WEBVTT
00:00:00.167 --> 00:00:03.300
The Sims è una casa delle bambole digitale
00:00:03.367 --> 00:00:05.700
abitata da personcine virtuali.
00:00:05.767 --> 00:00:09.200
Ed è vostro compito tenerle in vita,
renderle felici,
00:00:09.267 --> 00:00:13.300
e addobbare le loro case
con ninnoli costosissimi.
00:00:13.367 --> 00:00:16.800
Ma la microgestione dei bisogni
e dei desideri di una famiglia
00:00:16.867 --> 00:00:18.667
può risultare poco stimolante.
00:00:18.733 --> 00:00:20.667
E infatti gli sviluppatori di Maxis
00:00:20.733 --> 00:00:23.033
hanno capito di dover dare
a questi personaggi
00:00:23.100 --> 00:00:25.033
una certa dose di autonomia.
00:00:25.400 --> 00:00:28.433
Il libero arbitrio,
il potere di pensare per sé stessi
00:00:28.500 --> 00:00:31.300
se il giocatore smette di dare istruzioni.
00:00:31.567 --> 00:00:32.867
Che è…
00:00:32.933 --> 00:00:34.900
un lavoro decisamente complicato!
00:00:34.967 --> 00:00:38.567
Questi personaggi devono
risultare degli umani credibili.
00:00:38.633 --> 00:00:42.467
E devono sapersi adattare
alla casa che gli costruite intorno
00:00:42.533 --> 00:00:45.633
o al contesto sociale in cui si trovano.
00:00:45.867 --> 00:00:48.700
E, soprattutto,
non possono essere così intelligenti
00:00:48.767 --> 00:00:51.467
da sostituirsi completamente al giocatore.
00:00:51.633 --> 00:00:54.533
Ma come si crea un'IA videoludica
00:00:54.600 --> 00:00:56.633
in grado di fare tutto questo?
00:00:56.833 --> 00:00:59.300
Sarà l'argomento di questo video.
00:00:59.667 --> 00:01:03.533
Esaminerò l'ingegnoso design di Maxis
per i vari tipi di autonomia
00:01:03.600 --> 00:01:05.467
nei quattro titoli del franchise,
00:01:05.533 --> 00:01:08.200
pur concentrandomi sul gioco originale
00:01:08.267 --> 00:01:11.767
e, siamo onesti, sul migliore,
che è The Sims 3.
00:01:11.833 --> 00:01:13.467
Non userò troppi tecnicismi
00:01:13.533 --> 00:01:16.833
ma troverete una vagonata
di risorse nella descrizione
00:01:16.900 --> 00:01:18.467
se vorrete approfondire.
00:01:18.533 --> 00:01:20.967
Detto questo, io sono Mark Brown,
00:01:21.033 --> 00:01:22.733
questo è Game Maker's Toolkit,
00:01:22.800 --> 00:01:25.067
ed ecco come pensano i Sim.
00:01:26.300 --> 00:01:28.400
Il processo decisionale in The Sims
00:01:28.467 --> 00:01:32.367
è definito da un set
di bisogni mentali e fisici
00:01:32.433 --> 00:01:34.800
che Maxis ha chiamato "motives".
00:01:34.867 --> 00:01:38.600
In The Sims 1 erano Fame,
Igiene, Divertimento,
00:01:38.667 --> 00:01:41.667
Energia, Vescica, Relazioni, Comfort
00:01:41.733 --> 00:01:44.067
e Spazio, o Ordine.
00:01:44.300 --> 00:01:47.667
Vanno tutti da -100 a +100
00:01:47.733 --> 00:01:52.033
e sommandoli si ottiene il livello
di felicità complessiva del Sim.
00:01:52.100 --> 00:01:55.000
Questi valori diminuiscono costantemente,
00:01:55.067 --> 00:01:57.267
ognuno ad un ritmo diverso
00:01:57.333 --> 00:02:00.967
e più rapidamente se il Sim
sta compiendo un'azione correlata.
00:02:01.033 --> 00:02:04.400
Ad esempio, mangiare fa diminuire
più rapidamente il valore Vescica.
00:02:04.467 --> 00:02:06.733
Maxis ha regolato con cura ogni ritmo
00:02:06.800 --> 00:02:09.467
per imitare la tipica
giornata di una persona
00:02:09.533 --> 00:02:12.867
prevedendo, ad esempio,
otto ore di sonno e tre pasti al giorno.
00:02:12.933 --> 00:02:16.033
Se il giocatore non darà un comando al Sim
00:02:16.100 --> 00:02:18.200
questo deciderà da solo cosa fare,
00:02:18.267 --> 00:02:22.267
e la decisione sarà guidata dal desiderio
di soddisfare questi bisogni.
00:02:22.400 --> 00:02:25.800
Si potrebbe presumere che un Sim
sappia come soddisfare i propri bisogni:
00:02:25.867 --> 00:02:29.700
il gabinetto per svuotare la vescica,
il frigo e i fornelli per placare la fame,
00:02:29.767 --> 00:02:32.967
e i libri, la tv e il biliardino
per divertirsi.
00:02:33.033 --> 00:02:34.767
Ma non funziona così.
00:02:34.833 --> 00:02:37.400
Anzi, è proprio il contrario.
00:02:37.467 --> 00:02:41.767
Gli oggetti della casa di un Sim
contengono questi dati
00:02:41.833 --> 00:02:44.300
e comunicano cosa possono offrire.
00:02:44.400 --> 00:02:47.667
Un letto dirà
"dormi per ottenere 10 punti Energia,"
00:02:47.733 --> 00:02:50.767
l'uso del gabinetto aumenterà di 20
il punteggio Vescica,
00:02:50.833 --> 00:02:53.400
mentre pulire la stanza
garantirà 5 punti Spazio.
00:02:53.467 --> 00:02:57.567
Gli altri Sim, invece, serviranno
ad aumentare i punti Relazioni.
00:02:57.700 --> 00:03:00.333
Maxis li chiama "annunci".
00:03:00.433 --> 00:03:02.933
Ogni volta che un Sim
deve prendere una decisione,
00:03:03.000 --> 00:03:05.867
crea rapidamente un elenco
di tutti gli oggetti della casa
00:03:05.933 --> 00:03:07.333
e delle loro offerte.
00:03:07.400 --> 00:03:09.867
Il Sim registra quindi
i valori degli annunci
00:03:09.933 --> 00:03:12.800
e li valuta in base ai suoi bisogni.
00:03:12.867 --> 00:03:16.067
Lo fa applicando un moltiplicatore
al punteggio atteso
00:03:16.133 --> 00:03:18.733
determinato dagli attuali livelli
dei bisogni del Sim.
00:03:18.800 --> 00:03:21.467
Ad esempio,
se il Sim è ben riposato,
00:03:21.533 --> 00:03:24.467
il punteggio Energia del letto
verrà ridotto,
00:03:24.533 --> 00:03:26.200
ma se il Sim è sfinito
00:03:26.267 --> 00:03:28.900
allora lo stesso punteggio
aumenterà moltissimo.
00:03:28.967 --> 00:03:31.367
Il Sim raccoglie quindi
la lista delle interazioni,
00:03:31.433 --> 00:03:34.233
i punteggi ponderati,
e li ordina.
00:03:34.300 --> 00:03:36.433
In cima alla lista c'è l'interazione
00:03:36.500 --> 00:03:39.367
che in quel momento garantirà
il maggior beneficio al Sim
00:03:39.467 --> 00:03:42.967
e che diventerà la priorità
del nostro amico digitale.
00:03:43.433 --> 00:03:46.133
Questa astuta soluzione è stata ispirata
00:03:46.200 --> 00:03:49.167
da un designer del precedente
gioco di Will Wright:
00:03:49.233 --> 00:03:52.200
SimAnt,
una colonia di formiche virtuale
00:03:52.267 --> 00:03:55.667
dove gli animaletti si muovono
in base all'attrazione dei feromoni.
00:03:55.733 --> 00:03:58.500
È fondamentalmente la stessa idea,
ma al posto dei feromoni
00:03:58.567 --> 00:04:02.367
ci sono la TV, il frigo,
il flipper e la vasca da bagno.
00:04:02.667 --> 00:04:05.133
Ma le persone non sono formiche
00:04:05.200 --> 00:04:08.400
e se il sistema fosse stato
implementato senza cambiamenti
00:04:08.467 --> 00:04:10.600
avrebbe generato comportamenti bizzarri,
00:04:10.667 --> 00:04:14.500
facendo apparire i Sim
robotici o irrazionali.
00:04:14.567 --> 00:04:17.200
Per questo sono servite molte regolazioni
00:04:17.267 --> 00:04:18.933
per farlo funzionare a dovere.
00:04:19.000 --> 00:04:22.400
Ad esempio,
non tutti i bisogni sono uguali.
00:04:22.467 --> 00:04:26.733
Se un Sim sta morendo di fame e di noia,
00:04:26.800 --> 00:04:30.767
probabilmente dovrebbe mangiare
un panino invece di aprire Netflix.
00:04:30.867 --> 00:04:34.300
Ma se il frigo e la TV
offrono la stessa ricompensa,
00:04:34.367 --> 00:04:36.200
cosa dovrebbe scegliere?
00:04:36.267 --> 00:04:38.900
Si può ottenere
un comportamento più razionale
00:04:38.967 --> 00:04:42.233
definendo una curva per ogni bisogno.
00:04:42.333 --> 00:04:45.733
La curva della fame deve essere così.
00:04:45.800 --> 00:04:49.700
Il punteggio del frigo
è prossimo allo zero
00:04:49.767 --> 00:04:51.033
quando il Sim è sazio,
00:04:51.100 --> 00:04:54.667
mentre è altissimo
quando il Sim patisce la fame,
00:04:54.733 --> 00:04:58.033
diventando così
il bisogno più importante.
00:04:58.167 --> 00:05:02.100
Gli altri bisogni fisiologici
hanno curve più piatte,
00:05:02.167 --> 00:05:04.867
come Vescica, Igiene ed Energia.
00:05:05.133 --> 00:05:09.600
Al contrario, bisogni meno importanti
come Divertimento, Relazioni e Comfort
00:05:09.667 --> 00:05:13.067
aumentano man mano
che il Sim diventa più felice.
00:05:13.267 --> 00:05:16.567
È un'idea che si ispira
alla piramide dei bisogni di Maslow,
00:05:16.633 --> 00:05:20.467
secondo la quale gli umani si dedicano
a compiti cognitivi e sociali
00:05:20.533 --> 00:05:23.867
solo dopo aver soddisfatto
i bisogni primari.
00:05:23.967 --> 00:05:26.567
Insomma,
se vi scappa la pipì
00:05:26.633 --> 00:05:28.667
il divertimento passa in secondo piano.
00:05:29.367 --> 00:05:32.500
I punteggi vengono ponderati
anche in base ad altri fattori.
00:05:32.567 --> 00:05:35.233
Ad esempio,
ogni Sim ha una personalità
00:05:35.300 --> 00:05:40.033
basata su punteggi in aree
come Gentilezza, Ordine e Allegria.
00:05:40.267 --> 00:05:42.633
Anche se un flipper e una libreria
00:05:42.700 --> 00:05:45.400
offrono gli stessi punti Divertimento,
00:05:45.500 --> 00:05:48.967
un Sim li valuterà in base
al suo livello di Allegria.
00:05:49.033 --> 00:05:52.633
Quindi un Sim più serio
opterà per il libro.
00:05:53.100 --> 00:05:56.667
Inoltre l'interazione verrà ponderata
a seconda della distanza dal Sim,
00:05:56.733 --> 00:05:59.533
rendendo più allettanti
gli oggetti vicini.
00:05:59.900 --> 00:06:02.700
Infine, alcune interazioni
hanno la priorità assoluta
00:06:02.767 --> 00:06:05.000
– come una telefonata o lo scuolabus.
00:06:05.067 --> 00:06:07.400
Altre invece sono vietate,
00:06:07.467 --> 00:06:10.300
facendo in modo che determinati
oggetti vengano ignorati
00:06:10.367 --> 00:06:13.533
dai bambini, dagli adulti,
oppure dagli ospiti.
00:06:13.867 --> 00:06:17.500
Combinati, questi fattori
delineano un punteggio
00:06:17.567 --> 00:06:19.900
adattato ai vari bisogni,
00:06:19.967 --> 00:06:22.900
alla personalità e alla vicinanza del Sim.
00:06:22.967 --> 00:06:24.800
Ed è in base a questi punteggi
00:06:24.867 --> 00:06:27.267
che viene scelta
l'azione successiva del Sim.
00:06:27.333 --> 00:06:29.967
Ma, ed è forse l'aspetto più importante,
00:06:30.033 --> 00:06:34.267
un Sim non sceglie sempre
l'opzione migliore.
00:06:34.567 --> 00:06:39.367
Al contrario, un Sim opta casualmente
per una delle interazioni migliori.
00:06:39.767 --> 00:06:43.667
In questo modo i Sim risultano
meno robotici e prevedibili,
00:06:43.733 --> 00:06:47.733
oltre a non soddisfare
al meglio i propri bisogni.
00:06:47.900 --> 00:06:49.167
Sì, insomma…
00:06:49.233 --> 00:06:52.033
in modo che il giocatore
abbia qualcosa da fare.
00:06:52.967 --> 00:06:55.933
Quella che ho descritto
è un particolare tipo di IA
00:06:56.000 --> 00:06:59.900
chiamata "IA utilitaristica,"
o "IA basata sui bisogni."
00:07:00.100 --> 00:07:03.833
In questo sistema un personaggio
ha un insieme predefinito di bisogni,
00:07:03.900 --> 00:07:05.800
vaglia le opzioni a disposizione
00:07:05.867 --> 00:07:08.767
e sceglie quella che soddisferà
al meglio i suoi bisogni,
00:07:08.833 --> 00:07:11.233
quella con la maggiore utilità.
00:07:11.933 --> 00:07:16.567
In The Sims consente alle personcine
di abitare qualsiasi casa
00:07:16.633 --> 00:07:18.900
agendo in modo realistico:
00:07:18.967 --> 00:07:22.433
sfamarsi e riposare
quando è necessario,
00:07:22.500 --> 00:07:25.333
socializzarsi e divertirsi
quando è il momento.
00:07:25.633 --> 00:07:29.767
Inoltre, associando le informazioni
agli oggetti e non al Sim,
00:07:29.833 --> 00:07:33.167
per Maxis è facilissimo aggiungere
al gioco centinaia di oggetti
00:07:33.233 --> 00:07:37.533
o creare innumerevoli espansioni
senza mettere mano al codice.
00:07:37.833 --> 00:07:40.933
È per questo che il sistema di base
00:07:41.000 --> 00:07:44.333
è stato usato
nei quattro titoli del franchise.
00:07:44.567 --> 00:07:47.633
Eppure Maxis ha voluto fare
un passo ulteriore
00:07:47.700 --> 00:07:51.400
per la creazione dell'ambizioso
terzo gioco della serie.
00:07:52.133 --> 00:07:54.033
Ricapitolando,
in The Sims 1
00:07:54.100 --> 00:07:56.633
abbiamo visto
come la personalità di ogni Sim
00:07:56.700 --> 00:07:59.033
– ad esempio
il suo l'Ordine o l'Allegria –
00:07:59.100 --> 00:08:01.133
influenza il suo processo decisionale.
00:08:01.200 --> 00:08:04.500
Questo rende ogni Sim
unico nel suo genere.
00:08:04.767 --> 00:08:08.833
Ma in The Sims 3 questo concetto
è stato decisamente ampliato
00:08:08.900 --> 00:08:12.433
sostituendo i valori della personalità
con i tratti.
00:08:12.633 --> 00:08:14.933
Cose come Ordinato, Nevrotico,
00:08:15.000 --> 00:08:17.733
Sonno Pesante o Fatica ad Impegnarsi.
00:08:17.933 --> 00:08:20.033
Cinque slot per i tratti
00:08:20.100 --> 00:08:23.200
e oltre 60 tratti nel solo gioco di base
00:08:23.267 --> 00:08:25.933
permettono circa 5 milioni di Sim
00:08:26.000 --> 00:08:28.600
e, di fatto,
l'unicità di ogni personaggio.
00:08:28.767 --> 00:08:31.333
Questi tratti influenzano
il Sim in vari modi:
00:08:31.400 --> 00:08:34.533
un Sim goffo incespicherà mentre cammina,
00:08:34.600 --> 00:08:37.467
se è sciatto rutterà e scoreggerà
quando è inattivo.
00:08:37.533 --> 00:08:41.667
I Sim inoltre hanno dei moodlet bonus
se agiscono seguendo i loro tratti,
00:08:41.733 --> 00:08:45.933
e ci sono delle interazioni esclusive
per i Sim con determinati tratti:
00:08:46.000 --> 00:08:49.800
ad esempio un genio dei computer
può guadagnare grazie all'hacking.
00:08:50.000 --> 00:08:53.433
Ma questi tratti influenzano
anche il processo decisionale del Sim.
00:08:53.500 --> 00:08:58.100
Questa volta, invece di confrontare
i punteggi con la personalità del Sim,
00:08:58.233 --> 00:09:02.333
The Sims 3 si limita ad aggiungere
dei bisogni alla lista.
00:09:02.500 --> 00:09:05.667
Nel codice,
ogni Sim ha i soliti bisogni di base
00:09:05.733 --> 00:09:08.167
come Fame, Energia e Vescica,
00:09:08.233 --> 00:09:11.167
ma anche altri cinque bisogni
collegati ai suoi tratti.
00:09:11.233 --> 00:09:13.100
Quindi un Pantofolaio
00:09:13.167 --> 00:09:16.000
ha bisogno di sedersi
sul divano e guardare la TV
00:09:16.067 --> 00:09:19.233
tanto quanto ha bisogno
di fare pipì, mangiare e dormire.
00:09:19.367 --> 00:09:23.867
E poi, come un frigo
si dimostra un rimedio per la fame,
00:09:23.967 --> 00:09:26.467
gli oggetti possono dimostrarsi dei rimedi
00:09:26.533 --> 00:09:28.967
per i bisogni collegati ai tratti del Sim.
00:09:29.067 --> 00:09:32.367
Ad esempio,
interazioni come spaventare un Sim,
00:09:32.500 --> 00:09:35.600
rubare le caramelle,
distruggere una casa delle bambole
00:09:35.667 --> 00:09:38.133
e comportarsi come un troll al computer
00:09:38.200 --> 00:09:42.000
si riservate ai Sim
con il tratto Malvagio.
00:09:42.433 --> 00:09:44.767
I Sim sono quindi incoraggiati
ad agire autonomamente
00:09:44.833 --> 00:09:47.467
seguendo la loro personalità
00:09:47.533 --> 00:09:50.633
e gestendo al contempo
le normali esigenze quotidiane.
00:09:51.467 --> 00:09:54.933
L'idea di aggiungere dei bisogni ai Sim
00:09:55.000 --> 00:09:58.200
può essere utile anche
per simulare i contesti sociali.
00:09:58.533 --> 00:10:01.167
Ad esempio,
un Sim che va in palestra
00:10:01.233 --> 00:10:05.167
avrà il bisogno aggiuntivo e temporaneo
Andare in palestra
00:10:05.233 --> 00:10:09.133
soddisfatto da oggetti come la panca
per allenamenti o il tapis roulant.
00:10:09.267 --> 00:10:11.633
Quando se ne va,
il bisogno scompare.
00:10:11.767 --> 00:10:15.633
Tornato a casa,
un Sim vorrà essere accogliente
00:10:15.700 --> 00:10:17.800
fintanto che ci saranno degli ospiti.
00:10:17.867 --> 00:10:20.367
Questi ultimi, invece,
saranno motivati a comportarsi
00:10:20.433 --> 00:10:22.533
in un modo socialmente accettabile.
00:10:22.733 --> 00:10:24.400
E in The Sims Medieval,
00:10:24.467 --> 00:10:27.467
un Sim ha dei bisogni correlati
al lavoro che sta svolgendo
00:10:27.533 --> 00:10:29.833
che svaniscono durante la pausa.
00:10:30.100 --> 00:10:33.367
Ma questi bisogni possono essere
anche influenzati dai tratti.
00:10:33.433 --> 00:10:35.900
Ad esempio,
se un Sim si mette a fare un picnic,
00:10:35.967 --> 00:10:38.833
i suoi amici e familiari
saranno spinti ad unirsi a lui,
00:10:38.900 --> 00:10:40.800
al contrario degli sconosciuti.
00:10:40.933 --> 00:10:44.400
Ma un Sim col tratto Inappropriato
ignorerà questa indicazione
00:10:44.467 --> 00:10:47.867
e sarà motivato a sedersi
con persone che non conosce.
00:10:47.933 --> 00:10:50.100
Giusto per farle sentire a disagio.
00:10:50.167 --> 00:10:53.533
In questo modo i Sim agiranno
in modo naturale e credibile
00:10:53.600 --> 00:10:55.500
in ogni tipo di contesto,
00:10:55.567 --> 00:10:59.000
sebbene alcuni abbiano
dei comportamenti peculiari
00:10:59.067 --> 00:11:00.933
a causa della loro personalità.
00:11:01.000 --> 00:11:05.100
E tutto questo semplicemente
regolando i bisogni dei Sim
00:11:05.167 --> 00:11:09.567
invece di scrivere a mano il codice
per specifiche regole ed interazioni.
00:11:10.033 --> 00:11:11.933
Nonostante questo,
00:11:12.000 --> 00:11:15.500
talvolta servono regole più codificate.
00:11:15.900 --> 00:11:18.433
Prendiamo il già citato caso delle visite:
00:11:18.500 --> 00:11:22.267
un Sim ospite è motivato
ad agire in modo appropriato.
00:11:22.333 --> 00:11:24.867
Ma cosa succede se rimane troppo a lungo?
00:11:24.933 --> 00:11:29.133
O se il giocatore interviene
e lo fa agire in modo inappropriato?
00:11:29.267 --> 00:11:32.200
Come forma di controllo,
le visite in casa sono supervisionate
00:11:32.267 --> 00:11:35.400
da un insieme di regole
che definiscono le norme sociali.
00:11:35.467 --> 00:11:38.100
Se un Sim dorme nel letto
del padrone di casa
00:11:38.167 --> 00:11:39.867
o usa il suo computer,
00:11:39.933 --> 00:11:42.933
le regole dicono al padrone di casa
di avvertire il Sim
00:11:43.000 --> 00:11:45.800
ed eventualmente di cacciarlo fuori
nel caso continuasse.
00:11:46.000 --> 00:11:49.767
Allo stesso modo, le conversazioni
richiedono più artigianalità
00:11:49.867 --> 00:11:52.533
quando coinvolgono
specifiche coppie di persone
00:11:52.600 --> 00:11:55.000
o particolari segnali sociali.
00:11:55.233 --> 00:11:58.400
Ad esempio, come dovrebbe reagire
un Sim ad una battuta
00:11:58.467 --> 00:12:01.533
se a raccontarla è qualcuno
con cui è furibondo?
00:12:01.700 --> 00:12:04.367
O se l'altro Sim
ha ripetuto la stessa battuta
00:12:04.433 --> 00:12:06.233
per cinque volte di fila?
00:12:06.500 --> 00:12:09.600
La gestione è affidata
ad una serie di regole
00:12:09.667 --> 00:12:13.000
con un input,
un insieme di condizioni e l'output.
00:12:13.067 --> 00:12:15.067
Nell'esempio della battuta,
00:12:15.133 --> 00:12:19.167
l'ascoltatore riderà se ha il tratto
Senso dell'umorismo.
00:12:19.233 --> 00:12:22.433
Se la relazione tra i due è in crisi,
lo insulterà.
00:12:22.500 --> 00:12:26.100
E nel caso di una battuta ripetuta,
l'ascoltatore si annoierà.
00:12:26.367 --> 00:12:28.700
Queste cosiddette "regole di produzione"
00:12:28.767 --> 00:12:32.700
sono ordinate in base
alla specificità definita dal designer,
00:12:32.800 --> 00:12:36.467
e gli output prevalenti
fungono da risposta.
00:12:36.667 --> 00:12:40.200
Maxis ha scritto a mano migliaia di regole
00:12:40.267 --> 00:12:44.067
per determinare l'esito di centinaia
di possibili argomenti di conversazione.
00:12:44.133 --> 00:12:46.733
Ma dato che le regole
sono un semplice elenco
00:12:46.800 --> 00:12:48.767
ed è la più specifica ad essere scelta,
00:12:48.833 --> 00:12:51.867
non possono entrare in conflitto,
causare un loop infinito
00:12:51.933 --> 00:12:53.733
o qualche altro tipo di problema.
00:12:53.800 --> 00:12:55.333
Proprio come per gli oggetti,
00:12:55.400 --> 00:12:59.000
i designer possono semplicemente
allungare l'elenco a piacere.
00:13:00.667 --> 00:13:03.633
Finora ho parlato di singoli Sim
00:13:03.700 --> 00:13:05.933
o di piccoli contesti sociali
00:13:06.000 --> 00:13:08.200
come una conversazione o una festa.
00:13:08.267 --> 00:13:12.300
Ma se dovessimo simulare
un'intera città di personcine?
00:13:12.700 --> 00:13:14.233
Vedete, in The Sims 3
00:13:14.300 --> 00:13:16.833
la vostra casa esiste
in un vicinato open-world
00:13:16.900 --> 00:13:18.567
con dozzine di altri Sim,
00:13:18.633 --> 00:13:22.433
che prevede case,
ristoranti, un parco, e così via.
00:13:22.867 --> 00:13:26.233
Per l'occasione Maxis ha dovuto
implementare nuovi strumenti
00:13:26.300 --> 00:13:27.733
ma, in realtà,
00:13:27.800 --> 00:13:32.133
il vicinato non si comporta
così diversamente dai Sim stessi.
00:13:32.400 --> 00:13:35.700
Questo perché la città
ha a sua volta dei bisogni
00:13:35.767 --> 00:13:38.767
che soddisferà compiendo delle scelte.
00:13:38.967 --> 00:13:43.200
Ad esempio, potrebbe voler mantenere
un equilibrio tra i generi.
00:13:43.300 --> 00:13:45.867
Quando un Sim
entra a far parte del vicinato,
00:13:45.933 --> 00:13:48.533
la probabilità che sia maschio o femmina
00:13:48.600 --> 00:13:51.100
è ponderata in base
al bisogno attuale della città.
00:13:51.200 --> 00:13:54.767
C'è poi il tasso d'occupazione ideale
che è circa dell'80%,
00:13:54.833 --> 00:13:56.500
e questo può spingere gli altri Sim
00:13:56.567 --> 00:13:59.433
ad essere assunti o licenziati
a seconda della necessità.
00:13:59.633 --> 00:14:01.867
Semplificando,
alla mezzanotte di ogni giorno
00:14:01.933 --> 00:14:03.967
la città controlla
il suo livello di felicità
00:14:04.033 --> 00:14:07.233
e svolge le azioni necessarie
a soddisfare i suoi bisogni.
00:14:07.567 --> 00:14:09.733
Anche i singoli lotti hanno dei bisogni.
00:14:09.800 --> 00:14:14.000
Ad esempio, il ristorante potrebbe volere
otto persone che mangiano all'esterno
00:14:14.067 --> 00:14:16.033
sia a pranzo che a cena.
00:14:16.200 --> 00:14:18.933
Per riuscirci, il lotto potrebbe
dare temporaneamente
00:14:19.000 --> 00:14:21.967
il bisogno Mangiamo Fuori
ad alcuni Sim
00:14:22.033 --> 00:14:24.133
per invogliarli ad andare al ristorante.
00:14:24.200 --> 00:14:27.200
Può restringere il campo
ai Sim con certi tratti
00:14:27.267 --> 00:14:28.567
– come Cuoco Provetto –
00:14:28.633 --> 00:14:32.367
e scoraggiare chi ha altri tratti,
ad esempio Frugale.
00:14:32.967 --> 00:14:35.533
I Sim che vanno al ristorante
00:14:35.600 --> 00:14:38.367
sembrano dei personaggi
totalmente autonomi.
00:14:38.433 --> 00:14:40.867
Hanno dei bisogni,
una famiglia,
00:14:40.933 --> 00:14:42.500
potrebbero aver avuto un figlio
00:14:42.567 --> 00:14:44.800
e cambiato lavoro
dal vostro ultimo incontro.
00:14:44.967 --> 00:14:48.233
Stanno effettivamente vivendo
la loro vita simulata
00:14:48.300 --> 00:14:49.600
lontano dalle telecamere?
00:14:49.667 --> 00:14:51.467
Non proprio.
00:14:51.567 --> 00:14:55.967
I Sim di contorno sono simulati
ad un livello di dettaglio molto basso.
00:14:56.033 --> 00:14:58.333
Quotidianamente,
il sistema analizza ogni Sim
00:14:58.400 --> 00:15:01.600
e valuta i grandi cambiamenti
che potrebbero accadergli,
00:15:01.667 --> 00:15:05.267
come trovare un lavoro,
innamorarsi o sposarsi.
00:15:05.333 --> 00:15:08.433
Questi vengono ponderati
in base ad elementi come i tratti,
00:15:08.500 --> 00:15:11.300
le relazioni esistenti
e i percorsi di carriera.
00:15:11.467 --> 00:15:13.833
Inoltre i designer hanno creato i grafici
00:15:13.900 --> 00:15:17.533
per i bisogni che un Sim
potrebbe avere durante il giorno.
00:15:17.600 --> 00:15:22.067
Ad esempio, difficilmente
sarà affamato subito dopo pranzo.
00:15:22.167 --> 00:15:26.600
E così, quando un Sim di contorno
diventa un Sim di primo piano
00:15:26.667 --> 00:15:28.800
perché è nelle vicinanze del giocatore,
00:15:28.867 --> 00:15:30.667
il sistema controlla l'orario
00:15:30.733 --> 00:15:33.600
e mette a grafico tutti i suoi bisogni.
00:15:33.667 --> 00:15:34.667
Brillante.
00:15:35.800 --> 00:15:38.500
E così abbiamo gli strumenti
per simulare personaggi,
00:15:38.567 --> 00:15:40.567
conversazioni, visite,
00:15:40.633 --> 00:15:43.033
ristoranti ed intere città.
00:15:43.100 --> 00:15:46.667
E con delle tecniche così efficaci
è allettante simulare…
00:15:46.733 --> 00:15:48.300
beh, ogni cosa.
00:15:48.367 --> 00:15:51.200
Prendiamo, ad esempio,
la regola dell'orinatoio.
00:15:51.633 --> 00:15:54.367
Se fate pipì in piedi,
avete capito il problema.
00:15:54.433 --> 00:15:56.200
Quando scegliete dove farla,
00:15:56.267 --> 00:15:59.867
dovrebbe esserci almeno un orinatoio
tra voi e le altre persone.
00:15:59.933 --> 00:16:02.600
È una sorta di regola sociale non scritta.
00:16:02.667 --> 00:16:05.733
Maxis aveva deciso di implementarla
00:16:05.867 --> 00:16:08.867
per poi eliminarla poco prima del lancio.
00:16:09.267 --> 00:16:11.800
Questo perché i Sim
che seguivano la regola
00:16:11.867 --> 00:16:14.067
rendevano la situazione
prevedibile e noiosa.
00:16:14.133 --> 00:16:16.667
Invece, con gli orinatoi
scelti causalmente,
00:16:16.733 --> 00:16:19.767
si assistevano a momenti
divertenti e memorabili
00:16:19.833 --> 00:16:21.933
frutto di comportamenti imbarazzanti.
00:16:22.300 --> 00:16:24.733
Sebbene The Sims sia nato
00:16:24.800 --> 00:16:27.133
come un simulatore piuttosto nerd
00:16:27.200 --> 00:16:30.533
– essenzialmente
un Sim City in scala ridotta –
00:16:30.600 --> 00:16:33.067
è diventato ben presto
qualcosa di molto diverso.
00:16:33.133 --> 00:16:36.500
Durante i playtest del gioco originale,
Will Wright non si aspettava
00:16:36.567 --> 00:16:40.267
che i giocatori raccontassero
le vicissitudini delle loro famiglie Sim,
00:16:40.333 --> 00:16:43.067
romanzandone i dettagli,
analizzando le loro decisioni
00:16:43.133 --> 00:16:45.333
e rievocando dei momenti qualsiasi.
00:16:45.400 --> 00:16:49.667
«Era affascinante vedere quanto
facilmente nascessero delle storie,»
00:16:49.733 --> 00:16:50.667
dice Wright.
00:16:50.733 --> 00:16:54.200
E così Maxis aggiunse
una funzionalità dell'ultimo minuto:
00:16:54.267 --> 00:16:57.300
la possibilità di fare uno screenshot,
scrivere una didascalia,
00:16:57.367 --> 00:16:59.533
e creare un semplice fumetto
00:16:59.600 --> 00:17:03.067
che poteva essere caricato
nel sito di EA in un click.
00:17:03.133 --> 00:17:05.800
La funzione ebbe molto successo,
00:17:05.867 --> 00:17:07.700
dimostrando che per molte persone
00:17:07.767 --> 00:17:10.733
The Sims era uno strumento narrativo.
00:17:11.000 --> 00:17:12.467
E lo è tuttora:
00:17:12.533 --> 00:17:16.233
cercate "The Sims" su YouTube
per capire cosa intendo.
00:17:16.900 --> 00:17:20.400
Ma supportare la narrazione
è un atto di equilibrio.
00:17:20.467 --> 00:17:23.900
Il gioco dev'essere abbastanza
specifico da creare delle storie
00:17:23.967 --> 00:17:27.967
ma senza togliere spazio
all'immaginazione del giocatore.
00:17:28.500 --> 00:17:31.467
L'ultimo pezzo di questo puzzle sull'IA
00:17:31.533 --> 00:17:33.700
è sapere quando fare un passo indietro.
00:17:33.767 --> 00:17:36.333
Sapere cosa non simulare.
00:17:36.533 --> 00:17:41.033
Sapere quando rendere casuale
e non scriptata la scelta dell'orinatoio.
00:17:41.600 --> 00:17:45.500
Una possibile soluzione
è l'uso attento dell'ambiguità.
00:17:45.900 --> 00:17:48.467
In sostanza,
lasciare qualcosa di non-detto
00:17:48.533 --> 00:17:50.433
affinché i giocatori
facciano delle ipotesi
00:17:50.500 --> 00:17:54.000
e proiettino la loro visione
sugli eventi a schermo.
00:17:54.200 --> 00:17:57.733
Un buon esempio
è l'iconico balbettio dei Sim
00:17:57.800 --> 00:17:59.533
conosciuto come "Simlish".
00:17:59.733 --> 00:18:02.767
Nei primi design document
si legge che Maxis sperimentò
00:18:02.833 --> 00:18:05.333
l'uso di linguaggi reali per i Sim,
00:18:05.400 --> 00:18:09.500
come l'inglese, il navajo,
l'estone e l'ucraino.
00:18:09.867 --> 00:18:12.567
Ma per motivi tecnici e logistici
00:18:12.633 --> 00:18:14.967
finì con l'assumere
due comici improvvisatori
00:18:15.033 --> 00:18:17.633
per inventare dei suoni privi di senso.
00:18:17.933 --> 00:18:19.967
SIM:
Droba droba droba.
00:18:20.033 --> 00:18:21.833
Seeka neeba huh.
00:18:22.100 --> 00:18:23.267
(risate)
00:18:23.333 --> 00:18:25.600
MARK:
Eppure funzionò a meraviglia.
00:18:25.733 --> 00:18:28.600
Quando i Sim farfugliano tra di loro
00:18:28.833 --> 00:18:31.833
il giocatore può fare ipotesi,
riempire i vuoti,
00:18:31.900 --> 00:18:34.467
proiettare la sua immaginazione sui Sim
00:18:34.533 --> 00:18:36.500
e personalizzare il gioco.
00:18:36.567 --> 00:18:38.500
«Se avessimo usato una lingua reale,
00:18:38.567 --> 00:18:41.033
il gioco avrebbe perso
complessità e profondità.
00:18:41.100 --> 00:18:43.767
E tutti avrebbero vissuto
la stessa esperienza,»
00:18:43.833 --> 00:18:45.767
afferma Matt Brown di EA.
00:18:45.833 --> 00:18:46.967
Nessuna parentela.
00:18:47.033 --> 00:18:50.567
Inoltre l'ambiguità può far sembrare i Sim
più intelligenti di quanto non siano
00:18:50.633 --> 00:18:53.800
e celare i casi in cui la simulazione
fa qualcosa di sbagliato.
00:18:54.067 --> 00:18:57.200
Un altro approccio è seguire sempre
la guida del giocatore,
00:18:57.267 --> 00:19:00.133
e non usare mai l'autonomia
per contraddire la storia
00:19:00.200 --> 00:19:02.033
che il giocatore
sta cercando di raccontare.
00:19:02.100 --> 00:19:05.167
I Sim useranno il libero arbitrio
per svuotare la vescica
00:19:05.233 --> 00:19:06.567
e riempiersi lo stomaco
00:19:06.633 --> 00:19:11.033
ma non per lasciare il lavoro
o frequentare un Sim a caso.
00:19:11.367 --> 00:19:14.800
Proprio come il Nemesis System
in Shadow of War,
00:19:14.867 --> 00:19:18.533
Maxis si è ispirata al concetto
del "Sì, e…"
00:19:18.600 --> 00:19:20.733
tipico della commedia
dell'improvvisazione.
00:19:20.800 --> 00:19:23.767
I Sim cercano di basarsi
sulle azioni del giocatore
00:19:23.833 --> 00:19:25.733
cercando di non contraddirle.
00:19:26.100 --> 00:19:29.467
Ad esempio, se un giocatore
fa innamorare due Sim,
00:19:29.533 --> 00:19:32.433
il sistema autonomo
non dovrebbe farli lasciare.
00:19:32.500 --> 00:19:34.600
Allo stesso modo,
i Sim creati dall'utente
00:19:34.667 --> 00:19:37.433
non esordiscono
con una preferenza sessuale.
00:19:37.500 --> 00:19:40.033
Ma se dite, ad esempio,
ad un Sim maschio
00:19:40.100 --> 00:19:41.733
di flirtare con altri maschi,
00:19:41.800 --> 00:19:44.300
state suggerendo
che dovrebbe essere bi o gay,
00:19:44.367 --> 00:19:46.067
e il gioco se ne ricorderà.
00:19:46.300 --> 00:19:48.200
Il gioco cercherà di rispettare
00:19:48.267 --> 00:19:51.067
la coerenza della storia del giocatore.
00:19:51.967 --> 00:19:55.133
The Sims ha quindi un'IA affascinante
00:19:55.200 --> 00:19:57.800
che consente simulazioni umane verosimili
00:19:57.900 --> 00:20:00.967
e una narrazione creativa
guidata dal giocatore.
00:20:01.067 --> 00:20:04.467
Ed è quasi tutto basato
su un concetto semplicissimo.
00:20:04.867 --> 00:20:08.067
Personaggi, luoghi ed interi vicinati
00:20:08.133 --> 00:20:10.333
hanno un insieme di bisogni
00:20:10.400 --> 00:20:14.300
che cercheranno di essere soddisfatti
tramite delle scelte.
00:20:14.467 --> 00:20:16.400
Grazie a delle sottili regolazioni
00:20:16.467 --> 00:20:19.233
si otterranno dei personaggi credibili,
00:20:19.300 --> 00:20:22.500
situazioni sociali in cui i Sim
si comportano in modo appropriato
00:20:22.567 --> 00:20:26.267
ed interi vicinati che risultano
coerenti ed equilibrati.
00:20:26.667 --> 00:20:29.200
Ma tutto questo
non è utile solo per gestire
00:20:29.267 --> 00:20:32.100
una simulazione di vita
divertente e senza obiettivi.
00:20:32.167 --> 00:20:34.233
Possiamo notare che l'IA utilitaristica
00:20:34.300 --> 00:20:36.767
è usata anche in altri tipi di gioco.
00:20:36.867 --> 00:20:38.800
Ad esempio, in XCOM,
00:20:38.867 --> 00:20:42.067
un'unità nemica terrà conto di tutte
le caselle che può raggiungere
00:20:42.133 --> 00:20:45.233
e le valuterà in base
a fattori come la distanza,
00:20:45.433 --> 00:20:48.533
l'attacco ai fianchi,
l'angolo, il bonus di copertura,
00:20:48.600 --> 00:20:50.733
la visibilità e la prossimità,
00:20:50.800 --> 00:20:53.500
prima di muoversi verso la casella
col punteggio migliore.
00:20:54.033 --> 00:20:56.400
Può essere usata anche
nella generazione procedurale
00:20:56.467 --> 00:20:59.800
per costruire mondi
che prevedono determinati requisiti.
00:21:00.300 --> 00:21:03.100
L'IA utilitaristica
è una fantastica aggiunta
00:21:03.167 --> 00:21:05.200
alla cassetta degli attrezzi
dello sviluppatore
00:21:05.267 --> 00:21:07.267
e la sua implementazione in The Sims
00:21:07.333 --> 00:21:11.300
dovrebbe essere una meravigliosa
fonte d'ispirazione per i game designer.
00:21:11.367 --> 00:21:13.300
E ora, solo per farvi sbroccare,
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ecco Katy Perry che canta in Simlish.
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KATY PERRY:
(parole senza senso)
00:21:20.567 --> 00:21:22.867
(parole senza senso)
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(ancora parole senza senso)
00:21:28.267 --> 00:21:30.667
(sempre parole senza senso)
00:21:32.067 --> 00:21:35.800
(mi sto sentendo male)
00:21:35.867 --> 00:21:37.900
(…)