0:00:00.350,0:00:04.790 A principios de esta semana, publiqué un episodio de Game Maker's Toolkit sobre cómo los diseñadores 0:00:04.790,0:00:09.230 te empujan a intentar estilos de juego más interesantes y cómo estas decisiones se pueden encontrar 0:00:09.230,0:00:14.030 con controversia, cuando el juego te obliga a jugar de una manera específica, o te castiga 0:00:14.030,0:00:15.890 por no jugar de acuerdo a la visión del creador. 0:00:15.890,0:00:22.220 Tuve un montón de buenos comentarios sobre ese vídeo y muchos de ellos se centraron en las opciones de diseño de XCOM 2. 0:00:22.220,0:00:27.580 Un rápido recordatorio para que todos estén al día. XCOM Enemy Unknown era increíble, pero Firaxis 0:00:27.580,0:00:32.160 no estaba contento con el hecho de que los jugadores se aproximaran al juego de forma lenta y cautelosa. 0:00:32.160,0:00:36.879 Ellos pensaban que el juego era más interesante cuando el jugador era más rápido y tomaba más riesgos. 0:00:36.879,0:00:42.249 Por lo tanto, para la secuela, XCOM 2, el estudio puso un temporizador en muchas de las misiones, por lo que si 0:00:42.249,0:00:46.890 utilizabas demasiados turnos, fallarías en cumplir el objetivo principal. Esto sin duda cumplió con su objetivo 0:00:46.890,0:00:51.819 pero generó gran controversia. A muchos jugadores simplemente no les gusta que el juego 0:00:51.819,0:00:52.839 los apure. 0:00:52.839,0:00:56.879 De todas formas. Mucha gente en los comentarios señaló que en realidad hay una serie de juegos 0:00:56.879,0:01:01.490 tácticos que han encontrado maneras inteligentes de animar a los jugadores a acelerar, sin 0:01:01.490,0:01:03.339 hacer que estos se molesten. 0:01:03.339,0:01:07.640 Por eso, en este "vídeo-bonus", quiero mostrar estos juegos y 0:01:07.640,0:01:11.720 dar un vistazo a sus particulares soluciones para este complicado problema de diseño. 0:01:11.720,0:01:16.930 Empecemos con Invisible Inc, de Klei Entertainment, el mismo estudio creador de 0:01:16.930,0:01:22.789 Mark of the Ninja. Este juego está fuertemente inspirado en XCOM pero pone más foco en el sigilo 0:01:22.789,0:01:27.960 y el espionaje. Por lo tanto, en cada misión estarás siguiendo a guardias, hackeando cámaras, 0:01:27.960,0:01:30.100 y descubriendo valiosos secretos. 0:01:30.100,0:01:35.420 El diseñador técnico James Lantz le dijo a Gamasutra: "Sabíamos que era necesario que se sintiera la presión del tiempo 0:01:35.420,0:01:39.670 en Invisible Inc, no sólo porque encaja con el tema del juego sino también porque queríamos 0:01:39.670,0:01:44.420 que los jugadores hicieran concesiones interesantes con cada movimiento y mantener el trabajo 0:01:44.420,0:01:45.420 ocupado al mínimo". 0:01:45.420,0:01:48.689 Básicamente, el estudio estaba buscando robos arriesgados, donde tendrías que tomar 0:01:48.689,0:01:53.749 la dura elección entre robar unas cajas más o ir hacia la salida. 0:01:53.749,0:01:59.810 La solución fue crear un sistema de seguridad. Cada turno, el sistema aumenta un grado. 0:01:59.810,0:02:05.509 Y cada cinco grados, se introduce un nuevo nivel de seguridad. Tal vez nuevas cámaras entren en línea, 0:02:05.509,0:02:10.110 o los hackeos se hagan más costosos, o se introduzcan nuevos guardias. 0:02:10.110,0:02:14.300 Así que, sigue siendo un temporizador de turnos, al igual que en XCOM 2, pero las consecuencias de demorar demasiado 0:02:14.300,0:02:19.410 no son ni remotamente tan severas. No te hace fracasar pero si aumenta el desafió. 0:02:19.410,0:02:23.560 De hecho, puede ser divertido, ya que estas medidas adicionales de seguridad pueden agregar 0:02:23.560,0:02:26.100 nuevos problemas para estropear tú plan. 0:02:26.100,0:02:31.000 Aún así, el sistema de alarma se encontró con cierta resistencia, pero Lantz dice que "pudimos mejorar 0:02:31.000,0:02:35.480 este asunto proporcionando un montón de ficción dentro de la historia para la alarma, haciéndolo muy claro y 0:02:35.480,0:02:40.980 predecible para los jugadores, con UI extra y tutoriales, incluyendo el pequeño pero increíblemente efectivo 0:02:40.980,0:02:45.130 cambio de nombre de 'Alarma' a 'Nivel de Seguridad'." 0:02:45.130,0:02:50.350 Bueno, el siguiente ejemplo viene de Mario + Rabbids Kingdom Battle. Este es otro 0:02:50.350,0:02:56.410 juego "estilo XCOM", sólo que esta vez con la sorprendente inclusión de, uh, Super Mario y los molestos 0:02:56.410,0:02:58.600 Rabbids de los juegos de Rayman. 0:02:58.600,0:03:02.490 Por lo tanto, en este juego, básicamente sólo se califica tú rendimiento en cada batalla, con 0:03:02.490,0:03:06.560 el juego anotando cuántos miembros del equipo vivieron y cuántos turnos utilizaste 0:03:06.560,0:03:08.860 comparados con un tiempo establecido. 0:03:08.860,0:03:13.060 Y luego, al final del capítulo serás recompensado con un trofeo y -aún más importante- 0:03:13.060,0:03:18.060 monedas, basándose en tu actuación. Así que finalizar las misiones con un menor número de turnos 0:03:18.060,0:03:20.740 te recompensa con cosas útiles. Lo que es genial! 0:03:20.740,0:03:24.550 Sin duda, no ejerce ninguna presión sobre el jugador. Y eso es quizás algo 0:03:24.550,0:03:28.860 que debería haber abordado en mi vídeo original. Recompensar a los jugadores por ser rápidos es una forma 0:03:28.860,0:03:32.860 de hacer las cosas, pero es fundamentalmente una forma diferente de hacerte experimentar la presión 0:03:32.860,0:03:37.330 de la muerte que se cierne sobre tú cabeza si no aceleras - que es él porque sistemas como 0:03:37.330,0:03:40.730 la flota que te sigue en FTL siguen siendo extremadamente valiosos. 0:03:40.730,0:03:45.740 Pero el estrés no es realmente el objetivo de un juego como Mario y Rabbids. El juego quiere 0:03:45.740,0:03:50.070 que seas rápido y móvil, pero logra esto dándote mucha diversión y poderosas 0:03:50.070,0:03:54.380 herramientas para pasearte alrededor del campo de batalla, como cuando puedes causar grandes daños deslizándote 0:03:54.380,0:03:58.690 hacia los enemigos o cubres una gran cantidad de terreno rebotando en otros miembros del equipo. 0:03:58.690,0:04:03.190 La recompensa de monedas por terminar en menos turnos, es sólo un incentivo adicional para jugar de 0:04:03.190,0:04:06.780 una forma enérgica y saltarina, al estilo Mario. 0:04:06.780,0:04:13.420 Bueno, el ejemplo final viene de otro juego muy parecido a XCOM ... ¡uh, XCOM! Enemy Within, 0:04:13.420,0:04:16.740 es decir, el paquete de expansión original para Enemy Unknown. 0:04:16.740,0:04:19.550 No el original. Ya saben lo que quiero decir. 0:04:19.550,0:04:23.970 Por lo tanto, Firaxis estaba pensando en estimular la velocidad durante el desarrollo de este 0:04:23.970,0:04:29.030 DLC. El diseñador principal de Enemy Within, Ananda Gupta le dijo a Eurogamer, "Realmente sentíamos que los jugadores 0:04:29.030,0:04:33.210 se divertían con el juego táctico, pero sentíamos que, especialmente en los niveles de dificultad 0:04:33.210,0:04:37.870 más altos, el juego altamente conservador estaba siendo recompensado. No hay nada malo con 0:04:37.870,0:04:42.780 el juego conservador, está bien, pero queríamos hacerlo de modo que no fuera una obviedad ". 0:04:42.780,0:04:46.930 Así que en esta expansión, tienes todos estos juguetes nuevos y divertidos para jugar como mechs caminantes 0:04:46.930,0:04:51.630 y mejoras genéticas para crear super soldados. Y toda esta basura útil se compra 0:04:51.630,0:04:54.560 con una nueva moneda llamada Meld. 0:04:54.560,0:04:58.821 Ahora estas cosas se encuentran en el campo de batalla de muchas de las misiones del juego, en canastas 0:04:58.821,0:05:03.350 de Meld. Y aquí es donde entra la presión del tiempo. Tan pronto como encuentres una de estas 0:05:03.350,0:05:07.660 canastas, estas comenzaran una secuencia de autodestrucción.Si llegas a la canasta a tiempo puedes 0:05:07.660,0:05:11.060 llevarte el Meld a casa contigo. Si no lo haces, lo perderás. 0:05:11.060,0:05:16.210 Estos contenedores de Meld proveen una recompensa por tomar riesgos y un cierto nivel de presión 0:05:16.210,0:05:20.540 a medida que el tiempo se termina, pero acelerar es opcional y el castigo por quedarse sin tiempo será 0:05:20.540,0:05:24.110 solo una oportunidad perdida y no una misión fallida. 0:05:24.110,0:05:28.710 Creo que esta es una gran pieza de diseño, pero no estoy tratando de decir que estos juegos 0:05:28.710,0:05:34.380 sean necesariamente mejores que XCOM 2 o que estos diseños estén "bien" y los mas sencillos temporizadores de turnos 0:05:34.380,0:05:37.940 estén "mal". Pero es interesante ver algunas otras maneras en que los diseñadores 0:05:37.940,0:05:40.910 han intentado la misma idea, pero de una manera única. 0:05:40.910,0:05:46.270 Y, a menudo, con menos controversia. Pero no sin ninguna reacción negativa.James Lantz, de Invisible Inc, admite que 0:05:46.270,0:05:50.139 "Definitivamente hay jugadores que perdimos en el camino con el sistema de alarma". Aunque 0:05:50.139,0:05:54.540 Klei te deja apagar todo el sistema, desde un generoso menú de opciones y modificadores. 0:05:54.540,0:05:57.190 Pero, ese es todo un tema diferente. 0:05:57.190,0:06:02.030 Por ahora, muchas gracias por mirar y gracias por sus comentarios. Intento leer tantos como 0:06:02.030,0:06:06.750 puedo y todos ellos ayudan a que el programa sea mejor y más informativo. Sin 0:06:06.750,0:06:10.419 ustedes, un episodio adicional como este simplemente no existiría. Nos vemos pronto!