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The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys

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    Salut, je m'appelle Mark, et voici Boss Keys.
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    Je fais une émission YouTube nommée Game Maker's Toolkit, et un épisode que je souhaitais faire
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    depuis longtemps est un démontage du design des donjons des jeux The Legend of Zelda.
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    Je pense qu'ils sont fascinants. Ce sont des boites à puzzle troublants, crispants, non linéaires, ressemblant à
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    des labyrinthes remplis d'ennemis et de pièges. Les combats de boss sont terrifants et l'architecture est
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    unique, mais le meilleur reste ces énigmes géantes et mécaniques que vous devez résoudre.
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    Mais si je veux faire cet épisode proprement, je devrais donc refaire tous les jeux Zelda majeurs,
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    et cela va prendre des centaines d'heures - Ce qui est beaucoup de recherche pour juste
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    une vidéo.
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    Donc, j'ai pensé que ça serait amusant de sortir un paquet de vidéos "spin-off" pendant ces recherches. Une vidéo
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    sur chaque jeu Zelda auquel je joue, avec mes idées et trouvailles du design des donjons du jeu en
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    question.
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    Si vous voulez les suivre, c'est cool. Si vous préférez les vidéos plus recherchées
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    et plus longues que je produis habituellement, attendez juste quelque mois, et je ferai un épisode propre
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    de Game Maker's Toolkit, qui présentera tout ce que j'ai appris à ce sujet.
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    Je démarre donc avec The Legend of Zelda : A Link to the Past. C'est le troisième jeu Zelda,
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    mais c'est là où Nintendo a vraiment établi la formule, et introduit des éléments iconiques,
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    comme Excalibur, les quarts de cœur, et le grappin.
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    Commençons par parler de linéarité. Est-ce que les donjons vous accompagnent salle par salle,
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    ou vous laissent explorer leurs dispositions de la façon que vous désirez ? La réponse est que certains
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    font la première option, d'autres la deuxième, et certains sont entre les deux.
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    Ceux-là incluent le Palais de l'Est : le premier vrai donjon du jeu.
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    Ce que vous remarquerez est qu'il n'y a qu'un seul chemin que vous pouvez prendre à travers le donjon. Vous
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    devez aller là-haut, après avoir passé ces boulets, puis autour dans une grande boucle pour arriver dans cette salle,
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    puis à travers cette zone pour récupérer la grande clef, puis on va au coffre pour récupérer
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    l'arc, et en haut des escaliers pour combattre le boss.
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    Mais le donjon semble moins linéaire que ça, pour plusieurs raisons. L'une d'elles est le nombre
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    de salles optionnelles - celle-ci contient la carte du donjon, qui n'est pas essentielle. Et
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    celle-là contient juste quelques rubis.
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    Ces salles - plus l’habilité de visiter des salles où vous irez plus tard, comme cette zone
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    où une paire de blocs forment une impasse - donne au donjon un large espace
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    d'exploration. Il y a beaucoup de salles et de portes à choisir.
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    Egalement, les clés vous forcent en dehors du chemin. Vous ne pouvez traverser cette porte tant que vous
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    n'aurez pas fait de détour dans cette salle pour trouver la clef. Nintendo peut moduler la difficulté en mettant
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    la clef plus éloignée de la porte.
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    Et finalement, le chemin se croise sur tout le donjon. Le pont est au-dessus des boulets
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    que vous avez esquivés avant, l’excursion afin de trouver la clef vous envoie dans un grand détour autour du
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    donjon, et la Grande clef vous fait faire marche arrière à cette salle avec le coffre géant.
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    Tout ça obscurcit le chemin essentiel, vous forcant à explorer avant de le trouver. Donc, alors que le donjon
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    vous guide essentiellement sur un chemin, vous avez la sensation que vous faites votre route
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    personnelle. C'est intelligent.
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    D'autres donjons sont moins prescrits dans la façon dont vous les résolvez. Le Palais des Ténèbres
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    - le cinquième donjon - vous fera tenir plus d'une clef dans la poche pour la première fois
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    du jeu. Et vous pouvez les utiliser sur plusieurs portes verrouillées.
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    Ça veut dire que vous pouvez vraiment procéder dans le donjon de façon non-linéaire. Pour
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    cette porte, vous pouvez utiliser cette clef, ou cette clef. Et vous pouvez ouvrir cette porte, ou
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    cette porte, en utilisant cette clef, cette clef, ou n'importe laquelle des deux premières clefs.
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    Il y a toujours un ensemble de salles que vous devrez forcément visiter, mais avoir de l'agencement sur
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    votre route vous donne la sensation de faire vos propres décisions, et vous vous trouvez
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    à tomber dans moins d'impasses.
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    Ce qui est surprenant est le nombre de salles optionnelles dans les donjons de ce design. Prenez
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    l'étage principal de la Tour de Ganon : vous n'avez besoin d'aller dans aucune de ces salles pour finir le
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    donjon.
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    Et dans le Bourbier Souffrance, il y a cinq clefs à trouver, mais vous pouvez accomplir tout
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    le donjon avec seulement deux, si vous savez ce que vous faites.
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    Bien sûr, vous ne savez que rarement ce que vous faites, donc ces salles optionnelles doivent être là pour
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    que le donjon semble plus grand et difficile qu'il ne l'est réellement, en vous donnant beaucoup de clefs, de serrures,
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    et de salles à explorer, pour que vous vous sentiez comme un champion de résolution de puzzle quand vous les finissez.
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    Le Rocher de la Tortue est un autre donjon semblant plus dur qu'il ne l'est. Cette salle a une jonction folle de
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    tuyaux en spaghetti, mais en réalité, vous avez uniquement besoin d'en utiliser deux pour réussir.
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    Certains donjons sont complètement linéaires. En particulier quand vous retournez au Chateau d'Hyrule. Vous vous déplacez
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    de salle en salle, et toutes les portes verrouillées s'ouvrent avec les clefs trouvées dans la
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    pièce en question.
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    Mais ça colle au ton de l'histoire. A ce moment, Zelda a (encore) été capturée, et vous chargez dans
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    la tour du Chateau d'Hyrule - en tranchant tout ce qui est sur votre chemin. C'est le moment pour un affrontement
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    d'ennemis alors que vous vous lancez à la poursuite de Zelda. Aucune résolution de puzzle ou de perte de chemin.
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    C'est le seul donjon de ce style, mais vous verrez quelques donjons qui sont
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    entre les deux styles. Le Désert du Mystère, le second donjon, commence de façon non-linéaire avec cette salle
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    massivement ouverte qui a sept portes à explorer, et une autre à débloquer.
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    Mais après cela, ça devient un chemin droit et tracé jusqu'au boss.
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    Cela donne une montée en puissance. Vous ne tombez que très rarement sur la porte du boss pendant que
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    vous explorez : vous y parvenez après une section où vous devez bouger rapidement de salle en salle, combattant
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    les méchants, et amplifiez les enjeux avant d'aller en face à face avec le monstre final.
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    Il y a un moment sympa dans la Tour d'Héra qui nous rappelle que même si Zelda n'est pas
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    passé à la 3D avant sept bonnes années, des donjons de A Link to the Past nous faisait déjà penser à l'espace
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    comme un bâtiment avec de la verticalité.
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    Parce que pour obtenir la Perle de Lune, qui est dans ce grand coffre du quatrième étage, vous devez
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    tomber au même endroit, au cinquième étage. Ce puzzle ne va pas exploser votre cerveau,
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    mais il vous fera penser aux donjons comme des endroits en 3D.
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    C'est dommage qu'il n'y a pas plus de donjons qui vous font penser à la façon dont ils sont
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    montés, afin de les naviguer.
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    Mais il y a un endroit sympa qui ne fait que ça. Dans le Palais des Ténèbres, vous avez besoin de baisser
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    les blocs oranges pour passer par ces escaliers, mais si vous les baissez en tapant au choix cet
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    interrupteur ou celui-là, cela fera monter les blocs bleus qui vous empêcheront de monter
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    les escaliers. Alors vous devez passer par une boucle autour du donjon, et passer par la salle du sud.
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    C'est simple, mais c'est un type de design élégant qui vous encourage à comprendre la construction
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    du niveau, et ça favorise une réflexion plus avancée.
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    Une version plus compliquée de ce puzzle arrive dans le long et tortueux Palais des Glaces.
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    C'est certainement le donjon le plus compliqué du jeu, et quand vous arrivez à la fin, vous
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    réalisez que vous devez pousser ce bloc dans le trou et - cette fois - vous devez baisser
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    les blocs bleus, mais cela soulèvera les oranges et vous bloquera. Et cette fois, la route
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    inverse est bien plus compliquée à trouver.
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    Un autre donjon méritant d'être mentionné est le Palais des Squelettes, qui prend place en sous-sol,
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    et en surface. C'est intéressant de voir Nintendo jouer avec la formule des donjons si tôt
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    dans le jeu. Pareillement, le Village des Hors-la-loi vous fait conduire cette femme dans une salle baignée dans la lumière
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    où elle se transformera en Aveugle, le boss du donjon.
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    Donc maintenant, nous l'avons. 12 donjons - certains linéaires, certains crispants, et certains non-linéaires. Ils vous demandent
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    de comprendre la façon dont le donjon est monté, et ils vous surprennent en cassant des conventions.
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    Généralement, c'est un départ fort pour la série.
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    Et la question est - où aller ? Sur Link's Awakening, ou allons-nous directement à
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    Ocarina of Time ? Donnez moi votre avis dans les commentaires en dessous.
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    Merci d'avoir regardé. Boss Keys est possible grâce aux personnes sympathiques sur Patreon, qui sont
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    en quelques sortes heureuses de financer un projet de plusieurs mois pour faire une vidéo de 10 minutes à propos des jeux
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    Zelda. Quelle bande d'étranges et cools personnes !
Title:
The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
08:02

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