0:00:00.810,0:00:05.890 やぁ マーク・ブラウンだ[br]今回は Boss Keys 0:00:05.890,0:00:09.280 僕はゼルダの伝説作品の[br]ダンジョン設計について 0:00:09.280,0:00:13.500 任天堂がどのように独創的な空間を[br]制作しているのか調査している 0:00:13.500,0:00:17.580 今回は GameCube と Wii のゲーム[br]『トワイライト・プリンセス』をプレイする 0:00:17.580,0:00:21.420 しかしこの動画では[br]Wii U の HD リマスター版を用いる 0:00:22.840,0:00:26.860 僕にとって『トワプリ』の本当の強みは 0:00:26.860,0:00:32.700 個々のダンジョンに、独自の個性と[br]プレイヤーの脳に残る象徴的な瞬間を与えている点だ 0:00:32.700,0:00:36.780 例えば、天井を歩く[br]神殿内でスケートボードする そして 0:00:36.780,0:00:39.280 基本的にスパイダーマンになる等 0:00:39.280,0:00:43.820 こういった楽しい瞬間は、トワプリのダンジョンが[br]古典ゼルダのレベル設計がもつ複雑さから 0:00:43.820,0:00:46.860 遠く離れた場所にいるという[br]事実を隠しているかもしれない 0:00:46.860,0:00:51.580 あるいは、ほぼ全てのダンジョン設計が[br]不気味なほど似通っているという事実も…… 0:00:58.860,0:01:01.690 では、ご説明しよう[br]始めは森の神殿だ 0:01:01.690,0:01:06.980 ここでは素敵な中央部屋に入って[br]三方向の道を見つける 0:01:06.980,0:01:14.140 左と上は、行き止まりなので右に進み[br]東側を探索して、サルを救出する 0:01:14.140,0:01:18.520 それから中央部屋に戻ると[br]西側に進めるようになるので 0:01:18.520,0:01:21.880 さらにサルを救出する[br]再び中央部屋に戻ると 0:01:21.880,0:01:24.960 十分な数のサルがいる為[br]上へ進める Okay? 0:01:24.960,0:01:31.060 さて、天空都市を見てみよう 同じだ[br]砂漠の処刑場も同様だ 0:01:31.060,0:01:36.760 湖底の神殿もほぼ同じだが[br]ここではボス部屋のドアが中央部屋にある 0:01:36.760,0:01:41.080 雪山の廃墟と影の宮殿は[br]方向が若干異なっている 0:01:41.080,0:01:46.400 だが中央部屋に三度入るという結びの構造は[br]同じである 0:01:46.400,0:01:49.080 それで、これはどういう意味だ? 0:01:49.080,0:01:54.000 まぁ、僕は任天堂が怠惰だったとか これによって[br]トワプリがクソになったとか言っているのではない 0:01:54.000,0:02:01.080 つまり今回ダンジョンの地図を制作するまで僕は[br]こういった類似性に全く気付いていなかったのだ 0:02:01.080,0:02:05.220 だからその類似性が 2006年(発売年)の僕の享楽に[br]直ちに影響することはなかったのである 0:02:05.220,0:02:09.400 だがもしかすると、これは[br]何故全てのダンジョンが目立たないと感じるか 0:02:09.400,0:02:14.260 また何故ダンジョンの雰囲気、ボス戦、狂気の瞬間を[br]覚えているのかを説明しているのかもしれない 0:02:14.260,0:02:16.760 ステージ設計の 実際の複雑さの代わりに…… 0:02:16.760,0:02:22.260 また、ダンジョンの複雑性が実際に[br]発達することもなく平坦に感じる 0:02:22.260,0:02:27.020 但しいくつかの例外もある 第二のダンジョン[br]ゴロン鉱山は、もっと直線的だ 0:02:27.020,0:02:29.680 最終ダンジョンは選択肢が[br]少し多めだ 0:02:29.680,0:02:32.840 そして時の神殿は…… 後述する 0:02:32.840,0:02:37.840 さて、この反復構造は(それ自体の長所は)[br]実際、かなり優れている 0:02:37.840,0:02:40.740 つまり 6回もの反復には[br]理由があるのだ 0:02:40.740,0:02:45.740 一つには、ダンジョンをそれ単体で[br]成し遂げられるような小さな塊に分割している 0:02:45.740,0:02:51.700 巨大な水車を回す、幽霊を追いかける[br]扇風機と遊ぶ……といった塊だ 0:02:51.700,0:02:58.620 多くの場合、一度その場所を探索し終えたら[br]これらの塊は完全に無視しても差し支えないので 0:02:58.620,0:03:04.460 横断する必要のある極めて複雑な空間に[br]ダンジョンが膨張するのを防いでいるのだ 0:03:04.460,0:03:09.480 古い塊に戻ることを妨げるものは存在しないが[br]戻ることを強制するものも同様に存在しない 0:03:09.480,0:03:14.439 またこの構造によって、プレイヤーは中央部屋内での[br]長期目標に集中し続けられる 0:03:14.440,0:03:18.300 中央部屋での長期目標とは[br]ボス部屋まで泳ぐ為に水を注ぐことや 0:03:18.300,0:03:23.579 4つの松明を灯す為にポウを倒すことや[br]寝室の鍵を見つけることが含まれるだろう 0:03:23.579,0:03:28.090 また、プレイヤーを以前探索した部屋へ[br]何度も戻って来させることで 0:03:28.090,0:03:32.720 塊を連続する大きな列に並べるのに比べて[br]直線的ではないように感じさせている 0:03:32.720,0:03:36.800 遊ぶのであれば効果的だ[br]だがこのように配置したとき 0:03:36.800,0:03:42.680 ダンジョンの結び目を慎重にほどいていくという美しい[br]ゼルダ風の感覚のわずかな徴候を感じるのだ 0:03:42.680,0:03:48.800 さて、構造は似通っているのだが、ダンジョンには[br]ひねりが加えられて異なる遊びのように感じられる 0:03:48.800,0:03:54.960 その多くは前回「進路を発見」や[br]「進路に従順」なダンジョンについて 0:03:54.960,0:03:57.440 僕が話した際に示した[br]判断基準に基づいている 0:03:57.440,0:04:02.200 中央部屋にある複数のドア以外には[br]たくさんの「分岐」など存在していない 0:04:02.200,0:04:06.219 森の神殿のサル以外には[br]たくさんの「選択肢」は存在していない 0:04:06.219,0:04:09.739 だが「往復」と「支援」は[br]その役割を果たしている 0:04:09.739,0:04:14.849 それで僕は森の神殿に関して嘘をついてしまった[br]北の区画で疾風のブーメランを入手したら 0:04:14.849,0:04:20.340 実際に東側に戻って[br]最後の塊に進み、ボス戦となる 0:04:20.340,0:04:25.560 そのためこの場所に戻る必要があり[br]場所を覚えるのはプレイヤー次第だ 0:04:25.560,0:04:30.820 しかし! ゲームは単純だが巧妙な方法で[br]プレイヤーを支援する 0:04:30.820,0:04:37.080 ダンジョンの初め、このドアを開けようとしたとき[br]鍵を入手する為に進路を変更する必要が生まれる 0:04:37.080,0:04:41.640 鍵のある部屋に進むと、そこではたまたま[br]橋が横を向いていたので 0:04:41.640,0:04:44.420 何か違った方法を取らないと[br]その部屋では先へ進めない 0:04:44.420,0:04:50.460 後にブーメランを入手し、橋を回転させる為に使って[br]そしてここから事態を推論して考えて 0:04:50.460,0:04:54.080 「アハ!」[br]さっきの部屋をもう一度確かめるべきだ 0:04:54.080,0:04:59.460 だからこのゲームは全てのプレイヤーが[br]往復地点を訪れたことを確実にするために鍵を設置し 0:04:59.460,0:05:02.340 脳内地図に情報を追加する機会を与えている 0:05:02.340,0:05:03.480 賢い仕組みだ 0:05:03.480,0:05:07.740 湖底の神殿は、プレイヤーは仕組みを[br]理解するであろうと信頼しているダンジョンだ 0:05:07.740,0:05:13.180 そして今回はムジュラの仮面の回で話したような 0:05:13.180,0:05:17.389 建造物の相互接続された巨大な一部分として[br]熟考することを引っ張っている 0:05:17.389,0:05:22.060 中央部屋には階段があり[br]90度刻みで回転できる 0:05:22.060,0:05:27.880 これらの壁があるので[br]階段を回転させて昇り、慎重に壁を迂回して 0:05:27.880,0:05:30.640 中央部屋の様々なドアに進む必要がある 0:05:30.640,0:05:36.240 そしてダンジョンの片側から反対側へ[br]階段を使って水流を送る必要がある というのも 0:05:36.240,0:05:40.139 水流によって、道を塞いでいた水車を[br]回転させることができるからだ 0:05:40.140,0:05:42.520 これぞ素晴らしき[br]「エウレーカ(分かった!)」の瞬間であり 0:05:42.520,0:05:45.740 今作で湖底の神殿が[br]僕の気に入ったダンジョンである理由だ 0:05:45.740,0:05:50.290 他にも水流を別のところへ届けるという[br]見事な追加パズルもあるのだが 0:05:50.290,0:05:52.560 そこには任意アイテムがあるだけだ[br]だが僕に言わせれば 0:05:52.560,0:05:55.960 そこにボス部屋の鍵があれば尚良かっただろう[br](しかしハートのかけらは結構いい報酬だ) 0:05:55.960,0:06:01.820 いずれにせよ他のダンジョンはプレイヤーに対する[br]信頼が薄く、基本的にループ構造を案内している 0:06:01.820,0:06:05.420 『ふしぎのぼうし』の雫の神殿に[br]実際よく似ているが 0:06:05.420,0:06:07.919 これも同じ設計だ うーむ…… 0:06:07.920,0:06:13.800 それで砂漠の処刑場では[br]部屋が東側の至る所へ導いて、中央部屋へ戻させる 0:06:13.800,0:06:17.440 だが今は 2階にいるので[br]西側へぴょんと飛ぶことができる…… 0:06:17.449,0:06:20.580 西側を通過したら再び[br]中央部屋へ戻るよう導く 0:06:20.580,0:06:25.760 雪山の廃墟ではマトーニャが文字通り[br]地図に目印をつけて行き先を教えてくれる 0:06:25.760,0:06:31.380 そしてドアを次々と開けてくれる[br]これらは全て正直言うと少しクソだ 0:06:31.380,0:06:35.760 それからブロックを滑らせるパズルもある[br]何故、皆このダンジョンが好きなんだ? 0:06:35.760,0:06:39.640 Okay 大砲で氷塊を破壊するのは[br]まぁまぁクールだ 0:06:40.640,0:06:44.940 また、他のダンジョンと比べて[br]それほど明確な塊には分割されていない というのも 0:06:44.940,0:06:50.340 他のダンジョンのような 4本の長い廊下ではなく[br]実際の屋敷のような間取りになっているからだ 0:06:50.340,0:06:55.110 それで、砲弾を拾うために[br]以前の場所へスキップすると分かる 0:06:55.110,0:07:00.000 そして、砲弾を大砲へ運ぶためには[br]ほーーーんの少しの空間推理が必要だ 0:07:00.000,0:07:03.099 まぁ、ゼルダのこの時点で得られるものを[br]受け入れるつもりだ 0:07:03.099,0:07:08.310 残念なことに、大砲に関しては[br]重要アイテム入手後は存在意義がなくなる 0:07:08.310,0:07:11.980 チェーンハンマーだ[br]敵をなぎ倒し、氷を砕くために使う 0:07:11.980,0:07:17.200 しかし一般的に、トワプリは今現在の道具では[br]倒すのが困難な敵を登場させることで 0:07:17.200,0:07:20.540 それぞれのアイテムの利点を[br]上手に示している 0:07:20.540,0:07:23.440 新アイテムで簡単に倒せるようになるのだ 0:07:25.500,0:07:30.300 またアイテムはダンジョン内の移動を容易にする[br]例えばクローショットでは 0:07:30.300,0:07:34.080 湖底の神殿の中央部屋を[br]より簡単に横断できるようになる 0:07:34.080,0:07:39.000 それでは時の神殿についてだ 驚くべきことに[br]僕はこのダンジョンが嫌いではない! 0:07:39.000,0:07:41.900 直線的であるが故に、コメント欄では[br]僕が嫌っているだろうとずっと賭けていたが 0:07:41.900,0:07:45.660 直線性に大きく傾いているが故に[br]このダンジョンは興味深い 0:07:45.660,0:07:48.900 真っ直ぐな設計で面白いことをしている 0:07:48.900,0:07:52.700 それで全体を見てみると[br]パズルを解き、敵を倒す 0:07:52.700,0:07:59.160 頂上(8階)で中ボスを倒し[br]コピーロッドを入手してこの巨大な石像を操る 0:08:00.040,0:08:03.840 さて、目的は石像をダンジョンの[br]開始地点(1階)まで戻すことだ 0:08:03.840,0:08:09.400 今度は全てのパズルが逆になり[br]重量のある石像を誘導することを考慮する 0:08:09.400,0:08:13.400 それほど難しいわけではない[br]だが巧妙で、面白く 0:08:13.400,0:08:17.280 なんとまぁ、異なっていることか[br]ボーナスポイントがたくさんあるのだ 0:08:17.280,0:08:21.350 またトワプリのパズルは、確かによく出来ている![br]砂漠の処刑場のシステムでは 0:08:21.350,0:08:26.960 鎖を引いてシャンデリアを持ち上げ[br]それから落下する前に下を走り抜ける 0:08:26.960,0:08:30.740 その後、同じことをするのだが[br]行き止まりになってしまう 0:08:30.740,0:08:36.520 シャンデリアを頭の真上に落下させる必要があると[br]理解したら、上へ登れるようになる 良いね 0:08:36.520,0:08:41.800 雪山の廃墟で、足場をチェーンハンマーで[br]殴って揺らすのも本当に気に入った 0:08:41.800,0:08:44.350 ブロックを滑らせるパズルよりは優れている! 0:08:45.000,0:08:50.740 正直なところ、トワプリの図表はかなり退屈なので[br]今回、図をお見せしていなかった 0:08:50.740,0:08:54.320 森の神殿が、恐らく最も興味深いだろう[br]だがほとんどの場合で 0:08:54.320,0:08:57.690 図表は全て同じように見える[br]なるほど確かに…… 0:08:57.690,0:09:00.560 風のタクトの回では[br]ワープ壷について話した 0:09:00.560,0:09:04.600 ダンジョンの始点から中間地点やボス部屋に[br]移動するのが楽になる物だ 0:09:04.600,0:09:11.600 トワプリにそのような機構は存在しない 恐らく[br]ループ構造の為、全てが中央部屋に近いからだろう 0:09:11.600,0:09:16.400 だがよりもっともな理由は、もし死んだら[br]ダンジョンの始点まで蹴っ飛ばされるのではなく 0:09:16.400,0:09:19.380 最後に通ったドアから再開できるからだろう 0:09:19.380,0:09:23.240 えーっと ここでは任天堂と難易度については[br]踏み込まないでおこう 0:09:23.240,0:09:29.060 だがボス戦はこれまで以上に簡単になったと言いたい[br]全てのボス戦でダンジョンのアイテムを使用するが 0:09:29.060,0:09:34.520 それによってボス戦は些細なものになる[br]また、ボスの予備動作や弱点も極めて明確である 0:09:34.520,0:09:37.780 おっと、これは完全に[br]ワンダと巨像の盗作だろ? 0:09:37.780,0:09:38.780 ちょっと生意気を言った 0:09:38.780,0:09:44.220 コメント欄では、雰囲気とダンジョンの美術について[br]話すように頼んでいる じゃあ始めるぞ 0:09:44.560,0:09:48.480 良いじゃん! だろ?[br]見た目も素敵だし、それぞれ異なっている 0:09:48.480,0:09:54.260 音楽も良い ゼルダ作品は世界観や伝承などが何かしら[br]繋がっているかのようなつもりになれるし 0:09:54.260,0:09:59.180 その為に時のオカリナのダンジョンとの[br]興味深い類似性に気付ける 0:09:59.180,0:10:04.880 だが…… トワイライト・プリンセス…[br]これらのダンジョンは…… そこまで悪くないと思う 0:10:04.880,0:10:08.800 少なくとも当たり障りのないものだ[br]単純さを隠すのが風のタクトよりも上手だし 0:10:08.800,0:10:10.900 思い出深い瞬間に満ちている 0:10:10.900,0:10:14.820 だが結局、これは僕たちが始めた場所から[br]遠ざかっている 0:10:14.820,0:10:20.000 この連作動画では、任天堂がどのように[br]複雑な設計の空間を構築し 0:10:20.000,0:10:25.380 巧みな建築パズルと相互接続された設計が[br]空間認識をテストしているか解説している 0:10:25.380,0:10:30.540 この点では…… その遺産を語るものを見つけることは[br]廃品を漁るようなものだ 0:10:30.540,0:10:35.120 おっと 次回の Boss Keys では[br]剣を握れ ペンを握れ 0:10:35.120,0:10:40.680 自分自身の地図を作ることがゼルダのダンジョンに[br]どう影響しているか分かるだろう 0:10:40.690,0:10:44.610 次回は『夢幻の砂時計』と恐らく[br]『大地の汽笛』を見ていく 0:10:44.610,0:10:48.420 Boss Keys は Patreon の全ての支援者のおかげで[br]制作されている 0:10:48.420,0:10:49.260 (日本語字幕の推敲求む)