Hi. Mijn naam is Mark, en dit is Boss Keys
Ik onderzoek het ontwerp van dungeons in de Legend of Zelda serie, om te zien
hoe Nintendo deze fantasierijke ruimtes creëert.
Deze keer speel ik de GameCube en Wii game Twilight Princess - alhoewel ik de
HD remaster voor Wii U voor deze video gebruik.
Voor mij, de echte sterkte van The Legend of Zelda: Twilight Princess, is dat elke dungeon
een eigen uniek karakter heeft gekregen en iconische momenten creëert die je onthoudt
Momenten als op het plafond lopen,
door een tempel skateboarden,
en eigenlijk Spider-Man zijn.
Deze leuke momenten verbergen misschien wel het feit dat deze dungeons ver van het
ingewikkelde ontwerp van klassieke Zelda ligt.
Of het feit dat bijna alle dungeons in dit spel erg op elkaar lijken qua ontwerp.
Laat me je zien wat ik bedoel, beginnend met de Forest Tempel.
Hier baan je je een weg naar deze centrale ruimte en vind je drie richting
om op te gaan. Links en omhoog blijken dood te lopen, dus je gaat naar rechts en
verkent de dungeon om een aap te redden. Je komt dan terug in de centrale ruimte en
hebt nu toegang tot de westelijke vleugel om meer apen te redden. Je komt weer terug
in de centrale ruimte en hebt nu genoeg apen om omhoog te gaan. Oké?
En kijk nu naar 'City in the Sky'. het is hetzelfde. Zo ook 'Arbiter's Grounds. En
'Lakebed Tempel' is bijna identiek, maar hier is de Boss Door in de centrale ruimte.
'Snowpeak Ruins' en 'Palace of Twilight' hebben net iets andere richtingen, maar de
structuur waar je drie keer in de centrale ruimte komt is hetzelfde.
Maar, wat betekent dit? Ik zeg niet dat Nintendo lui was of dat Twilight Princess
Hierdoor slecht wordt. Ik bedoel, Ik heb me nooit de volle omvang van de gelijkenis
gerealiseerd, totdat ik de dungeons in kaart bracht voor de serie, dus dat heeft niet meteen
impact gehad voor mijn plezier in 2006.