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The Genius AI Behind The Sims

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    The Sims è una casa delle bambole digitale
  • 0:03 - 0:06
    abitata da personcine virtuali.
  • 0:06 - 0:09
    Ed è vostro compito tenerle in vita,
    renderle felici,
  • 0:09 - 0:13
    e addobbare le loro case
    con ninnoli costosissimi.
  • 0:13 - 0:17
    Ma la microgestione dei bisogni
    e dei desideri di una famiglia
  • 0:17 - 0:19
    può risultare poco stimolante.
  • 0:19 - 0:21
    E infatti gli sviluppatori di Maxis
  • 0:21 - 0:23
    hanno capito di dover dare
    a questi personaggi
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    una certa dose di autonomia.
  • 0:25 - 0:28
    Il libero arbitrio,
    il potere di pensare per sé stessi
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    se il giocatore smette di dare istruzioni.
  • 0:32 - 0:33
    Che è…
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    un lavoro decisamente complicato!
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    Questi personaggi devono
    risultare degli umani credibili.
  • 0:39 - 0:42
    E devono sapersi adattare
    alla casa che gli costruite intorno
  • 0:43 - 0:46
    o al contesto sociale in cui si trovano.
  • 0:46 - 0:49
    E, soprattutto,
    non possono essere così intelligenti
  • 0:49 - 0:51
    da sostituirsi completamente al giocatore.
  • 0:52 - 0:55
    Ma come si crea un'IA videoludica
  • 0:55 - 0:57
    in grado di fare tutto questo?
  • 0:57 - 0:59
    Sarà l'argomento di questo video.
  • 1:00 - 1:04
    Esaminerò l'ingegnoso design di Maxis
    per i vari tipi di autonomia
  • 1:04 - 1:05
    nei quattro titoli del franchise,
  • 1:06 - 1:08
    pur concentrandomi sul gioco originale
  • 1:08 - 1:12
    e, siamo onesti, sul migliore,
    che è The Sims 3.
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    Non userò troppi tecnicismi
  • 1:14 - 1:17
    ma troverete una vagonata
    di risorse nella descrizione
  • 1:17 - 1:18
    se vorrete approfondire.
  • 1:19 - 1:21
    Detto questo, io sono Mark Brown,
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    questo è Game Maker's Toolkit,
  • 1:23 - 1:25
    ed ecco come pensano i Sim.
  • 1:26 - 1:28
    Il processo decisionale in The Sims
  • 1:28 - 1:32
    è definito da un set
    di bisogni mentali e fisici
  • 1:32 - 1:35
    che Maxis ha chiamato "motives".
  • 1:35 - 1:39
    In The Sims 1 erano Fame,
    Igiene, Divertimento,
  • 1:39 - 1:42
    Energia, Vescica, Relazioni, Comfort
  • 1:42 - 1:44
    e Spazio, o Ordine.
  • 1:44 - 1:48
    Vanno tutti da -100 a +100
  • 1:48 - 1:52
    e sommandoli si ottiene il livello
    di felicità complessiva del Sim.
  • 1:52 - 1:55
    Questi valori diminuiscono costantemente,
  • 1:55 - 1:57
    ognuno ad un ritmo diverso
  • 1:57 - 2:01
    e più rapidamente se il Sim
    sta compiendo un'azione correlata.
  • 2:01 - 2:04
    Ad esempio, mangiare fa diminuire
    più rapidamente il valore Vescica.
  • 2:04 - 2:07
    Maxis ha regolato con cura ogni ritmo
  • 2:07 - 2:09
    per imitare la tipica
    giornata di una persona
  • 2:10 - 2:13
    prevedendo, ad esempio,
    otto ore di sonno e tre pasti al giorno.
  • 2:13 - 2:16
    Se il giocatore non darà un comando al Sim
  • 2:16 - 2:18
    questo deciderà da solo cosa fare,
  • 2:18 - 2:22
    e la decisione sarà guidata dal desiderio
    di soddisfare questi bisogni.
  • 2:22 - 2:26
    Si potrebbe presumere che un Sim
    sappia come soddisfare i propri bisogni:
  • 2:26 - 2:30
    il gabinetto per svuotare la vescica,
    il frigo e i fornelli per placare la fame,
  • 2:30 - 2:33
    e i libri, la tv e il biliardino
    per divertirsi.
  • 2:33 - 2:35
    Ma non funziona così.
  • 2:35 - 2:37
    Anzi, è proprio il contrario.
  • 2:37 - 2:42
    Gli oggetti della casa di un Sim
    contengono questi dati
  • 2:42 - 2:44
    e comunicano cosa possono offrire.
  • 2:44 - 2:48
    Un letto dirà
    "dormi per ottenere 10 punti Energia,"
  • 2:48 - 2:51
    l'uso del gabinetto aumenterà di 20
    il punteggio Vescica,
  • 2:51 - 2:53
    mentre pulire la stanza
    garantirà 5 punti Spazio.
  • 2:53 - 2:58
    Gli altri Sim, invece, serviranno
    ad aumentare i punti Relazioni.
  • 2:58 - 3:00
    Maxis li chiama "annunci".
  • 3:00 - 3:03
    Ogni volta che un Sim
    deve prendere una decisione,
  • 3:03 - 3:06
    crea rapidamente un elenco
    di tutti gli oggetti della casa
  • 3:06 - 3:07
    e delle loro offerte.
  • 3:07 - 3:10
    Il Sim registra quindi
    i valori degli annunci
  • 3:10 - 3:13
    e li valuta in base ai suoi bisogni.
  • 3:13 - 3:16
    Lo fa applicando un moltiplicatore
    al punteggio atteso
  • 3:16 - 3:19
    determinato dagli attuali livelli
    dei bisogni del Sim.
  • 3:19 - 3:21
    Ad esempio,
    se il Sim è ben riposato,
  • 3:22 - 3:24
    il punteggio Energia del letto
    verrà ridotto,
  • 3:25 - 3:26
    ma se il Sim è sfinito
  • 3:26 - 3:29
    allora lo stesso punteggio
    aumenterà moltissimo.
  • 3:29 - 3:31
    Il Sim raccoglie quindi
    la lista delle interazioni,
  • 3:31 - 3:34
    i punteggi ponderati,
    e li ordina.
  • 3:34 - 3:36
    In cima alla lista c'è l'interazione
  • 3:36 - 3:39
    che in quel momento garantirà
    il maggior beneficio al Sim
  • 3:39 - 3:43
    e che diventerà la priorità
    del nostro amico digitale.
  • 3:43 - 3:46
    Questa astuta soluzione è stata ispirata
  • 3:46 - 3:49
    da un designer del precedente
    gioco di Will Wright:
  • 3:49 - 3:52
    SimAnt,
    una colonia di formiche virtuale
  • 3:52 - 3:56
    dove gli animaletti si muovono
    in base all'attrazione dei feromoni.
  • 3:56 - 3:58
    È fondamentalmente la stessa idea,
    ma al posto dei feromoni
  • 3:59 - 4:02
    ci sono la TV, il frigo,
    il flipper e la vasca da bagno.
  • 4:03 - 4:05
    Ma le persone non sono formiche
  • 4:05 - 4:08
    e se il sistema fosse stato
    implementato senza cambiamenti
  • 4:08 - 4:11
    avrebbe generato comportamenti bizzarri,
  • 4:11 - 4:14
    facendo apparire i Sim
    robotici o irrazionali.
  • 4:15 - 4:17
    Per questo sono servite molte regolazioni
  • 4:17 - 4:19
    per farlo funzionare a dovere.
  • 4:19 - 4:22
    Ad esempio,
    non tutti i bisogni sono uguali.
  • 4:22 - 4:27
    Se un Sim sta morendo di fame e di noia,
  • 4:27 - 4:31
    probabilmente dovrebbe mangiare
    un panino invece di aprire Netflix.
  • 4:31 - 4:34
    Ma se il frigo e la TV
    offrono la stessa ricompensa,
  • 4:34 - 4:36
    cosa dovrebbe scegliere?
  • 4:36 - 4:39
    Si può ottenere
    un comportamento più razionale
  • 4:39 - 4:42
    definendo una curva per ogni bisogno.
  • 4:42 - 4:46
    La curva della fame deve essere così.
  • 4:46 - 4:50
    Il punteggio del frigo
    è prossimo allo zero
  • 4:50 - 4:51
    quando il Sim è sazio,
  • 4:51 - 4:55
    mentre è altissimo
    quando il Sim patisce la fame,
  • 4:55 - 4:58
    diventando così
    il bisogno più importante.
  • 4:58 - 5:02
    Gli altri bisogni fisiologici
    hanno curve più piatte,
  • 5:02 - 5:05
    come Vescica, Igiene ed Energia.
  • 5:05 - 5:10
    Al contrario, bisogni meno importanti
    come Divertimento, Relazioni e Comfort
  • 5:10 - 5:13
    aumentano man mano
    che il Sim diventa più felice.
  • 5:13 - 5:17
    È un'idea che si ispira
    alla piramide dei bisogni di Maslow,
  • 5:17 - 5:20
    secondo la quale gli umani si dedicano
    a compiti cognitivi e sociali
  • 5:21 - 5:24
    solo dopo aver soddisfatto
    i bisogni primari.
  • 5:24 - 5:27
    Insomma,
    se vi scappa la pipì
  • 5:27 - 5:29
    il divertimento passa in secondo piano.
  • 5:29 - 5:32
    I punteggi vengono ponderati
    anche in base ad altri fattori.
  • 5:33 - 5:35
    Ad esempio,
    ogni Sim ha una personalità
  • 5:35 - 5:40
    basata su punteggi in aree
    come Gentilezza, Ordine e Allegria.
  • 5:40 - 5:43
    Anche se un flipper e una libreria
  • 5:43 - 5:45
    offrono gli stessi punti Divertimento,
  • 5:46 - 5:49
    un Sim li valuterà in base
    al suo livello di Allegria.
  • 5:49 - 5:53
    Quindi un Sim più serio
    opterà per il libro.
  • 5:53 - 5:57
    Inoltre l'interazione verrà ponderata
    a seconda della distanza dal Sim,
  • 5:57 - 6:00
    rendendo più allettanti
    gli oggetti vicini.
  • 6:00 - 6:03
    Infine, alcune interazioni
    hanno la priorità assoluta
  • 6:03 - 6:05
    – come una telefonata o lo scuolabus.
  • 6:05 - 6:07
    Altre invece sono vietate,
  • 6:07 - 6:10
    facendo in modo che determinati
    oggetti vengano ignorati
  • 6:10 - 6:14
    dai bambini, dagli adulti,
    oppure dagli ospiti.
  • 6:14 - 6:18
    Combinati, questi fattori
    delineano un punteggio
  • 6:18 - 6:20
    adattato ai vari bisogni,
  • 6:20 - 6:23
    alla personalità e alla vicinanza del Sim.
  • 6:23 - 6:25
    Ed è in base a questi punteggi
  • 6:25 - 6:27
    che viene scelta
    l'azione successiva del Sim.
  • 6:27 - 6:30
    Ma, ed è forse l'aspetto più importante,
  • 6:30 - 6:34
    un Sim non sceglie sempre
    l'opzione migliore.
  • 6:35 - 6:39
    Al contrario, un Sim opta casualmente
    per una delle interazioni migliori.
  • 6:40 - 6:44
    In questo modo i Sim risultano
    meno robotici e prevedibili,
  • 6:44 - 6:48
    oltre a non soddisfare
    al meglio i propri bisogni.
  • 6:48 - 6:49
    Sì, insomma…
  • 6:49 - 6:52
    in modo che il giocatore
    abbia qualcosa da fare.
  • 6:53 - 6:56
    Quella che ho descritto
    è un particolare tipo di IA
  • 6:56 - 7:00
    chiamata "IA utilitaristica,"
    o "IA basata sui bisogni."
  • 7:00 - 7:04
    In questo sistema un personaggio
    ha un insieme predefinito di bisogni,
  • 7:04 - 7:06
    vaglia le opzioni a disposizione
  • 7:06 - 7:09
    e sceglie quella che soddisferà
    al meglio i suoi bisogni,
  • 7:09 - 7:11
    quella con la maggiore utilità.
  • 7:12 - 7:17
    In The Sims consente alle personcine
    di abitare qualsiasi casa
  • 7:17 - 7:19
    agendo in modo realistico:
  • 7:19 - 7:22
    sfamarsi e riposare
    quando è necessario,
  • 7:22 - 7:25
    socializzarsi e divertirsi
    quando è il momento.
  • 7:26 - 7:30
    Inoltre, associando le informazioni
    agli oggetti e non al Sim,
  • 7:30 - 7:33
    per Maxis è facilissimo aggiungere
    al gioco centinaia di oggetti
  • 7:33 - 7:38
    o creare innumerevoli espansioni
    senza mettere mano al codice.
  • 7:38 - 7:41
    È per questo che il sistema di base
  • 7:41 - 7:44
    è stato usato
    nei quattro titoli del franchise.
  • 7:45 - 7:48
    Eppure Maxis ha voluto fare
    un passo ulteriore
  • 7:48 - 7:51
    per la creazione dell'ambizioso
    terzo gioco della serie.
  • 7:52 - 7:54
    Ricapitolando,
    in The Sims 1
  • 7:54 - 7:57
    abbiamo visto
    come la personalità di ogni Sim
  • 7:57 - 7:59
    – ad esempio
    il suo l'Ordine o l'Allegria –
  • 7:59 - 8:01
    influenza il suo processo decisionale.
  • 8:01 - 8:04
    Questo rende ogni Sim
    unico nel suo genere.
  • 8:05 - 8:09
    Ma in The Sims 3 questo concetto
    è stato decisamente ampliato
  • 8:09 - 8:12
    sostituendo i valori della personalità
    con i tratti.
  • 8:13 - 8:15
    Cose come Ordinato, Nevrotico,
  • 8:15 - 8:18
    Sonno Pesante o Fatica ad Impegnarsi.
  • 8:18 - 8:20
    Cinque slot per i tratti
  • 8:20 - 8:23
    e oltre 60 tratti nel solo gioco di base
  • 8:23 - 8:26
    permettono circa 5 milioni di Sim
  • 8:26 - 8:29
    e, di fatto,
    l'unicità di ogni personaggio.
  • 8:29 - 8:31
    Questi tratti influenzano
    il Sim in vari modi:
  • 8:31 - 8:35
    un Sim goffo incespicherà mentre cammina,
  • 8:35 - 8:37
    se è sciatto rutterà e scoreggerà
    quando è inattivo.
  • 8:38 - 8:42
    I Sim inoltre hanno dei moodlet bonus
    se agiscono seguendo i loro tratti,
  • 8:42 - 8:46
    e ci sono delle interazioni esclusive
    per i Sim con determinati tratti:
  • 8:46 - 8:50
    ad esempio un genio dei computer
    può guadagnare grazie all'hacking.
  • 8:50 - 8:53
    Ma questi tratti influenzano
    anche il processo decisionale del Sim.
  • 8:54 - 8:58
    Questa volta, invece di confrontare
    i punteggi con la personalità del Sim,
  • 8:58 - 9:02
    The Sims 3 si limita ad aggiungere
    dei bisogni alla lista.
  • 9:02 - 9:06
    Nel codice,
    ogni Sim ha i soliti bisogni di base
  • 9:06 - 9:08
    come Fame, Energia e Vescica,
  • 9:08 - 9:11
    ma anche altri cinque bisogni
    collegati ai suoi tratti.
  • 9:11 - 9:13
    Quindi un Pantofolaio
  • 9:13 - 9:16
    ha bisogno di sedersi
    sul divano e guardare la TV
  • 9:16 - 9:19
    tanto quanto ha bisogno
    di fare pipì, mangiare e dormire.
  • 9:19 - 9:24
    E poi, come un frigo
    si dimostra un rimedio per la fame,
  • 9:24 - 9:26
    gli oggetti possono dimostrarsi dei rimedi
  • 9:27 - 9:29
    per i bisogni collegati ai tratti del Sim.
  • 9:29 - 9:32
    Ad esempio,
    interazioni come spaventare un Sim,
  • 9:32 - 9:36
    rubare le caramelle,
    distruggere una casa delle bambole
  • 9:36 - 9:38
    e comportarsi come un troll al computer
  • 9:38 - 9:42
    si riservate ai Sim
    con il tratto Malvagio.
  • 9:42 - 9:45
    I Sim sono quindi incoraggiati
    ad agire autonomamente
  • 9:45 - 9:47
    seguendo la loro personalità
  • 9:48 - 9:51
    e gestendo al contempo
    le normali esigenze quotidiane.
  • 9:51 - 9:55
    L'idea di aggiungere dei bisogni ai Sim
  • 9:55 - 9:58
    può essere utile anche
    per simulare i contesti sociali.
  • 9:59 - 10:01
    Ad esempio,
    un Sim che va in palestra
  • 10:01 - 10:05
    avrà il bisogno aggiuntivo e temporaneo
    Andare in palestra
  • 10:05 - 10:09
    soddisfatto da oggetti come la panca
    per allenamenti o il tapis roulant.
  • 10:09 - 10:12
    Quando se ne va,
    il bisogno scompare.
  • 10:12 - 10:16
    Tornato a casa,
    un Sim vorrà essere accogliente
  • 10:16 - 10:18
    fintanto che ci saranno degli ospiti.
  • 10:18 - 10:20
    Questi ultimi, invece,
    saranno motivati a comportarsi
  • 10:20 - 10:23
    in un modo socialmente accettabile.
  • 10:23 - 10:24
    E in The Sims Medieval,
  • 10:24 - 10:27
    un Sim ha dei bisogni correlati
    al lavoro che sta svolgendo
  • 10:28 - 10:30
    che svaniscono durante la pausa.
  • 10:30 - 10:33
    Ma questi bisogni possono essere
    anche influenzati dai tratti.
  • 10:33 - 10:36
    Ad esempio,
    se un Sim si mette a fare un picnic,
  • 10:36 - 10:39
    i suoi amici e familiari
    saranno spinti ad unirsi a lui,
  • 10:39 - 10:41
    al contrario degli sconosciuti.
  • 10:41 - 10:44
    Ma un Sim col tratto Inappropriato
    ignorerà questa indicazione
  • 10:44 - 10:48
    e sarà motivato a sedersi
    con persone che non conosce.
  • 10:48 - 10:50
    Giusto per farle sentire a disagio.
  • 10:50 - 10:54
    In questo modo i Sim agiranno
    in modo naturale e credibile
  • 10:54 - 10:56
    in ogni tipo di contesto,
  • 10:56 - 10:59
    sebbene alcuni abbiano
    dei comportamenti peculiari
  • 10:59 - 11:01
    a causa della loro personalità.
  • 11:01 - 11:05
    E tutto questo semplicemente
    regolando i bisogni dei Sim
  • 11:05 - 11:10
    invece di scrivere a mano il codice
    per specifiche regole ed interazioni.
  • 11:10 - 11:12
    Nonostante questo,
  • 11:12 - 11:16
    talvolta servono regole più codificate.
  • 11:16 - 11:18
    Prendiamo il già citato caso delle visite:
  • 11:18 - 11:22
    un Sim ospite è motivato
    ad agire in modo appropriato.
  • 11:22 - 11:25
    Ma cosa succede se rimane troppo a lungo?
  • 11:25 - 11:29
    O se il giocatore interviene
    e lo fa agire in modo inappropriato?
  • 11:29 - 11:32
    Come forma di controllo,
    le visite in casa sono supervisionate
  • 11:32 - 11:35
    da un insieme di regole
    che definiscono le norme sociali.
  • 11:35 - 11:38
    Se un Sim dorme nel letto
    del padrone di casa
  • 11:38 - 11:40
    o usa il suo computer,
  • 11:40 - 11:43
    le regole dicono al padrone di casa
    di avvertire il Sim
  • 11:43 - 11:46
    ed eventualmente di cacciarlo fuori
    nel caso continuasse.
  • 11:46 - 11:50
    Allo stesso modo, le conversazioni
    richiedono più artigianalità
  • 11:50 - 11:53
    quando coinvolgono
    specifiche coppie di persone
  • 11:53 - 11:55
    o particolari segnali sociali.
  • 11:55 - 11:58
    Ad esempio, come dovrebbe reagire
    un Sim ad una battuta
  • 11:58 - 12:02
    se a raccontarla è qualcuno
    con cui è furibondo?
  • 12:02 - 12:04
    O se l'altro Sim
    ha ripetuto la stessa battuta
  • 12:04 - 12:06
    per cinque volte di fila?
  • 12:06 - 12:10
    La gestione è affidata
    ad una serie di regole
  • 12:10 - 12:13
    con un input,
    un insieme di condizioni e l'output.
  • 12:13 - 12:15
    Nell'esempio della battuta,
  • 12:15 - 12:19
    l'ascoltatore riderà se ha il tratto
    Senso dell'umorismo.
  • 12:19 - 12:22
    Se la relazione tra i due è in crisi,
    lo insulterà.
  • 12:22 - 12:26
    E nel caso di una battuta ripetuta,
    l'ascoltatore si annoierà.
  • 12:26 - 12:29
    Queste cosiddette "regole di produzione"
  • 12:29 - 12:33
    sono ordinate in base
    alla specificità definita dal designer,
  • 12:33 - 12:36
    e gli output prevalenti
    fungono da risposta.
  • 12:37 - 12:40
    Maxis ha scritto a mano migliaia di regole
  • 12:40 - 12:44
    per determinare l'esito di centinaia
    di possibili argomenti di conversazione.
  • 12:44 - 12:47
    Ma dato che le regole
    sono un semplice elenco
  • 12:47 - 12:49
    ed è la più specifica ad essere scelta,
  • 12:49 - 12:52
    non possono entrare in conflitto,
    causare un loop infinito
  • 12:52 - 12:54
    o qualche altro tipo di problema.
  • 12:54 - 12:55
    Proprio come per gli oggetti,
  • 12:55 - 12:59
    i designer possono semplicemente
    allungare l'elenco a piacere.
  • 13:01 - 13:04
    Finora ho parlato di singoli Sim
  • 13:04 - 13:06
    o di piccoli contesti sociali
  • 13:06 - 13:08
    come una conversazione o una festa.
  • 13:08 - 13:12
    Ma se dovessimo simulare
    un'intera città di personcine?
  • 13:13 - 13:14
    Vedete, in The Sims 3
  • 13:14 - 13:17
    la vostra casa esiste
    in un vicinato open-world
  • 13:17 - 13:19
    con dozzine di altri Sim,
  • 13:19 - 13:22
    che prevede case,
    ristoranti, un parco, e così via.
  • 13:23 - 13:26
    Per l'occasione Maxis ha dovuto
    implementare nuovi strumenti
  • 13:26 - 13:28
    ma, in realtà,
  • 13:28 - 13:32
    il vicinato non si comporta
    così diversamente dai Sim stessi.
  • 13:32 - 13:36
    Questo perché la città
    ha a sua volta dei bisogni
  • 13:36 - 13:39
    che soddisferà compiendo delle scelte.
  • 13:39 - 13:43
    Ad esempio, potrebbe voler mantenere
    un equilibrio tra i generi.
  • 13:43 - 13:46
    Quando un Sim
    entra a far parte del vicinato,
  • 13:46 - 13:49
    la probabilità che sia maschio o femmina
  • 13:49 - 13:51
    è ponderata in base
    al bisogno attuale della città.
  • 13:51 - 13:55
    C'è poi il tasso d'occupazione ideale
    che è circa dell'80%,
  • 13:55 - 13:56
    e questo può spingere gli altri Sim
  • 13:57 - 13:59
    ad essere assunti o licenziati
    a seconda della necessità.
  • 14:00 - 14:02
    Semplificando,
    alla mezzanotte di ogni giorno
  • 14:02 - 14:04
    la città controlla
    il suo livello di felicità
  • 14:04 - 14:07
    e svolge le azioni necessarie
    a soddisfare i suoi bisogni.
  • 14:08 - 14:10
    Anche i singoli lotti hanno dei bisogni.
  • 14:10 - 14:14
    Ad esempio, il ristorante potrebbe volere
    otto persone che mangiano all'esterno
  • 14:14 - 14:16
    sia a pranzo che a cena.
  • 14:16 - 14:19
    Per riuscirci, il lotto potrebbe
    dare temporaneamente
  • 14:19 - 14:22
    il bisogno Mangiamo Fuori
    ad alcuni Sim
  • 14:22 - 14:24
    per invogliarli ad andare al ristorante.
  • 14:24 - 14:27
    Può restringere il campo
    ai Sim con certi tratti
  • 14:27 - 14:29
    – come Cuoco Provetto
  • 14:29 - 14:32
    e scoraggiare chi ha altri tratti,
    ad esempio Frugale.
  • 14:33 - 14:36
    I Sim che vanno al ristorante
  • 14:36 - 14:38
    sembrano dei personaggi
    totalmente autonomi.
  • 14:38 - 14:41
    Hanno dei bisogni,
    una famiglia,
  • 14:41 - 14:42
    potrebbero aver avuto un figlio
  • 14:43 - 14:45
    e cambiato lavoro
    dal vostro ultimo incontro.
  • 14:45 - 14:48
    Stanno effettivamente vivendo
    la loro vita simulata
  • 14:48 - 14:50
    lontano dalle telecamere?
  • 14:50 - 14:51
    Non proprio.
  • 14:52 - 14:56
    I Sim di contorno sono simulati
    ad un livello di dettaglio molto basso.
  • 14:56 - 14:58
    Quotidianamente,
    il sistema analizza ogni Sim
  • 14:58 - 15:02
    e valuta i grandi cambiamenti
    che potrebbero accadergli,
  • 15:02 - 15:05
    come trovare un lavoro,
    innamorarsi o sposarsi.
  • 15:05 - 15:08
    Questi vengono ponderati
    in base ad elementi come i tratti,
  • 15:08 - 15:11
    le relazioni esistenti
    e i percorsi di carriera.
  • 15:11 - 15:14
    Inoltre i designer hanno creato i grafici
  • 15:14 - 15:18
    per i bisogni che un Sim
    potrebbe avere durante il giorno.
  • 15:18 - 15:22
    Ad esempio, difficilmente
    sarà affamato subito dopo pranzo.
  • 15:22 - 15:27
    E così, quando un Sim di contorno
    diventa un Sim di primo piano
  • 15:27 - 15:29
    perché è nelle vicinanze del giocatore,
  • 15:29 - 15:31
    il sistema controlla l'orario
  • 15:31 - 15:34
    e mette a grafico tutti i suoi bisogni.
  • 15:34 - 15:35
    Brillante.
  • 15:36 - 15:38
    E così abbiamo gli strumenti
    per simulare personaggi,
  • 15:39 - 15:41
    conversazioni, visite,
  • 15:41 - 15:43
    ristoranti ed intere città.
  • 15:43 - 15:47
    E con delle tecniche così efficaci
    è allettante simulare…
  • 15:47 - 15:48
    beh, ogni cosa.
  • 15:48 - 15:51
    Prendiamo, ad esempio,
    la regola dell'orinatoio.
  • 15:52 - 15:54
    Se fate pipì in piedi,
    avete capito il problema.
  • 15:54 - 15:56
    Quando scegliete dove farla,
  • 15:56 - 16:00
    dovrebbe esserci almeno un orinatoio
    tra voi e le altre persone.
  • 16:00 - 16:03
    È una sorta di regola sociale non scritta.
  • 16:03 - 16:06
    Maxis aveva deciso di implementarla
  • 16:06 - 16:09
    per poi eliminarla poco prima del lancio.
  • 16:09 - 16:12
    Questo perché i Sim
    che seguivano la regola
  • 16:12 - 16:14
    rendevano la situazione
    prevedibile e noiosa.
  • 16:14 - 16:17
    Invece, con gli orinatoi
    scelti causalmente,
  • 16:17 - 16:20
    si assistevano a momenti
    divertenti e memorabili
  • 16:20 - 16:22
    frutto di comportamenti imbarazzanti.
  • 16:22 - 16:25
    Sebbene The Sims sia nato
  • 16:25 - 16:27
    come un simulatore piuttosto nerd
  • 16:27 - 16:31
    – essenzialmente
    un Sim City in scala ridotta –
  • 16:31 - 16:33
    è diventato ben presto
    qualcosa di molto diverso.
  • 16:33 - 16:36
    Durante i playtest del gioco originale,
    Will Wright non si aspettava
  • 16:37 - 16:40
    che i giocatori raccontassero
    le vicissitudini delle loro famiglie Sim,
  • 16:40 - 16:43
    romanzandone i dettagli,
    analizzando le loro decisioni
  • 16:43 - 16:45
    e rievocando dei momenti qualsiasi.
  • 16:45 - 16:50
    «Era affascinante vedere quanto
    facilmente nascessero delle storie,»
  • 16:50 - 16:51
    dice Wright.
  • 16:51 - 16:54
    E così Maxis aggiunse
    una funzionalità dell'ultimo minuto:
  • 16:54 - 16:57
    la possibilità di fare uno screenshot,
    scrivere una didascalia,
  • 16:57 - 17:00
    e creare un semplice fumetto
  • 17:00 - 17:03
    che poteva essere caricato
    nel sito di EA in un click.
  • 17:03 - 17:06
    La funzione ebbe molto successo,
  • 17:06 - 17:08
    dimostrando che per molte persone
  • 17:08 - 17:11
    The Sims era uno strumento narrativo.
  • 17:11 - 17:12
    E lo è tuttora:
  • 17:13 - 17:16
    cercate "The Sims" su YouTube
    per capire cosa intendo.
  • 17:17 - 17:20
    Ma supportare la narrazione
    è un atto di equilibrio.
  • 17:20 - 17:24
    Il gioco dev'essere abbastanza
    specifico da creare delle storie
  • 17:24 - 17:28
    ma senza togliere spazio
    all'immaginazione del giocatore.
  • 17:28 - 17:31
    L'ultimo pezzo di questo puzzle sull'IA
  • 17:32 - 17:34
    è sapere quando fare un passo indietro.
  • 17:34 - 17:36
    Sapere cosa non simulare.
  • 17:37 - 17:41
    Sapere quando rendere casuale
    e non scriptata la scelta dell'orinatoio.
  • 17:42 - 17:46
    Una possibile soluzione
    è l'uso attento dell'ambiguità.
  • 17:46 - 17:48
    In sostanza,
    lasciare qualcosa di non-detto
  • 17:49 - 17:50
    affinché i giocatori
    facciano delle ipotesi
  • 17:50 - 17:54
    e proiettino la loro visione
    sugli eventi a schermo.
  • 17:54 - 17:58
    Un buon esempio
    è l'iconico balbettio dei Sim
  • 17:58 - 18:00
    conosciuto come "Simlish".
  • 18:00 - 18:03
    Nei primi design document
    si legge che Maxis sperimentò
  • 18:03 - 18:05
    l'uso di linguaggi reali per i Sim,
  • 18:05 - 18:10
    come l'inglese, il navajo,
    l'estone e l'ucraino.
  • 18:10 - 18:13
    Ma per motivi tecnici e logistici
  • 18:13 - 18:15
    finì con l'assumere
    due comici improvvisatori
  • 18:15 - 18:18
    per inventare dei suoni privi di senso.
  • 18:18 - 18:20
    SIM:
    Droba droba droba.
  • 18:20 - 18:22
    Seeka neeba huh.
  • 18:22 - 18:23
    (risate)
  • 18:23 - 18:26
    MARK:
    Eppure funzionò a meraviglia.
  • 18:26 - 18:29
    Quando i Sim farfugliano tra di loro
  • 18:29 - 18:32
    il giocatore può fare ipotesi,
    riempire i vuoti,
  • 18:32 - 18:34
    proiettare la sua immaginazione sui Sim
  • 18:35 - 18:36
    e personalizzare il gioco.
  • 18:37 - 18:38
    «Se avessimo usato una lingua reale,
  • 18:39 - 18:41
    il gioco avrebbe perso
    complessità e profondità.
  • 18:41 - 18:44
    E tutti avrebbero vissuto
    la stessa esperienza,»
  • 18:44 - 18:46
    afferma Matt Brown di EA.
  • 18:46 - 18:47
    Nessuna parentela.
  • 18:47 - 18:51
    Inoltre l'ambiguità può far sembrare i Sim
    più intelligenti di quanto non siano
  • 18:51 - 18:54
    e celare i casi in cui la simulazione
    fa qualcosa di sbagliato.
  • 18:54 - 18:57
    Un altro approccio è seguire sempre
    la guida del giocatore,
  • 18:57 - 19:00
    e non usare mai l'autonomia
    per contraddire la storia
  • 19:00 - 19:02
    che il giocatore
    sta cercando di raccontare.
  • 19:02 - 19:05
    I Sim useranno il libero arbitrio
    per svuotare la vescica
  • 19:05 - 19:07
    e riempiersi lo stomaco
  • 19:07 - 19:11
    ma non per lasciare il lavoro
    o frequentare un Sim a caso.
  • 19:11 - 19:15
    Proprio come il Nemesis System
    in Shadow of War,
  • 19:15 - 19:19
    Maxis si è ispirata al concetto
    del "Sì, e…"
  • 19:19 - 19:21
    tipico della commedia
    dell'improvvisazione.
  • 19:21 - 19:24
    I Sim cercano di basarsi
    sulle azioni del giocatore
  • 19:24 - 19:26
    cercando di non contraddirle.
  • 19:26 - 19:29
    Ad esempio, se un giocatore
    fa innamorare due Sim,
  • 19:30 - 19:32
    il sistema autonomo
    non dovrebbe farli lasciare.
  • 19:32 - 19:35
    Allo stesso modo,
    i Sim creati dall'utente
  • 19:35 - 19:37
    non esordiscono
    con una preferenza sessuale.
  • 19:38 - 19:40
    Ma se dite, ad esempio,
    ad un Sim maschio
  • 19:40 - 19:42
    di flirtare con altri maschi,
  • 19:42 - 19:44
    state suggerendo
    che dovrebbe essere bi o gay,
  • 19:44 - 19:46
    e il gioco se ne ricorderà.
  • 19:46 - 19:48
    Il gioco cercherà di rispettare
  • 19:48 - 19:51
    la coerenza della storia del giocatore.
  • 19:52 - 19:55
    The Sims ha quindi un'IA affascinante
  • 19:55 - 19:58
    che consente simulazioni umane verosimili
  • 19:58 - 20:01
    e una narrazione creativa
    guidata dal giocatore.
  • 20:01 - 20:04
    Ed è quasi tutto basato
    su un concetto semplicissimo.
  • 20:05 - 20:08
    Personaggi, luoghi ed interi vicinati
  • 20:08 - 20:10
    hanno un insieme di bisogni
  • 20:10 - 20:14
    che cercheranno di essere soddisfatti
    tramite delle scelte.
  • 20:14 - 20:16
    Grazie a delle sottili regolazioni
  • 20:16 - 20:19
    si otterranno dei personaggi credibili,
  • 20:19 - 20:22
    situazioni sociali in cui i Sim
    si comportano in modo appropriato
  • 20:23 - 20:26
    ed interi vicinati che risultano
    coerenti ed equilibrati.
  • 20:27 - 20:29
    Ma tutto questo
    non è utile solo per gestire
  • 20:29 - 20:32
    una simulazione di vita
    divertente e senza obiettivi.
  • 20:32 - 20:34
    Possiamo notare che l'IA utilitaristica
  • 20:34 - 20:37
    è usata anche in altri tipi di gioco.
  • 20:37 - 20:39
    Ad esempio, in XCOM,
  • 20:39 - 20:42
    un'unità nemica terrà conto di tutte
    le caselle che può raggiungere
  • 20:42 - 20:45
    e le valuterà in base
    a fattori come la distanza,
  • 20:45 - 20:49
    l'attacco ai fianchi,
    l'angolo, il bonus di copertura,
  • 20:49 - 20:51
    la visibilità e la prossimità,
  • 20:51 - 20:54
    prima di muoversi verso la casella
    col punteggio migliore.
  • 20:54 - 20:56
    Può essere usata anche
    nella generazione procedurale
  • 20:56 - 21:00
    per costruire mondi
    che prevedono determinati requisiti.
  • 21:00 - 21:03
    L'IA utilitaristica
    è una fantastica aggiunta
  • 21:03 - 21:05
    alla cassetta degli attrezzi
    dello sviluppatore
  • 21:05 - 21:07
    e la sua implementazione in The Sims
  • 21:07 - 21:11
    dovrebbe essere una meravigliosa
    fonte d'ispirazione per i game designer.
  • 21:11 - 21:13
    E ora, solo per farvi sbroccare,
  • 21:13 - 21:16
    ecco Katy Perry che canta in Simlish.
  • 21:17 - 21:20
    KATY PERRY:
    (parole senza senso)
  • 21:21 - 21:23
    (parole senza senso)
  • 21:24 - 21:28
    (ancora parole senza senso)
  • 21:28 - 21:31
    (sempre parole senza senso)
  • 21:32 - 21:36
    (mi sto sentendo male)
  • 21:36 - 21:38
    (…)
Title:
The Genius AI Behind The Sims
Description:

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Video Language:
English
Duration:
21:38

Italian subtitles

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