desafió.
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    De hecho, puede ser divertido, ya que estas medidas adicionales de seguridad pueden agregar
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    nuevos problemas para estropear tú plan.
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    Aún así, el sistema de alarma se encontró con cierta resistencia, pero Lantz dice que "pudimos mejorar
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    este asunto proporcionando un montón de ficción dentro de la historia para la alarma, haciéndolo muy claro y
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    predecible para los jugadores, con UI extra y tutoriales, incluyendo el pequeño pero increíblemente efectivo
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    cambio de nombre de 'Alarma' a 'Nivel de Seguridad'."
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    Bueno, el siguiente ejemplo viene de Mario + Rabbids Kingdom Battle. Este es otro
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    juego "estilo XCOM", sólo que esta vez con la sorprendente inclusión de, uh, Super Mario y los molestos
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    Rabbids de los juegos de Rayman.
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    Por lo tanto, en este juego, básicamente sólo se califica tú rendimiento en cada batalla, con
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    el juego anotando cuántos miembros del equipo vivieron y cuántos turnos utilizaste
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    comparados con un tiempo establecido.
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    Y luego, al final del capítulo serás recompensado con un trofeo y -aún más importante-
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    monedas, basándose en tu actuación. Así que finalizar las misiones con un menor número de turnos
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    te recompensa con cosas útiles. Lo que es genial!
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    Sin duda, no ejerce ninguna presión sobre el jugador. Y eso es quizás algo
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    que debería haber abordado en mi vídeo original. Recompensar a los jugadores por ser rápidos es una forma
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    de hacer las cosas, pero es fundamentalmente una forma diferente de hacerte experimentar la presión
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    de la muerte que se cierne sobre tú cabeza si no aceleras - que es él porque sistemas como
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    la flota que te sigue en FTL siguen siendo extremadamente valiosos.
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    Pero el estrés no es realmente el objetivo de un juego como Mario y Rabbids. El juego quiere
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    que seas rápido y móvil, pero logra esto dándote mucha diversión y poderosas
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    herramientas para pasearte alrededor del campo de batalla, como cuando puedes causar grandes daños deslizándote
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    hacia los enemigos o cubres una gran cantidad de terreno rebotando en otros miembros del equipo.
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    La recompensa de monedas por terminar en menos turnos, es sólo un incentivo adicional para jugar de
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    una forma enérgica y saltarina, al estilo Mario.
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    Bueno, el ejemplo final viene de otro juego muy parecido a XCOM ... ¡uh, XCOM! Enemy Within,
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    es decir, el paquete de expansión original para Enemy Unknown.
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    No el original. Ya saben lo que quiero decir.
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    Por lo tanto, Firaxis estaba pensando en estimular la velocidad durante el desarrollo de este
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    DLC. El diseñador principal de Enemy Within, Ananda Gupta le dijo a Eurogamer, "Realmente sentíamos que los jugadores
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    se divertían con el juego táctico, pero sentíamos que, especialmente en los niveles de dificultad
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    más altos, el juego altamente conservador estaba siendo recompensado. No hay nada malo con
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    el juego conservador, está bien, pero queríamos hacerlo de modo que no fuera una obviedad ".
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    Así que en esta expansión, tienes todos estos juguetes nuevos y divertidos para jugar como mechs caminantes
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    y mejoras genéticas para crear super soldados. Y toda esta basura útil se compra
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    con una nueva moneda llamada Meld.
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    Ahora estas cosas se encuentran en el campo de batalla de muchas de las misiones del juego, en canastas
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    de Meld. Y aquí es donde entra la presión del tiempo. Tan pronto como encuentres una de estas
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    canastas, estas comenzaran una secuencia de autodestrucción.Si llegas a la canasta a tiempo puedes
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    llevarte el Meld a casa contigo. Si no lo haces, lo perderás.
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    Estos contenedores de Meld proveen una recompensa por tomar riesgos y un cierto nivel de presión
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    a medida que el tiempo se termina, pero acelerar es opcional y el castigo por quedarse sin tiempo será
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    solo una oportunidad perdida y no una misión fallida.
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    Creo que esta es una gran pieza de diseño, pero no estoy tratando de decir que estos juegos
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    sean necesariamente mejores que XCOM 2 o que estos diseños estén "bien" y los mas sencillos temporizadores de turnos
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    estén "mal". Pero es interesante ver algunas otras maneras en que los diseñadores
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    han intentado la misma idea, pero de una manera única.
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    Y, a menudo, con menos controversia. Pero no sin ninguna reacción negativa.James Lantz, de Invisible Inc, admite que
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    "Definitivamente hay jugadores que perdimos en el camino con el sistema de alarma". Aunque
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    Klei te deja apagar todo el sistema, desde un generoso menú de opciones y modificadores.
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    Pero, ese es todo un tema diferente.
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    Por ahora, muchas gracias por mirar y gracias por sus comentarios. Intento leer tantos como
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    puedo y todos ellos ayudan a que el programa sea mejor y más informativo. Sin
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    ustedes, un episodio adicional como este simplemente no existiría. Nos vemos pronto!
Title:
Three Other Approaches to Turn Timers | GMTK Extra
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
06:13

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