1 00:00:00,000 --> 00:00:04,000 Hi. Mijn naam is Mark, en dit is Boss Keys 2 00:00:05,886 --> 00:00:09,886 Ik onderzoek het ontwerp van dungeons in de Legend of Zelda serie, om te zien 3 00:00:09,886 --> 00:00:13,286 hoe Nintendo deze fantasierijke ruimtes creëert. 4 00:00:13,286 --> 00:00:17,856 Deze keer speel ik de GameCube en Wii game Twilight Princess - alhoewel ik de 5 00:00:17,856 --> 00:00:21,286 HD remaster voor Wii U voor deze video gebruik. 6 00:00:22,800 --> 00:00:27,679 Voor mij, de echte sterkte van The Legend of Zelda: Twilight Princess, is dat elke dungeon 7 00:00:27,679 --> 00:00:31,919 een eigen uniek karakter heeft gekregen en iconische momenten creëert die je onthoudt 8 00:00:32,295 --> 00:00:34,727 Momenten als op het plafond lopen, 9 00:00:35,369 --> 00:00:36,729 door een tempel skateboarden, 10 00:00:36,729 --> 00:00:38,720 en eigenlijk Spider-Man zijn. 11 00:00:39,109 --> 00:00:43,694 Deze leuke momenten verbergen misschien wel het feit dat deze dungeons ver van het 12 00:00:43,694 --> 00:00:46,707 ingewikkelde ontwerp van klassieke Zelda ligt. 13 00:00:46,707 --> 00:00:51,378 Of het feit dat bijna alle dungeons in dit spel erg op elkaar lijken qua ontwerp. 14 00:00:58,672 --> 00:01:01,782 Laat me je zien wat ik bedoel, beginnend met de Forest Tempel. 15 00:01:01,782 --> 00:01:05,782 Hier baan je je een weg naar deze centrale ruimte en vind je drie richting 16 00:01:05,782 --> 00:01:10,622 om op te gaan. Links en omhoog blijken dood te lopen, dus je gaat naar rechts en 17 00:01:10,622 --> 00:01:16,175 verkent de dungeon om een aap te redden. Je komt dan terug in de centrale ruimte en 18 00:01:16,175 --> 00:01:20,746 hebt nu toegang tot de westelijke vleugel om meer apen te redden. Je komt weer terug 19 00:01:20,746 --> 00:01:24,906 in de centrale ruimte en hebt nu genoeg apen om omhoog te gaan. Oké? 20 00:01:25,346 --> 00:01:31,458 En kijk nu naar 'City in the Sky'. het is hetzelfde. Zo ook 'Arbiter's Grounds. En 21 00:01:31,458 --> 00:01:36,376 'Lakebed Tempel' is bijna identiek, maar hier is de Boss Door in de centrale ruimte. 22 00:01:36,809 --> 00:01:41,629 'Snowpeak Ruins' en 'Palace of Twilight' hebben net iets andere richtingen, maar de 23 00:01:41,629 --> 00:01:46,023 structuur waar je drie keer in de centrale ruimte komt is hetzelfde. 24 00:01:46,849 --> 00:01:52,619 Maar, wat betekent dit? Ik zeg niet dat Nintendo lui was of dat Twilight Princess 25 00:01:52,619 --> 00:01:57,149 Hierdoor slecht wordt. Ik bedoel, Ik heb me nooit de volle omvang van de gelijkenis 26 00:01:57,149 --> 00:02:02,444 gerealiseerd, totdat ik de dungeons in kaart bracht voor de serie, dus dat heeft niet meteen 27 00:02:02,444 --> 00:02:05,053 impact gehad voor mijn plezier in 2006.