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The Sims è una casa delle bambole digitale
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abitata da personcine virtuali.
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Ed è vostro compito tenerle in vita,
renderle felici,
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e addobbare le loro case
con ninnoli costosissimi.
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Ma la microgestione dei bisogni
e dei desideri di una famiglia
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può risultare poco stimolante.
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E infatti gli sviluppatori di Maxis
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hanno capito di dover dare
a questi personaggi
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una certa dose di autonomia.
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Il libero arbitrio,
il potere di pensare per sé stessi
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se il giocatore smette di dare istruzioni.
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Che è…
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un lavoro decisamente complicato!
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Questi personaggi devono
risultare degli umani credibili.
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E devono sapersi adattare
alla casa che gli costruite intorno
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o al contesto sociale in cui si trovano.
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E, soprattutto,
non possono essere così intelligenti
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da sostituirsi completamente al giocatore.
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Ma come si crea un'IA videoludica
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in grado di fare tutto questo?
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Sarà l'argomento di questo video.
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Esaminerò l'ingegnoso design di Maxis
per i vari tipi di autonomia
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nei quattro titoli del franchise,
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pur concentrandomi sul gioco originale
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e, siamo onesti, sul migliore,
che è The Sims 3.
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Non userò troppi tecnicismi
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ma troverete una vagonata
di risorse nella descrizione
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se vorrete approfondire.
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Detto questo, io sono Mark Brown,
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questo è Game Maker's Toolkit,
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ed ecco come pensano i Sim.
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Il processo decisionale in The Sims
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è definito da un set
di bisogni mentali e fisici
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che Maxis ha chiamato "motives".
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In The Sims 1 erano Fame,
Igiene, Divertimento,
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Energia, Vescica, Relazioni, Comfort
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e Spazio, o Ordine.
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Vanno tutti da -100 a +100
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e sommandoli si ottiene il livello
di felicità complessiva del Sim.
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Questi valori diminuiscono costantemente,
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ognuno ad un ritmo diverso
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e più rapidamente se il Sim
sta compiendo un'azione correlata.
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Ad esempio, mangiare fa diminuire
più rapidamente il valore Vescica.
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Maxis ha regolato con cura ogni ritmo
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per imitare la tipica
giornata di una persona
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prevedendo, ad esempio,
otto ore di sonno e tre pasti al giorno.
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Se il giocatore non darà un comando al Sim
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questo deciderà da solo cosa fare,
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e la decisione sarà guidata dal desiderio
di soddisfare questi bisogni.
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Si potrebbe presumere che un Sim
sappia come soddisfare i propri bisogni:
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il gabinetto per svuotare la vescica,
il frigo e i fornelli per placare la fame,
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e i libri, la tv e il biliardino
per divertirsi.
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Ma non funziona così.
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Anzi, è proprio il contrario.
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Gli oggetti della casa di un Sim
contengono questi dati
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e comunicano cosa possono offrire.
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Un letto dirà
"dormi per ottenere 10 punti Energia,"
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l'uso del gabinetto aumenterà di 20
il punteggio Vescica,
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mentre pulire la stanza
garantirà 5 punti Spazio.
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Gli altri Sim, invece, serviranno
ad aumentare i punti Relazioni.
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Maxis li chiama "annunci".
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Ogni volta che un Sim
deve prendere una decisione,
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crea rapidamente un elenco
di tutti gli oggetti della casa
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e delle loro offerte.
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Il Sim registra quindi
i valori degli annunci
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e li valuta in base ai suoi bisogni.
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Lo fa applicando un moltiplicatore
al punteggio atteso
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determinato dagli attuali livelli
dei bisogni del Sim.
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Ad esempio,
se il Sim è ben riposato,
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il punteggio Energia del letto
verrà ridotto,
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ma se il Sim è sfinito
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allora lo stesso punteggio
aumenterà moltissimo.
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Il Sim raccoglie quindi
la lista delle interazioni,
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i punteggi ponderati,
e li ordina.
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In cima alla lista c'è l'interazione
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che in quel momento garantirà
il maggior beneficio al Sim
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e che diventerà la priorità
del nostro amico digitale.
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Questa astuta soluzione è stata ispirata
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da un designer del precedente
gioco di Will Wright:
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SimAnt,
una colonia di formiche virtuale
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dove gli animaletti si muovono
in base all'attrazione dei feromoni.
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È fondamentalmente la stessa idea,
ma al posto dei feromoni
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ci sono la TV, il frigo,
il flipper e la vasca da bagno.
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Ma le persone non sono formiche
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e se il sistema fosse stato
implementato senza cambiamenti
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avrebbe generato comportamenti bizzarri,
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facendo apparire i Sim
robotici o irrazionali.
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Per questo sono servite molte regolazioni
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per farlo funzionare a dovere.
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Ad esempio,
non tutti i bisogni sono uguali.
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Se un Sim sta morendo di fame e di noia,
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probabilmente dovrebbe mangiare
un panino invece di aprire Netflix.
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Ma se il frigo e la TV
offrono la stessa ricompensa,
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cosa dovrebbe scegliere?
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Si può ottenere
un comportamento più razionale
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definendo una curva per ogni bisogno.
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La curva della fame deve essere così.
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Il punteggio del frigo
è prossimo allo zero
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quando il Sim è sazio,
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mentre è altissimo
quando il Sim patisce la fame,
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diventando così
il bisogno più importante.
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Gli altri bisogni fisiologici
hanno curve più piatte,
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come Vescica, Igiene ed Energia.
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Al contrario, bisogni meno importanti
come Divertimento, Relazioni e Comfort
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aumentano man mano
che il Sim diventa più felice.
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È un'idea che si ispira
alla piramide dei bisogni di Maslow,
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secondo la quale gli umani si dedicano
a compiti cognitivi e sociali
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solo dopo aver soddisfatto
i bisogni primari.
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Insomma,
se vi scappa la pipì
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il divertimento passa in secondo piano.
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I punteggi vengono ponderati
anche in base ad altri fattori.
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Ad esempio,
ogni Sim ha una personalità
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basata su punteggi in aree
come Gentilezza, Ordine e Allegria.
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Anche se un flipper e una libreria
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offrono gli stessi punti Divertimento,
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un Sim li valuterà in base
al suo livello di Allegria.
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Quindi un Sim più serio
opterà per il libro.
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Inoltre l'interazione verrà ponderata
a seconda della distanza dal Sim,
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rendendo più allettanti
gli oggetti vicini.
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Infine, alcune interazioni
hanno la priorità assoluta
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– come una telefonata o lo scuolabus.
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Altre invece sono vietate,
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facendo in modo che determinati
oggetti vengano ignorati
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dai bambini, dagli adulti,
oppure dagli ospiti.
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Combinati, questi fattori
delineano un punteggio
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adattato ai vari bisogni,
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alla personalità e alla vicinanza del Sim.
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Ed è in base a questi punteggi
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che viene scelta
l'azione successiva del Sim.
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Ma, ed è forse l'aspetto più importante,
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un Sim non sceglie sempre
l'opzione migliore.
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Al contrario, un Sim opta casualmente
per una delle interazioni migliori.
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In questo modo i Sim risultano
meno robotici e prevedibili,
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oltre a non soddisfare
al meglio i propri bisogni.
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Sì, insomma…
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in modo che il giocatore
abbia qualcosa da fare.
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Quella che ho descritto
è un particolare tipo di IA
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chiamata "IA utilitaristica,"
o "IA basata sui bisogni."
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In questo sistema un personaggio
ha un insieme predefinito di bisogni,
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vaglia le opzioni a disposizione
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e sceglie quella che soddisferà
al meglio i suoi bisogni,
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quella con la maggiore utilità.
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In The Sims consente alle personcine
di abitare qualsiasi casa
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agendo in modo realistico:
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sfamarsi e riposare
quando è necessario,
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socializzarsi e divertirsi
quando è il momento.
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Inoltre, associando le informazioni
agli oggetti e non al Sim,
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per Maxis è facilissimo aggiungere
al gioco centinaia di oggetti
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o creare innumerevoli espansioni
senza mettere mano al codice.
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È per questo che il sistema di base
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è stato usato
nei quattro titoli del franchise.
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Eppure Maxis ha voluto fare
un passo ulteriore
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per la creazione dell'ambizioso
terzo gioco della serie.
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Ricapitolando,
in The Sims 1
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abbiamo visto
come la personalità di ogni Sim
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– ad esempio
il suo l'Ordine o l'Allegria –
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influenza il suo processo decisionale.
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Questo rende ogni Sim
unico nel suo genere.
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Ma in The Sims 3 questo concetto
è stato decisamente ampliato
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sostituendo i valori della personalità
con i tratti.
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Cose come Ordinato, Nevrotico,
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Sonno Pesante o Fatica ad Impegnarsi.
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Cinque slot per i tratti
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e oltre 60 tratti nel solo gioco di base
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permettono circa 5 milioni di Sim
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e, di fatto,
l'unicità di ogni personaggio.
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Questi tratti influenzano
il Sim in vari modi:
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un Sim goffo incespicherà mentre cammina,
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se è sciatto rutterà e scoreggerà
quando è inattivo.
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I Sim inoltre hanno dei moodlet bonus
se agiscono seguendo i loro tratti,
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e ci sono delle interazioni esclusive
per i Sim con determinati tratti:
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ad esempio un genio dei computer
può guadagnare grazie all'hacking.
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Ma questi tratti influenzano
anche il processo decisionale del Sim.
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Questa volta, invece di confrontare
i punteggi con la personalità del Sim,
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The Sims 3 si limita ad aggiungere
dei bisogni alla lista.
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Nel codice,
ogni Sim ha i soliti bisogni di base
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come Fame, Energia e Vescica,
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ma anche altri cinque bisogni
collegati ai suoi tratti.
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Quindi un Pantofolaio
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ha bisogno di sedersi
sul divano e guardare la TV
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tanto quanto ha bisogno
di fare pipì, mangiare e dormire.
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E poi, come un frigo
si dimostra un rimedio per la fame,
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gli oggetti possono dimostrarsi dei rimedi
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per i bisogni collegati ai tratti del Sim.
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Ad esempio,
interazioni come spaventare un Sim,
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rubare le caramelle,
distruggere una casa delle bambole
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e comportarsi come un troll al computer
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si riservate ai Sim
con il tratto Malvagio.
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I Sim sono quindi incoraggiati
ad agire autonomamente
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seguendo la loro personalità
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e gestendo al contempo
le normali esigenze quotidiane.
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L'idea di aggiungere dei bisogni ai Sim
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può essere utile anche
per simulare i contesti sociali.
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Ad esempio,
un Sim che va in palestra
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avrà il bisogno aggiuntivo e temporaneo
Andare in palestra
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soddisfatto da oggetti come la panca
per allenamenti o il tapis roulant.
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Quando se ne va,
il bisogno scompare.
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Tornato a casa,
un Sim vorrà essere accogliente
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fintanto che ci saranno degli ospiti.
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Questi ultimi, invece,
saranno motivati a comportarsi
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in un modo socialmente accettabile.
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E in The Sims Medieval,
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un Sim ha dei bisogni correlati
al lavoro che sta svolgendo
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che svaniscono durante la pausa.
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Ma questi bisogni possono essere
anche influenzati dai tratti.
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Ad esempio,
se un Sim si mette a fare un picnic,
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i suoi amici e familiari
saranno spinti ad unirsi a lui,
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al contrario degli sconosciuti.
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Ma un Sim col tratto Inappropriato
ignorerà questa indicazione
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e sarà motivato a sedersi
con persone che non conosce.
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Giusto per farle sentire a disagio.
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In questo modo i Sim agiranno
in modo naturale e credibile
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in ogni tipo di contesto,
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sebbene alcuni abbiano
dei comportamenti peculiari
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a causa della loro personalità.
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E tutto questo semplicemente
regolando i bisogni dei Sim
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invece di scrivere a mano il codice
per specifiche regole ed interazioni.
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Nonostante questo,
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talvolta servono regole più codificate.
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Prendiamo il già citato caso delle visite:
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un Sim ospite è motivato
ad agire in modo appropriato.
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Ma cosa succede se rimane troppo a lungo?
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O se il giocatore interviene
e lo fa agire in modo inappropriato?
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Come forma di controllo,
le visite in casa sono supervisionate
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da un insieme di regole
che definiscono le norme sociali.
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Se un Sim dorme nel letto
del padrone di casa
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o usa il suo computer,
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le regole dicono al padrone di casa
di avvertire il Sim
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ed eventualmente di cacciarlo fuori
nel caso continuasse.
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Allo stesso modo, le conversazioni
richiedono più artigianalità
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quando coinvolgono
specifiche coppie di persone
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o particolari segnali sociali.
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Ad esempio, come dovrebbe reagire
un Sim ad una battuta
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se a raccontarla è qualcuno
con cui è furibondo?
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O se l'altro Sim
ha ripetuto la stessa battuta
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per cinque volte di fila?
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La gestione è affidata
ad una serie di regole
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con un input,
un insieme di condizioni e l'output.
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Nell'esempio della battuta,
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l'ascoltatore riderà se ha il tratto
Senso dell'umorismo.
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Se la relazione tra i due è in crisi,
lo insulterà.
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E nel caso di una battuta ripetuta,
l'ascoltatore si annoierà.
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Queste cosiddette "regole di produzione"
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sono ordinate in base
alla specificità definita dal designer,
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e gli output prevalenti
fungono da risposta.
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Maxis ha scritto a mano migliaia di regole
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per determinare l'esito di centinaia
di possibili argomenti di conversazione.
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Ma dato che le regole
sono un semplice elenco
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ed è la più specifica ad essere scelta,
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non possono entrare in conflitto,
causare un loop infinito
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o qualche altro tipo di problema.
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Proprio come per gli oggetti,
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i designer possono semplicemente
allungare l'elenco a piacere.
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Finora ho parlato di singoli Sim
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o di piccoli contesti sociali
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come una conversazione o una festa.
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Ma se dovessimo simulare
un'intera città di personcine?
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Vedete, in The Sims 3
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la vostra casa esiste
in un vicinato open-world
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con dozzine di altri Sim,
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che prevede case,
ristoranti, un parco, e così via.
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Per l'occasione Maxis ha dovuto
implementare nuovi strumenti
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ma, in realtà,
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il vicinato non si comporta
così diversamente dai Sim stessi.
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Questo perché la città
ha a sua volta dei bisogni
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che soddisferà compiendo delle scelte.
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Ad esempio, potrebbe voler mantenere
un equilibrio tra i generi.
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Quando un Sim
entra a far parte del vicinato,
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la probabilità che sia maschio o femmina
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è ponderata in base
al bisogno attuale della città.
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C'è poi il tasso d'occupazione ideale
che è circa dell'80%,
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e questo può spingere gli altri Sim
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ad essere assunti o licenziati
a seconda della necessità.
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Semplificando,
alla mezzanotte di ogni giorno
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la città controlla
il suo livello di felicità
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e svolge le azioni necessarie
a soddisfare i suoi bisogni.
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Anche i singoli lotti hanno dei bisogni.
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Ad esempio, il ristorante potrebbe volere
otto persone che mangiano all'esterno
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sia a pranzo che a cena.
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Per riuscirci, il lotto potrebbe
dare temporaneamente
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il bisogno Mangiamo Fuori
ad alcuni Sim
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per invogliarli ad andare al ristorante.
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Può restringere il campo
ai Sim con certi tratti
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– come Cuoco Provetto –
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e scoraggiare chi ha altri tratti,
ad esempio Frugale.
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I Sim che vanno al ristorante
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sembrano dei personaggi
totalmente autonomi.
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Hanno dei bisogni,
una famiglia,
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potrebbero aver avuto un figlio
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e cambiato lavoro
dal vostro ultimo incontro.
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Stanno effettivamente vivendo
la loro vita simulata
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lontano dalle telecamere?
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Non proprio.
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I Sim di contorno sono simulati
ad un livello di dettaglio molto basso.
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Quotidianamente,
il sistema analizza ogni Sim
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e valuta i grandi cambiamenti
che potrebbero accadergli,
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come trovare un lavoro,
innamorarsi o sposarsi.
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Questi vengono ponderati
in base ad elementi come i tratti,
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le relazioni esistenti
e i percorsi di carriera.
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Inoltre i designer hanno creato i grafici
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per i bisogni che un Sim
potrebbe avere durante il giorno.
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Ad esempio, difficilmente
sarà affamato subito dopo pranzo.
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E così, quando un Sim di contorno
diventa un Sim di primo piano
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perché è nelle vicinanze del giocatore,
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il sistema controlla l'orario
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e mette a grafico tutti i suoi bisogni.
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Brillante.
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E così abbiamo gli strumenti
per simulare personaggi,
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conversazioni, visite,
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ristoranti ed intere città.
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E con delle tecniche così efficaci
è allettante simulare…
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beh, ogni cosa.
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Prendiamo, ad esempio,
la regola dell'orinatoio.
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Se fate pipì in piedi,
avete capito il problema.
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Quando scegliete dove farla,
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dovrebbe esserci almeno un orinatoio
tra voi e le altre persone.
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È una sorta di regola sociale non scritta.
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Maxis aveva deciso di implementarla
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per poi eliminarla poco prima del lancio.
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Questo perché i Sim
che seguivano la regola
-
rendevano la situazione
prevedibile e noiosa.
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Invece, con gli orinatoi
scelti causalmente,
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si assistevano a momenti
divertenti e memorabili
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frutto di comportamenti imbarazzanti.
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Sebbene The Sims sia nato
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come un simulatore piuttosto nerd
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– essenzialmente
un Sim City in scala ridotta –
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è diventato ben presto
qualcosa di molto diverso.
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Durante i playtest del gioco originale,
Will Wright non si aspettava
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che i giocatori raccontassero
le vicissitudini delle loro famiglie Sim,
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romanzandone i dettagli,
analizzando le loro decisioni
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e rievocando dei momenti qualsiasi.
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«Era affascinante vedere quanto
facilmente nascessero delle storie,»
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dice Wright.
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E così Maxis aggiunse
una funzionalità dell'ultimo minuto:
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la possibilità di fare uno screenshot,
scrivere una didascalia,
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e creare un semplice fumetto
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che poteva essere caricato
nel sito di EA in un click.
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La funzione ebbe molto successo,
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dimostrando che per molte persone
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The Sims era uno strumento narrativo.
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E lo è tuttora:
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cercate "The Sims" su YouTube
per capire cosa intendo.
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Ma supportare la narrazione
è un atto di equilibrio.
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Il gioco dev'essere abbastanza
specifico da creare delle storie
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ma senza togliere spazio
all'immaginazione del giocatore.
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L'ultimo pezzo di questo puzzle sull'IA
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è sapere quando fare un passo indietro.
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Sapere cosa non simulare.
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Sapere quando rendere casuale
e non scriptata la scelta dell'orinatoio.
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Una possibile soluzione
è l'uso attento dell'ambiguità.
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In sostanza,
lasciare qualcosa di non-detto
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affinché i giocatori
facciano delle ipotesi
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e proiettino la loro visione
sugli eventi a schermo.
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Un buon esempio
è l'iconico balbettio dei Sim
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conosciuto come "Simlish".
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Nei primi design document
si legge che Maxis sperimentò
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l'uso di linguaggi reali per i Sim,
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come l'inglese, il navajo,
l'estone e l'ucraino.
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Ma per motivi tecnici e logistici
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finì con l'assumere
due comici improvvisatori
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per inventare dei suoni privi di senso.
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SIM:
Droba droba droba.
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Seeka neeba huh.
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(risate)
-
MARK:
Eppure funzionò a meraviglia.
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Quando i Sim farfugliano tra di loro
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il giocatore può fare ipotesi,
riempire i vuoti,
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proiettare la sua immaginazione sui Sim
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e personalizzare il gioco.
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«Se avessimo usato una lingua reale,
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il gioco avrebbe perso
complessità e profondità.
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E tutti avrebbero vissuto
la stessa esperienza,»
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afferma Matt Brown di EA.
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Nessuna parentela.
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Inoltre l'ambiguità può far sembrare i Sim
più intelligenti di quanto non siano
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e celare i casi in cui la simulazione
fa qualcosa di sbagliato.
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Un altro approccio è seguire sempre
la guida del giocatore,
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e non usare mai l'autonomia
per contraddire la storia
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che il giocatore
sta cercando di raccontare.
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I Sim useranno il libero arbitrio
per svuotare la vescica
-
e riempiersi lo stomaco
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ma non per lasciare il lavoro
o frequentare un Sim a caso.
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Proprio come il Nemesis System
in Shadow of War,
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Maxis si è ispirata al concetto
del "Sì, e…"
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tipico della commedia
dell'improvvisazione.
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I Sim cercano di basarsi
sulle azioni del giocatore
-
cercando di non contraddirle.
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Ad esempio, se un giocatore
fa innamorare due Sim,
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il sistema autonomo
non dovrebbe farli lasciare.
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Allo stesso modo,
i Sim creati dall'utente
-
non esordiscono
con una preferenza sessuale.
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Ma se dite, ad esempio,
ad un Sim maschio
-
di flirtare con altri maschi,
-
state suggerendo
che dovrebbe essere bi o gay,
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e il gioco se ne ricorderà.
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Il gioco cercherà di rispettare
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la coerenza della storia del giocatore.
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The Sims ha quindi un'IA affascinante
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che consente simulazioni umane verosimili
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e una narrazione creativa
guidata dal giocatore.
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Ed è quasi tutto basato
su un concetto semplicissimo.
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Personaggi, luoghi ed interi vicinati
-
hanno un insieme di bisogni
-
che cercheranno di essere soddisfatti
tramite delle scelte.
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Grazie a delle sottili regolazioni
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si otterranno dei personaggi credibili,
-
situazioni sociali in cui i Sim
si comportano in modo appropriato
-
ed interi vicinati che risultano
coerenti ed equilibrati.
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Ma tutto questo
non è utile solo per gestire
-
una simulazione di vita
divertente e senza obiettivi.
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Possiamo notare che l'IA utilitaristica
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è usata anche in altri tipi di gioco.
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Ad esempio, in XCOM,
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un'unità nemica terrà conto di tutte
le caselle che può raggiungere
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e le valuterà in base
a fattori come la distanza,
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l'attacco ai fianchi,
l'angolo, il bonus di copertura,
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la visibilità e la prossimità,
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prima di muoversi verso la casella
col punteggio migliore.
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Può essere usata anche
nella generazione procedurale
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per costruire mondi
che prevedono determinati requisiti.
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L'IA utilitaristica
è una fantastica aggiunta
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alla cassetta degli attrezzi
dello sviluppatore
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e la sua implementazione in The Sims
-
dovrebbe essere una meravigliosa
fonte d'ispirazione per i game designer.
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E ora, solo per farvi sbroccare,
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ecco Katy Perry che canta in Simlish.
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KATY PERRY:
(parole senza senso)
-
(parole senza senso)
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(ancora parole senza senso)
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(sempre parole senza senso)
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(mi sto sentendo male)
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(…)