WEBVTT 00:00:00.167 --> 00:00:03.300 The Sims è una casa delle bambole digitale 00:00:03.367 --> 00:00:05.700 abitata da personcine virtuali. 00:00:05.767 --> 00:00:09.200 Ed è vostro compito tenerle in vita, renderle felici, 00:00:09.267 --> 00:00:13.300 e addobbare le loro case con ninnoli costosissimi. 00:00:13.367 --> 00:00:16.800 Ma la microgestione dei bisogni e dei desideri di una famiglia 00:00:16.867 --> 00:00:18.667 può risultare poco stimolante. 00:00:18.733 --> 00:00:20.667 E infatti gli sviluppatori di Maxis 00:00:20.733 --> 00:00:23.033 hanno capito di dover dare a questi personaggi 00:00:23.100 --> 00:00:25.033 una certa dose di autonomia. 00:00:25.400 --> 00:00:28.433 Il libero arbitrio, il potere di pensare per sé stessi 00:00:28.500 --> 00:00:31.300 se il giocatore smette di dare istruzioni. 00:00:31.567 --> 00:00:32.867 Che è… 00:00:32.933 --> 00:00:34.900 un lavoro decisamente complicato! 00:00:34.967 --> 00:00:38.567 Questi personaggi devono risultare degli umani credibili. 00:00:38.633 --> 00:00:42.467 E devono sapersi adattare alla casa che gli costruite intorno 00:00:42.533 --> 00:00:45.633 o al contesto sociale in cui si trovano. 00:00:45.867 --> 00:00:48.700 E, soprattutto, non possono essere così intelligenti 00:00:48.767 --> 00:00:51.467 da sostituirsi completamente al giocatore. 00:00:51.633 --> 00:00:54.533 Ma come si crea un'IA videoludica 00:00:54.600 --> 00:00:56.633 in grado di fare tutto questo? 00:00:56.833 --> 00:00:59.300 Sarà l'argomento di questo video. 00:00:59.667 --> 00:01:03.533 Esaminerò l'ingegnoso design di Maxis per i vari tipi di autonomia 00:01:03.600 --> 00:01:05.467 nei quattro titoli del franchise, 00:01:05.533 --> 00:01:08.200 pur concentrandomi sul gioco originale 00:01:08.267 --> 00:01:11.767 e, siamo onesti, sul migliore, che è The Sims 3. 00:01:11.833 --> 00:01:13.467 Non userò troppi tecnicismi 00:01:13.533 --> 00:01:16.833 ma troverete una vagonata di risorse nella descrizione 00:01:16.900 --> 00:01:18.467 se vorrete approfondire. 00:01:18.533 --> 00:01:20.967 Detto questo, io sono Mark Brown, 00:01:21.033 --> 00:01:22.733 questo è Game Maker's Toolkit, 00:01:22.800 --> 00:01:25.067 ed ecco come pensano i Sim. 00:01:26.300 --> 00:01:28.400 Il processo decisionale in The Sims 00:01:28.467 --> 00:01:32.367 è definito da un set di bisogni mentali e fisici 00:01:32.433 --> 00:01:34.800 che Maxis ha chiamato "motives". 00:01:34.867 --> 00:01:38.600 In The Sims 1 erano Fame, Igiene, Divertimento, 00:01:38.667 --> 00:01:41.667 Energia, Vescica, Relazioni, Comfort 00:01:41.733 --> 00:01:44.067 e Spazio, o Ordine. 00:01:44.300 --> 00:01:47.667 Vanno tutti da -100 a +100 00:01:47.733 --> 00:01:52.033 e sommandoli si ottiene il livello di felicità complessiva del Sim. 00:01:52.100 --> 00:01:55.000 Questi valori diminuiscono costantemente, 00:01:55.067 --> 00:01:57.267 ognuno ad un ritmo diverso 00:01:57.333 --> 00:02:00.967 e più rapidamente se il Sim sta compiendo un'azione correlata. 00:02:01.033 --> 00:02:04.400 Ad esempio, mangiare fa diminuire più rapidamente il valore Vescica. 00:02:04.467 --> 00:02:06.733 Maxis ha regolato con cura ogni ritmo 00:02:06.800 --> 00:02:09.467 per imitare la tipica giornata di una persona 00:02:09.533 --> 00:02:12.867 prevedendo, ad esempio, otto ore di sonno e tre pasti al giorno. 00:02:12.933 --> 00:02:16.033 Se il giocatore non darà un comando al Sim 00:02:16.100 --> 00:02:18.200 questo deciderà da solo cosa fare, 00:02:18.267 --> 00:02:22.267 e la decisione sarà guidata dal desiderio di soddisfare questi bisogni. 00:02:22.400 --> 00:02:25.800 Si potrebbe presumere che un Sim sappia come soddisfare i propri bisogni: 00:02:25.867 --> 00:02:29.700 il gabinetto per svuotare la vescica, il frigo e i fornelli per placare la fame, 00:02:29.767 --> 00:02:32.967 e i libri, la tv e il biliardino per divertirsi. 00:02:33.033 --> 00:02:34.767 Ma non funziona così. 00:02:34.833 --> 00:02:37.400 Anzi, è proprio il contrario. 00:02:37.467 --> 00:02:41.767 Gli oggetti della casa di un Sim contengono questi dati 00:02:41.833 --> 00:02:44.300 e comunicano cosa possono offrire. 00:02:44.400 --> 00:02:47.667 Un letto dirà "dormi per ottenere 10 punti Energia," 00:02:47.733 --> 00:02:50.767 l'uso del gabinetto aumenterà di 20 il punteggio Vescica, 00:02:50.833 --> 00:02:53.400 mentre pulire la stanza garantirà 5 punti Spazio. 00:02:53.467 --> 00:02:57.567 Gli altri Sim, invece, serviranno ad aumentare i punti Relazioni. 00:02:57.700 --> 00:03:00.333 Maxis li chiama "annunci". 00:03:00.433 --> 00:03:02.933 Ogni volta che un Sim deve prendere una decisione, 00:03:03.000 --> 00:03:05.867 crea rapidamente un elenco di tutti gli oggetti della casa 00:03:05.933 --> 00:03:07.333 e delle loro offerte. 00:03:07.400 --> 00:03:09.867 Il Sim registra quindi i valori degli annunci 00:03:09.933 --> 00:03:12.800 e li valuta in base ai suoi bisogni. 00:03:12.867 --> 00:03:16.067 Lo fa applicando un moltiplicatore al punteggio atteso 00:03:16.133 --> 00:03:18.733 determinato dagli attuali livelli dei bisogni del Sim. 00:03:18.800 --> 00:03:21.467 Ad esempio, se il Sim è ben riposato, 00:03:21.533 --> 00:03:24.467 il punteggio Energia del letto verrà ridotto, 00:03:24.533 --> 00:03:26.200 ma se il Sim è sfinito 00:03:26.267 --> 00:03:28.900 allora lo stesso punteggio aumenterà moltissimo. 00:03:28.967 --> 00:03:31.367 Il Sim raccoglie quindi la lista delle interazioni, 00:03:31.433 --> 00:03:34.233 i punteggi ponderati, e li ordina. 00:03:34.300 --> 00:03:36.433 In cima alla lista c'è l'interazione 00:03:36.500 --> 00:03:39.367 che in quel momento garantirà il maggior beneficio al Sim 00:03:39.467 --> 00:03:42.967 e che diventerà la priorità del nostro amico digitale. 00:03:43.433 --> 00:03:46.133 Questa astuta soluzione è stata ispirata 00:03:46.200 --> 00:03:49.167 da un designer del precedente gioco di Will Wright: 00:03:49.233 --> 00:03:52.200 SimAnt, una colonia di formiche virtuale 00:03:52.267 --> 00:03:55.667 dove gli animaletti si muovono in base all'attrazione dei feromoni. 00:03:55.733 --> 00:03:58.500 È fondamentalmente la stessa idea, ma al posto dei feromoni 00:03:58.567 --> 00:04:02.367 ci sono la TV, il frigo, il flipper e la vasca da bagno. 00:04:02.667 --> 00:04:05.133 Ma le persone non sono formiche 00:04:05.200 --> 00:04:08.400 e se il sistema fosse stato implementato senza cambiamenti 00:04:08.467 --> 00:04:10.600 avrebbe generato comportamenti bizzarri, 00:04:10.667 --> 00:04:14.500 facendo apparire i Sim robotici o irrazionali. 00:04:14.567 --> 00:04:17.200 Per questo sono servite molte regolazioni 00:04:17.267 --> 00:04:18.933 per farlo funzionare a dovere. 00:04:19.000 --> 00:04:22.400 Ad esempio, non tutti i bisogni sono uguali. 00:04:22.467 --> 00:04:26.733 Se un Sim sta morendo di fame e di noia, 00:04:26.800 --> 00:04:30.767 probabilmente dovrebbe mangiare un panino invece di aprire Netflix. 00:04:30.867 --> 00:04:34.300 Ma se il frigo e la TV offrono la stessa ricompensa, 00:04:34.367 --> 00:04:36.200 cosa dovrebbe scegliere? 00:04:36.267 --> 00:04:38.900 Si può ottenere un comportamento più razionale 00:04:38.967 --> 00:04:42.233 definendo una curva per ogni bisogno. 00:04:42.333 --> 00:04:45.733 La curva della fame deve essere così. 00:04:45.800 --> 00:04:49.700 Il punteggio del frigo è prossimo allo zero 00:04:49.767 --> 00:04:51.033 quando il Sim è sazio, 00:04:51.100 --> 00:04:54.667 mentre è altissimo quando il Sim patisce la fame, 00:04:54.733 --> 00:04:58.033 diventando così il bisogno più importante. 00:04:58.167 --> 00:05:02.100 Gli altri bisogni fisiologici hanno curve più piatte, 00:05:02.167 --> 00:05:04.867 come Vescica, Igiene ed Energia. 00:05:05.133 --> 00:05:09.600 Al contrario, bisogni meno importanti come Divertimento, Relazioni e Comfort 00:05:09.667 --> 00:05:13.067 aumentano man mano che il Sim diventa più felice. 00:05:13.267 --> 00:05:16.567 È un'idea che si ispira alla piramide dei bisogni di Maslow, 00:05:16.633 --> 00:05:20.467 secondo la quale gli umani si dedicano a compiti cognitivi e sociali 00:05:20.533 --> 00:05:23.867 solo dopo aver soddisfatto i bisogni primari. 00:05:23.967 --> 00:05:26.567 Insomma, se vi scappa la pipì 00:05:26.633 --> 00:05:28.667 il divertimento passa in secondo piano. 00:05:29.367 --> 00:05:32.500 I punteggi vengono ponderati anche in base ad altri fattori. 00:05:32.567 --> 00:05:35.233 Ad esempio, ogni Sim ha una personalità 00:05:35.300 --> 00:05:40.033 basata su punteggi in aree come Gentilezza, Ordine e Allegria. 00:05:40.267 --> 00:05:42.633 Anche se un flipper e una libreria 00:05:42.700 --> 00:05:45.400 offrono gli stessi punti Divertimento, 00:05:45.500 --> 00:05:48.967 un Sim li valuterà in base al suo livello di Allegria. 00:05:49.033 --> 00:05:52.633 Quindi un Sim più serio opterà per il libro. 00:05:53.100 --> 00:05:56.667 Inoltre l'interazione verrà ponderata a seconda della distanza dal Sim, 00:05:56.733 --> 00:05:59.533 rendendo più allettanti gli oggetti vicini. 00:05:59.900 --> 00:06:02.700 Infine, alcune interazioni hanno la priorità assoluta 00:06:02.767 --> 00:06:05.000 – come una telefonata o lo scuolabus. 00:06:05.067 --> 00:06:07.400 Altre invece sono vietate, 00:06:07.467 --> 00:06:10.300 facendo in modo che determinati oggetti vengano ignorati 00:06:10.367 --> 00:06:13.533 dai bambini, dagli adulti, oppure dagli ospiti. 00:06:13.867 --> 00:06:17.500 Combinati, questi fattori delineano un punteggio 00:06:17.567 --> 00:06:19.900 adattato ai vari bisogni, 00:06:19.967 --> 00:06:22.900 alla personalità e alla vicinanza del Sim. 00:06:22.967 --> 00:06:24.800 Ed è in base a questi punteggi 00:06:24.867 --> 00:06:27.267 che viene scelta l'azione successiva del Sim. 00:06:27.333 --> 00:06:29.967 Ma, ed è forse l'aspetto più importante, 00:06:30.033 --> 00:06:34.267 un Sim non sceglie sempre l'opzione migliore. 00:06:34.567 --> 00:06:39.367 Al contrario, un Sim opta casualmente per una delle interazioni migliori. 00:06:39.767 --> 00:06:43.667 In questo modo i Sim risultano meno robotici e prevedibili, 00:06:43.733 --> 00:06:47.733 oltre a non soddisfare al meglio i propri bisogni. 00:06:47.900 --> 00:06:49.167 Sì, insomma… 00:06:49.233 --> 00:06:52.033 in modo che il giocatore abbia qualcosa da fare. 00:06:52.967 --> 00:06:55.933 Quella che ho descritto è un particolare tipo di IA 00:06:56.000 --> 00:06:59.900 chiamata "IA utilitaristica," o "IA basata sui bisogni." 00:07:00.100 --> 00:07:03.833 In questo sistema un personaggio ha un insieme predefinito di bisogni, 00:07:03.900 --> 00:07:05.800 vaglia le opzioni a disposizione 00:07:05.867 --> 00:07:08.767 e sceglie quella che soddisferà al meglio i suoi bisogni, 00:07:08.833 --> 00:07:11.233 quella con la maggiore utilità. 00:07:11.933 --> 00:07:16.567 In The Sims consente alle personcine di abitare qualsiasi casa 00:07:16.633 --> 00:07:18.900 agendo in modo realistico: 00:07:18.967 --> 00:07:22.433 sfamarsi e riposare quando è necessario, 00:07:22.500 --> 00:07:25.333 socializzarsi e divertirsi quando è il momento. 00:07:25.633 --> 00:07:29.767 Inoltre, associando le informazioni agli oggetti e non al Sim, 00:07:29.833 --> 00:07:33.167 per Maxis è facilissimo aggiungere al gioco centinaia di oggetti 00:07:33.233 --> 00:07:37.533 o creare innumerevoli espansioni senza mettere mano al codice. 00:07:37.833 --> 00:07:40.933 È per questo che il sistema di base 00:07:41.000 --> 00:07:44.333 è stato usato nei quattro titoli del franchise. 00:07:44.567 --> 00:07:47.633 Eppure Maxis ha voluto fare un passo ulteriore 00:07:47.700 --> 00:07:51.400 per la creazione dell'ambizioso terzo gioco della serie. 00:07:52.133 --> 00:07:54.033 Ricapitolando, in The Sims 1 00:07:54.100 --> 00:07:56.633 abbiamo visto come la personalità di ogni Sim 00:07:56.700 --> 00:07:59.033 – ad esempio il suo l'Ordine o l'Allegria – 00:07:59.100 --> 00:08:01.133 influenza il suo processo decisionale. 00:08:01.200 --> 00:08:04.500 Questo rende ogni Sim unico nel suo genere. 00:08:04.767 --> 00:08:08.833 Ma in The Sims 3 questo concetto è stato decisamente ampliato 00:08:08.900 --> 00:08:12.433 sostituendo i valori della personalità con i tratti. 00:08:12.633 --> 00:08:14.933 Cose come Ordinato, Nevrotico, 00:08:15.000 --> 00:08:17.733 Sonno Pesante o Fatica ad Impegnarsi. 00:08:17.933 --> 00:08:20.033 Cinque slot per i tratti 00:08:20.100 --> 00:08:23.200 e oltre 60 tratti nel solo gioco di base 00:08:23.267 --> 00:08:25.933 permettono circa 5 milioni di Sim 00:08:26.000 --> 00:08:28.600 e, di fatto, l'unicità di ogni personaggio. 00:08:28.767 --> 00:08:31.333 Questi tratti influenzano il Sim in vari modi: 00:08:31.400 --> 00:08:34.533 un Sim goffo incespicherà mentre cammina, 00:08:34.600 --> 00:08:37.467 se è sciatto rutterà e scoreggerà quando è inattivo. 00:08:37.533 --> 00:08:41.667 I Sim inoltre hanno dei moodlet bonus se agiscono seguendo i loro tratti, 00:08:41.733 --> 00:08:45.933 e ci sono delle interazioni esclusive per i Sim con determinati tratti: 00:08:46.000 --> 00:08:49.800 ad esempio un genio dei computer può guadagnare grazie all'hacking. 00:08:50.000 --> 00:08:53.433 Ma questi tratti influenzano anche il processo decisionale del Sim. 00:08:53.500 --> 00:08:58.100 Questa volta, invece di confrontare i punteggi con la personalità del Sim, 00:08:58.233 --> 00:09:02.333 The Sims 3 si limita ad aggiungere dei bisogni alla lista. 00:09:02.500 --> 00:09:05.667 Nel codice, ogni Sim ha i soliti bisogni di base 00:09:05.733 --> 00:09:08.167 come Fame, Energia e Vescica, 00:09:08.233 --> 00:09:11.167 ma anche altri cinque bisogni collegati ai suoi tratti. 00:09:11.233 --> 00:09:13.100 Quindi un Pantofolaio 00:09:13.167 --> 00:09:16.000 ha bisogno di sedersi sul divano e guardare la TV 00:09:16.067 --> 00:09:19.233 tanto quanto ha bisogno di fare pipì, mangiare e dormire. 00:09:19.367 --> 00:09:23.867 E poi, come un frigo si dimostra un rimedio per la fame, 00:09:23.967 --> 00:09:26.467 gli oggetti possono dimostrarsi dei rimedi 00:09:26.533 --> 00:09:28.967 per i bisogni collegati ai tratti del Sim. 00:09:29.067 --> 00:09:32.367 Ad esempio, interazioni come spaventare un Sim, 00:09:32.500 --> 00:09:35.600 rubare le caramelle, distruggere una casa delle bambole 00:09:35.667 --> 00:09:38.133 e comportarsi come un troll al computer 00:09:38.200 --> 00:09:42.000 si riservate ai Sim con il tratto Malvagio. 00:09:42.433 --> 00:09:44.767 I Sim sono quindi incoraggiati ad agire autonomamente 00:09:44.833 --> 00:09:47.467 seguendo la loro personalità 00:09:47.533 --> 00:09:50.633 e gestendo al contempo le normali esigenze quotidiane. 00:09:51.467 --> 00:09:54.933 L'idea di aggiungere dei bisogni ai Sim 00:09:55.000 --> 00:09:58.200 può essere utile anche per simulare i contesti sociali. 00:09:58.533 --> 00:10:01.167 Ad esempio, un Sim che va in palestra 00:10:01.233 --> 00:10:05.167 avrà il bisogno aggiuntivo e temporaneo Andare in palestra 00:10:05.233 --> 00:10:09.133 soddisfatto da oggetti come la panca per allenamenti o il tapis roulant. 00:10:09.267 --> 00:10:11.633 Quando se ne va, il bisogno scompare. 00:10:11.767 --> 00:10:15.633 Tornato a casa, un Sim vorrà essere accogliente 00:10:15.700 --> 00:10:17.800 fintanto che ci saranno degli ospiti. 00:10:17.867 --> 00:10:20.367 Questi ultimi, invece, saranno motivati a comportarsi 00:10:20.433 --> 00:10:22.533 in un modo socialmente accettabile. 00:10:22.733 --> 00:10:24.400 E in The Sims Medieval, 00:10:24.467 --> 00:10:27.467 un Sim ha dei bisogni correlati al lavoro che sta svolgendo 00:10:27.533 --> 00:10:29.833 che svaniscono durante la pausa. 00:10:30.100 --> 00:10:33.367 Ma questi bisogni possono essere anche influenzati dai tratti. 00:10:33.433 --> 00:10:35.900 Ad esempio, se un Sim si mette a fare un picnic, 00:10:35.967 --> 00:10:38.833 i suoi amici e familiari saranno spinti ad unirsi a lui, 00:10:38.900 --> 00:10:40.800 al contrario degli sconosciuti. 00:10:40.933 --> 00:10:44.400 Ma un Sim col tratto Inappropriato ignorerà questa indicazione 00:10:44.467 --> 00:10:47.867 e sarà motivato a sedersi con persone che non conosce. 00:10:47.933 --> 00:10:50.100 Giusto per farle sentire a disagio. 00:10:50.167 --> 00:10:53.533 In questo modo i Sim agiranno in modo naturale e credibile 00:10:53.600 --> 00:10:55.500 in ogni tipo di contesto, 00:10:55.567 --> 00:10:59.000 sebbene alcuni abbiano dei comportamenti peculiari 00:10:59.067 --> 00:11:00.933 a causa della loro personalità. 00:11:01.000 --> 00:11:05.100 E tutto questo semplicemente regolando i bisogni dei Sim 00:11:05.167 --> 00:11:09.567 invece di scrivere a mano il codice per specifiche regole ed interazioni. 00:11:10.033 --> 00:11:11.933 Nonostante questo, 00:11:12.000 --> 00:11:15.500 talvolta servono regole più codificate. 00:11:15.900 --> 00:11:18.433 Prendiamo il già citato caso delle visite: 00:11:18.500 --> 00:11:22.267 un Sim ospite è motivato ad agire in modo appropriato. 00:11:22.333 --> 00:11:24.867 Ma cosa succede se rimane troppo a lungo? 00:11:24.933 --> 00:11:29.133 O se il giocatore interviene e lo fa agire in modo inappropriato? 00:11:29.267 --> 00:11:32.200 Come forma di controllo, le visite in casa sono supervisionate 00:11:32.267 --> 00:11:35.400 da un insieme di regole che definiscono le norme sociali. 00:11:35.467 --> 00:11:38.100 Se un Sim dorme nel letto del padrone di casa 00:11:38.167 --> 00:11:39.867 o usa il suo computer, 00:11:39.933 --> 00:11:42.933 le regole dicono al padrone di casa di avvertire il Sim 00:11:43.000 --> 00:11:45.800 ed eventualmente di cacciarlo fuori nel caso continuasse. 00:11:46.000 --> 00:11:49.767 Allo stesso modo, le conversazioni richiedono più artigianalità 00:11:49.867 --> 00:11:52.533 quando coinvolgono specifiche coppie di persone 00:11:52.600 --> 00:11:55.000 o particolari segnali sociali. 00:11:55.233 --> 00:11:58.400 Ad esempio, come dovrebbe reagire un Sim ad una battuta 00:11:58.467 --> 00:12:01.533 se a raccontarla è qualcuno con cui è furibondo? 00:12:01.700 --> 00:12:04.367 O se l'altro Sim ha ripetuto la stessa battuta 00:12:04.433 --> 00:12:06.233 per cinque volte di fila? 00:12:06.500 --> 00:12:09.600 La gestione è affidata ad una serie di regole 00:12:09.667 --> 00:12:13.000 con un input, un insieme di condizioni e l'output. 00:12:13.067 --> 00:12:15.067 Nell'esempio della battuta, 00:12:15.133 --> 00:12:19.167 l'ascoltatore riderà se ha il tratto Senso dell'umorismo. 00:12:19.233 --> 00:12:22.433 Se la relazione tra i due è in crisi, lo insulterà. 00:12:22.500 --> 00:12:26.100 E nel caso di una battuta ripetuta, l'ascoltatore si annoierà. 00:12:26.367 --> 00:12:28.700 Queste cosiddette "regole di produzione" 00:12:28.767 --> 00:12:32.700 sono ordinate in base alla specificità definita dal designer, 00:12:32.800 --> 00:12:36.467 e gli output prevalenti fungono da risposta. 00:12:36.667 --> 00:12:40.200 Maxis ha scritto a mano migliaia di regole 00:12:40.267 --> 00:12:44.067 per determinare l'esito di centinaia di possibili argomenti di conversazione. 00:12:44.133 --> 00:12:46.733 Ma dato che le regole sono un semplice elenco 00:12:46.800 --> 00:12:48.767 ed è la più specifica ad essere scelta, 00:12:48.833 --> 00:12:51.867 non possono entrare in conflitto, causare un loop infinito 00:12:51.933 --> 00:12:53.733 o qualche altro tipo di problema. 00:12:53.800 --> 00:12:55.333 Proprio come per gli oggetti, 00:12:55.400 --> 00:12:59.000 i designer possono semplicemente allungare l'elenco a piacere. 00:13:00.667 --> 00:13:03.633 Finora ho parlato di singoli Sim 00:13:03.700 --> 00:13:05.933 o di piccoli contesti sociali 00:13:06.000 --> 00:13:08.200 come una conversazione o una festa. 00:13:08.267 --> 00:13:12.300 Ma se dovessimo simulare un'intera città di personcine? 00:13:12.700 --> 00:13:14.233 Vedete, in The Sims 3 00:13:14.300 --> 00:13:16.833 la vostra casa esiste in un vicinato open-world 00:13:16.900 --> 00:13:18.567 con dozzine di altri Sim, 00:13:18.633 --> 00:13:22.433 che prevede case, ristoranti, un parco, e così via. 00:13:22.867 --> 00:13:26.233 Per l'occasione Maxis ha dovuto implementare nuovi strumenti 00:13:26.300 --> 00:13:27.733 ma, in realtà, 00:13:27.800 --> 00:13:32.133 il vicinato non si comporta così diversamente dai Sim stessi. 00:13:32.400 --> 00:13:35.700 Questo perché la città ha a sua volta dei bisogni 00:13:35.767 --> 00:13:38.767 che soddisferà compiendo delle scelte. 00:13:38.967 --> 00:13:43.200 Ad esempio, potrebbe voler mantenere un equilibrio tra i generi. 00:13:43.300 --> 00:13:45.867 Quando un Sim entra a far parte del vicinato, 00:13:45.933 --> 00:13:48.533 la probabilità che sia maschio o femmina 00:13:48.600 --> 00:13:51.100 è ponderata in base al bisogno attuale della città. 00:13:51.200 --> 00:13:54.767 C'è poi il tasso d'occupazione ideale che è circa dell'80%, 00:13:54.833 --> 00:13:56.500 e questo può spingere gli altri Sim 00:13:56.567 --> 00:13:59.433 ad essere assunti o licenziati a seconda della necessità. 00:13:59.633 --> 00:14:01.867 Semplificando, alla mezzanotte di ogni giorno 00:14:01.933 --> 00:14:03.967 la città controlla il suo livello di felicità 00:14:04.033 --> 00:14:07.233 e svolge le azioni necessarie a soddisfare i suoi bisogni. 00:14:07.567 --> 00:14:09.733 Anche i singoli lotti hanno dei bisogni. 00:14:09.800 --> 00:14:14.000 Ad esempio, il ristorante potrebbe volere otto persone che mangiano all'esterno 00:14:14.067 --> 00:14:16.033 sia a pranzo che a cena. 00:14:16.200 --> 00:14:18.933 Per riuscirci, il lotto potrebbe dare temporaneamente 00:14:19.000 --> 00:14:21.967 il bisogno Mangiamo Fuori ad alcuni Sim 00:14:22.033 --> 00:14:24.133 per invogliarli ad andare al ristorante. 00:14:24.200 --> 00:14:27.200 Può restringere il campo ai Sim con certi tratti 00:14:27.267 --> 00:14:28.567 – come Cuoco Provetto – 00:14:28.633 --> 00:14:32.367 e scoraggiare chi ha altri tratti, ad esempio Frugale. 00:14:32.967 --> 00:14:35.533 I Sim che vanno al ristorante 00:14:35.600 --> 00:14:38.367 sembrano dei personaggi totalmente autonomi. 00:14:38.433 --> 00:14:40.867 Hanno dei bisogni, una famiglia, 00:14:40.933 --> 00:14:42.500 potrebbero aver avuto un figlio 00:14:42.567 --> 00:14:44.800 e cambiato lavoro dal vostro ultimo incontro. 00:14:44.967 --> 00:14:48.233 Stanno effettivamente vivendo la loro vita simulata 00:14:48.300 --> 00:14:49.600 lontano dalle telecamere? 00:14:49.667 --> 00:14:51.467 Non proprio. 00:14:51.567 --> 00:14:55.967 I Sim di contorno sono simulati ad un livello di dettaglio molto basso. 00:14:56.033 --> 00:14:58.333 Quotidianamente, il sistema analizza ogni Sim 00:14:58.400 --> 00:15:01.600 e valuta i grandi cambiamenti che potrebbero accadergli, 00:15:01.667 --> 00:15:05.267 come trovare un lavoro, innamorarsi o sposarsi. 00:15:05.333 --> 00:15:08.433 Questi vengono ponderati in base ad elementi come i tratti, 00:15:08.500 --> 00:15:11.300 le relazioni esistenti e i percorsi di carriera. 00:15:11.467 --> 00:15:13.833 Inoltre i designer hanno creato i grafici 00:15:13.900 --> 00:15:17.533 per i bisogni che un Sim potrebbe avere durante il giorno. 00:15:17.600 --> 00:15:22.067 Ad esempio, difficilmente sarà affamato subito dopo pranzo. 00:15:22.167 --> 00:15:26.600 E così, quando un Sim di contorno diventa un Sim di primo piano 00:15:26.667 --> 00:15:28.800 perché è nelle vicinanze del giocatore, 00:15:28.867 --> 00:15:30.667 il sistema controlla l'orario 00:15:30.733 --> 00:15:33.600 e mette a grafico tutti i suoi bisogni. 00:15:33.667 --> 00:15:34.667 Brillante. 00:15:35.800 --> 00:15:38.500 E così abbiamo gli strumenti per simulare personaggi, 00:15:38.567 --> 00:15:40.567 conversazioni, visite, 00:15:40.633 --> 00:15:43.033 ristoranti ed intere città. 00:15:43.100 --> 00:15:46.667 E con delle tecniche così efficaci è allettante simulare… 00:15:46.733 --> 00:15:48.300 beh, ogni cosa. 00:15:48.367 --> 00:15:51.200 Prendiamo, ad esempio, la regola dell'orinatoio. 00:15:51.633 --> 00:15:54.367 Se fate pipì in piedi, avete capito il problema. 00:15:54.433 --> 00:15:56.200 Quando scegliete dove farla, 00:15:56.267 --> 00:15:59.867 dovrebbe esserci almeno un orinatoio tra voi e le altre persone. 00:15:59.933 --> 00:16:02.600 È una sorta di regola sociale non scritta. 00:16:02.667 --> 00:16:05.733 Maxis aveva deciso di implementarla 00:16:05.867 --> 00:16:08.867 per poi eliminarla poco prima del lancio. 00:16:09.267 --> 00:16:11.800 Questo perché i Sim che seguivano la regola 00:16:11.867 --> 00:16:14.067 rendevano la situazione prevedibile e noiosa. 00:16:14.133 --> 00:16:16.667 Invece, con gli orinatoi scelti causalmente, 00:16:16.733 --> 00:16:19.767 si assistevano a momenti divertenti e memorabili 00:16:19.833 --> 00:16:21.933 frutto di comportamenti imbarazzanti. 00:16:22.300 --> 00:16:24.733 Sebbene The Sims sia nato 00:16:24.800 --> 00:16:27.133 come un simulatore piuttosto nerd 00:16:27.200 --> 00:16:30.533 – essenzialmente un Sim City in scala ridotta – 00:16:30.600 --> 00:16:33.067 è diventato ben presto qualcosa di molto diverso. 00:16:33.133 --> 00:16:36.500 Durante i playtest del gioco originale, Will Wright non si aspettava 00:16:36.567 --> 00:16:40.267 che i giocatori raccontassero le vicissitudini delle loro famiglie Sim, 00:16:40.333 --> 00:16:43.067 romanzandone i dettagli, analizzando le loro decisioni 00:16:43.133 --> 00:16:45.333 e rievocando dei momenti qualsiasi. 00:16:45.400 --> 00:16:49.667 «Era affascinante vedere quanto facilmente nascessero delle storie,» 00:16:49.733 --> 00:16:50.667 dice Wright. 00:16:50.733 --> 00:16:54.200 E così Maxis aggiunse una funzionalità dell'ultimo minuto: 00:16:54.267 --> 00:16:57.300 la possibilità di fare uno screenshot, scrivere una didascalia, 00:16:57.367 --> 00:16:59.533 e creare un semplice fumetto 00:16:59.600 --> 00:17:03.067 che poteva essere caricato nel sito di EA in un click. 00:17:03.133 --> 00:17:05.800 La funzione ebbe molto successo, 00:17:05.867 --> 00:17:07.700 dimostrando che per molte persone 00:17:07.767 --> 00:17:10.733 The Sims era uno strumento narrativo. 00:17:11.000 --> 00:17:12.467 E lo è tuttora: 00:17:12.533 --> 00:17:16.233 cercate "The Sims" su YouTube per capire cosa intendo. 00:17:16.900 --> 00:17:20.400 Ma supportare la narrazione è un atto di equilibrio. 00:17:20.467 --> 00:17:23.900 Il gioco dev'essere abbastanza specifico da creare delle storie 00:17:23.967 --> 00:17:27.967 ma senza togliere spazio all'immaginazione del giocatore. 00:17:28.500 --> 00:17:31.467 L'ultimo pezzo di questo puzzle sull'IA 00:17:31.533 --> 00:17:33.700 è sapere quando fare un passo indietro. 00:17:33.767 --> 00:17:36.333 Sapere cosa non simulare. 00:17:36.533 --> 00:17:41.033 Sapere quando rendere casuale e non scriptata la scelta dell'orinatoio. 00:17:41.600 --> 00:17:45.500 Una possibile soluzione è l'uso attento dell'ambiguità. 00:17:45.900 --> 00:17:48.467 In sostanza, lasciare qualcosa di non-detto 00:17:48.533 --> 00:17:50.433 affinché i giocatori facciano delle ipotesi 00:17:50.500 --> 00:17:54.000 e proiettino la loro visione sugli eventi a schermo. 00:17:54.200 --> 00:17:57.733 Un buon esempio è l'iconico balbettio dei Sim 00:17:57.800 --> 00:17:59.533 conosciuto come "Simlish". 00:17:59.733 --> 00:18:02.767 Nei primi design document si legge che Maxis sperimentò 00:18:02.833 --> 00:18:05.333 l'uso di linguaggi reali per i Sim, 00:18:05.400 --> 00:18:09.500 come l'inglese, il navajo, l'estone e l'ucraino. 00:18:09.867 --> 00:18:12.567 Ma per motivi tecnici e logistici 00:18:12.633 --> 00:18:14.967 finì con l'assumere due comici improvvisatori 00:18:15.033 --> 00:18:17.633 per inventare dei suoni privi di senso. 00:18:17.933 --> 00:18:19.967 SIM: Droba droba droba. 00:18:20.033 --> 00:18:21.833 Seeka neeba huh. 00:18:22.100 --> 00:18:23.267 (risate) 00:18:23.333 --> 00:18:25.600 MARK: Eppure funzionò a meraviglia. 00:18:25.733 --> 00:18:28.600 Quando i Sim farfugliano tra di loro 00:18:28.833 --> 00:18:31.833 il giocatore può fare ipotesi, riempire i vuoti, 00:18:31.900 --> 00:18:34.467 proiettare la sua immaginazione sui Sim 00:18:34.533 --> 00:18:36.500 e personalizzare il gioco. 00:18:36.567 --> 00:18:38.500 «Se avessimo usato una lingua reale, 00:18:38.567 --> 00:18:41.033 il gioco avrebbe perso complessità e profondità. 00:18:41.100 --> 00:18:43.767 E tutti avrebbero vissuto la stessa esperienza,» 00:18:43.833 --> 00:18:45.767 afferma Matt Brown di EA. 00:18:45.833 --> 00:18:46.967 Nessuna parentela. 00:18:47.033 --> 00:18:50.567 Inoltre l'ambiguità può far sembrare i Sim più intelligenti di quanto non siano 00:18:50.633 --> 00:18:53.800 e celare i casi in cui la simulazione fa qualcosa di sbagliato. 00:18:54.067 --> 00:18:57.200 Un altro approccio è seguire sempre la guida del giocatore, 00:18:57.267 --> 00:19:00.133 e non usare mai l'autonomia per contraddire la storia 00:19:00.200 --> 00:19:02.033 che il giocatore sta cercando di raccontare. 00:19:02.100 --> 00:19:05.167 I Sim useranno il libero arbitrio per svuotare la vescica 00:19:05.233 --> 00:19:06.567 e riempiersi lo stomaco 00:19:06.633 --> 00:19:11.033 ma non per lasciare il lavoro o frequentare un Sim a caso. 00:19:11.367 --> 00:19:14.800 Proprio come il Nemesis System in Shadow of War, 00:19:14.867 --> 00:19:18.533 Maxis si è ispirata al concetto del "Sì, e…" 00:19:18.600 --> 00:19:20.733 tipico della commedia dell'improvvisazione. 00:19:20.800 --> 00:19:23.767 I Sim cercano di basarsi sulle azioni del giocatore 00:19:23.833 --> 00:19:25.733 cercando di non contraddirle. 00:19:26.100 --> 00:19:29.467 Ad esempio, se un giocatore fa innamorare due Sim, 00:19:29.533 --> 00:19:32.433 il sistema autonomo non dovrebbe farli lasciare. 00:19:32.500 --> 00:19:34.600 Allo stesso modo, i Sim creati dall'utente 00:19:34.667 --> 00:19:37.433 non esordiscono con una preferenza sessuale. 00:19:37.500 --> 00:19:40.033 Ma se dite, ad esempio, ad un Sim maschio 00:19:40.100 --> 00:19:41.733 di flirtare con altri maschi, 00:19:41.800 --> 00:19:44.300 state suggerendo che dovrebbe essere bi o gay, 00:19:44.367 --> 00:19:46.067 e il gioco se ne ricorderà. 00:19:46.300 --> 00:19:48.200 Il gioco cercherà di rispettare 00:19:48.267 --> 00:19:51.067 la coerenza della storia del giocatore. 00:19:51.967 --> 00:19:55.133 The Sims ha quindi un'IA affascinante 00:19:55.200 --> 00:19:57.800 che consente simulazioni umane verosimili 00:19:57.900 --> 00:20:00.967 e una narrazione creativa guidata dal giocatore. 00:20:01.067 --> 00:20:04.467 Ed è quasi tutto basato su un concetto semplicissimo. 00:20:04.867 --> 00:20:08.067 Personaggi, luoghi ed interi vicinati 00:20:08.133 --> 00:20:10.333 hanno un insieme di bisogni 00:20:10.400 --> 00:20:14.300 che cercheranno di essere soddisfatti tramite delle scelte. 00:20:14.467 --> 00:20:16.400 Grazie a delle sottili regolazioni 00:20:16.467 --> 00:20:19.233 si otterranno dei personaggi credibili, 00:20:19.300 --> 00:20:22.500 situazioni sociali in cui i Sim si comportano in modo appropriato 00:20:22.567 --> 00:20:26.267 ed interi vicinati che risultano coerenti ed equilibrati. 00:20:26.667 --> 00:20:29.200 Ma tutto questo non è utile solo per gestire 00:20:29.267 --> 00:20:32.100 una simulazione di vita divertente e senza obiettivi. 00:20:32.167 --> 00:20:34.233 Possiamo notare che l'IA utilitaristica 00:20:34.300 --> 00:20:36.767 è usata anche in altri tipi di gioco. 00:20:36.867 --> 00:20:38.800 Ad esempio, in XCOM, 00:20:38.867 --> 00:20:42.067 un'unità nemica terrà conto di tutte le caselle che può raggiungere 00:20:42.133 --> 00:20:45.233 e le valuterà in base a fattori come la distanza, 00:20:45.433 --> 00:20:48.533 l'attacco ai fianchi, l'angolo, il bonus di copertura, 00:20:48.600 --> 00:20:50.733 la visibilità e la prossimità, 00:20:50.800 --> 00:20:53.500 prima di muoversi verso la casella col punteggio migliore. 00:20:54.033 --> 00:20:56.400 Può essere usata anche nella generazione procedurale 00:20:56.467 --> 00:20:59.800 per costruire mondi che prevedono determinati requisiti. 00:21:00.300 --> 00:21:03.100 L'IA utilitaristica è una fantastica aggiunta 00:21:03.167 --> 00:21:05.200 alla cassetta degli attrezzi dello sviluppatore 00:21:05.267 --> 00:21:07.267 e la sua implementazione in The Sims 00:21:07.333 --> 00:21:11.300 dovrebbe essere una meravigliosa fonte d'ispirazione per i game designer. 00:21:11.367 --> 00:21:13.300 E ora, solo per farvi sbroccare, 00:21:13.367 --> 00:21:16.367 ecco Katy Perry che canta in Simlish. 00:21:16.867 --> 00:21:20.500 KATY PERRY: (parole senza senso) 00:21:20.567 --> 00:21:22.867 (parole senza senso) 00:21:24.400 --> 00:21:28.200 (ancora parole senza senso) 00:21:28.267 --> 00:21:30.667 (sempre parole senza senso) 00:21:32.067 --> 00:21:35.800 (mi sto sentendo male) 00:21:35.867 --> 00:21:37.900 (…)