やぁ マーク・ブラウンだ 今回は Boss Keys
僕はゼルダの伝説作品の ダンジョン設計について
任天堂がどのように独創的な空間を 制作しているのか調査している
今回は GameCube と Wii のゲーム 『トワイライト・プリンセス』をプレイする
しかしこの動画では Wii U の HD リマスター版を用いる
僕にとって『トワプリ』の本当の強みは
個々のダンジョンに、独自の個性と プレイヤーの脳に残る象徴的な瞬間を与えている点だ
例えば、天井を歩く 神殿内でスケートボードする そして
基本的にスパイダーマンになる等
こういった楽しい瞬間は、トワプリのダンジョンが 古典ゼルダのレベル設計がもつ複雑さから
遠く離れた場所にいるという 事実を隠しているかもしれない
あるいは、ほぼ全てのダンジョン設計が 不気味なほど似通っているという事実も……
では、ご説明しよう 始めは森の神殿だ
ここでは素敵な中央部屋に入って 三方向の道を見つける
左と上は、行き止まりなので右に進み 東側を探索して、サルを救出する
それから中央部屋に戻ると 西側に進めるようになるので
さらにサルを救出する 再び中央部屋に戻ると
十分な数のサルがいる為 上へ進める Okay？
さて、天空都市を見てみよう 同じだ 砂漠の処刑場も同様だ
湖底の神殿もほぼ同じだが ここではボス部屋のドアが中央部屋にある
雪山の廃墟と影の宮殿は 方向が若干異なっている
だが中央部屋に三度入るという結びの構造は 同じである
それで、これはどういう意味だ？
まぁ、僕は任天堂が怠惰だったとか これによって トワプリがクソになったとか言っているのではない
つまり今回ダンジョンの地図を制作するまで僕は こういった類似性に全く気付いていなかったのだ
だからその類似性が 2006年（発売年）の僕の享楽に 直ちに影響することはなかったのである
だがもしかすると、これは 何故全てのダンジョンが目立たないと感じるか
また何故ダンジョンの雰囲気、ボス戦、狂気の瞬間を 覚えているのかを説明しているのかもしれない
ステージ設計の 実際の複雑さの代わりに……
また、ダンジョンの複雑性が実際に 発達することもなく平坦に感じる
但しいくつかの例外もある 第二のダンジョン ゴロン鉱山は、もっと直線的だ
最終ダンジョンは選択肢が 少し多めだ
そして時の神殿は…… 後述する
さて、この反復構造は（それ自体の長所は） 実際、かなり優れている
つまり 6回もの反復には 理由があるのだ
一つには、ダンジョンをそれ単体で 成し遂げられるような小さな塊に分割している
巨大な水車を回す、幽霊を追いかける 扇風機と遊ぶ……といった塊だ
多くの場合、一度その場所を探索し終えたら これらの塊は完全に無視しても差し支えないので
横断する必要のある極めて複雑な空間に ダンジョンが膨張するのを防いでいるのだ
古い塊に戻ることを妨げるものは存在しないが 戻ることを強制するものも同様に存在しない
またこの構造によって、プレイヤーは中央部屋内での 長期目標に集中し続けられる
中央部屋での長期目標とは ボス部屋まで泳ぐ為に水を注ぐことや
4つの松明を灯す為にポウを倒すことや 寝室の鍵を見つけることが含まれるだろう
また、プレイヤーを以前探索した部屋へ 何度も戻って来させることで
塊を連続する大きな列に並べるのに比べて 直線的ではないように感じさせている
遊ぶのであれば効果的だ だがこのように配置したとき
ダンジョンの結び目を慎重にほどいていくという美しい ゼルダ風の感覚のわずかな徴候を感じるのだ
さて、構造は似通っているのだが、ダンジョンには ひねりが加えられて異なる遊びのように感じられる
その多くは前回「進路を発見」や 「進路に従順」なダンジョンについて
僕が話した際に示した 判断基準に基づいている
中央部屋にある複数のドア以外には たくさんの「分岐」など存在していない
森の神殿のサル以外には たくさんの「選択肢」は存在していない
だが「往復」と「支援」は その役割を果たしている
それで僕は森の神殿に関して嘘をついてしまった 北の区画で疾風のブーメランを入手したら
実際に東側に戻って 最後の塊に進み、ボス戦となる
そのためこの場所に戻る必要があり 場所を覚えるのはプレイヤー次第だ
しかし！ ゲームは単純だが巧妙な方法で プレイヤーを支援する
ダンジョンの初め、このドアを開けようとしたとき 鍵を入手する為に進路を変更する必要が生まれる
鍵のある部屋に進むと、そこではたまたま 橋が横を向いていたので
何か違った方法を取らないと その部屋では先へ進めない
後にブーメランを入手し、橋を回転させる為に使って そしてここから事態を推論して考えて
「アハ！」 さっきの部屋をもう一度確かめるべきだ
だからこのゲームは全てのプレイヤーが 往復地点を訪れたことを確実にするために鍵を設置し
脳内地図に情報を追加する機会を与えている
賢い仕組みだ
湖底の神殿は、プレイヤーは仕組みを 理解するであろうと信頼しているダンジョンだ
そして今回はムジュラの仮面の回で話したような
建造物の相互接続された巨大な一部分として 熟考することを引っ張っている
中央部屋には階段があり 90度刻みで回転できる
これらの壁があるので 階段を回転させて昇り、慎重に壁を迂回して
中央部屋の様々なドアに進む必要がある
そしてダンジョンの片側から反対側へ 階段を使って水流を送る必要がある というのも
水流によって、道を塞いでいた水車を 回転させることができるからだ
これぞ素晴らしき 「エウレーカ（分かった！）」の瞬間であり
今作で湖底の神殿が 僕の気に入ったダンジョンである理由だ
他にも水流を別のところへ届けるという 見事な追加パズルもあるのだが
そこには任意アイテムがあるだけだ だが僕に言わせれば
そこにボス部屋の鍵があれば尚良かっただろう （しかしハートのかけらは結構いい報酬だ）
いずれにせよ他のダンジョンはプレイヤーに対する 信頼が薄く、基本的にループ構造を案内している
『ふしぎのぼうし』の雫の神殿に 実際よく似ているが
これも同じ設計だ うーむ……
それで砂漠の処刑場では 部屋が東側の至る所へ導いて、中央部屋へ戻させる
だが今は 2階にいるので 西側へぴょんと飛ぶことができる……
西側を通過したら再び 中央部屋へ戻るよう導く
雪山の廃墟ではマトーニャが文字通り 地図に目印をつけて行き先を教えてくれる
そしてドアを次々と開けてくれる これらは全て正直言うと少しクソだ
それからブロックを滑らせるパズルもある 何故、皆このダンジョンが好きなんだ？
Okay 大砲で氷塊を破壊するのは まぁまぁクールだ
また、他のダンジョンと比べて それほど明確な塊には分割されていない というのも
他のダンジョンのような 4本の長い廊下ではなく 実際の屋敷のような間取りになっているからだ
それで、砲弾を拾うために 以前の場所へスキップすると分かる
そして、砲弾を大砲へ運ぶためには ほーーーんの少しの空間推理が必要だ
まぁ、ゼルダのこの時点で得られるものを 受け入れるつもりだ
残念なことに、大砲に関しては 重要アイテム入手後は存在意義がなくなる
チェーンハンマーだ 敵をなぎ倒し、氷を砕くために使う
しかし一般的に、トワプリは今現在の道具では 倒すのが困難な敵を登場させることで
それぞれのアイテムの利点を 上手に示している
新アイテムで簡単に倒せるようになるのだ
またアイテムはダンジョン内の移動を容易にする 例えばクローショットでは
湖底の神殿の中央部屋を より簡単に横断できるようになる
それでは時の神殿についてだ 驚くべきことに 僕はこのダンジョンが嫌いではない！
直線的であるが故に、コメント欄では 僕が嫌っているだろうとずっと賭けていたが
直線性に大きく傾いているが故に このダンジョンは興味深い
真っ直ぐな設計で面白いことをしている
それで全体を見てみると パズルを解き、敵を倒す
頂上（8階）で中ボスを倒し コピーロッドを入手してこの巨大な石像を操る
さて、目的は石像をダンジョンの 開始地点（1階）まで戻すことだ
今度は全てのパズルが逆になり 重量のある石像を誘導することを考慮する
それほど難しいわけではない だが巧妙で、面白く
なんとまぁ、異なっていることか ボーナスポイントがたくさんあるのだ
またトワプリのパズルは、確かによく出来ている！ 砂漠の処刑場のシステムでは
鎖を引いてシャンデリアを持ち上げ それから落下する前に下を走り抜ける
その後、同じことをするのだが 行き止まりになってしまう
シャンデリアを頭の真上に落下させる必要があると 理解したら、上へ登れるようになる 良いね
雪山の廃墟で、足場をチェーンハンマーで 殴って揺らすのも本当に気に入った
ブロックを滑らせるパズルよりは優れている！
正直なところ、トワプリの図表はかなり退屈なので 今回、図をお見せしていなかった
森の神殿が、恐らく最も興味深いだろう だがほとんどの場合で
図表は全て同じように見える なるほど確かに……
風のタクトの回では ワープ壷について話した
ダンジョンの始点から中間地点やボス部屋に 移動するのが楽になる物だ
トワプリにそのような機構は存在しない 恐らく ループ構造の為、全てが中央部屋に近いからだろう
だがよりもっともな理由は、もし死んだら ダンジョンの始点まで蹴っ飛ばされるのではなく
最後に通ったドアから再開できるからだろう
えーっと ここでは任天堂と難易度については 踏み込まないでおこう
だがボス戦はこれまで以上に簡単になったと言いたい 全てのボス戦でダンジョンのアイテムを使用するが
それによってボス戦は些細なものになる また、ボスの予備動作や弱点も極めて明確である
おっと、これは完全に ワンダと巨像の盗作だろ？
ちょっと生意気を言った
コメント欄では、雰囲気とダンジョンの美術について 話すように頼んでいる じゃあ始めるぞ
良いじゃん！ だろ？ 見た目も素敵だし、それぞれ異なっている
音楽も良い ゼルダ作品は世界観や伝承などが何かしら 繋がっているかのようなつもりになれるし
その為に時のオカリナのダンジョンとの 興味深い類似性に気付ける
だが…… トワイライト・プリンセス… これらのダンジョンは…… そこまで悪くないと思う
少なくとも当たり障りのないものだ 単純さを隠すのが風のタクトよりも上手だし
思い出深い瞬間に満ちている
だが結局、これは僕たちが始めた場所から 遠ざかっている
この連作動画では、任天堂がどのように 複雑な設計の空間を構築し
巧みな建築パズルと相互接続された設計が 空間認識をテストしているか解説している
この点では…… その遺産を語るものを見つけることは 廃品を漁るようなものだ
おっと 次回の Boss Keys では 剣を握れ ペンを握れ
自分自身の地図を作ることがゼルダのダンジョンに どう影響しているか分かるだろう
次回は『夢幻の砂時計』と恐らく 『大地の汽笛』を見ていく
Boss Keys は Patreon の全ての支援者のおかげで 制作されている
（日本語字幕の推敲求む）