1 00:00:00,167 --> 00:00:03,300 The Sims è una casa delle bambole digitale 2 00:00:03,367 --> 00:00:05,700 abitata da personcine virtuali. 3 00:00:05,767 --> 00:00:09,200 Ed è vostro compito tenerle in vita, renderle felici, 4 00:00:09,267 --> 00:00:13,300 e addobbare le loro case con ninnoli costosissimi. 5 00:00:13,367 --> 00:00:16,800 Ma la microgestione dei bisogni e dei desideri di una famiglia 6 00:00:16,867 --> 00:00:18,667 può risultare poco stimolante. 7 00:00:18,733 --> 00:00:20,667 E infatti gli sviluppatori di Maxis 8 00:00:20,733 --> 00:00:23,033 hanno capito di dover dare a questi personaggi 9 00:00:23,100 --> 00:00:25,033 una certa dose di autonomia. 10 00:00:25,400 --> 00:00:28,433 Il libero arbitrio, il potere di pensare per sé stessi 11 00:00:28,500 --> 00:00:31,300 se il giocatore smette di dare istruzioni. 12 00:00:31,567 --> 00:00:32,867 Che è… 13 00:00:32,933 --> 00:00:34,900 un lavoro decisamente complicato! 14 00:00:34,967 --> 00:00:38,567 Questi personaggi devono risultare degli umani credibili. 15 00:00:38,633 --> 00:00:42,467 E devono sapersi adattare alla casa che gli costruite intorno 16 00:00:42,533 --> 00:00:45,633 o al contesto sociale in cui si trovano. 17 00:00:45,867 --> 00:00:48,700 E, soprattutto, non possono essere così intelligenti 18 00:00:48,767 --> 00:00:51,467 da sostituirsi completamente al giocatore. 19 00:00:51,633 --> 00:00:54,533 Ma come si crea un'IA videoludica 20 00:00:54,600 --> 00:00:56,633 in grado di fare tutto questo? 21 00:00:56,833 --> 00:00:59,300 Sarà l'argomento di questo video. 22 00:00:59,667 --> 00:01:03,533 Esaminerò l'ingegnoso design di Maxis per i vari tipi di autonomia 23 00:01:03,600 --> 00:01:05,467 nei quattro titoli del franchise, 24 00:01:05,533 --> 00:01:08,200 pur concentrandomi sul gioco originale 25 00:01:08,267 --> 00:01:11,767 e, siamo onesti, sul migliore, che è The Sims 3. 26 00:01:11,833 --> 00:01:13,467 Non userò troppi tecnicismi 27 00:01:13,533 --> 00:01:16,833 ma troverete una vagonata di risorse nella descrizione 28 00:01:16,900 --> 00:01:18,467 se vorrete approfondire. 29 00:01:18,533 --> 00:01:20,967 Detto questo, io sono Mark Brown, 30 00:01:21,033 --> 00:01:22,733 questo è Game Maker's Toolkit, 31 00:01:22,800 --> 00:01:25,067 ed ecco come pensano i Sim. 32 00:01:26,300 --> 00:01:28,400 Il processo decisionale in The Sims 33 00:01:28,467 --> 00:01:32,367 è definito da un set di bisogni mentali e fisici 34 00:01:32,433 --> 00:01:34,800 che Maxis ha chiamato "motives". 35 00:01:34,867 --> 00:01:38,600 In The Sims 1 erano Fame, Igiene, Divertimento, 36 00:01:38,667 --> 00:01:41,667 Energia, Vescica, Relazioni, Comfort 37 00:01:41,733 --> 00:01:44,067 e Spazio, o Ordine. 38 00:01:44,300 --> 00:01:47,667 Vanno tutti da -100 a +100 39 00:01:47,733 --> 00:01:52,033 e sommandoli si ottiene il livello di felicità complessiva del Sim. 40 00:01:52,100 --> 00:01:55,000 Questi valori diminuiscono costantemente, 41 00:01:55,067 --> 00:01:57,267 ognuno ad un ritmo diverso 42 00:01:57,333 --> 00:02:00,967 e più rapidamente se il Sim sta compiendo un'azione correlata. 43 00:02:01,033 --> 00:02:04,400 Ad esempio, mangiare fa diminuire più rapidamente il valore Vescica. 44 00:02:04,467 --> 00:02:06,733 Maxis ha regolato con cura ogni ritmo 45 00:02:06,800 --> 00:02:09,467 per imitare la tipica giornata di una persona 46 00:02:09,533 --> 00:02:12,867 prevedendo, ad esempio, otto ore di sonno e tre pasti al giorno. 47 00:02:12,933 --> 00:02:16,033 Se il giocatore non darà un comando al Sim 48 00:02:16,100 --> 00:02:18,200 questo deciderà da solo cosa fare, 49 00:02:18,267 --> 00:02:22,267 e la decisione sarà guidata dal desiderio di soddisfare questi bisogni. 50 00:02:22,400 --> 00:02:25,800 Si potrebbe presumere che un Sim sappia come soddisfare i propri bisogni: 51 00:02:25,867 --> 00:02:29,700 il gabinetto per svuotare la vescica, il frigo e i fornelli per placare la fame, 52 00:02:29,767 --> 00:02:32,967 e i libri, la tv e il biliardino per divertirsi. 53 00:02:33,033 --> 00:02:34,767 Ma non funziona così. 54 00:02:34,833 --> 00:02:37,400 Anzi, è proprio il contrario. 55 00:02:37,467 --> 00:02:41,767 Gli oggetti della casa di un Sim contengono questi dati 56 00:02:41,833 --> 00:02:44,300 e comunicano cosa possono offrire. 57 00:02:44,400 --> 00:02:47,667 Un letto dirà "dormi per ottenere 10 punti Energia," 58 00:02:47,733 --> 00:02:50,767 l'uso del gabinetto aumenterà di 20 il punteggio Vescica, 59 00:02:50,833 --> 00:02:53,400 mentre pulire la stanza garantirà 5 punti Spazio. 60 00:02:53,467 --> 00:02:57,567 Gli altri Sim, invece, serviranno ad aumentare i punti Relazioni. 61 00:02:57,700 --> 00:03:00,333 Maxis li chiama "annunci". 62 00:03:00,433 --> 00:03:02,933 Ogni volta che un Sim deve prendere una decisione, 63 00:03:03,000 --> 00:03:05,867 crea rapidamente un elenco di tutti gli oggetti della casa 64 00:03:05,933 --> 00:03:07,333 e delle loro offerte. 65 00:03:07,400 --> 00:03:09,867 Il Sim registra quindi i valori degli annunci 66 00:03:09,933 --> 00:03:12,800 e li valuta in base ai suoi bisogni. 67 00:03:12,867 --> 00:03:16,067 Lo fa applicando un moltiplicatore al punteggio atteso 68 00:03:16,133 --> 00:03:18,733 determinato dagli attuali livelli dei bisogni del Sim. 69 00:03:18,800 --> 00:03:21,467 Ad esempio, se il Sim è ben riposato, 70 00:03:21,533 --> 00:03:24,467 il punteggio Energia del letto verrà ridotto, 71 00:03:24,533 --> 00:03:26,200 ma se il Sim è sfinito 72 00:03:26,267 --> 00:03:28,900 allora lo stesso punteggio aumenterà moltissimo. 73 00:03:28,967 --> 00:03:31,367 Il Sim raccoglie quindi la lista delle interazioni, 74 00:03:31,433 --> 00:03:34,233 i punteggi ponderati, e li ordina. 75 00:03:34,300 --> 00:03:36,433 In cima alla lista c'è l'interazione 76 00:03:36,500 --> 00:03:39,367 che in quel momento garantirà il maggior beneficio al Sim 77 00:03:39,467 --> 00:03:42,967 e che diventerà la priorità del nostro amico digitale. 78 00:03:43,433 --> 00:03:46,133 Questa astuta soluzione è stata ispirata 79 00:03:46,200 --> 00:03:49,167 da un designer del precedente gioco di Will Wright: 80 00:03:49,233 --> 00:03:52,200 SimAnt, una colonia di formiche virtuale 81 00:03:52,267 --> 00:03:55,667 dove gli animaletti si muovono in base all'attrazione dei feromoni. 82 00:03:55,733 --> 00:03:58,500 È fondamentalmente la stessa idea, ma al posto dei feromoni 83 00:03:58,567 --> 00:04:02,367 ci sono la TV, il frigo, il flipper e la vasca da bagno. 84 00:04:02,667 --> 00:04:05,133 Ma le persone non sono formiche 85 00:04:05,200 --> 00:04:08,400 e se il sistema fosse stato implementato senza cambiamenti 86 00:04:08,467 --> 00:04:10,600 avrebbe generato comportamenti bizzarri, 87 00:04:10,667 --> 00:04:14,500 facendo apparire i Sim robotici o irrazionali. 88 00:04:14,567 --> 00:04:17,200 Per questo sono servite molte regolazioni 89 00:04:17,267 --> 00:04:18,933 per farlo funzionare a dovere. 90 00:04:19,000 --> 00:04:22,400 Ad esempio, non tutti i bisogni sono uguali. 91 00:04:22,467 --> 00:04:26,733 Se un Sim sta morendo di fame e di noia, 92 00:04:26,800 --> 00:04:30,767 probabilmente dovrebbe mangiare un panino invece di aprire Netflix. 93 00:04:30,867 --> 00:04:34,300 Ma se il frigo e la TV offrono la stessa ricompensa, 94 00:04:34,367 --> 00:04:36,200 cosa dovrebbe scegliere? 95 00:04:36,267 --> 00:04:38,900 Si può ottenere un comportamento più razionale 96 00:04:38,967 --> 00:04:42,233 definendo una curva per ogni bisogno. 97 00:04:42,333 --> 00:04:45,733 La curva della fame deve essere così. 98 00:04:45,800 --> 00:04:49,700 Il punteggio del frigo è prossimo allo zero 99 00:04:49,767 --> 00:04:51,033 quando il Sim è sazio, 100 00:04:51,100 --> 00:04:54,667 mentre è altissimo quando il Sim patisce la fame, 101 00:04:54,733 --> 00:04:58,033 diventando così il bisogno più importante. 102 00:04:58,167 --> 00:05:02,100 Gli altri bisogni fisiologici hanno curve più piatte, 103 00:05:02,167 --> 00:05:04,867 come Vescica, Igiene ed Energia. 104 00:05:05,133 --> 00:05:09,600 Al contrario, bisogni meno importanti come Divertimento, Relazioni e Comfort 105 00:05:09,667 --> 00:05:13,067 aumentano man mano che il Sim diventa più felice. 106 00:05:13,267 --> 00:05:16,567 È un'idea che si ispira alla piramide dei bisogni di Maslow, 107 00:05:16,633 --> 00:05:20,467 secondo la quale gli umani si dedicano a compiti cognitivi e sociali 108 00:05:20,533 --> 00:05:23,867 solo dopo aver soddisfatto i bisogni primari. 109 00:05:23,967 --> 00:05:26,567 Insomma, se vi scappa la pipì 110 00:05:26,633 --> 00:05:28,667 il divertimento passa in secondo piano. 111 00:05:29,367 --> 00:05:32,500 I punteggi vengono ponderati anche in base ad altri fattori. 112 00:05:32,567 --> 00:05:35,233 Ad esempio, ogni Sim ha una personalità 113 00:05:35,300 --> 00:05:40,033 basata su punteggi in aree come Gentilezza, Ordine e Allegria. 114 00:05:40,267 --> 00:05:42,633 Anche se un flipper e una libreria 115 00:05:42,700 --> 00:05:45,400 offrono gli stessi punti Divertimento, 116 00:05:45,500 --> 00:05:48,967 un Sim li valuterà in base al suo livello di Allegria. 117 00:05:49,033 --> 00:05:52,633 Quindi un Sim più serio opterà per il libro. 118 00:05:53,100 --> 00:05:56,667 Inoltre l'interazione verrà ponderata a seconda della distanza dal Sim, 119 00:05:56,733 --> 00:05:59,533 rendendo più allettanti gli oggetti vicini. 120 00:05:59,900 --> 00:06:02,700 Infine, alcune interazioni hanno la priorità assoluta 121 00:06:02,767 --> 00:06:05,000 – come una telefonata o lo scuolabus. 122 00:06:05,067 --> 00:06:07,400 Altre invece sono vietate, 123 00:06:07,467 --> 00:06:10,300 facendo in modo che determinati oggetti vengano ignorati 124 00:06:10,367 --> 00:06:13,533 dai bambini, dagli adulti, oppure dagli ospiti. 125 00:06:13,867 --> 00:06:17,500 Combinati, questi fattori delineano un punteggio 126 00:06:17,567 --> 00:06:19,900 adattato ai vari bisogni, 127 00:06:19,967 --> 00:06:22,900 alla personalità e alla vicinanza del Sim. 128 00:06:22,967 --> 00:06:24,800 Ed è in base a questi punteggi 129 00:06:24,867 --> 00:06:27,267 che viene scelta l'azione successiva del Sim. 130 00:06:27,333 --> 00:06:29,967 Ma, ed è forse l'aspetto più importante, 131 00:06:30,033 --> 00:06:34,267 un Sim non sceglie sempre l'opzione migliore. 132 00:06:34,567 --> 00:06:39,367 Al contrario, un Sim opta casualmente per una delle interazioni migliori. 133 00:06:39,767 --> 00:06:43,667 In questo modo i Sim risultano meno robotici e prevedibili, 134 00:06:43,733 --> 00:06:47,733 oltre a non soddisfare al meglio i propri bisogni. 135 00:06:47,900 --> 00:06:49,167 Sì, insomma… 136 00:06:49,233 --> 00:06:52,033 in modo che il giocatore abbia qualcosa da fare. 137 00:06:52,967 --> 00:06:55,933 Quella che ho descritto è un particolare tipo di IA 138 00:06:56,000 --> 00:06:59,900 chiamata "IA utilitaristica," o "IA basata sui bisogni." 139 00:07:00,100 --> 00:07:03,833 In questo sistema un personaggio ha un insieme predefinito di bisogni, 140 00:07:03,900 --> 00:07:05,800 vaglia le opzioni a disposizione 141 00:07:05,867 --> 00:07:08,767 e sceglie quella che soddisferà al meglio i suoi bisogni, 142 00:07:08,833 --> 00:07:11,233 quella con la maggiore utilità. 143 00:07:11,933 --> 00:07:16,567 In The Sims consente alle personcine di abitare qualsiasi casa 144 00:07:16,633 --> 00:07:18,900 agendo in modo realistico: 145 00:07:18,967 --> 00:07:22,433 sfamarsi e riposare quando è necessario, 146 00:07:22,500 --> 00:07:25,333 socializzarsi e divertirsi quando è il momento. 147 00:07:25,633 --> 00:07:29,767 Inoltre, associando le informazioni agli oggetti e non al Sim, 148 00:07:29,833 --> 00:07:33,167 per Maxis è facilissimo aggiungere al gioco centinaia di oggetti 149 00:07:33,233 --> 00:07:37,533 o creare innumerevoli espansioni senza mettere mano al codice. 150 00:07:37,833 --> 00:07:40,933 È per questo che il sistema di base 151 00:07:41,000 --> 00:07:44,333 è stato usato nei quattro titoli del franchise. 152 00:07:44,567 --> 00:07:47,633 Eppure Maxis ha voluto fare un passo ulteriore 153 00:07:47,700 --> 00:07:51,400 per la creazione dell'ambizioso terzo gioco della serie. 154 00:07:52,133 --> 00:07:54,033 Ricapitolando, in The Sims 1 155 00:07:54,100 --> 00:07:56,633 abbiamo visto come la personalità di ogni Sim 156 00:07:56,700 --> 00:07:59,033 – ad esempio il suo l'Ordine o l'Allegria – 157 00:07:59,100 --> 00:08:01,133 influenza il suo processo decisionale. 158 00:08:01,200 --> 00:08:04,500 Questo rende ogni Sim unico nel suo genere. 159 00:08:04,767 --> 00:08:08,833 Ma in The Sims 3 questo concetto è stato decisamente ampliato 160 00:08:08,900 --> 00:08:12,433 sostituendo i valori della personalità con i tratti. 161 00:08:12,633 --> 00:08:14,933 Cose come Ordinato, Nevrotico, 162 00:08:15,000 --> 00:08:17,733 Sonno Pesante o Fatica ad Impegnarsi. 163 00:08:17,933 --> 00:08:20,033 Cinque slot per i tratti 164 00:08:20,100 --> 00:08:23,200 e oltre 60 tratti nel solo gioco di base 165 00:08:23,267 --> 00:08:25,933 permettono circa 5 milioni di Sim 166 00:08:26,000 --> 00:08:28,600 e, di fatto, l'unicità di ogni personaggio. 167 00:08:28,767 --> 00:08:31,333 Questi tratti influenzano il Sim in vari modi: 168 00:08:31,400 --> 00:08:34,533 un Sim goffo incespicherà mentre cammina, 169 00:08:34,600 --> 00:08:37,467 se è sciatto rutterà e scoreggerà quando è inattivo. 170 00:08:37,533 --> 00:08:41,667 I Sim inoltre hanno dei moodlet bonus se agiscono seguendo i loro tratti, 171 00:08:41,733 --> 00:08:45,933 e ci sono delle interazioni esclusive per i Sim con determinati tratti: 172 00:08:46,000 --> 00:08:49,800 ad esempio un genio dei computer può guadagnare grazie all'hacking. 173 00:08:50,000 --> 00:08:53,433 Ma questi tratti influenzano anche il processo decisionale del Sim. 174 00:08:53,500 --> 00:08:58,100 Questa volta, invece di confrontare i punteggi con la personalità del Sim, 175 00:08:58,233 --> 00:09:02,333 The Sims 3 si limita ad aggiungere dei bisogni alla lista. 176 00:09:02,500 --> 00:09:05,667 Nel codice, ogni Sim ha i soliti bisogni di base 177 00:09:05,733 --> 00:09:08,167 come Fame, Energia e Vescica, 178 00:09:08,233 --> 00:09:11,167 ma anche altri cinque bisogni collegati ai suoi tratti. 179 00:09:11,233 --> 00:09:13,100 Quindi un Pantofolaio 180 00:09:13,167 --> 00:09:16,000 ha bisogno di sedersi sul divano e guardare la TV 181 00:09:16,067 --> 00:09:19,233 tanto quanto ha bisogno di fare pipì, mangiare e dormire. 182 00:09:19,367 --> 00:09:23,867 E poi, come un frigo si dimostra un rimedio per la fame, 183 00:09:23,967 --> 00:09:26,467 gli oggetti possono dimostrarsi dei rimedi 184 00:09:26,533 --> 00:09:28,967 per i bisogni collegati ai tratti del Sim. 185 00:09:29,067 --> 00:09:32,367 Ad esempio, interazioni come spaventare un Sim, 186 00:09:32,500 --> 00:09:35,600 rubare le caramelle, distruggere una casa delle bambole 187 00:09:35,667 --> 00:09:38,133 e comportarsi come un troll al computer 188 00:09:38,200 --> 00:09:42,000 si riservate ai Sim con il tratto Malvagio. 189 00:09:42,433 --> 00:09:44,767 I Sim sono quindi incoraggiati ad agire autonomamente 190 00:09:44,833 --> 00:09:47,467 seguendo la loro personalità 191 00:09:47,533 --> 00:09:50,633 e gestendo al contempo le normali esigenze quotidiane. 192 00:09:51,467 --> 00:09:54,933 L'idea di aggiungere dei bisogni ai Sim 193 00:09:55,000 --> 00:09:58,200 può essere utile anche per simulare i contesti sociali. 194 00:09:58,533 --> 00:10:01,167 Ad esempio, un Sim che va in palestra 195 00:10:01,233 --> 00:10:05,167 avrà il bisogno aggiuntivo e temporaneo Andare in palestra 196 00:10:05,233 --> 00:10:09,133 soddisfatto da oggetti come la panca per allenamenti o il tapis roulant. 197 00:10:09,267 --> 00:10:11,633 Quando se ne va, il bisogno scompare. 198 00:10:11,767 --> 00:10:15,633 Tornato a casa, un Sim vorrà essere accogliente 199 00:10:15,700 --> 00:10:17,800 fintanto che ci saranno degli ospiti. 200 00:10:17,867 --> 00:10:20,367 Questi ultimi, invece, saranno motivati a comportarsi 201 00:10:20,433 --> 00:10:22,533 in un modo socialmente accettabile. 202 00:10:22,733 --> 00:10:24,400 E in The Sims Medieval, 203 00:10:24,467 --> 00:10:27,467 un Sim ha dei bisogni correlati al lavoro che sta svolgendo 204 00:10:27,533 --> 00:10:29,833 che svaniscono durante la pausa. 205 00:10:30,100 --> 00:10:33,367 Ma questi bisogni possono essere anche influenzati dai tratti. 206 00:10:33,433 --> 00:10:35,900 Ad esempio, se un Sim si mette a fare un picnic, 207 00:10:35,967 --> 00:10:38,833 i suoi amici e familiari saranno spinti ad unirsi a lui, 208 00:10:38,900 --> 00:10:40,800 al contrario degli sconosciuti. 209 00:10:40,933 --> 00:10:44,400 Ma un Sim col tratto Inappropriato ignorerà questa indicazione 210 00:10:44,467 --> 00:10:47,867 e sarà motivato a sedersi con persone che non conosce. 211 00:10:47,933 --> 00:10:50,100 Giusto per farle sentire a disagio. 212 00:10:50,167 --> 00:10:53,533 In questo modo i Sim agiranno in modo naturale e credibile 213 00:10:53,600 --> 00:10:55,500 in ogni tipo di contesto, 214 00:10:55,567 --> 00:10:59,000 sebbene alcuni abbiano dei comportamenti peculiari 215 00:10:59,067 --> 00:11:00,933 a causa della loro personalità. 216 00:11:01,000 --> 00:11:05,100 E tutto questo semplicemente regolando i bisogni dei Sim 217 00:11:05,167 --> 00:11:09,567 invece di scrivere a mano il codice per specifiche regole ed interazioni. 218 00:11:10,033 --> 00:11:11,933 Nonostante questo, 219 00:11:12,000 --> 00:11:15,500 talvolta servono regole più codificate. 220 00:11:15,900 --> 00:11:18,433 Prendiamo il già citato caso delle visite: 221 00:11:18,500 --> 00:11:22,267 un Sim ospite è motivato ad agire in modo appropriato. 222 00:11:22,333 --> 00:11:24,867 Ma cosa succede se rimane troppo a lungo? 223 00:11:24,933 --> 00:11:29,133 O se il giocatore interviene e lo fa agire in modo inappropriato? 224 00:11:29,267 --> 00:11:32,200 Come forma di controllo, le visite in casa sono supervisionate 225 00:11:32,267 --> 00:11:35,400 da un insieme di regole che definiscono le norme sociali. 226 00:11:35,467 --> 00:11:38,100 Se un Sim dorme nel letto del padrone di casa 227 00:11:38,167 --> 00:11:39,867 o usa il suo computer, 228 00:11:39,933 --> 00:11:42,933 le regole dicono al padrone di casa di avvertire il Sim 229 00:11:43,000 --> 00:11:45,800 ed eventualmente di cacciarlo fuori nel caso continuasse. 230 00:11:46,000 --> 00:11:49,767 Allo stesso modo, le conversazioni richiedono più artigianalità 231 00:11:49,867 --> 00:11:52,533 quando coinvolgono specifiche coppie di persone 232 00:11:52,600 --> 00:11:55,000 o particolari segnali sociali. 233 00:11:55,233 --> 00:11:58,400 Ad esempio, come dovrebbe reagire un Sim ad una battuta 234 00:11:58,467 --> 00:12:01,533 se a raccontarla è qualcuno con cui è furibondo? 235 00:12:01,700 --> 00:12:04,367 O se l'altro Sim ha ripetuto la stessa battuta 236 00:12:04,433 --> 00:12:06,233 per cinque volte di fila? 237 00:12:06,500 --> 00:12:09,600 La gestione è affidata ad una serie di regole 238 00:12:09,667 --> 00:12:13,000 con un input, un insieme di condizioni e l'output. 239 00:12:13,067 --> 00:12:15,067 Nell'esempio della battuta, 240 00:12:15,133 --> 00:12:19,167 l'ascoltatore riderà se ha il tratto Senso dell'umorismo. 241 00:12:19,233 --> 00:12:22,433 Se la relazione tra i due è in crisi, lo insulterà. 242 00:12:22,500 --> 00:12:26,100 E nel caso di una battuta ripetuta, l'ascoltatore si annoierà. 243 00:12:26,367 --> 00:12:28,700 Queste cosiddette "regole di produzione" 244 00:12:28,767 --> 00:12:32,700 sono ordinate in base alla specificità definita dal designer, 245 00:12:32,800 --> 00:12:36,467 e gli output prevalenti fungono da risposta. 246 00:12:36,667 --> 00:12:40,200 Maxis ha scritto a mano migliaia di regole 247 00:12:40,267 --> 00:12:44,067 per determinare l'esito di centinaia di possibili argomenti di conversazione. 248 00:12:44,133 --> 00:12:46,733 Ma dato che le regole sono un semplice elenco 249 00:12:46,800 --> 00:12:48,767 ed è la più specifica ad essere scelta, 250 00:12:48,833 --> 00:12:51,867 non possono entrare in conflitto, causare un loop infinito 251 00:12:51,933 --> 00:12:53,733 o qualche altro tipo di problema. 252 00:12:53,800 --> 00:12:55,333 Proprio come per gli oggetti, 253 00:12:55,400 --> 00:12:59,000 i designer possono semplicemente allungare l'elenco a piacere. 254 00:13:00,667 --> 00:13:03,633 Finora ho parlato di singoli Sim 255 00:13:03,700 --> 00:13:05,933 o di piccoli contesti sociali 256 00:13:06,000 --> 00:13:08,200 come una conversazione o una festa. 257 00:13:08,267 --> 00:13:12,300 Ma se dovessimo simulare un'intera città di personcine? 258 00:13:12,700 --> 00:13:14,233 Vedete, in The Sims 3 259 00:13:14,300 --> 00:13:16,833 la vostra casa esiste in un vicinato open-world 260 00:13:16,900 --> 00:13:18,567 con dozzine di altri Sim, 261 00:13:18,633 --> 00:13:22,433 che prevede case, ristoranti, un parco, e così via. 262 00:13:22,867 --> 00:13:26,233 Per l'occasione Maxis ha dovuto implementare nuovi strumenti 263 00:13:26,300 --> 00:13:27,733 ma, in realtà, 264 00:13:27,800 --> 00:13:32,133 il vicinato non si comporta così diversamente dai Sim stessi. 265 00:13:32,400 --> 00:13:35,700 Questo perché la città ha a sua volta dei bisogni 266 00:13:35,767 --> 00:13:38,767 che soddisferà compiendo delle scelte. 267 00:13:38,967 --> 00:13:43,200 Ad esempio, potrebbe voler mantenere un equilibrio tra i generi. 268 00:13:43,300 --> 00:13:45,867 Quando un Sim entra a far parte del vicinato, 269 00:13:45,933 --> 00:13:48,533 la probabilità che sia maschio o femmina 270 00:13:48,600 --> 00:13:51,100 è ponderata in base al bisogno attuale della città. 271 00:13:51,200 --> 00:13:54,767 C'è poi il tasso d'occupazione ideale che è circa dell'80%, 272 00:13:54,833 --> 00:13:56,500 e questo può spingere gli altri Sim 273 00:13:56,567 --> 00:13:59,433 ad essere assunti o licenziati a seconda della necessità. 274 00:13:59,633 --> 00:14:01,867 Semplificando, alla mezzanotte di ogni giorno 275 00:14:01,933 --> 00:14:03,967 la città controlla il suo livello di felicità 276 00:14:04,033 --> 00:14:07,233 e svolge le azioni necessarie a soddisfare i suoi bisogni. 277 00:14:07,567 --> 00:14:09,733 Anche i singoli lotti hanno dei bisogni. 278 00:14:09,800 --> 00:14:14,000 Ad esempio, il ristorante potrebbe volere otto persone che mangiano all'esterno 279 00:14:14,067 --> 00:14:16,033 sia a pranzo che a cena. 280 00:14:16,200 --> 00:14:18,933 Per riuscirci, il lotto potrebbe dare temporaneamente 281 00:14:19,000 --> 00:14:21,967 il bisogno Mangiamo Fuori ad alcuni Sim 282 00:14:22,033 --> 00:14:24,133 per invogliarli ad andare al ristorante. 283 00:14:24,200 --> 00:14:27,200 Può restringere il campo ai Sim con certi tratti 284 00:14:27,267 --> 00:14:28,567 – come Cuoco Provetto – 285 00:14:28,633 --> 00:14:32,367 e scoraggiare chi ha altri tratti, ad esempio Frugale. 286 00:14:32,967 --> 00:14:35,533 I Sim che vanno al ristorante 287 00:14:35,600 --> 00:14:38,367 sembrano dei personaggi totalmente autonomi. 288 00:14:38,433 --> 00:14:40,867 Hanno dei bisogni, una famiglia, 289 00:14:40,933 --> 00:14:42,500 potrebbero aver avuto un figlio 290 00:14:42,567 --> 00:14:44,800 e cambiato lavoro dal vostro ultimo incontro. 291 00:14:44,967 --> 00:14:48,233 Stanno effettivamente vivendo la loro vita simulata 292 00:14:48,300 --> 00:14:49,600 lontano dalle telecamere? 293 00:14:49,667 --> 00:14:51,467 Non proprio. 294 00:14:51,567 --> 00:14:55,967 I Sim di contorno sono simulati ad un livello di dettaglio molto basso. 295 00:14:56,033 --> 00:14:58,333 Quotidianamente, il sistema analizza ogni Sim 296 00:14:58,400 --> 00:15:01,600 e valuta i grandi cambiamenti che potrebbero accadergli, 297 00:15:01,667 --> 00:15:05,267 come trovare un lavoro, innamorarsi o sposarsi. 298 00:15:05,333 --> 00:15:08,433 Questi vengono ponderati in base ad elementi come i tratti, 299 00:15:08,500 --> 00:15:11,300 le relazioni esistenti e i percorsi di carriera. 300 00:15:11,467 --> 00:15:13,833 Inoltre i designer hanno creato i grafici 301 00:15:13,900 --> 00:15:17,533 per i bisogni che un Sim potrebbe avere durante il giorno. 302 00:15:17,600 --> 00:15:22,067 Ad esempio, difficilmente sarà affamato subito dopo pranzo. 303 00:15:22,167 --> 00:15:26,600 E così, quando un Sim di contorno diventa un Sim di primo piano 304 00:15:26,667 --> 00:15:28,800 perché è nelle vicinanze del giocatore, 305 00:15:28,867 --> 00:15:30,667 il sistema controlla l'orario 306 00:15:30,733 --> 00:15:33,600 e mette a grafico tutti i suoi bisogni. 307 00:15:33,667 --> 00:15:34,667 Brillante. 308 00:15:35,800 --> 00:15:38,500 E così abbiamo gli strumenti per simulare personaggi, 309 00:15:38,567 --> 00:15:40,567 conversazioni, visite, 310 00:15:40,633 --> 00:15:43,033 ristoranti ed intere città. 311 00:15:43,100 --> 00:15:46,667 E con delle tecniche così efficaci è allettante simulare… 312 00:15:46,733 --> 00:15:48,300 beh, ogni cosa. 313 00:15:48,367 --> 00:15:51,200 Prendiamo, ad esempio, la regola dell'orinatoio. 314 00:15:51,633 --> 00:15:54,367 Se fate pipì in piedi, avete capito il problema. 315 00:15:54,433 --> 00:15:56,200 Quando scegliete dove farla, 316 00:15:56,267 --> 00:15:59,867 dovrebbe esserci almeno un orinatoio tra voi e le altre persone. 317 00:15:59,933 --> 00:16:02,600 È una sorta di regola sociale non scritta. 318 00:16:02,667 --> 00:16:05,733 Maxis aveva deciso di implementarla 319 00:16:05,867 --> 00:16:08,867 per poi eliminarla poco prima del lancio. 320 00:16:09,267 --> 00:16:11,800 Questo perché i Sim che seguivano la regola 321 00:16:11,867 --> 00:16:14,067 rendevano la situazione prevedibile e noiosa. 322 00:16:14,133 --> 00:16:16,667 Invece, con gli orinatoi scelti causalmente, 323 00:16:16,733 --> 00:16:19,767 si assistevano a momenti divertenti e memorabili 324 00:16:19,833 --> 00:16:21,933 frutto di comportamenti imbarazzanti. 325 00:16:22,300 --> 00:16:24,733 Sebbene The Sims sia nato 326 00:16:24,800 --> 00:16:27,133 come un simulatore piuttosto nerd 327 00:16:27,200 --> 00:16:30,533 – essenzialmente un Sim City in scala ridotta – 328 00:16:30,600 --> 00:16:33,067 è diventato ben presto qualcosa di molto diverso. 329 00:16:33,133 --> 00:16:36,500 Durante i playtest del gioco originale, Will Wright non si aspettava 330 00:16:36,567 --> 00:16:40,267 che i giocatori raccontassero le vicissitudini delle loro famiglie Sim, 331 00:16:40,333 --> 00:16:43,067 romanzandone i dettagli, analizzando le loro decisioni 332 00:16:43,133 --> 00:16:45,333 e rievocando dei momenti qualsiasi. 333 00:16:45,400 --> 00:16:49,667 «Era affascinante vedere quanto facilmente nascessero delle storie,» 334 00:16:49,733 --> 00:16:50,667 dice Wright. 335 00:16:50,733 --> 00:16:54,200 E così Maxis aggiunse una funzionalità dell'ultimo minuto: 336 00:16:54,267 --> 00:16:57,300 la possibilità di fare uno screenshot, scrivere una didascalia, 337 00:16:57,367 --> 00:16:59,533 e creare un semplice fumetto 338 00:16:59,600 --> 00:17:03,067 che poteva essere caricato nel sito di EA in un click. 339 00:17:03,133 --> 00:17:05,800 La funzione ebbe molto successo, 340 00:17:05,867 --> 00:17:07,700 dimostrando che per molte persone 341 00:17:07,767 --> 00:17:10,733 The Sims era uno strumento narrativo. 342 00:17:11,000 --> 00:17:12,467 E lo è tuttora: 343 00:17:12,533 --> 00:17:16,233 cercate "The Sims" su YouTube per capire cosa intendo. 344 00:17:16,900 --> 00:17:20,400 Ma supportare la narrazione è un atto di equilibrio. 345 00:17:20,467 --> 00:17:23,900 Il gioco dev'essere abbastanza specifico da creare delle storie 346 00:17:23,967 --> 00:17:27,967 ma senza togliere spazio all'immaginazione del giocatore. 347 00:17:28,500 --> 00:17:31,467 L'ultimo pezzo di questo puzzle sull'IA 348 00:17:31,533 --> 00:17:33,700 è sapere quando fare un passo indietro. 349 00:17:33,767 --> 00:17:36,333 Sapere cosa non simulare. 350 00:17:36,533 --> 00:17:41,033 Sapere quando rendere casuale e non scriptata la scelta dell'orinatoio. 351 00:17:41,600 --> 00:17:45,500 Una possibile soluzione è l'uso attento dell'ambiguità. 352 00:17:45,900 --> 00:17:48,467 In sostanza, lasciare qualcosa di non-detto 353 00:17:48,533 --> 00:17:50,433 affinché i giocatori facciano delle ipotesi 354 00:17:50,500 --> 00:17:54,000 e proiettino la loro visione sugli eventi a schermo. 355 00:17:54,200 --> 00:17:57,733 Un buon esempio è l'iconico balbettio dei Sim 356 00:17:57,800 --> 00:17:59,533 conosciuto come "Simlish". 357 00:17:59,733 --> 00:18:02,767 Nei primi design document si legge che Maxis sperimentò 358 00:18:02,833 --> 00:18:05,333 l'uso di linguaggi reali per i Sim, 359 00:18:05,400 --> 00:18:09,500 come l'inglese, il navajo, l'estone e l'ucraino. 360 00:18:09,867 --> 00:18:12,567 Ma per motivi tecnici e logistici 361 00:18:12,633 --> 00:18:14,967 finì con l'assumere due comici improvvisatori 362 00:18:15,033 --> 00:18:17,633 per inventare dei suoni privi di senso. 363 00:18:17,933 --> 00:18:19,967 SIM: Droba droba droba. 364 00:18:20,033 --> 00:18:21,833 Seeka neeba huh. 365 00:18:22,100 --> 00:18:23,267 (risate) 366 00:18:23,333 --> 00:18:25,600 MARK: Eppure funzionò a meraviglia. 367 00:18:25,733 --> 00:18:28,600 Quando i Sim farfugliano tra di loro 368 00:18:28,833 --> 00:18:31,833 il giocatore può fare ipotesi, riempire i vuoti, 369 00:18:31,900 --> 00:18:34,467 proiettare la sua immaginazione sui Sim 370 00:18:34,533 --> 00:18:36,500 e personalizzare il gioco. 371 00:18:36,567 --> 00:18:38,500 «Se avessimo usato una lingua reale, 372 00:18:38,567 --> 00:18:41,033 il gioco avrebbe perso complessità e profondità. 373 00:18:41,100 --> 00:18:43,767 E tutti avrebbero vissuto la stessa esperienza,» 374 00:18:43,833 --> 00:18:45,767 afferma Matt Brown di EA. 375 00:18:45,833 --> 00:18:46,967 Nessuna parentela. 376 00:18:47,033 --> 00:18:50,567 Inoltre l'ambiguità può far sembrare i Sim più intelligenti di quanto non siano 377 00:18:50,633 --> 00:18:53,800 e celare i casi in cui la simulazione fa qualcosa di sbagliato. 378 00:18:54,067 --> 00:18:57,200 Un altro approccio è seguire sempre la guida del giocatore, 379 00:18:57,267 --> 00:19:00,133 e non usare mai l'autonomia per contraddire la storia 380 00:19:00,200 --> 00:19:02,033 che il giocatore sta cercando di raccontare. 381 00:19:02,100 --> 00:19:05,167 I Sim useranno il libero arbitrio per svuotare la vescica 382 00:19:05,233 --> 00:19:06,567 e riempiersi lo stomaco 383 00:19:06,633 --> 00:19:11,033 ma non per lasciare il lavoro o frequentare un Sim a caso. 384 00:19:11,367 --> 00:19:14,800 Proprio come il Nemesis System in Shadow of War, 385 00:19:14,867 --> 00:19:18,533 Maxis si è ispirata al concetto del "Sì, e…" 386 00:19:18,600 --> 00:19:20,733 tipico della commedia dell'improvvisazione. 387 00:19:20,800 --> 00:19:23,767 I Sim cercano di basarsi sulle azioni del giocatore 388 00:19:23,833 --> 00:19:25,733 cercando di non contraddirle. 389 00:19:26,100 --> 00:19:29,467 Ad esempio, se un giocatore fa innamorare due Sim, 390 00:19:29,533 --> 00:19:32,433 il sistema autonomo non dovrebbe farli lasciare. 391 00:19:32,500 --> 00:19:34,600 Allo stesso modo, i Sim creati dall'utente 392 00:19:34,667 --> 00:19:37,433 non esordiscono con una preferenza sessuale. 393 00:19:37,500 --> 00:19:40,033 Ma se dite, ad esempio, ad un Sim maschio 394 00:19:40,100 --> 00:19:41,733 di flirtare con altri maschi, 395 00:19:41,800 --> 00:19:44,300 state suggerendo che dovrebbe essere bi o gay, 396 00:19:44,367 --> 00:19:46,067 e il gioco se ne ricorderà. 397 00:19:46,300 --> 00:19:48,200 Il gioco cercherà di rispettare 398 00:19:48,267 --> 00:19:51,067 la coerenza della storia del giocatore. 399 00:19:51,967 --> 00:19:55,133 The Sims ha quindi un'IA affascinante 400 00:19:55,200 --> 00:19:57,800 che consente simulazioni umane verosimili 401 00:19:57,900 --> 00:20:00,967 e una narrazione creativa guidata dal giocatore. 402 00:20:01,067 --> 00:20:04,467 Ed è quasi tutto basato su un concetto semplicissimo. 403 00:20:04,867 --> 00:20:08,067 Personaggi, luoghi ed interi vicinati 404 00:20:08,133 --> 00:20:10,333 hanno un insieme di bisogni 405 00:20:10,400 --> 00:20:14,300 che cercheranno di essere soddisfatti tramite delle scelte. 406 00:20:14,467 --> 00:20:16,400 Grazie a delle sottili regolazioni 407 00:20:16,467 --> 00:20:19,233 si otterranno dei personaggi credibili, 408 00:20:19,300 --> 00:20:22,500 situazioni sociali in cui i Sim si comportano in modo appropriato 409 00:20:22,567 --> 00:20:26,267 ed interi vicinati che risultano coerenti ed equilibrati. 410 00:20:26,667 --> 00:20:29,200 Ma tutto questo non è utile solo per gestire 411 00:20:29,267 --> 00:20:32,100 una simulazione di vita divertente e senza obiettivi. 412 00:20:32,167 --> 00:20:34,233 Possiamo notare che l'IA utilitaristica 413 00:20:34,300 --> 00:20:36,767 è usata anche in altri tipi di gioco. 414 00:20:36,867 --> 00:20:38,800 Ad esempio, in XCOM, 415 00:20:38,867 --> 00:20:42,067 un'unità nemica terrà conto di tutte le caselle che può raggiungere 416 00:20:42,133 --> 00:20:45,233 e le valuterà in base a fattori come la distanza, 417 00:20:45,433 --> 00:20:48,533 l'attacco ai fianchi, l'angolo, il bonus di copertura, 418 00:20:48,600 --> 00:20:50,733 la visibilità e la prossimità, 419 00:20:50,800 --> 00:20:53,500 prima di muoversi verso la casella col punteggio migliore. 420 00:20:54,033 --> 00:20:56,400 Può essere usata anche nella generazione procedurale 421 00:20:56,467 --> 00:20:59,800 per costruire mondi che prevedono determinati requisiti. 422 00:21:00,300 --> 00:21:03,100 L'IA utilitaristica è una fantastica aggiunta 423 00:21:03,167 --> 00:21:05,200 alla cassetta degli attrezzi dello sviluppatore 424 00:21:05,267 --> 00:21:07,267 e la sua implementazione in The Sims 425 00:21:07,333 --> 00:21:11,300 dovrebbe essere una meravigliosa fonte d'ispirazione per i game designer. 426 00:21:11,367 --> 00:21:13,300 E ora, solo per farvi sbroccare, 427 00:21:13,367 --> 00:21:16,367 ecco Katy Perry che canta in Simlish. 428 00:21:16,867 --> 00:21:20,500 KATY PERRY: (parole senza senso) 429 00:21:20,567 --> 00:21:22,867 (parole senza senso) 430 00:21:24,400 --> 00:21:28,200 (ancora parole senza senso) 431 00:21:28,267 --> 00:21:30,667 (sempre parole senza senso) 432 00:21:32,067 --> 00:21:35,800 (mi sto sentendo male) 433 00:21:35,867 --> 00:21:37,900 (…)