-
Hi. Mijn naam is Mark, en dit is Boss Keys
-
Ik onderzoek het ontwerp van dungeons
in de Legend of Zelda serie, om te zien
-
hoe Nintendo deze fantasierijke
ruimtes creëert.
-
Deze keer speel ik de GameCube en Wii game
Twilight Princess - alhoewel ik de
-
HD remaster voor Wii U voor deze video
gebruik.
-
Voor mij, de echte sterkte van The Legend
of Zelda: Twilight Princess, is dat elke dungeon
-
een eigen uniek karakter heeft gekregen en
iconische momenten creëert die je onthoudt
-
Momenten als op het plafond lopen,
-
door een tempel skateboarden,
-
en eigenlijk Spider-Man zijn.
-
Deze leuke momenten verbergen misschien
wel het feit dat deze dungeons ver van het
-
ingewikkelde ontwerp van klassieke Zelda
ligt.
-
Of het feit dat bijna alle dungeons in dit
spel erg op elkaar lijken qua ontwerp.
-
Laat me je zien wat ik bedoel, beginnend
met de Forest Tempel.
-
Hier baan je je een weg naar deze
centrale ruimte en vind je drie richting
-
om op te gaan. Links en omhoog blijken
dood te lopen, dus je gaat naar rechts en
-
verkent de dungeon om een aap te redden.
Je komt dan terug in de centrale ruimte en
-
hebt nu toegang tot de westelijke vleugel
om meer apen te redden. Je komt weer terug
-
in de centrale ruimte en hebt nu genoeg
apen om omhoog te gaan. Oké?
-
En kijk nu naar 'City in the Sky'. het is
hetzelfde. Zo ook 'Arbiter's Grounds. En
-
'Lakebed Tempel' is bijna identiek, maar
hier is de Boss Door in de centrale ruimte.
-
'Snowpeak Ruins' en 'Palace of Twilight'
hebben net iets andere richtingen, maar de
-
structuur waar je drie keer in de centrale
ruimte komt is hetzelfde.
-
Maar, wat betekent dit? Ik zeg niet dat
Nintendo lui was of dat Twilight Princess
-
Hierdoor slecht wordt. Ik bedoel, Ik heb
me nooit de volle omvang van de gelijkenis
-
gerealiseerd, totdat ik de dungeons in kaart
bracht voor de serie, dus dat heeft niet meteen
-
impact gehad voor mijn plezier in 2006.