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The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

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    やぁ マーク・ブラウンだ
    今回は Boss Keys
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    僕はゼルダの伝説作品の
    ダンジョン設計について
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    任天堂がどのように独創的な空間を
    制作しているのか調査している
  • 0:14 - 0:18
    今回は GameCube と Wii のゲーム
    『トワイライト・プリンセス』をプレイする
  • 0:18 - 0:21
    しかしこの動画では
    Wii U の HD リマスター版を用いる
  • 0:23 - 0:27
    僕にとって『トワプリ』の本当の強みは
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    個々のダンジョンに、独自の個性と
    プレイヤーの脳に残る象徴的な瞬間を与えている点だ
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    例えば、天井を歩く
    神殿内でスケートボードする そして
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    基本的にスパイダーマンになる等
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    こういった楽しい瞬間は、トワプリのダンジョンが
    古典ゼルダのレベル設計がもつ複雑さから
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    遠く離れた場所にいるという
    事実を隠しているかもしれない
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    あるいは、ほぼ全てのダンジョン設計が
    不気味なほど似通っているという事実も……
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    では、ご説明しよう
    始めは森の神殿だ
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    ここでは素敵な中央部屋に入って
    三方向の道を見つける
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    左と上は、行き止まりなので右に進み
    東側を探索して、サルを救出する
  • 1:14 - 1:19
    それから中央部屋に戻ると
    西側に進めるようになるので
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    さらにサルを救出する
    再び中央部屋に戻ると
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    十分な数のサルがいる為
    上へ進める Okay?
  • 1:25 - 1:31
    さて、天空都市を見てみよう 同じだ
    砂漠の処刑場も同様だ
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    湖底の神殿もほぼ同じだが
    ここではボス部屋のドアが中央部屋にある
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    雪山の廃墟と影の宮殿は
    方向が若干異なっている
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    だが中央部屋に三度入るという結びの構造は
    同じである
  • 1:46 - 1:49
    それで、これはどういう意味だ?
  • 1:49 - 1:54
    まぁ、僕は任天堂が怠惰だったとか これによって
    トワプリがクソになったとか言っているのではない
  • 1:54 - 2:01
    つまり今回ダンジョンの地図を制作するまで僕は
    こういった類似性に全く気付いていなかったのだ
  • 2:01 - 2:05
    だからその類似性が 2006年(発売年)の僕の享楽に
    直ちに影響することはなかったのである
  • 2:05 - 2:09
    だがもしかすると、これは
    何故全てのダンジョンが目立たないと感じるか
  • 2:09 - 2:14
    また何故ダンジョンの雰囲気、ボス戦、狂気の瞬間を
    覚えているのかを説明しているのかもしれない
  • 2:14 - 2:17
    ステージ設計の 実際の複雑さの代わりに……
  • 2:17 - 2:22
    また、ダンジョンの複雑性が実際に
    発達することもなく平坦に感じる
  • 2:22 - 2:27
    但しいくつかの例外もある 第二のダンジョン
    ゴロン鉱山は、もっと直線的だ
  • 2:27 - 2:30
    最終ダンジョンは選択肢が
    少し多めだ
  • 2:30 - 2:33
    そして時の神殿は…… 後述する
  • 2:33 - 2:38
    さて、この反復構造は(それ自体の長所は)
    実際、かなり優れている
  • 2:38 - 2:41
    つまり 6回もの反復には
    理由があるのだ
  • 2:41 - 2:46
    一つには、ダンジョンをそれ単体で
    成し遂げられるような小さな塊に分割している
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    巨大な水車を回す、幽霊を追いかける
    扇風機と遊ぶ……といった塊だ
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    多くの場合、一度その場所を探索し終えたら
    これらの塊は完全に無視しても差し支えないので
  • 2:59 - 3:04
    横断する必要のある極めて複雑な空間に
    ダンジョンが膨張するのを防いでいるのだ
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    古い塊に戻ることを妨げるものは存在しないが
    戻ることを強制するものも同様に存在しない
  • 3:09 - 3:14
    またこの構造によって、プレイヤーは中央部屋内での
    長期目標に集中し続けられる
  • 3:14 - 3:18
    中央部屋での長期目標とは
    ボス部屋まで泳ぐ為に水を注ぐことや
  • 3:18 - 3:24
    4つの松明を灯す為にポウを倒すことや
    寝室の鍵を見つけることが含まれるだろう
  • 3:24 - 3:28
    また、プレイヤーを以前探索した部屋へ
    何度も戻って来させることで
  • 3:28 - 3:33
    塊を連続する大きな列に並べるのに比べて
    直線的ではないように感じさせている
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    遊ぶのであれば効果的だ
    だがこのように配置したとき
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    ダンジョンの結び目を慎重にほどいていくという美しい
    ゼルダ風の感覚のわずかな徴候を感じるのだ
  • 3:43 - 3:49
    さて、構造は似通っているのだが、ダンジョンには
    ひねりが加えられて異なる遊びのように感じられる
  • 3:49 - 3:55
    その多くは前回「進路を発見」や
    「進路に従順」なダンジョンについて
  • 3:55 - 3:57
    僕が話した際に示した
    判断基準に基づいている
  • 3:57 - 4:02
    中央部屋にある複数のドア以外には
    たくさんの「分岐」など存在していない
  • 4:02 - 4:06
    森の神殿のサル以外には
    たくさんの「選択肢」は存在していない
  • 4:06 - 4:10
    だが「往復」と「支援」は
    その役割を果たしている
  • 4:10 - 4:15
    それで僕は森の神殿に関して嘘をついてしまった
    北の区画で疾風のブーメランを入手したら
  • 4:15 - 4:20
    実際に東側に戻って
    最後の塊に進み、ボス戦となる
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    そのためこの場所に戻る必要があり
    場所を覚えるのはプレイヤー次第だ
  • 4:26 - 4:31
    しかし! ゲームは単純だが巧妙な方法で
    プレイヤーを支援する
  • 4:31 - 4:37
    ダンジョンの初め、このドアを開けようとしたとき
    鍵を入手する為に進路を変更する必要が生まれる
  • 4:37 - 4:42
    鍵のある部屋に進むと、そこではたまたま
    橋が横を向いていたので
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    何か違った方法を取らないと
    その部屋では先へ進めない
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    後にブーメランを入手し、橋を回転させる為に使って
    そしてここから事態を推論して考えて
  • 4:50 - 4:54
    「アハ!」
    さっきの部屋をもう一度確かめるべきだ
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    だからこのゲームは全てのプレイヤーが
    往復地点を訪れたことを確実にするために鍵を設置し
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    脳内地図に情報を追加する機会を与えている
  • 5:02 - 5:03
    賢い仕組みだ
  • 5:03 - 5:08
    湖底の神殿は、プレイヤーは仕組みを
    理解するであろうと信頼しているダンジョンだ
  • 5:08 - 5:13
    そして今回はムジュラの仮面の回で話したような
  • 5:13 - 5:17
    建造物の相互接続された巨大な一部分として
    熟考することを引っ張っている
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    中央部屋には階段があり
    90度刻みで回転できる
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    これらの壁があるので
    階段を回転させて昇り、慎重に壁を迂回して
  • 5:28 - 5:31
    中央部屋の様々なドアに進む必要がある
  • 5:31 - 5:36
    そしてダンジョンの片側から反対側へ
    階段を使って水流を送る必要がある というのも
  • 5:36 - 5:40
    水流によって、道を塞いでいた水車を
    回転させることができるからだ
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    これぞ素晴らしき
    「エウレーカ(分かった!)」の瞬間であり
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    今作で湖底の神殿が
    僕の気に入ったダンジョンである理由だ
  • 5:46 - 5:50
    他にも水流を別のところへ届けるという
    見事な追加パズルもあるのだが
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    そこには任意アイテムがあるだけだ
    だが僕に言わせれば
  • 5:53 - 5:56
    そこにボス部屋の鍵があれば尚良かっただろう
    (しかしハートのかけらは結構いい報酬だ)
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    いずれにせよ他のダンジョンはプレイヤーに対する
    信頼が薄く、基本的にループ構造を案内している
  • 6:02 - 6:05
    『ふしぎのぼうし』の雫の神殿に
    実際よく似ているが
  • 6:05 - 6:08
    これも同じ設計だ うーむ……
  • 6:08 - 6:14
    それで砂漠の処刑場では
    部屋が東側の至る所へ導いて、中央部屋へ戻させる
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    だが今は 2階にいるので
    西側へぴょんと飛ぶことができる……
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    西側を通過したら再び
    中央部屋へ戻るよう導く
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    雪山の廃墟ではマトーニャが文字通り
    地図に目印をつけて行き先を教えてくれる
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    そしてドアを次々と開けてくれる
    これらは全て正直言うと少しクソだ
  • 6:31 - 6:36
    それからブロックを滑らせるパズルもある
    何故、皆このダンジョンが好きなんだ?
  • 6:36 - 6:40
    Okay 大砲で氷塊を破壊するのは
    まぁまぁクールだ
  • 6:41 - 6:45
    また、他のダンジョンと比べて
    それほど明確な塊には分割されていない というのも
  • 6:45 - 6:50
    他のダンジョンのような 4本の長い廊下ではなく
    実際の屋敷のような間取りになっているからだ
  • 6:50 - 6:55
    それで、砲弾を拾うために
    以前の場所へスキップすると分かる
  • 6:55 - 7:00
    そして、砲弾を大砲へ運ぶためには
    ほーーーんの少しの空間推理が必要だ
  • 7:00 - 7:03
    まぁ、ゼルダのこの時点で得られるものを
    受け入れるつもりだ
  • 7:03 - 7:08
    残念なことに、大砲に関しては
    重要アイテム入手後は存在意義がなくなる
  • 7:08 - 7:12
    チェーンハンマーだ
    敵をなぎ倒し、氷を砕くために使う
  • 7:12 - 7:17
    しかし一般的に、トワプリは今現在の道具では
    倒すのが困難な敵を登場させることで
  • 7:17 - 7:21
    それぞれのアイテムの利点を
    上手に示している
  • 7:21 - 7:23
    新アイテムで簡単に倒せるようになるのだ
  • 7:26 - 7:30
    またアイテムはダンジョン内の移動を容易にする
    例えばクローショットでは
  • 7:30 - 7:34
    湖底の神殿の中央部屋を
    より簡単に横断できるようになる
  • 7:34 - 7:39
    それでは時の神殿についてだ 驚くべきことに
    僕はこのダンジョンが嫌いではない!
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    直線的であるが故に、コメント欄では
    僕が嫌っているだろうとずっと賭けていたが
  • 7:42 - 7:46
    直線性に大きく傾いているが故に
    このダンジョンは興味深い
  • 7:46 - 7:49
    真っ直ぐな設計で面白いことをしている
  • 7:49 - 7:53
    それで全体を見てみると
    パズルを解き、敵を倒す
  • 7:53 - 7:59
    頂上(8階)で中ボスを倒し
    コピーロッドを入手してこの巨大な石像を操る
  • 8:00 - 8:04
    さて、目的は石像をダンジョンの
    開始地点(1階)まで戻すことだ
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    今度は全てのパズルが逆になり
    重量のある石像を誘導することを考慮する
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    それほど難しいわけではない
    だが巧妙で、面白く
  • 8:13 - 8:17
    なんとまぁ、異なっていることか
    ボーナスポイントがたくさんあるのだ
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    またトワプリのパズルは、確かによく出来ている!
    砂漠の処刑場のシステムでは
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    鎖を引いてシャンデリアを持ち上げ
    それから落下する前に下を走り抜ける
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    その後、同じことをするのだが
    行き止まりになってしまう
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    シャンデリアを頭の真上に落下させる必要があると
    理解したら、上へ登れるようになる 良いね
  • 8:37 - 8:42
    雪山の廃墟で、足場をチェーンハンマーで
    殴って揺らすのも本当に気に入った
  • 8:42 - 8:44
    ブロックを滑らせるパズルよりは優れている!
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    正直なところ、トワプリの図表はかなり退屈なので
    今回、図をお見せしていなかった
  • 8:51 - 8:54
    森の神殿が、恐らく最も興味深いだろう
    だがほとんどの場合で
  • 8:54 - 8:58
    図表は全て同じように見える
    なるほど確かに……
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    風のタクトの回では
    ワープ壷について話した
  • 9:01 - 9:05
    ダンジョンの始点から中間地点やボス部屋に
    移動するのが楽になる物だ
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    トワプリにそのような機構は存在しない 恐らく
    ループ構造の為、全てが中央部屋に近いからだろう
  • 9:12 - 9:16
    だがよりもっともな理由は、もし死んだら
    ダンジョンの始点まで蹴っ飛ばされるのではなく
  • 9:16 - 9:19
    最後に通ったドアから再開できるからだろう
  • 9:19 - 9:23
    えーっと ここでは任天堂と難易度については
    踏み込まないでおこう
  • 9:23 - 9:29
    だがボス戦はこれまで以上に簡単になったと言いたい
    全てのボス戦でダンジョンのアイテムを使用するが
  • 9:29 - 9:35
    それによってボス戦は些細なものになる
    また、ボスの予備動作や弱点も極めて明確である
  • 9:35 - 9:38
    おっと、これは完全に
    ワンダと巨像の盗作だろ?
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    ちょっと生意気を言った
  • 9:39 - 9:44
    コメント欄では、雰囲気とダンジョンの美術について
    話すように頼んでいる じゃあ始めるぞ
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    良いじゃん! だろ?
    見た目も素敵だし、それぞれ異なっている
  • 9:48 - 9:54
    音楽も良い ゼルダ作品は世界観や伝承などが何かしら
    繋がっているかのようなつもりになれるし
  • 9:54 - 9:59
    その為に時のオカリナのダンジョンとの
    興味深い類似性に気付ける
  • 9:59 - 10:05
    だが…… トワイライト・プリンセス…
    これらのダンジョンは…… そこまで悪くないと思う
  • 10:05 - 10:09
    少なくとも当たり障りのないものだ
    単純さを隠すのが風のタクトよりも上手だし
  • 10:09 - 10:11
    思い出深い瞬間に満ちている
  • 10:11 - 10:15
    だが結局、これは僕たちが始めた場所から
    遠ざかっている
  • 10:15 - 10:20
    この連作動画では、任天堂がどのように
    複雑な設計の空間を構築し
  • 10:20 - 10:25
    巧みな建築パズルと相互接続された設計が
    空間認識をテストしているか解説している
  • 10:25 - 10:31
    この点では…… その遺産を語るものを見つけることは
    廃品を漁るようなものだ
  • 10:31 - 10:35
    おっと 次回の Boss Keys では
    剣を握れ ペンを握れ
  • 10:35 - 10:41
    自分自身の地図を作ることがゼルダのダンジョンに
    どう影響しているか分かるだろう
  • 10:41 - 10:45
    次回は『夢幻の砂時計』と恐らく
    『大地の汽笛』を見ていく
  • 10:45 - 10:48
    Boss Keys は Patreon の全ての支援者のおかげで
    制作されている
  • 10:48 - 10:49
    (日本語字幕の推敲求む)
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
10:59

Japanese subtitles

Revisions