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やぁ マーク・ブラウンだ
今回は Boss Keys
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僕はゼルダの伝説作品の
ダンジョン設計について
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任天堂がどのように独創的な空間を
制作しているのか調査している
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今回は GameCube と Wii のゲーム
『トワイライト・プリンセス』をプレイする
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しかしこの動画では
Wii U の HD リマスター版を用いる
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僕にとって『トワプリ』の本当の強みは
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個々のダンジョンに、独自の個性と
プレイヤーの脳に残る象徴的な瞬間を与えている点だ
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例えば、天井を歩く
神殿内でスケートボードする そして
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基本的にスパイダーマンになる等
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こういった楽しい瞬間は、トワプリのダンジョンが
古典ゼルダのレベル設計がもつ複雑さから
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遠く離れた場所にいるという
事実を隠しているかもしれない
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あるいは、ほぼ全てのダンジョン設計が
不気味なほど似通っているという事実も……
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では、ご説明しよう
始めは森の神殿だ
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ここでは素敵な中央部屋に入って
三方向の道を見つける
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左と上は、行き止まりなので右に進み
東側を探索して、サルを救出する
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それから中央部屋に戻ると
西側に進めるようになるので
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さらにサルを救出する
再び中央部屋に戻ると
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十分な数のサルがいる為
上へ進める Okay?
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さて、天空都市を見てみよう 同じだ
砂漠の処刑場も同様だ
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湖底の神殿もほぼ同じだが
ここではボス部屋のドアが中央部屋にある
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雪山の廃墟と影の宮殿は
方向が若干異なっている
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だが中央部屋に三度入るという結びの構造は
同じである
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それで、これはどういう意味だ?
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まぁ、僕は任天堂が怠惰だったとか これによって
トワプリがクソになったとか言っているのではない
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つまり今回ダンジョンの地図を制作するまで僕は
こういった類似性に全く気付いていなかったのだ
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だからその類似性が 2006年(発売年)の僕の享楽に
直ちに影響することはなかったのである
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だがもしかすると、これは
何故全てのダンジョンが目立たないと感じるか
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また何故ダンジョンの雰囲気、ボス戦、狂気の瞬間を
覚えているのかを説明しているのかもしれない
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ステージ設計の 実際の複雑さの代わりに……
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また、ダンジョンの複雑性が実際に
発達することもなく平坦に感じる
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但しいくつかの例外もある 第二のダンジョン
ゴロン鉱山は、もっと直線的だ
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最終ダンジョンは選択肢が
少し多めだ
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そして時の神殿は…… 後述する
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さて、この反復構造は(それ自体の長所は)
実際、かなり優れている
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つまり 6回もの反復には
理由があるのだ
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一つには、ダンジョンをそれ単体で
成し遂げられるような小さな塊に分割している
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巨大な水車を回す、幽霊を追いかける
扇風機と遊ぶ……といった塊だ
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多くの場合、一度その場所を探索し終えたら
これらの塊は完全に無視しても差し支えないので
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横断する必要のある極めて複雑な空間に
ダンジョンが膨張するのを防いでいるのだ
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古い塊に戻ることを妨げるものは存在しないが
戻ることを強制するものも同様に存在しない
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またこの構造によって、プレイヤーは中央部屋内での
長期目標に集中し続けられる
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中央部屋での長期目標とは
ボス部屋まで泳ぐ為に水を注ぐことや
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4つの松明を灯す為にポウを倒すことや
寝室の鍵を見つけることが含まれるだろう
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また、プレイヤーを以前探索した部屋へ
何度も戻って来させることで
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塊を連続する大きな列に並べるのに比べて
直線的ではないように感じさせている
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遊ぶのであれば効果的だ
だがこのように配置したとき
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ダンジョンの結び目を慎重にほどいていくという美しい
ゼルダ風の感覚のわずかな徴候を感じるのだ
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さて、構造は似通っているのだが、ダンジョンには
ひねりが加えられて異なる遊びのように感じられる
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その多くは前回「進路を発見」や
「進路に従順」なダンジョンについて
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僕が話した際に示した
判断基準に基づいている
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中央部屋にある複数のドア以外には
たくさんの「分岐」など存在していない
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森の神殿のサル以外には
たくさんの「選択肢」は存在していない
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だが「往復」と「支援」は
その役割を果たしている
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それで僕は森の神殿に関して嘘をついてしまった
北の区画で疾風のブーメランを入手したら
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実際に東側に戻って
最後の塊に進み、ボス戦となる
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そのためこの場所に戻る必要があり
場所を覚えるのはプレイヤー次第だ
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しかし! ゲームは単純だが巧妙な方法で
プレイヤーを支援する
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ダンジョンの初め、このドアを開けようとしたとき
鍵を入手する為に進路を変更する必要が生まれる
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鍵のある部屋に進むと、そこではたまたま
橋が横を向いていたので
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何か違った方法を取らないと
その部屋では先へ進めない
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後にブーメランを入手し、橋を回転させる為に使って
そしてここから事態を推論して考えて
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「アハ!」
さっきの部屋をもう一度確かめるべきだ
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だからこのゲームは全てのプレイヤーが
往復地点を訪れたことを確実にするために鍵を設置し
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脳内地図に情報を追加する機会を与えている
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賢い仕組みだ
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湖底の神殿は、プレイヤーは仕組みを
理解するであろうと信頼しているダンジョンだ
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そして今回はムジュラの仮面の回で話したような
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建造物の相互接続された巨大な一部分として
熟考することを引っ張っている
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中央部屋には階段があり
90度刻みで回転できる
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これらの壁があるので
階段を回転させて昇り、慎重に壁を迂回して
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中央部屋の様々なドアに進む必要がある
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そしてダンジョンの片側から反対側へ
階段を使って水流を送る必要がある というのも
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水流によって、道を塞いでいた水車を
回転させることができるからだ
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これぞ素晴らしき
「エウレーカ(分かった!)」の瞬間であり
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今作で湖底の神殿が
僕の気に入ったダンジョンである理由だ
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他にも水流を別のところへ届けるという
見事な追加パズルもあるのだが
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そこには任意アイテムがあるだけだ
だが僕に言わせれば
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そこにボス部屋の鍵があれば尚良かっただろう
(しかしハートのかけらは結構いい報酬だ)
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いずれにせよ他のダンジョンはプレイヤーに対する
信頼が薄く、基本的にループ構造を案内している
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『ふしぎのぼうし』の雫の神殿に
実際よく似ているが
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これも同じ設計だ うーむ……
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それで砂漠の処刑場では
部屋が東側の至る所へ導いて、中央部屋へ戻させる
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だが今は 2階にいるので
西側へぴょんと飛ぶことができる……
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西側を通過したら再び
中央部屋へ戻るよう導く
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雪山の廃墟ではマトーニャが文字通り
地図に目印をつけて行き先を教えてくれる
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そしてドアを次々と開けてくれる
これらは全て正直言うと少しクソだ
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それからブロックを滑らせるパズルもある
何故、皆このダンジョンが好きなんだ?
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Okay 大砲で氷塊を破壊するのは
まぁまぁクールだ
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また、他のダンジョンと比べて
それほど明確な塊には分割されていない というのも
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他のダンジョンのような 4本の長い廊下ではなく
実際の屋敷のような間取りになっているからだ
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それで、砲弾を拾うために
以前の場所へスキップすると分かる
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そして、砲弾を大砲へ運ぶためには
ほーーーんの少しの空間推理が必要だ
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まぁ、ゼルダのこの時点で得られるものを
受け入れるつもりだ
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残念なことに、大砲に関しては
重要アイテム入手後は存在意義がなくなる
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チェーンハンマーだ
敵をなぎ倒し、氷を砕くために使う
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しかし一般的に、トワプリは今現在の道具では
倒すのが困難な敵を登場させることで
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それぞれのアイテムの利点を
上手に示している
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新アイテムで簡単に倒せるようになるのだ
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またアイテムはダンジョン内の移動を容易にする
例えばクローショットでは
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湖底の神殿の中央部屋を
より簡単に横断できるようになる
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それでは時の神殿についてだ 驚くべきことに
僕はこのダンジョンが嫌いではない!
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直線的であるが故に、コメント欄では
僕が嫌っているだろうとずっと賭けていたが
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直線性に大きく傾いているが故に
このダンジョンは興味深い
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真っ直ぐな設計で面白いことをしている
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それで全体を見てみると
パズルを解き、敵を倒す
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頂上(8階)で中ボスを倒し
コピーロッドを入手してこの巨大な石像を操る
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さて、目的は石像をダンジョンの
開始地点(1階)まで戻すことだ
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今度は全てのパズルが逆になり
重量のある石像を誘導することを考慮する
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それほど難しいわけではない
だが巧妙で、面白く
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なんとまぁ、異なっていることか
ボーナスポイントがたくさんあるのだ
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またトワプリのパズルは、確かによく出来ている!
砂漠の処刑場のシステムでは
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鎖を引いてシャンデリアを持ち上げ
それから落下する前に下を走り抜ける
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その後、同じことをするのだが
行き止まりになってしまう
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シャンデリアを頭の真上に落下させる必要があると
理解したら、上へ登れるようになる 良いね
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雪山の廃墟で、足場をチェーンハンマーで
殴って揺らすのも本当に気に入った
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ブロックを滑らせるパズルよりは優れている!
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正直なところ、トワプリの図表はかなり退屈なので
今回、図をお見せしていなかった
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森の神殿が、恐らく最も興味深いだろう
だがほとんどの場合で
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図表は全て同じように見える
なるほど確かに……
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風のタクトの回では
ワープ壷について話した
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ダンジョンの始点から中間地点やボス部屋に
移動するのが楽になる物だ
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トワプリにそのような機構は存在しない 恐らく
ループ構造の為、全てが中央部屋に近いからだろう
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だがよりもっともな理由は、もし死んだら
ダンジョンの始点まで蹴っ飛ばされるのではなく
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最後に通ったドアから再開できるからだろう
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えーっと ここでは任天堂と難易度については
踏み込まないでおこう
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だがボス戦はこれまで以上に簡単になったと言いたい
全てのボス戦でダンジョンのアイテムを使用するが
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それによってボス戦は些細なものになる
また、ボスの予備動作や弱点も極めて明確である
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おっと、これは完全に
ワンダと巨像の盗作だろ?
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ちょっと生意気を言った
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コメント欄では、雰囲気とダンジョンの美術について
話すように頼んでいる じゃあ始めるぞ
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良いじゃん! だろ?
見た目も素敵だし、それぞれ異なっている
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音楽も良い ゼルダ作品は世界観や伝承などが何かしら
繋がっているかのようなつもりになれるし
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その為に時のオカリナのダンジョンとの
興味深い類似性に気付ける
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だが…… トワイライト・プリンセス…
これらのダンジョンは…… そこまで悪くないと思う
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少なくとも当たり障りのないものだ
単純さを隠すのが風のタクトよりも上手だし
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思い出深い瞬間に満ちている
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だが結局、これは僕たちが始めた場所から
遠ざかっている
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この連作動画では、任天堂がどのように
複雑な設計の空間を構築し
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巧みな建築パズルと相互接続された設計が
空間認識をテストしているか解説している
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この点では…… その遺産を語るものを見つけることは
廃品を漁るようなものだ
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おっと 次回の Boss Keys では
剣を握れ ペンを握れ
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自分自身の地図を作ることがゼルダのダンジョンに
どう影響しているか分かるだろう
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次回は『夢幻の砂時計』と恐らく
『大地の汽笛』を見ていく
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Boss Keys は Patreon の全ての支援者のおかげで
制作されている
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(日本語字幕の推敲求む)