WEBVTT 00:00:01.079 --> 00:00:04.990 Salut, je m'appelle Mark, et voici Boss Keys. 00:00:04.990 --> 00:00:11.009 Je fais une émission YouTube nommée Game Maker's Toolkit, et un épisode que je souhaitais faire 00:00:11.009 --> 00:00:16.080 depuis longtemps est un démontage du design des donjons des jeux The Legend of Zelda. 00:00:16.080 --> 00:00:23.619 Je pense qu'ils sont fascinants. Ce sont des boites à puzzle troublants, crispants, non linéaires, ressemblant à 00:00:23.619 --> 00:00:29.090 des labyrinthes remplis d'ennemis et de pièges. Les combats de boss sont terrifants et l'architecture est 00:00:29.090 --> 00:00:35.440 unique, mais le meilleur reste ces énigmes géantes et mécaniques que vous devez résoudre. 00:00:35.440 --> 00:00:40.409 Mais si je veux faire cet épisode proprement, je devrais donc refaire tous les jeux Zelda majeurs, 00:00:40.409 --> 00:00:45.250 et cela va prendre des centaines d'heures - Ce qui est beaucoup de recherche pour juste 00:00:45.250 --> 00:00:46.400 une vidéo. 00:00:46.400 --> 00:00:51.470 Donc, j'ai pensé que ça serait amusant de sortir un paquet de vidéos "spin-off" pendant ces recherches. Une vidéo 00:00:51.470 --> 00:00:56.650 sur chaque jeu Zelda auquel je joue, avec mes idées et trouvailles du design des donjons du jeu en 00:00:56.650 --> 00:00:57.400 question. 00:00:57.400 --> 00:01:01.460 Si vous voulez les suivre, c'est cool. Si vous préférez les vidéos plus recherchées 00:01:01.460 --> 00:01:06.370 et plus longues que je produis habituellement, attendez juste quelque mois, et je ferai un épisode propre 00:01:06.370 --> 00:01:11.670 de Game Maker's Toolkit, qui présentera tout ce que j'ai appris à ce sujet. 00:01:11.670 --> 00:01:17.530 Je démarre donc avec The Legend of Zelda : A Link to the Past. C'est le troisième jeu Zelda, 00:01:17.530 --> 00:01:22.660 mais c'est là où Nintendo a vraiment établi la formule, et introduit des éléments iconiques, 00:01:22.660 --> 00:01:26.790 comme Excalibur, les quarts de cœur, et le grappin. 00:01:26.790 --> 00:01:32.370 Commençons par parler de linéarité. Est-ce que les donjons vous accompagnent salle par salle, 00:01:32.370 --> 00:01:37.970 ou vous laissent explorer leurs dispositions de la façon que vous désirez ? La réponse est que certains 00:01:37.970 --> 00:01:43.060 font la première option, d'autres la deuxième, et certains sont entre les deux. 00:01:43.060 --> 00:01:48.140 Ceux-là incluent le Palais de l'Est : le premier vrai donjon du jeu. 00:01:48.140 --> 00:01:52.710 Ce que vous remarquerez est qu'il n'y a qu'un seul chemin que vous pouvez prendre à travers le donjon. Vous 00:01:52.710 --> 00:01:58.560 devez aller là-haut, après avoir passé ces boulets, puis autour dans une grande boucle pour arriver dans cette salle, 00:01:58.560 --> 00:02:03.170 puis à travers cette zone pour récupérer la grande clef, puis on va au coffre pour récupérer 00:02:03.170 --> 00:02:05.860 l'arc, et en haut des escaliers pour combattre le boss. 00:02:05.860 --> 00:02:11.690 Mais le donjon semble moins linéaire que ça, pour plusieurs raisons. L'une d'elles est le nombre 00:02:11.690 --> 00:02:15.880 de salles optionnelles - celle-ci contient la carte du donjon, qui n'est pas essentielle. Et 00:02:15.880 --> 00:02:18.290 celle-là contient juste quelques rubis. 00:02:18.290 --> 00:02:22.910 Ces salles - plus l’habilité de visiter des salles où vous irez plus tard, comme cette zone 00:02:22.910 --> 00:02:28.670 où une paire de blocs forment une impasse - donne au donjon un large espace 00:02:28.670 --> 00:02:32.440 d'exploration. Il y a beaucoup de salles et de portes à choisir. 00:02:32.440 --> 00:02:37.530 Egalement, les clés vous forcent en dehors du chemin. Vous ne pouvez traverser cette porte tant que vous 00:02:37.530 --> 00:02:42.920 n'aurez pas fait de détour dans cette salle pour trouver la clef. Nintendo peut moduler la difficulté en mettant 00:02:42.920 --> 00:02:45.540 la clef plus éloignée de la porte. 00:02:45.540 --> 00:02:51.950 Et finalement, le chemin se croise sur tout le donjon. Le pont est au-dessus des boulets 00:02:51.950 --> 00:02:57.250 que vous avez esquivés avant, l’excursion afin de trouver la clef vous envoie dans un grand détour autour du 00:02:57.250 --> 00:03:00.870 donjon, et la Grande clef vous fait faire marche arrière à cette salle avec le coffre géant. 00:03:00.870 --> 00:03:07.620 Tout ça obscurcit le chemin essentiel, vous forcant à explorer avant de le trouver. Donc, alors que le donjon 00:03:07.620 --> 00:03:12.130 vous guide essentiellement sur un chemin, vous avez la sensation que vous faites votre route 00:03:12.130 --> 00:03:14.000 personnelle. C'est intelligent. 00:03:14.000 --> 00:03:19.150 D'autres donjons sont moins prescrits dans la façon dont vous les résolvez. Le Palais des Ténèbres 00:03:19.150 --> 00:03:23.709 - le cinquième donjon - vous fera tenir plus d'une clef dans la poche pour la première fois 00:03:23.709 --> 00:03:28.650 du jeu. Et vous pouvez les utiliser sur plusieurs portes verrouillées. 00:03:28.650 --> 00:03:33.290 Ça veut dire que vous pouvez vraiment procéder dans le donjon de façon non-linéaire. Pour 00:03:33.290 --> 00:03:38.370 cette porte, vous pouvez utiliser cette clef, ou cette clef. Et vous pouvez ouvrir cette porte, ou 00:03:38.370 --> 00:03:42.239 cette porte, en utilisant cette clef, cette clef, ou n'importe laquelle des deux premières clefs. 00:03:42.239 --> 00:03:46.940 Il y a toujours un ensemble de salles que vous devrez forcément visiter, mais avoir de l'agencement sur 00:03:46.940 --> 00:03:51.520 votre route vous donne la sensation de faire vos propres décisions, et vous vous trouvez 00:03:51.520 --> 00:03:53.580 à tomber dans moins d'impasses. 00:03:53.580 --> 00:03:59.170 Ce qui est surprenant est le nombre de salles optionnelles dans les donjons de ce design. Prenez 00:03:59.170 --> 00:04:04.810 l'étage principal de la Tour de Ganon : vous n'avez besoin d'aller dans aucune de ces salles pour finir le 00:04:04.810 --> 00:04:05.700 donjon. 00:04:05.700 --> 00:04:10.190 Et dans le Bourbier Souffrance, il y a cinq clefs à trouver, mais vous pouvez accomplir tout 00:04:10.190 --> 00:04:12.849 le donjon avec seulement deux, si vous savez ce que vous faites. 00:04:12.849 --> 00:04:17.459 Bien sûr, vous ne savez que rarement ce que vous faites, donc ces salles optionnelles doivent être là pour 00:04:17.459 --> 00:04:23.069 que le donjon semble plus grand et difficile qu'il ne l'est réellement, en vous donnant beaucoup de clefs, de serrures, 00:04:23.069 --> 00:04:27.589 et de salles à explorer, pour que vous vous sentiez comme un champion de résolution de puzzle quand vous les finissez. 00:04:27.589 --> 00:04:33.180 Le Rocher de la Tortue est un autre donjon semblant plus dur qu'il ne l'est. Cette salle a une jonction folle de 00:04:33.180 --> 00:04:39.029 tuyaux en spaghetti, mais en réalité, vous avez uniquement besoin d'en utiliser deux pour réussir. 00:04:39.029 --> 00:04:44.270 Certains donjons sont complètement linéaires. En particulier quand vous retournez au Chateau d'Hyrule. Vous vous déplacez 00:04:44.270 --> 00:04:48.610 de salle en salle, et toutes les portes verrouillées s'ouvrent avec les clefs trouvées dans la 00:04:48.610 --> 00:04:49.490 pièce en question. 00:04:49.490 --> 00:04:55.330 Mais ça colle au ton de l'histoire. A ce moment, Zelda a (encore) été capturée, et vous chargez dans 00:04:55.330 --> 00:05:00.389 la tour du Chateau d'Hyrule - en tranchant tout ce qui est sur votre chemin. C'est le moment pour un affrontement 00:05:00.389 --> 00:05:05.169 d'ennemis alors que vous vous lancez à la poursuite de Zelda. Aucune résolution de puzzle ou de perte de chemin. 00:05:05.169 --> 00:05:09.659 C'est le seul donjon de ce style, mais vous verrez quelques donjons qui sont 00:05:09.659 --> 00:05:15.369 entre les deux styles. Le Désert du Mystère, le second donjon, commence de façon non-linéaire avec cette salle 00:05:15.369 --> 00:05:20.439 massivement ouverte qui a sept portes à explorer, et une autre à débloquer. 00:05:20.439 --> 00:05:24.180 Mais après cela, ça devient un chemin droit et tracé jusqu'au boss. 00:05:24.180 --> 00:05:29.270 Cela donne une montée en puissance. Vous ne tombez que très rarement sur la porte du boss pendant que 00:05:29.270 --> 00:05:34.699 vous explorez : vous y parvenez après une section où vous devez bouger rapidement de salle en salle, combattant 00:05:34.699 --> 00:05:39.369 les méchants, et amplifiez les enjeux avant d'aller en face à face avec le monstre final. 00:05:39.369 --> 00:05:43.830 Il y a un moment sympa dans la Tour d'Héra qui nous rappelle que même si Zelda n'est pas 00:05:43.830 --> 00:05:49.919 passé à la 3D avant sept bonnes années, des donjons de A Link to the Past nous faisait déjà penser à l'espace 00:05:49.919 --> 00:05:52.990 comme un bâtiment avec de la verticalité. 00:05:52.990 --> 00:05:57.749 Parce que pour obtenir la Perle de Lune, qui est dans ce grand coffre du quatrième étage, vous devez 00:05:57.749 --> 00:06:06.439 tomber au même endroit, au cinquième étage. Ce puzzle ne va pas exploser votre cerveau, 00:06:06.439 --> 00:06:11.699 mais il vous fera penser aux donjons comme des endroits en 3D. 00:06:11.699 --> 00:06:15.279 C'est dommage qu'il n'y a pas plus de donjons qui vous font penser à la façon dont ils sont 00:06:15.279 --> 00:06:17.599 montés, afin de les naviguer. 00:06:17.599 --> 00:06:22.229 Mais il y a un endroit sympa qui ne fait que ça. Dans le Palais des Ténèbres, vous avez besoin de baisser 00:06:22.229 --> 00:06:26.990 les blocs oranges pour passer par ces escaliers, mais si vous les baissez en tapant au choix cet 00:06:26.990 --> 00:06:33.559 interrupteur ou celui-là, cela fera monter les blocs bleus qui vous empêcheront de monter 00:06:33.559 --> 00:06:39.479 les escaliers. Alors vous devez passer par une boucle autour du donjon, et passer par la salle du sud. 00:06:39.479 --> 00:06:43.759 C'est simple, mais c'est un type de design élégant qui vous encourage à comprendre la construction 00:06:43.759 --> 00:06:46.319 du niveau, et ça favorise une réflexion plus avancée. 00:06:46.319 --> 00:06:51.800 Une version plus compliquée de ce puzzle arrive dans le long et tortueux Palais des Glaces. 00:06:51.800 --> 00:06:55.569 C'est certainement le donjon le plus compliqué du jeu, et quand vous arrivez à la fin, vous 00:06:55.569 --> 00:07:00.020 réalisez que vous devez pousser ce bloc dans le trou et - cette fois - vous devez baisser 00:07:00.020 --> 00:07:04.789 les blocs bleus, mais cela soulèvera les oranges et vous bloquera. Et cette fois, la route 00:07:04.789 --> 00:07:08.119 inverse est bien plus compliquée à trouver. 00:07:08.119 --> 00:07:12.179 Un autre donjon méritant d'être mentionné est le Palais des Squelettes, qui prend place en sous-sol, 00:07:12.179 --> 00:07:17.960 et en surface. C'est intéressant de voir Nintendo jouer avec la formule des donjons si tôt 00:07:17.960 --> 00:07:23.770 dans le jeu. Pareillement, le Village des Hors-la-loi vous fait conduire cette femme dans une salle baignée dans la lumière 00:07:23.770 --> 00:07:28.259 où elle se transformera en Aveugle, le boss du donjon. 00:07:28.259 --> 00:07:34.969 Donc maintenant, nous l'avons. 12 donjons - certains linéaires, certains crispants, et certains non-linéaires. Ils vous demandent 00:07:34.969 --> 00:07:40.649 de comprendre la façon dont le donjon est monté, et ils vous surprennent en cassant des conventions. 00:07:40.649 --> 00:07:43.050 Généralement, c'est un départ fort pour la série. 00:07:43.050 --> 00:07:47.740 Et la question est - où aller ? Sur Link's Awakening, ou allons-nous directement à 00:07:47.740 --> 00:07:51.209 Ocarina of Time ? Donnez moi votre avis dans les commentaires en dessous. 00:07:51.209 --> 00:07:55.569 Merci d'avoir regardé. Boss Keys est possible grâce aux personnes sympathiques sur Patreon, qui sont 00:07:55.569 --> 00:07:59.339 en quelques sortes heureuses de financer un projet de plusieurs mois pour faire une vidéo de 10 minutes à propos des jeux 00:07:59.339 --> 00:08:01.139 Zelda. Quelle bande d'étranges et cools personnes !