1
00:00:00,167 --> 00:00:03,300
The Sims è una casa delle bambole digitale
2
00:00:03,367 --> 00:00:05,700
abitata da personcine virtuali.
3
00:00:05,767 --> 00:00:09,200
Ed è vostro compito tenerle in vita,
renderle felici,
4
00:00:09,267 --> 00:00:13,300
e addobbare le loro case
con ninnoli costosissimi.
5
00:00:13,367 --> 00:00:16,800
Ma la microgestione dei bisogni
e dei desideri di una famiglia
6
00:00:16,867 --> 00:00:18,667
può risultare poco stimolante.
7
00:00:18,733 --> 00:00:20,667
E infatti gli sviluppatori di Maxis
8
00:00:20,733 --> 00:00:23,033
hanno capito di dover dare
a questi personaggi
9
00:00:23,100 --> 00:00:25,033
una certa dose di autonomia.
10
00:00:25,400 --> 00:00:28,433
Il libero arbitrio,
il potere di pensare per sé stessi
11
00:00:28,500 --> 00:00:31,300
se il giocatore smette di dare istruzioni.
12
00:00:31,567 --> 00:00:32,867
Che è…
13
00:00:32,933 --> 00:00:34,900
un lavoro decisamente complicato!
14
00:00:34,967 --> 00:00:38,567
Questi personaggi devono
risultare degli umani credibili.
15
00:00:38,633 --> 00:00:42,467
E devono sapersi adattare
alla casa che gli costruite intorno
16
00:00:42,533 --> 00:00:45,633
o al contesto sociale in cui si trovano.
17
00:00:45,867 --> 00:00:48,700
E, soprattutto,
non possono essere così intelligenti
18
00:00:48,767 --> 00:00:51,467
da sostituirsi completamente al giocatore.
19
00:00:51,633 --> 00:00:54,533
Ma come si crea un'IA videoludica
20
00:00:54,600 --> 00:00:56,633
in grado di fare tutto questo?
21
00:00:56,833 --> 00:00:59,300
Sarà l'argomento di questo video.
22
00:00:59,667 --> 00:01:03,533
Esaminerò l'ingegnoso design di Maxis
per i vari tipi di autonomia
23
00:01:03,600 --> 00:01:05,467
nei quattro titoli del franchise,
24
00:01:05,533 --> 00:01:08,200
pur concentrandomi sul gioco originale
25
00:01:08,267 --> 00:01:11,767
e, siamo onesti, sul migliore,
che è The Sims 3.
26
00:01:11,833 --> 00:01:13,467
Non userò troppi tecnicismi
27
00:01:13,533 --> 00:01:16,833
ma troverete una vagonata
di risorse nella descrizione
28
00:01:16,900 --> 00:01:18,467
se vorrete approfondire.
29
00:01:18,533 --> 00:01:20,967
Detto questo, io sono Mark Brown,
30
00:01:21,033 --> 00:01:22,733
questo è Game Maker's Toolkit,
31
00:01:22,800 --> 00:01:25,067
ed ecco come pensano i Sim.
32
00:01:26,300 --> 00:01:28,400
Il processo decisionale in The Sims
33
00:01:28,467 --> 00:01:32,367
è definito da un set
di bisogni mentali e fisici
34
00:01:32,433 --> 00:01:34,800
che Maxis ha chiamato "motives".
35
00:01:34,867 --> 00:01:38,600
In The Sims 1 erano Fame,
Igiene, Divertimento,
36
00:01:38,667 --> 00:01:41,667
Energia, Vescica, Relazioni, Comfort
37
00:01:41,733 --> 00:01:44,067
e Spazio, o Ordine.
38
00:01:44,300 --> 00:01:47,667
Vanno tutti da -100 a +100
39
00:01:47,733 --> 00:01:52,033
e sommandoli si ottiene il livello
di felicità complessiva del Sim.
40
00:01:52,100 --> 00:01:55,000
Questi valori diminuiscono costantemente,
41
00:01:55,067 --> 00:01:57,267
ognuno ad un ritmo diverso
42
00:01:57,333 --> 00:02:00,967
e più rapidamente se il Sim
sta compiendo un'azione correlata.
43
00:02:01,033 --> 00:02:04,400
Ad esempio, mangiare fa diminuire
più rapidamente il valore Vescica.
44
00:02:04,467 --> 00:02:06,733
Maxis ha regolato con cura ogni ritmo
45
00:02:06,800 --> 00:02:09,467
per imitare la tipica
giornata di una persona
46
00:02:09,533 --> 00:02:12,867
prevedendo, ad esempio,
otto ore di sonno e tre pasti al giorno.
47
00:02:12,933 --> 00:02:16,033
Se il giocatore non darà un comando al Sim
48
00:02:16,100 --> 00:02:18,200
questo deciderà da solo cosa fare,
49
00:02:18,267 --> 00:02:22,267
e la decisione sarà guidata dal desiderio
di soddisfare questi bisogni.
50
00:02:22,400 --> 00:02:25,800
Si potrebbe presumere che un Sim
sappia come soddisfare i propri bisogni:
51
00:02:25,867 --> 00:02:29,700
il gabinetto per svuotare la vescica,
il frigo e i fornelli per placare la fame,
52
00:02:29,767 --> 00:02:32,967
e i libri, la tv e il biliardino
per divertirsi.
53
00:02:33,033 --> 00:02:34,767
Ma non funziona così.
54
00:02:34,833 --> 00:02:37,400
Anzi, è proprio il contrario.
55
00:02:37,467 --> 00:02:41,767
Gli oggetti della casa di un Sim
contengono questi dati
56
00:02:41,833 --> 00:02:44,300
e comunicano cosa possono offrire.
57
00:02:44,400 --> 00:02:47,667
Un letto dirà
"dormi per ottenere 10 punti Energia,"
58
00:02:47,733 --> 00:02:50,767
l'uso del gabinetto aumenterà di 20
il punteggio Vescica,
59
00:02:50,833 --> 00:02:53,400
mentre pulire la stanza
garantirà 5 punti Spazio.
60
00:02:53,467 --> 00:02:57,567
Gli altri Sim, invece, serviranno
ad aumentare i punti Relazioni.
61
00:02:57,700 --> 00:03:00,333
Maxis li chiama "annunci".
62
00:03:00,433 --> 00:03:02,933
Ogni volta che un Sim
deve prendere una decisione,
63
00:03:03,000 --> 00:03:05,867
crea rapidamente un elenco
di tutti gli oggetti della casa
64
00:03:05,933 --> 00:03:07,333
e delle loro offerte.
65
00:03:07,400 --> 00:03:09,867
Il Sim registra quindi
i valori degli annunci
66
00:03:09,933 --> 00:03:12,800
e li valuta in base ai suoi bisogni.
67
00:03:12,867 --> 00:03:16,067
Lo fa applicando un moltiplicatore
al punteggio atteso
68
00:03:16,133 --> 00:03:18,733
determinato dagli attuali livelli
dei bisogni del Sim.
69
00:03:18,800 --> 00:03:21,467
Ad esempio,
se il Sim è ben riposato,
70
00:03:21,533 --> 00:03:24,467
il punteggio Energia del letto
verrà ridotto,
71
00:03:24,533 --> 00:03:26,200
ma se il Sim è sfinito
72
00:03:26,267 --> 00:03:28,900
allora lo stesso punteggio
aumenterà moltissimo.
73
00:03:28,967 --> 00:03:31,367
Il Sim raccoglie quindi
la lista delle interazioni,
74
00:03:31,433 --> 00:03:34,233
i punteggi ponderati,
e li ordina.
75
00:03:34,300 --> 00:03:36,433
In cima alla lista c'è l'interazione
76
00:03:36,500 --> 00:03:39,367
che in quel momento garantirà
il maggior beneficio al Sim
77
00:03:39,467 --> 00:03:42,967
e che diventerà la priorità
del nostro amico digitale.
78
00:03:43,433 --> 00:03:46,133
Questa astuta soluzione è stata ispirata
79
00:03:46,200 --> 00:03:49,167
da un designer del precedente
gioco di Will Wright:
80
00:03:49,233 --> 00:03:52,200
SimAnt,
una colonia di formiche virtuale
81
00:03:52,267 --> 00:03:55,667
dove gli animaletti si muovono
in base all'attrazione dei feromoni.
82
00:03:55,733 --> 00:03:58,500
È fondamentalmente la stessa idea,
ma al posto dei feromoni
83
00:03:58,567 --> 00:04:02,367
ci sono la TV, il frigo,
il flipper e la vasca da bagno.
84
00:04:02,667 --> 00:04:05,133
Ma le persone non sono formiche
85
00:04:05,200 --> 00:04:08,400
e se il sistema fosse stato
implementato senza cambiamenti
86
00:04:08,467 --> 00:04:10,600
avrebbe generato comportamenti bizzarri,
87
00:04:10,667 --> 00:04:14,500
facendo apparire i Sim
robotici o irrazionali.
88
00:04:14,567 --> 00:04:17,200
Per questo sono servite molte regolazioni
89
00:04:17,267 --> 00:04:18,933
per farlo funzionare a dovere.
90
00:04:19,000 --> 00:04:22,400
Ad esempio,
non tutti i bisogni sono uguali.
91
00:04:22,467 --> 00:04:26,733
Se un Sim sta morendo di fame e di noia,
92
00:04:26,800 --> 00:04:30,767
probabilmente dovrebbe mangiare
un panino invece di aprire Netflix.
93
00:04:30,867 --> 00:04:34,300
Ma se il frigo e la TV
offrono la stessa ricompensa,
94
00:04:34,367 --> 00:04:36,200
cosa dovrebbe scegliere?
95
00:04:36,267 --> 00:04:38,900
Si può ottenere
un comportamento più razionale
96
00:04:38,967 --> 00:04:42,233
definendo una curva per ogni bisogno.
97
00:04:42,333 --> 00:04:45,733
La curva della fame deve essere così.
98
00:04:45,800 --> 00:04:49,700
Il punteggio del frigo
è prossimo allo zero
99
00:04:49,767 --> 00:04:51,033
quando il Sim è sazio,
100
00:04:51,100 --> 00:04:54,667
mentre è altissimo
quando il Sim patisce la fame,
101
00:04:54,733 --> 00:04:58,033
diventando così
il bisogno più importante.
102
00:04:58,167 --> 00:05:02,100
Gli altri bisogni fisiologici
hanno curve più piatte,
103
00:05:02,167 --> 00:05:04,867
come Vescica, Igiene ed Energia.
104
00:05:05,133 --> 00:05:09,600
Al contrario, bisogni meno importanti
come Divertimento, Relazioni e Comfort
105
00:05:09,667 --> 00:05:13,067
aumentano man mano
che il Sim diventa più felice.
106
00:05:13,267 --> 00:05:16,567
È un'idea che si ispira
alla piramide dei bisogni di Maslow,
107
00:05:16,633 --> 00:05:20,467
secondo la quale gli umani si dedicano
a compiti cognitivi e sociali
108
00:05:20,533 --> 00:05:23,867
solo dopo aver soddisfatto
i bisogni primari.
109
00:05:23,967 --> 00:05:26,567
Insomma,
se vi scappa la pipì
110
00:05:26,633 --> 00:05:28,667
il divertimento passa in secondo piano.
111
00:05:29,367 --> 00:05:32,500
I punteggi vengono ponderati
anche in base ad altri fattori.
112
00:05:32,567 --> 00:05:35,233
Ad esempio,
ogni Sim ha una personalità
113
00:05:35,300 --> 00:05:40,033
basata su punteggi in aree
come Gentilezza, Ordine e Allegria.
114
00:05:40,267 --> 00:05:42,633
Anche se un flipper e una libreria
115
00:05:42,700 --> 00:05:45,400
offrono gli stessi punti Divertimento,
116
00:05:45,500 --> 00:05:48,967
un Sim li valuterà in base
al suo livello di Allegria.
117
00:05:49,033 --> 00:05:52,633
Quindi un Sim più serio
opterà per il libro.
118
00:05:53,100 --> 00:05:56,667
Inoltre l'interazione verrà ponderata
a seconda della distanza dal Sim,
119
00:05:56,733 --> 00:05:59,533
rendendo più allettanti
gli oggetti vicini.
120
00:05:59,900 --> 00:06:02,700
Infine, alcune interazioni
hanno la priorità assoluta
121
00:06:02,767 --> 00:06:05,000
– come una telefonata o lo scuolabus.
122
00:06:05,067 --> 00:06:07,400
Altre invece sono vietate,
123
00:06:07,467 --> 00:06:10,300
facendo in modo che determinati
oggetti vengano ignorati
124
00:06:10,367 --> 00:06:13,533
dai bambini, dagli adulti,
oppure dagli ospiti.
125
00:06:13,867 --> 00:06:17,500
Combinati, questi fattori
delineano un punteggio
126
00:06:17,567 --> 00:06:19,900
adattato ai vari bisogni,
127
00:06:19,967 --> 00:06:22,900
alla personalità e alla vicinanza del Sim.
128
00:06:22,967 --> 00:06:24,800
Ed è in base a questi punteggi
129
00:06:24,867 --> 00:06:27,267
che viene scelta
l'azione successiva del Sim.
130
00:06:27,333 --> 00:06:29,967
Ma, ed è forse l'aspetto più importante,
131
00:06:30,033 --> 00:06:34,267
un Sim non sceglie sempre
l'opzione migliore.
132
00:06:34,567 --> 00:06:39,367
Al contrario, un Sim opta casualmente
per una delle interazioni migliori.
133
00:06:39,767 --> 00:06:43,667
In questo modo i Sim risultano
meno robotici e prevedibili,
134
00:06:43,733 --> 00:06:47,733
oltre a non soddisfare
al meglio i propri bisogni.
135
00:06:47,900 --> 00:06:49,167
Sì, insomma…
136
00:06:49,233 --> 00:06:52,033
in modo che il giocatore
abbia qualcosa da fare.
137
00:06:52,967 --> 00:06:55,933
Quella che ho descritto
è un particolare tipo di IA
138
00:06:56,000 --> 00:06:59,900
chiamata "IA utilitaristica,"
o "IA basata sui bisogni."
139
00:07:00,100 --> 00:07:03,833
In questo sistema un personaggio
ha un insieme predefinito di bisogni,
140
00:07:03,900 --> 00:07:05,800
vaglia le opzioni a disposizione
141
00:07:05,867 --> 00:07:08,767
e sceglie quella che soddisferà
al meglio i suoi bisogni,
142
00:07:08,833 --> 00:07:11,233
quella con la maggiore utilità.
143
00:07:11,933 --> 00:07:16,567
In The Sims consente alle personcine
di abitare qualsiasi casa
144
00:07:16,633 --> 00:07:18,900
agendo in modo realistico:
145
00:07:18,967 --> 00:07:22,433
sfamarsi e riposare
quando è necessario,
146
00:07:22,500 --> 00:07:25,333
socializzarsi e divertirsi
quando è il momento.
147
00:07:25,633 --> 00:07:29,767
Inoltre, associando le informazioni
agli oggetti e non al Sim,
148
00:07:29,833 --> 00:07:33,167
per Maxis è facilissimo aggiungere
al gioco centinaia di oggetti
149
00:07:33,233 --> 00:07:37,533
o creare innumerevoli espansioni
senza mettere mano al codice.
150
00:07:37,833 --> 00:07:40,933
È per questo che il sistema di base
151
00:07:41,000 --> 00:07:44,333
è stato usato
nei quattro titoli del franchise.
152
00:07:44,567 --> 00:07:47,633
Eppure Maxis ha voluto fare
un passo ulteriore
153
00:07:47,700 --> 00:07:51,400
per la creazione dell'ambizioso
terzo gioco della serie.
154
00:07:52,133 --> 00:07:54,033
Ricapitolando,
in The Sims 1
155
00:07:54,100 --> 00:07:56,633
abbiamo visto
come la personalità di ogni Sim
156
00:07:56,700 --> 00:07:59,033
– ad esempio
il suo l'Ordine o l'Allegria –
157
00:07:59,100 --> 00:08:01,133
influenza il suo processo decisionale.
158
00:08:01,200 --> 00:08:04,500
Questo rende ogni Sim
unico nel suo genere.
159
00:08:04,767 --> 00:08:08,833
Ma in The Sims 3 questo concetto
è stato decisamente ampliato
160
00:08:08,900 --> 00:08:12,433
sostituendo i valori della personalità
con i tratti.
161
00:08:12,633 --> 00:08:14,933
Cose come Ordinato, Nevrotico,
162
00:08:15,000 --> 00:08:17,733
Sonno Pesante o Fatica ad Impegnarsi.
163
00:08:17,933 --> 00:08:20,033
Cinque slot per i tratti
164
00:08:20,100 --> 00:08:23,200
e oltre 60 tratti nel solo gioco di base
165
00:08:23,267 --> 00:08:25,933
permettono circa 5 milioni di Sim
166
00:08:26,000 --> 00:08:28,600
e, di fatto,
l'unicità di ogni personaggio.
167
00:08:28,767 --> 00:08:31,333
Questi tratti influenzano
il Sim in vari modi:
168
00:08:31,400 --> 00:08:34,533
un Sim goffo incespicherà mentre cammina,
169
00:08:34,600 --> 00:08:37,467
se è sciatto rutterà e scoreggerà
quando è inattivo.
170
00:08:37,533 --> 00:08:41,667
I Sim inoltre hanno dei moodlet bonus
se agiscono seguendo i loro tratti,
171
00:08:41,733 --> 00:08:45,933
e ci sono delle interazioni esclusive
per i Sim con determinati tratti:
172
00:08:46,000 --> 00:08:49,800
ad esempio un genio dei computer
può guadagnare grazie all'hacking.
173
00:08:50,000 --> 00:08:53,433
Ma questi tratti influenzano
anche il processo decisionale del Sim.
174
00:08:53,500 --> 00:08:58,100
Questa volta, invece di confrontare
i punteggi con la personalità del Sim,
175
00:08:58,233 --> 00:09:02,333
The Sims 3 si limita ad aggiungere
dei bisogni alla lista.
176
00:09:02,500 --> 00:09:05,667
Nel codice,
ogni Sim ha i soliti bisogni di base
177
00:09:05,733 --> 00:09:08,167
come Fame, Energia e Vescica,
178
00:09:08,233 --> 00:09:11,167
ma anche altri cinque bisogni
collegati ai suoi tratti.
179
00:09:11,233 --> 00:09:13,100
Quindi un Pantofolaio
180
00:09:13,167 --> 00:09:16,000
ha bisogno di sedersi
sul divano e guardare la TV
181
00:09:16,067 --> 00:09:19,233
tanto quanto ha bisogno
di fare pipì, mangiare e dormire.
182
00:09:19,367 --> 00:09:23,867
E poi, come un frigo
si dimostra un rimedio per la fame,
183
00:09:23,967 --> 00:09:26,467
gli oggetti possono dimostrarsi dei rimedi
184
00:09:26,533 --> 00:09:28,967
per i bisogni collegati ai tratti del Sim.
185
00:09:29,067 --> 00:09:32,367
Ad esempio,
interazioni come spaventare un Sim,
186
00:09:32,500 --> 00:09:35,600
rubare le caramelle,
distruggere una casa delle bambole
187
00:09:35,667 --> 00:09:38,133
e comportarsi come un troll al computer
188
00:09:38,200 --> 00:09:42,000
si riservate ai Sim
con il tratto Malvagio.
189
00:09:42,433 --> 00:09:44,767
I Sim sono quindi incoraggiati
ad agire autonomamente
190
00:09:44,833 --> 00:09:47,467
seguendo la loro personalità
191
00:09:47,533 --> 00:09:50,633
e gestendo al contempo
le normali esigenze quotidiane.
192
00:09:51,467 --> 00:09:54,933
L'idea di aggiungere dei bisogni ai Sim
193
00:09:55,000 --> 00:09:58,200
può essere utile anche
per simulare i contesti sociali.
194
00:09:58,533 --> 00:10:01,167
Ad esempio,
un Sim che va in palestra
195
00:10:01,233 --> 00:10:05,167
avrà il bisogno aggiuntivo e temporaneo
Andare in palestra
196
00:10:05,233 --> 00:10:09,133
soddisfatto da oggetti come la panca
per allenamenti o il tapis roulant.
197
00:10:09,267 --> 00:10:11,633
Quando se ne va,
il bisogno scompare.
198
00:10:11,767 --> 00:10:15,633
Tornato a casa,
un Sim vorrà essere accogliente
199
00:10:15,700 --> 00:10:17,800
fintanto che ci saranno degli ospiti.
200
00:10:17,867 --> 00:10:20,367
Questi ultimi, invece,
saranno motivati a comportarsi
201
00:10:20,433 --> 00:10:22,533
in un modo socialmente accettabile.
202
00:10:22,733 --> 00:10:24,400
E in The Sims Medieval,
203
00:10:24,467 --> 00:10:27,467
un Sim ha dei bisogni correlati
al lavoro che sta svolgendo
204
00:10:27,533 --> 00:10:29,833
che svaniscono durante la pausa.
205
00:10:30,100 --> 00:10:33,367
Ma questi bisogni possono essere
anche influenzati dai tratti.
206
00:10:33,433 --> 00:10:35,900
Ad esempio,
se un Sim si mette a fare un picnic,
207
00:10:35,967 --> 00:10:38,833
i suoi amici e familiari
saranno spinti ad unirsi a lui,
208
00:10:38,900 --> 00:10:40,800
al contrario degli sconosciuti.
209
00:10:40,933 --> 00:10:44,400
Ma un Sim col tratto Inappropriato
ignorerà questa indicazione
210
00:10:44,467 --> 00:10:47,867
e sarà motivato a sedersi
con persone che non conosce.
211
00:10:47,933 --> 00:10:50,100
Giusto per farle sentire a disagio.
212
00:10:50,167 --> 00:10:53,533
In questo modo i Sim agiranno
in modo naturale e credibile
213
00:10:53,600 --> 00:10:55,500
in ogni tipo di contesto,
214
00:10:55,567 --> 00:10:59,000
sebbene alcuni abbiano
dei comportamenti peculiari
215
00:10:59,067 --> 00:11:00,933
a causa della loro personalità.
216
00:11:01,000 --> 00:11:05,100
E tutto questo semplicemente
regolando i bisogni dei Sim
217
00:11:05,167 --> 00:11:09,567
invece di scrivere a mano il codice
per specifiche regole ed interazioni.
218
00:11:10,033 --> 00:11:11,933
Nonostante questo,
219
00:11:12,000 --> 00:11:15,500
talvolta servono regole più codificate.
220
00:11:15,900 --> 00:11:18,433
Prendiamo il già citato caso delle visite:
221
00:11:18,500 --> 00:11:22,267
un Sim ospite è motivato
ad agire in modo appropriato.
222
00:11:22,333 --> 00:11:24,867
Ma cosa succede se rimane troppo a lungo?
223
00:11:24,933 --> 00:11:29,133
O se il giocatore interviene
e lo fa agire in modo inappropriato?
224
00:11:29,267 --> 00:11:32,200
Come forma di controllo,
le visite in casa sono supervisionate
225
00:11:32,267 --> 00:11:35,400
da un insieme di regole
che definiscono le norme sociali.
226
00:11:35,467 --> 00:11:38,100
Se un Sim dorme nel letto
del padrone di casa
227
00:11:38,167 --> 00:11:39,867
o usa il suo computer,
228
00:11:39,933 --> 00:11:42,933
le regole dicono al padrone di casa
di avvertire il Sim
229
00:11:43,000 --> 00:11:45,800
ed eventualmente di cacciarlo fuori
nel caso continuasse.
230
00:11:46,000 --> 00:11:49,767
Allo stesso modo, le conversazioni
richiedono più artigianalità
231
00:11:49,867 --> 00:11:52,533
quando coinvolgono
specifiche coppie di persone
232
00:11:52,600 --> 00:11:55,000
o particolari segnali sociali.
233
00:11:55,233 --> 00:11:58,400
Ad esempio, come dovrebbe reagire
un Sim ad una battuta
234
00:11:58,467 --> 00:12:01,533
se a raccontarla è qualcuno
con cui è furibondo?
235
00:12:01,700 --> 00:12:04,367
O se l'altro Sim
ha ripetuto la stessa battuta
236
00:12:04,433 --> 00:12:06,233
per cinque volte di fila?
237
00:12:06,500 --> 00:12:09,600
La gestione è affidata
ad una serie di regole
238
00:12:09,667 --> 00:12:13,000
con un input,
un insieme di condizioni e l'output.
239
00:12:13,067 --> 00:12:15,067
Nell'esempio della battuta,
240
00:12:15,133 --> 00:12:19,167
l'ascoltatore riderà se ha il tratto
Senso dell'umorismo.
241
00:12:19,233 --> 00:12:22,433
Se la relazione tra i due è in crisi,
lo insulterà.
242
00:12:22,500 --> 00:12:26,100
E nel caso di una battuta ripetuta,
l'ascoltatore si annoierà.
243
00:12:26,367 --> 00:12:28,700
Queste cosiddette "regole di produzione"
244
00:12:28,767 --> 00:12:32,700
sono ordinate in base
alla specificità definita dal designer,
245
00:12:32,800 --> 00:12:36,467
e gli output prevalenti
fungono da risposta.
246
00:12:36,667 --> 00:12:40,200
Maxis ha scritto a mano migliaia di regole
247
00:12:40,267 --> 00:12:44,067
per determinare l'esito di centinaia
di possibili argomenti di conversazione.
248
00:12:44,133 --> 00:12:46,733
Ma dato che le regole
sono un semplice elenco
249
00:12:46,800 --> 00:12:48,767
ed è la più specifica ad essere scelta,
250
00:12:48,833 --> 00:12:51,867
non possono entrare in conflitto,
causare un loop infinito
251
00:12:51,933 --> 00:12:53,733
o qualche altro tipo di problema.
252
00:12:53,800 --> 00:12:55,333
Proprio come per gli oggetti,
253
00:12:55,400 --> 00:12:59,000
i designer possono semplicemente
allungare l'elenco a piacere.
254
00:13:00,667 --> 00:13:03,633
Finora ho parlato di singoli Sim
255
00:13:03,700 --> 00:13:05,933
o di piccoli contesti sociali
256
00:13:06,000 --> 00:13:08,200
come una conversazione o una festa.
257
00:13:08,267 --> 00:13:12,300
Ma se dovessimo simulare
un'intera città di personcine?
258
00:13:12,700 --> 00:13:14,233
Vedete, in The Sims 3
259
00:13:14,300 --> 00:13:16,833
la vostra casa esiste
in un vicinato open-world
260
00:13:16,900 --> 00:13:18,567
con dozzine di altri Sim,
261
00:13:18,633 --> 00:13:22,433
che prevede case,
ristoranti, un parco, e così via.
262
00:13:22,867 --> 00:13:26,233
Per l'occasione Maxis ha dovuto
implementare nuovi strumenti
263
00:13:26,300 --> 00:13:27,733
ma, in realtà,
264
00:13:27,800 --> 00:13:32,133
il vicinato non si comporta
così diversamente dai Sim stessi.
265
00:13:32,400 --> 00:13:35,700
Questo perché la città
ha a sua volta dei bisogni
266
00:13:35,767 --> 00:13:38,767
che soddisferà compiendo delle scelte.
267
00:13:38,967 --> 00:13:43,200
Ad esempio, potrebbe voler mantenere
un equilibrio tra i generi.
268
00:13:43,300 --> 00:13:45,867
Quando un Sim
entra a far parte del vicinato,
269
00:13:45,933 --> 00:13:48,533
la probabilità che sia maschio o femmina
270
00:13:48,600 --> 00:13:51,100
è ponderata in base
al bisogno attuale della città.
271
00:13:51,200 --> 00:13:54,767
C'è poi il tasso d'occupazione ideale
che è circa dell'80%,
272
00:13:54,833 --> 00:13:56,500
e questo può spingere gli altri Sim
273
00:13:56,567 --> 00:13:59,433
ad essere assunti o licenziati
a seconda della necessità.
274
00:13:59,633 --> 00:14:01,867
Semplificando,
alla mezzanotte di ogni giorno
275
00:14:01,933 --> 00:14:03,967
la città controlla
il suo livello di felicità
276
00:14:04,033 --> 00:14:07,233
e svolge le azioni necessarie
a soddisfare i suoi bisogni.
277
00:14:07,567 --> 00:14:09,733
Anche i singoli lotti hanno dei bisogni.
278
00:14:09,800 --> 00:14:14,000
Ad esempio, il ristorante potrebbe volere
otto persone che mangiano all'esterno
279
00:14:14,067 --> 00:14:16,033
sia a pranzo che a cena.
280
00:14:16,200 --> 00:14:18,933
Per riuscirci, il lotto potrebbe
dare temporaneamente
281
00:14:19,000 --> 00:14:21,967
il bisogno Mangiamo Fuori
ad alcuni Sim
282
00:14:22,033 --> 00:14:24,133
per invogliarli ad andare al ristorante.
283
00:14:24,200 --> 00:14:27,200
Può restringere il campo
ai Sim con certi tratti
284
00:14:27,267 --> 00:14:28,567
– come Cuoco Provetto –
285
00:14:28,633 --> 00:14:32,367
e scoraggiare chi ha altri tratti,
ad esempio Frugale.
286
00:14:32,967 --> 00:14:35,533
I Sim che vanno al ristorante
287
00:14:35,600 --> 00:14:38,367
sembrano dei personaggi
totalmente autonomi.
288
00:14:38,433 --> 00:14:40,867
Hanno dei bisogni,
una famiglia,
289
00:14:40,933 --> 00:14:42,500
potrebbero aver avuto un figlio
290
00:14:42,567 --> 00:14:44,800
e cambiato lavoro
dal vostro ultimo incontro.
291
00:14:44,967 --> 00:14:48,233
Stanno effettivamente vivendo
la loro vita simulata
292
00:14:48,300 --> 00:14:49,600
lontano dalle telecamere?
293
00:14:49,667 --> 00:14:51,467
Non proprio.
294
00:14:51,567 --> 00:14:55,967
I Sim di contorno sono simulati
ad un livello di dettaglio molto basso.
295
00:14:56,033 --> 00:14:58,333
Quotidianamente,
il sistema analizza ogni Sim
296
00:14:58,400 --> 00:15:01,600
e valuta i grandi cambiamenti
che potrebbero accadergli,
297
00:15:01,667 --> 00:15:05,267
come trovare un lavoro,
innamorarsi o sposarsi.
298
00:15:05,333 --> 00:15:08,433
Questi vengono ponderati
in base ad elementi come i tratti,
299
00:15:08,500 --> 00:15:11,300
le relazioni esistenti
e i percorsi di carriera.
300
00:15:11,467 --> 00:15:13,833
Inoltre i designer hanno creato i grafici
301
00:15:13,900 --> 00:15:17,533
per i bisogni che un Sim
potrebbe avere durante il giorno.
302
00:15:17,600 --> 00:15:22,067
Ad esempio, difficilmente
sarà affamato subito dopo pranzo.
303
00:15:22,167 --> 00:15:26,600
E così, quando un Sim di contorno
diventa un Sim di primo piano
304
00:15:26,667 --> 00:15:28,800
perché è nelle vicinanze del giocatore,
305
00:15:28,867 --> 00:15:30,667
il sistema controlla l'orario
306
00:15:30,733 --> 00:15:33,600
e mette a grafico tutti i suoi bisogni.
307
00:15:33,667 --> 00:15:34,667
Brillante.
308
00:15:35,800 --> 00:15:38,500
E così abbiamo gli strumenti
per simulare personaggi,
309
00:15:38,567 --> 00:15:40,567
conversazioni, visite,
310
00:15:40,633 --> 00:15:43,033
ristoranti ed intere città.
311
00:15:43,100 --> 00:15:46,667
E con delle tecniche così efficaci
è allettante simulare…
312
00:15:46,733 --> 00:15:48,300
beh, ogni cosa.
313
00:15:48,367 --> 00:15:51,200
Prendiamo, ad esempio,
la regola dell'orinatoio.
314
00:15:51,633 --> 00:15:54,367
Se fate pipì in piedi,
avete capito il problema.
315
00:15:54,433 --> 00:15:56,200
Quando scegliete dove farla,
316
00:15:56,267 --> 00:15:59,867
dovrebbe esserci almeno un orinatoio
tra voi e le altre persone.
317
00:15:59,933 --> 00:16:02,600
È una sorta di regola sociale non scritta.
318
00:16:02,667 --> 00:16:05,733
Maxis aveva deciso di implementarla
319
00:16:05,867 --> 00:16:08,867
per poi eliminarla poco prima del lancio.
320
00:16:09,267 --> 00:16:11,800
Questo perché i Sim
che seguivano la regola
321
00:16:11,867 --> 00:16:14,067
rendevano la situazione
prevedibile e noiosa.
322
00:16:14,133 --> 00:16:16,667
Invece, con gli orinatoi
scelti causalmente,
323
00:16:16,733 --> 00:16:19,767
si assistevano a momenti
divertenti e memorabili
324
00:16:19,833 --> 00:16:21,933
frutto di comportamenti imbarazzanti.
325
00:16:22,300 --> 00:16:24,733
Sebbene The Sims sia nato
326
00:16:24,800 --> 00:16:27,133
come un simulatore piuttosto nerd
327
00:16:27,200 --> 00:16:30,533
– essenzialmente
un Sim City in scala ridotta –
328
00:16:30,600 --> 00:16:33,067
è diventato ben presto
qualcosa di molto diverso.
329
00:16:33,133 --> 00:16:36,500
Durante i playtest del gioco originale,
Will Wright non si aspettava
330
00:16:36,567 --> 00:16:40,267
che i giocatori raccontassero
le vicissitudini delle loro famiglie Sim,
331
00:16:40,333 --> 00:16:43,067
romanzandone i dettagli,
analizzando le loro decisioni
332
00:16:43,133 --> 00:16:45,333
e rievocando dei momenti qualsiasi.
333
00:16:45,400 --> 00:16:49,667
«Era affascinante vedere quanto
facilmente nascessero delle storie,»
334
00:16:49,733 --> 00:16:50,667
dice Wright.
335
00:16:50,733 --> 00:16:54,200
E così Maxis aggiunse
una funzionalità dell'ultimo minuto:
336
00:16:54,267 --> 00:16:57,300
la possibilità di fare uno screenshot,
scrivere una didascalia,
337
00:16:57,367 --> 00:16:59,533
e creare un semplice fumetto
338
00:16:59,600 --> 00:17:03,067
che poteva essere caricato
nel sito di EA in un click.
339
00:17:03,133 --> 00:17:05,800
La funzione ebbe molto successo,
340
00:17:05,867 --> 00:17:07,700
dimostrando che per molte persone
341
00:17:07,767 --> 00:17:10,733
The Sims era uno strumento narrativo.
342
00:17:11,000 --> 00:17:12,467
E lo è tuttora:
343
00:17:12,533 --> 00:17:16,233
cercate "The Sims" su YouTube
per capire cosa intendo.
344
00:17:16,900 --> 00:17:20,400
Ma supportare la narrazione
è un atto di equilibrio.
345
00:17:20,467 --> 00:17:23,900
Il gioco dev'essere abbastanza
specifico da creare delle storie
346
00:17:23,967 --> 00:17:27,967
ma senza togliere spazio
all'immaginazione del giocatore.
347
00:17:28,500 --> 00:17:31,467
L'ultimo pezzo di questo puzzle sull'IA
348
00:17:31,533 --> 00:17:33,700
è sapere quando fare un passo indietro.
349
00:17:33,767 --> 00:17:36,333
Sapere cosa non simulare.
350
00:17:36,533 --> 00:17:41,033
Sapere quando rendere casuale
e non scriptata la scelta dell'orinatoio.
351
00:17:41,600 --> 00:17:45,500
Una possibile soluzione
è l'uso attento dell'ambiguità.
352
00:17:45,900 --> 00:17:48,467
In sostanza,
lasciare qualcosa di non-detto
353
00:17:48,533 --> 00:17:50,433
affinché i giocatori
facciano delle ipotesi
354
00:17:50,500 --> 00:17:54,000
e proiettino la loro visione
sugli eventi a schermo.
355
00:17:54,200 --> 00:17:57,733
Un buon esempio
è l'iconico balbettio dei Sim
356
00:17:57,800 --> 00:17:59,533
conosciuto come "Simlish".
357
00:17:59,733 --> 00:18:02,767
Nei primi design document
si legge che Maxis sperimentò
358
00:18:02,833 --> 00:18:05,333
l'uso di linguaggi reali per i Sim,
359
00:18:05,400 --> 00:18:09,500
come l'inglese, il navajo,
l'estone e l'ucraino.
360
00:18:09,867 --> 00:18:12,567
Ma per motivi tecnici e logistici
361
00:18:12,633 --> 00:18:14,967
finì con l'assumere
due comici improvvisatori
362
00:18:15,033 --> 00:18:17,633
per inventare dei suoni privi di senso.
363
00:18:17,933 --> 00:18:19,967
SIM:
Droba droba droba.
364
00:18:20,033 --> 00:18:21,833
Seeka neeba huh.
365
00:18:22,100 --> 00:18:23,267
(risate)
366
00:18:23,333 --> 00:18:25,600
MARK:
Eppure funzionò a meraviglia.
367
00:18:25,733 --> 00:18:28,600
Quando i Sim farfugliano tra di loro
368
00:18:28,833 --> 00:18:31,833
il giocatore può fare ipotesi,
riempire i vuoti,
369
00:18:31,900 --> 00:18:34,467
proiettare la sua immaginazione sui Sim
370
00:18:34,533 --> 00:18:36,500
e personalizzare il gioco.
371
00:18:36,567 --> 00:18:38,500
«Se avessimo usato una lingua reale,
372
00:18:38,567 --> 00:18:41,033
il gioco avrebbe perso
complessità e profondità.
373
00:18:41,100 --> 00:18:43,767
E tutti avrebbero vissuto
la stessa esperienza,»
374
00:18:43,833 --> 00:18:45,767
afferma Matt Brown di EA.
375
00:18:45,833 --> 00:18:46,967
Nessuna parentela.
376
00:18:47,033 --> 00:18:50,567
Inoltre l'ambiguità può far sembrare i Sim
più intelligenti di quanto non siano
377
00:18:50,633 --> 00:18:53,800
e celare i casi in cui la simulazione
fa qualcosa di sbagliato.
378
00:18:54,067 --> 00:18:57,200
Un altro approccio è seguire sempre
la guida del giocatore,
379
00:18:57,267 --> 00:19:00,133
e non usare mai l'autonomia
per contraddire la storia
380
00:19:00,200 --> 00:19:02,033
che il giocatore
sta cercando di raccontare.
381
00:19:02,100 --> 00:19:05,167
I Sim useranno il libero arbitrio
per svuotare la vescica
382
00:19:05,233 --> 00:19:06,567
e riempiersi lo stomaco
383
00:19:06,633 --> 00:19:11,033
ma non per lasciare il lavoro
o frequentare un Sim a caso.
384
00:19:11,367 --> 00:19:14,800
Proprio come il Nemesis System
in Shadow of War,
385
00:19:14,867 --> 00:19:18,533
Maxis si è ispirata al concetto
del "Sì, e…"
386
00:19:18,600 --> 00:19:20,733
tipico della commedia
dell'improvvisazione.
387
00:19:20,800 --> 00:19:23,767
I Sim cercano di basarsi
sulle azioni del giocatore
388
00:19:23,833 --> 00:19:25,733
cercando di non contraddirle.
389
00:19:26,100 --> 00:19:29,467
Ad esempio, se un giocatore
fa innamorare due Sim,
390
00:19:29,533 --> 00:19:32,433
il sistema autonomo
non dovrebbe farli lasciare.
391
00:19:32,500 --> 00:19:34,600
Allo stesso modo,
i Sim creati dall'utente
392
00:19:34,667 --> 00:19:37,433
non esordiscono
con una preferenza sessuale.
393
00:19:37,500 --> 00:19:40,033
Ma se dite, ad esempio,
ad un Sim maschio
394
00:19:40,100 --> 00:19:41,733
di flirtare con altri maschi,
395
00:19:41,800 --> 00:19:44,300
state suggerendo
che dovrebbe essere bi o gay,
396
00:19:44,367 --> 00:19:46,067
e il gioco se ne ricorderà.
397
00:19:46,300 --> 00:19:48,200
Il gioco cercherà di rispettare
398
00:19:48,267 --> 00:19:51,067
la coerenza della storia del giocatore.
399
00:19:51,967 --> 00:19:55,133
The Sims ha quindi un'IA affascinante
400
00:19:55,200 --> 00:19:57,800
che consente simulazioni umane verosimili
401
00:19:57,900 --> 00:20:00,967
e una narrazione creativa
guidata dal giocatore.
402
00:20:01,067 --> 00:20:04,467
Ed è quasi tutto basato
su un concetto semplicissimo.
403
00:20:04,867 --> 00:20:08,067
Personaggi, luoghi ed interi vicinati
404
00:20:08,133 --> 00:20:10,333
hanno un insieme di bisogni
405
00:20:10,400 --> 00:20:14,300
che cercheranno di essere soddisfatti
tramite delle scelte.
406
00:20:14,467 --> 00:20:16,400
Grazie a delle sottili regolazioni
407
00:20:16,467 --> 00:20:19,233
si otterranno dei personaggi credibili,
408
00:20:19,300 --> 00:20:22,500
situazioni sociali in cui i Sim
si comportano in modo appropriato
409
00:20:22,567 --> 00:20:26,267
ed interi vicinati che risultano
coerenti ed equilibrati.
410
00:20:26,667 --> 00:20:29,200
Ma tutto questo
non è utile solo per gestire
411
00:20:29,267 --> 00:20:32,100
una simulazione di vita
divertente e senza obiettivi.
412
00:20:32,167 --> 00:20:34,233
Possiamo notare che l'IA utilitaristica
413
00:20:34,300 --> 00:20:36,767
è usata anche in altri tipi di gioco.
414
00:20:36,867 --> 00:20:38,800
Ad esempio, in XCOM,
415
00:20:38,867 --> 00:20:42,067
un'unità nemica terrà conto di tutte
le caselle che può raggiungere
416
00:20:42,133 --> 00:20:45,233
e le valuterà in base
a fattori come la distanza,
417
00:20:45,433 --> 00:20:48,533
l'attacco ai fianchi,
l'angolo, il bonus di copertura,
418
00:20:48,600 --> 00:20:50,733
la visibilità e la prossimità,
419
00:20:50,800 --> 00:20:53,500
prima di muoversi verso la casella
col punteggio migliore.
420
00:20:54,033 --> 00:20:56,400
Può essere usata anche
nella generazione procedurale
421
00:20:56,467 --> 00:20:59,800
per costruire mondi
che prevedono determinati requisiti.
422
00:21:00,300 --> 00:21:03,100
L'IA utilitaristica
è una fantastica aggiunta
423
00:21:03,167 --> 00:21:05,200
alla cassetta degli attrezzi
dello sviluppatore
424
00:21:05,267 --> 00:21:07,267
e la sua implementazione in The Sims
425
00:21:07,333 --> 00:21:11,300
dovrebbe essere una meravigliosa
fonte d'ispirazione per i game designer.
426
00:21:11,367 --> 00:21:13,300
E ora, solo per farvi sbroccare,
427
00:21:13,367 --> 00:21:16,367
ecco Katy Perry che canta in Simlish.
428
00:21:16,867 --> 00:21:20,500
KATY PERRY:
(parole senza senso)
429
00:21:20,567 --> 00:21:22,867
(parole senza senso)
430
00:21:24,400 --> 00:21:28,200
(ancora parole senza senso)
431
00:21:28,267 --> 00:21:30,667
(sempre parole senza senso)
432
00:21:32,067 --> 00:21:35,800
(mi sto sentendo male)
433
00:21:35,867 --> 00:21:37,900
(…)