A principios de esta semana, publiqué un episodio de Game Maker's Toolkit sobre cómo los diseñadores te empujan a intentar estilos de juego más interesantes y cómo estas decisiones se pueden encontrar con controversia, cuando el juego te obliga a jugar de una manera específica, o te castiga por no jugar de acuerdo a la visión del creador. Tuve un montón de buenos comentarios sobre ese vídeo y muchos de ellos se centraron en las opciones de diseño de XCOM 2. Un rápido recordatorio para que todos estén al día. XCOM Enemy Unknown era increíble, pero Firaxis no estaba contento con el hecho de que los jugadores se aproximaran al juego de forma lenta y cautelosa. Ellos pensaban que el juego era más interesante cuando el jugador era más rápido y tomaba más riesgos. Por lo tanto, para la secuela, XCOM 2, el estudio puso un temporizador en muchas de las misiones, por lo que si utilizabas demasiados turnos, fallarías en cumplir el objetivo principal. Esto sin duda cumplió con su objetivo pero generó gran controversia. A muchos jugadores simplemente no les gusta que el juego los apure. De todas formas. Mucha gente en los comentarios señaló que en realidad hay una serie de juegos tácticos que han encontrado maneras inteligentes de animar a los jugadores a acelerar, sin hacer que estos se molesten. Por eso, en este "vídeo-bonus", quiero mostrar estos juegos y dar un vistazo a sus particulares soluciones para este complicado problema de diseño. Empecemos con Invisible Inc, de Klei Entertainment, el mismo estudio creador de Mark of the Ninja. Este juego está fuertemente inspirado en XCOM pero pone más foco en el sigilo y el espionaje. Por lo tanto, en cada misión estarás siguiendo a guardias, hackeando cámaras, y descubriendo valiosos secretos. El diseñador técnico James Lantz le dijo a Gamasutra: "Sabíamos que era necesario que se sintiera la presión del tiempo en Invisible Inc, no sólo porque encaja con el tema del juego sino también porque queríamos que los jugadores hicieran concesiones interesantes con cada movimiento y mantener el trabajo ocupado al mínimo". Básicamente, el estudio estaba buscando robos arriesgados, donde tendrías que tomar la dura elección entre robar unas cajas más o ir hacia la salida. La solución fue crear un sistema de seguridad. Cada turno, el sistema aumenta un grado. Y cada cinco grados, se introduce un nuevo nivel de seguridad. Tal vez nuevas cámaras entren en línea, o los hackeos se hagan más costosos, o se introduzcan nuevos guardias. Así que, sigue siendo un temporizador de turnos, al igual que en XCOM 2, pero las consecuencias de demorar demasiado no son ni remotamente tan severas. No te hace fracasar pero si aumenta el desafió. De hecho, puede ser divertido, ya que estas medidas adicionales de seguridad pueden agregar nuevos problemas para estropear tú plan. Aún así, el sistema de alarma se encontró con cierta resistencia, pero Lantz dice que "pudimos mejorar este asunto proporcionando un montón de ficción dentro de la historia para la alarma, haciéndolo muy claro y predecible para los jugadores, con UI extra y tutoriales, incluyendo el pequeño pero increíblemente efectivo cambio de nombre de 'Alarma' a 'Nivel de Seguridad'." Bueno, el siguiente ejemplo viene de Mario + Rabbids Kingdom Battle. Este es otro juego "estilo XCOM", sólo que esta vez con la sorprendente inclusión de, uh, Super Mario y los molestos Rabbids de los juegos de Rayman. Por lo tanto, en este juego, básicamente sólo se califica tú rendimiento en cada batalla, con el juego anotando cuántos miembros del equipo vivieron y cuántos turnos utilizaste comparados con un tiempo establecido. Y luego, al final del capítulo serás recompensado con un trofeo y -aún más importante- monedas, basándose en tu actuación. Así que finalizar las misiones con un menor número de turnos te recompensa con cosas útiles. Lo que es genial! Sin duda, no ejerce ninguna presión sobre el jugador. Y eso es quizás algo que debería haber abordado en mi vídeo original. Recompensar a los jugadores por ser rápidos es una forma de hacer las cosas, pero es fundamentalmente una forma diferente de hacerte experimentar la presión de la muerte que se cierne sobre tú cabeza si no aceleras - que es él porque sistemas como la flota que te sigue en FTL siguen siendo extremadamente valiosos. Pero el estrés no es realmente el objetivo de un juego como Mario y Rabbids. El juego quiere que seas rápido y móvil, pero logra esto dándote mucha diversión y poderosas herramientas para pasearte alrededor del campo de batalla, como cuando puedes causar grandes daños deslizándote hacia los enemigos o cubres una gran cantidad de terreno rebotando en otros miembros del equipo. La recompensa de monedas por terminar en menos turnos, es sólo un incentivo adicional para jugar de una forma enérgica y saltarina, al estilo Mario. Bueno, el ejemplo final viene de otro juego muy parecido a XCOM ... ¡uh, XCOM! Enemy Within, es decir, el paquete de expansión original para Enemy Unknown. No el original. Ya saben lo que quiero decir. Por lo tanto, Firaxis estaba pensando en estimular la velocidad durante el desarrollo de este DLC. El diseñador principal de Enemy Within, Ananda Gupta le dijo a Eurogamer, "Realmente sentíamos que los jugadores se divertían con el juego táctico, pero sentíamos que, especialmente en los niveles de dificultad más altos, el juego altamente conservador estaba siendo recompensado. No hay nada malo con el juego conservador, está bien, pero queríamos hacerlo de modo que no fuera una obviedad ". Así que en esta expansión, tienes todos estos juguetes nuevos y divertidos para jugar como mechs caminantes y mejoras genéticas para crear super soldados. Y toda esta basura útil se compra con una nueva moneda llamada Meld. Ahora estas cosas se encuentran en el campo de batalla de muchas de las misiones del juego, en canastas de Meld. Y aquí es donde entra la presión del tiempo. Tan pronto como encuentres una de estas canastas, estas comenzaran una secuencia de autodestrucción.Si llegas a la canasta a tiempo puedes llevarte el Meld a casa contigo. Si no lo haces, lo perderás. Estos contenedores de Meld proveen una recompensa por tomar riesgos y un cierto nivel de presión a medida que el tiempo se termina, pero acelerar es opcional y el castigo por quedarse sin tiempo será solo una oportunidad perdida y no una misión fallida. Creo que esta es una gran pieza de diseño, pero no estoy tratando de decir que estos juegos sean necesariamente mejores que XCOM 2 o que estos diseños estén "bien" y los mas sencillos temporizadores de turnos estén "mal". Pero es interesante ver algunas otras maneras en que los diseñadores han intentado la misma idea, pero de una manera única. Y, a menudo, con menos controversia. Pero no sin ninguna reacción negativa.James Lantz, de Invisible Inc, admite que "Definitivamente hay jugadores que perdimos en el camino con el sistema de alarma". Aunque Klei te deja apagar todo el sistema, desde un generoso menú de opciones y modificadores. Pero, ese es todo un tema diferente. Por ahora, muchas gracias por mirar y gracias por sus comentarios. Intento leer tantos como puedo y todos ellos ayudan a que el programa sea mejor y más informativo. Sin ustedes, un episodio adicional como este simplemente no existiría. Nos vemos pronto!