Salut, je m'appelle Mark, et voici Boss Keys.
Je fais une émission YouTube nommée Game Maker's Toolkit, et un épisode que je souhaitais faire
depuis longtemps est un démontage du design des donjons des jeux The Legend of Zelda.
Je pense qu'ils sont fascinants. Ce sont des boites à puzzle troublants, crispants, non linéaires, ressemblant à
des labyrinthes remplis d'ennemis et de pièges. Les combats de boss sont terrifants et l'architecture est
unique, mais le meilleur reste ces énigmes géantes et mécaniques que vous devez résoudre.
Mais si je veux faire cet épisode proprement, je devrais donc refaire tous les jeux Zelda majeurs,
et cela va prendre des centaines d'heures - Ce qui est beaucoup de recherche pour juste
une vidéo.
Donc, j'ai pensé que ça serait amusant de sortir un paquet de vidéos "spin-off" pendant ces recherches. Une vidéo
sur chaque jeu Zelda auquel je joue, avec mes idées et trouvailles du design des donjons du jeu en
question.
Si vous voulez les suivre, c'est cool. Si vous préférez les vidéos plus recherchées
et plus longues que je produis habituellement, attendez juste quelque mois, et je ferai un épisode propre
de Game Maker's Toolkit, qui présentera tout ce que j'ai appris à ce sujet.
Je démarre donc avec The Legend of Zelda : A Link to the Past. C'est le troisième jeu Zelda,
mais c'est là où Nintendo a vraiment établi la formule, et introduit des éléments iconiques,
comme Excalibur, les quarts de cœur, et le grappin.
Commençons par parler de linéarité. Est-ce que les donjons vous accompagnent salle par salle,
ou vous laissent explorer leurs dispositions de la façon que vous désirez ? La réponse est que certains
font la première option, d'autres la deuxième, et certains sont entre les deux.
Ceux-là incluent le Palais de l'Est : le premier vrai donjon du jeu.
Ce que vous remarquerez est qu'il n'y a qu'un seul chemin que vous pouvez prendre à travers le donjon. Vous
devez aller là-haut, après avoir passé ces boulets, puis autour dans une grande boucle pour arriver dans cette salle,
puis à travers cette zone pour récupérer la grande clef, puis on va au coffre pour récupérer
l'arc, et en haut des escaliers pour combattre le boss.
Mais le donjon semble moins linéaire que ça, pour plusieurs raisons. L'une d'elles est le nombre
de salles optionnelles - celle-ci contient la carte du donjon, qui n'est pas essentielle. Et
celle-là contient juste quelques rubis.
Ces salles - plus l’habilité de visiter des salles où vous irez plus tard, comme cette zone
où une paire de blocs forment une impasse - donne au donjon un large espace
d'exploration. Il y a beaucoup de salles et de portes à choisir.
Egalement, les clés vous forcent en dehors du chemin. Vous ne pouvez traverser cette porte tant que vous
n'aurez pas fait de détour dans cette salle pour trouver la clef. Nintendo peut moduler la difficulté en mettant
la clef plus éloignée de la porte.
Et finalement, le chemin se croise sur tout le donjon. Le pont est au-dessus des boulets
que vous avez esquivés avant, l’excursion afin de trouver la clef vous envoie dans un grand détour autour du
donjon, et la Grande clef vous fait faire marche arrière à cette salle avec le coffre géant.
Tout ça obscurcit le chemin essentiel, vous forcant à explorer avant de le trouver. Donc, alors que le donjon
vous guide essentiellement sur un chemin, vous avez la sensation que vous faites votre route
personnelle. C'est intelligent.
D'autres donjons sont moins prescrits dans la façon dont vous les résolvez. Le Palais des Ténèbres
- le cinquième donjon - vous fera tenir plus d'une clef dans la poche pour la première fois
du jeu. Et vous pouvez les utiliser sur plusieurs portes verrouillées.
Ça veut dire que vous pouvez vraiment procéder dans le donjon de façon non-linéaire. Pour
cette porte, vous pouvez utiliser cette clef, ou cette clef. Et vous pouvez ouvrir cette porte, ou
cette porte, en utilisant cette clef, cette clef, ou n'importe laquelle des deux premières clefs.
Il y a toujours un ensemble de salles que vous devrez forcément visiter, mais avoir de l'agencement sur
votre route vous donne la sensation de faire vos propres décisions, et vous vous trouvez
à tomber dans moins d'impasses.
Ce qui est surprenant est le nombre de salles optionnelles dans les donjons de ce design. Prenez
l'étage principal de la Tour de Ganon : vous n'avez besoin d'aller dans aucune de ces salles pour finir le
donjon.
Et dans le Bourbier Souffrance, il y a cinq clefs à trouver, mais vous pouvez accomplir tout
le donjon avec seulement deux, si vous savez ce que vous faites.
Bien sûr, vous ne savez que rarement ce que vous faites, donc ces salles optionnelles doivent être là pour
que le donjon semble plus grand et difficile qu'il ne l'est réellement, en vous donnant beaucoup de clefs, de serrures,
et de salles à explorer, pour que vous vous sentiez comme un champion de résolution de puzzle quand vous les finissez.
Le Rocher de la Tortue est un autre donjon semblant plus dur qu'il ne l'est. Cette salle a une jonction folle de
tuyaux en spaghetti, mais en réalité, vous avez uniquement besoin d'en utiliser deux pour réussir.
Certains donjons sont complètement linéaires. En particulier quand vous retournez au Chateau d'Hyrule. Vous vous déplacez
de salle en salle, et toutes les portes verrouillées s'ouvrent avec les clefs trouvées dans la
pièce en question.
Mais ça colle au ton de l'histoire. A ce moment, Zelda a (encore) été capturée, et vous chargez dans
la tour du Chateau d'Hyrule - en tranchant tout ce qui est sur votre chemin. C'est le moment pour un affrontement
d'ennemis alors que vous vous lancez à la poursuite de Zelda. Aucune résolution de puzzle ou de perte de chemin.
C'est le seul donjon de ce style, mais vous verrez quelques donjons qui sont
entre les deux styles. Le Désert du Mystère, le second donjon, commence de façon non-linéaire avec cette salle
massivement ouverte qui a sept portes à explorer, et une autre à débloquer.
Mais après cela, ça devient un chemin droit et tracé jusqu'au boss.
Cela donne une montée en puissance. Vous ne tombez que très rarement sur la porte du boss pendant que
vous explorez : vous y parvenez après une section où vous devez bouger rapidement de salle en salle, combattant
les méchants, et amplifiez les enjeux avant d'aller en face à face avec le monstre final.
Il y a un moment sympa dans la Tour d'Héra qui nous rappelle que même si Zelda n'est pas
passé à la 3D avant sept bonnes années, des donjons de A Link to the Past nous faisait déjà penser à l'espace
comme un bâtiment avec de la verticalité.
Parce que pour obtenir la Perle de Lune, qui est dans ce grand coffre du quatrième étage, vous devez
tomber au même endroit, au cinquième étage. Ce puzzle ne va pas exploser votre cerveau,
mais il vous fera penser aux donjons comme des endroits en 3D.
C'est dommage qu'il n'y a pas plus de donjons qui vous font penser à la façon dont ils sont
montés, afin de les naviguer.
Mais il y a un endroit sympa qui ne fait que ça. Dans le Palais des Ténèbres, vous avez besoin de baisser
les blocs oranges pour passer par ces escaliers, mais si vous les baissez en tapant au choix cet
interrupteur ou celui-là, cela fera monter les blocs bleus qui vous empêcheront de monter
les escaliers. Alors vous devez passer par une boucle autour du donjon, et passer par la salle du sud.
C'est simple, mais c'est un type de design élégant qui vous encourage à comprendre la construction
du niveau, et ça favorise une réflexion plus avancée.
Une version plus compliquée de ce puzzle arrive dans le long et tortueux Palais des Glaces.
C'est certainement le donjon le plus compliqué du jeu, et quand vous arrivez à la fin, vous
réalisez que vous devez pousser ce bloc dans le trou et - cette fois - vous devez baisser
les blocs bleus, mais cela soulèvera les oranges et vous bloquera. Et cette fois, la route
inverse est bien plus compliquée à trouver.
Un autre donjon méritant d'être mentionné est le Palais des Squelettes, qui prend place en sous-sol,
et en surface. C'est intéressant de voir Nintendo jouer avec la formule des donjons si tôt
dans le jeu. Pareillement, le Village des Hors-la-loi vous fait conduire cette femme dans une salle baignée dans la lumière
où elle se transformera en Aveugle, le boss du donjon.
Donc maintenant, nous l'avons. 12 donjons - certains linéaires, certains crispants, et certains non-linéaires. Ils vous demandent
de comprendre la façon dont le donjon est monté, et ils vous surprennent en cassant des conventions.
Généralement, c'est un départ fort pour la série.
Et la question est - où aller ? Sur Link's Awakening, ou allons-nous directement à
Ocarina of Time ? Donnez moi votre avis dans les commentaires en dessous.
Merci d'avoir regardé. Boss Keys est possible grâce aux personnes sympathiques sur Patreon, qui sont
en quelques sortes heureuses de financer un projet de plusieurs mois pour faire une vidéo de 10 minutes à propos des jeux
Zelda. Quelle bande d'étranges et cools personnes !