La brillante I.A. detrás de Los Sims
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0:00 - 0:06Los Sims es una casa de muñecas digital,
habitada por pequeñas personitas virtuales. -
0:06 - 0:10Y es tu trabajo mantenerlas vivas
y felices, así como mantener sus casas -
0:10 - 0:13provistas de muebles y accesorios
cada vez más caros. -
0:13 - 0:18Pero la microgestión de las necesidades y deseos
de una familia entera puede llegar a ser muy tedioso. -
0:18 - 0:21Así que los desarrolladores en
Maxis pronto se dieron cuenta que -
0:21 - 0:25necesitarían darle a estas personitas
una cierta cantidad de autonomía. -
0:25 - 0:26Libre albedrío.
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0:26 - 0:31La capacidad de pensar por sí mismos cuando el
jugador no estuviera dándoles comandos directos. -
0:31 - 0:35Lo que, eventualmente es...
¡Una labor muy complicada! -
0:35 - 0:38Estos personajes deben parecer
seres humanos convincentes. -
0:38 - 0:43Y deben ser capaces de adaptarse a
cualquier casa que contruyas a su alrededor -
0:43 - 0:46o a cualquier situación en la que se encuentren.
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0:46 - 0:49Pero es indispensable que no
sean demasiado inteligentes, -
0:49 - 0:52para que no limiten al jugador a
sólo observar y no hacer nada. -
0:52 - 0:56Así que, ¿cómo haces una I.A. que
sea capaz de cumplir con todo eso? -
0:56 - 0:59Bueno, pues, eso es exactamente lo
quiero explorar en este vídeo. -
0:59 - 1:04Voy a desglosar los ingeniosos métodos que
usaron en Maxis para diseñar el componente -
1:04 - 1:08de autonomía en esta franquicia de cuatro juegos.
Aunque centrándome sobretodo en el juego original -
1:08 - 1:12y, seamos honestos, en el mejor de todos: Los Sims 3.
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1:12 - 1:16No vamos a ponernos demasido técnicos,
pero si quieres ahondar más en el tema, -
1:16 - 1:18dejaré una buena tanda de fuentes
y recursos en la descripción de este vídeo. -
1:18 - 1:22Habiendo dejado eso en claro, soy Mark Brown,
esto es Game Maker's Toolkit -
1:22 - 1:25y hoy vamos a ver cómo "piensan" los Sims.
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1:26 - 1:31Bien. La toma de decisiones en Los Sims
se rige por un conjunto de necesidades -
1:31 - 1:34psicológicas y físicas. A las que
en Maxis denominan "motivos". -
1:34 - 1:39En Los Sims 1, esas son el hambre,
la higiene, la diversión, la energía, -
1:39 - 1:44la vejiga, la comodidad y
la habitación o el orden de esta. -
1:44 - 1:48Todas ellas van desde 100 en negativo
hasta 100 en positivo. -
1:48 - 1:52Y si las combinas todas, obtienes el
valor total de felicidad de un Sim. -
1:52 - 1:58Estos contadores están en constante disminución,
cada una decayendo a una velocidad distinta -
1:58 - 2:01que aumenta si el Sim está realizando
una acción relacionada a la necesidad. -
2:01 - 2:04El contador de la vejiga baja más rápido
cuando el Sim está comiendo, por ejemplo. -
2:04 - 2:08Maxis ajustó cuidadosamente cada tasa
de disminución con el objetivo de imitar -
2:08 - 2:13la rutina normal de un ser humano. Como necesitar
dormir ocho horas y comer tres veces al día. -
2:13 - 2:18Por lo que, si el jugador no le da una orden
al Sim, este decidirá qué hacer por su cuenta. -
2:18 - 2:22Y esa decisión está impulsada por el deseo
de satisfacer alguno de estos "motivos". -
2:22 - 2:26Ahora bien, puede que creas que un Sim sabe
qué cosas le corresponden a cada necesidad: -
2:26 - 2:30el baño para orinar, el refrigerador
y la estufa para el hambre; -
2:30 - 2:33y los libros, la televisión y mesas de
pinball, para la necesidad de diversión. -
2:33 - 2:37Sin embargo, no es así cómo funciona.
En realidad, funciona de forma opuesta. -
2:37 - 2:42En su lugar, son los objetos en la casa
del Sim los que poseen esta información, -
2:42 - 2:44y le comunicarán lo que pueden ofrecer.
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2:44 - 2:48Una cama le dirá "Úsame para dormir
y obtener 10 puntos de energía", -
2:48 - 2:53un baño le ofrecerá 20 puntos a su vejiga
o 5 puntos al orden si el Sim lo limpia. -
2:53 - 2:58Y otros Sims actuarán como
formas de ganar puntos sociales. -
2:58 - 3:00En Maxis se refieren a esto como "Ofertas".
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3:00 - 3:04Siempre que un Sim decide qué hacer,
realiza rápidamente una lista -
3:04 - 3:07de todos los objetos de la casa
y lo que estos tienen para ofrecer. -
3:07 - 3:12El Sim puede entonces sopesar el valor que
ofrece cada objeto, en base a sus necesidades. -
3:12 - 3:16Y lo hace al aplicar un multiplicador
al valor ofertado por el objeto, -
3:16 - 3:19dependiendo del nivel de necesidad actual del Sim.
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3:19 - 3:24Por ejemplo, si el Sim no está cansado, el aumento
de energía que da una cama se ve reducido. -
3:24 - 3:29Pero si el Sim está exhausto, entonces ese
mismo valor se verá potenciado exponencialmente. -
3:29 - 3:32De esa manera, el Sim puede
comparar la lista de interacciones -
3:32 - 3:34con sus respectivos valores y clasificarlos.
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3:34 - 3:40En lo más alto de la lista, pondrá la
interacción que más lo beneficie de momento. -
3:40 - 3:43Y acto seguido, la personita digital
elegirá esa interacción. -
3:43 - 3:50Este ingenioso sistema está inspirado en el
juego anterior del diseñador Will Wright: SimAnt. -
3:50 - 3:53Una colonia virtual de hormigas donde
se usan feromonas de atracción -
3:53 - 3:55para incentivar a los insectos
a realizar ciertas acciones. -
3:55 - 3:59Es básicamente el mismo principio,
pero en lugar de feromonas, se usan -
3:59 - 4:02televisores, refrigeradores,
juegos de mesa y bañeras. -
4:02 - 4:05No obstante, las personas no son hormigas.
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4:05 - 4:09Por lo que, si este sistema se implementara
exactamente como lo acabo de describir, -
4:09 - 4:11daría lugar a comportamientos extraños que harían
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4:11 - 4:14parecer a los Sims como seres robóticos o irracionales.
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4:14 - 4:19Así que es necesario hacer varios ajustes
prudentes para hacer que funcione apropiadamente. -
4:19 - 4:22Por ejemplo: no todas las necesidades
tienen la misma prioridad. -
4:22 - 4:27Si un Sim está muriendo tanto
de hambre como de aburrimiento, -
4:27 - 4:31debería preferiblemente comer un
sandwich antes que sentarse a ver Netflix. -
4:31 - 4:34Pero si tanto la tv como el refrigerador
le ofrecen ambos el mismo valor... -
4:34 - 4:37¿Entonces cuál de ellos debería elegir el Sim?
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4:37 - 4:42Bueno, se puede lograr un comportamiento más
racional definiendo curvas únicas para cada "motivo". -
4:42 - 4:46Para el hambre, buscamos una curva como esta:
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4:46 - 4:50si bien el valor ofrecido por el refrigerador
bajará hasta casi cero cuando el Sim esté lleno, -
4:50 - 4:55será extremadamente alto
cuando el Sim esté muy hambriento. -
4:55 - 4:58Dándole mayor prioridad
que a cualquier otro motivo. -
4:58 - 5:02De forma similar, se definen curvas más
pequeñas para otras necesidades fisiológicas -
5:02 - 5:05como el orinar, la higiene y la energía.
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5:05 - 5:09Sin embargo, necesidades menos importantes como
el entretenimiento, la socialización y la comodidad -
5:09 - 5:13tienden a incrementar aún más
entre más feliz esté el Sim. -
5:13 - 5:18Esto está basado en la Pirámide de Maslow,
que establece que los seres humanos darán -
5:18 - 5:23prioridad a necesidades cognitivas y sociales sólo
cuando hayan cubierto sus necesidades más básicas. -
5:23 - 5:27Además, la necesidad de orinar se ve saciada
al momento en el que vamos al baño. -
5:27 - 5:29Pero cuando se trata del
entretenimiento; siempre queremos más. -
5:29 - 5:33También se pueden evaluar los valores que
ofrecen los objetos, en base a otros factores. -
5:33 - 5:36Por ejemplo, cada Sim tiene
una personalidad propia. -
5:36 - 5:40Determinada por unos valores en áreas
como la amabilidad, pulcritud y carácter lúdico. -
5:40 - 5:45De manera que, aunque una mesa de pinball y una
biblioteca ofrezcan el mismo aumento de diversión, -
5:45 - 5:49un Sim escogerá alguna, basándose
en su nivel de carácter lúdico. -
5:49 - 5:53Por lo tanto, un Sim que sea de carácter
más serio escogerá leer un libro. -
5:53 - 5:57Adicionalmente, la interacción también se
evaluará en función de su distancia respecto al Sim. -
5:57 - 6:00Lo que provocará que los objetos cercanos
resulten más tentadores para este. -
6:00 - 6:05Por último, algunas interacciones tienen mayor
prioridad: como una llamada o el autobús escolar. -
6:05 - 6:08Y otras interacciones pueden pueden
verse bloqueadas por completo. -
6:08 - 6:13Por ejemplo, ciertos objetos no ofrecerán
ningún valor a niños, adultos o a huéspedes. -
6:13 - 6:18Todos estos factores combinados
proporcionan un valor o puntaje -
6:18 - 6:23mucho más adecuado para el Sim, ajustado a
sus necesidades, personalidad y proximidad. -
6:23 - 6:27Y es de acuerdo a estos valores que
el Sim decide cuál será su siguiente acción. -
6:27 - 6:35Sin embargo, y probablemente lo más importante,
el Sim en realidad no siempre escoge la mejor opción. -
6:35 - 6:40En su lugar, el Sim elige al azar alguna de
las interacciones con mayor puntaje en la lista. -
6:40 - 6:44Esto evita que los Sims se sientan
robóticos y excesivamente predecibles, -
6:44 - 6:48a la vez que garantiza que no vayan a
satisfacer todas sus necesidades al completo. -
6:48 - 6:52Para que así el jugador, bueno,
pueda tener algo que hacer. -
6:53 - 6:56Lo que he descrito hasta ahora, es un tipo
especial de inteligencia artificial, llamada -
6:56 - 6:58Inteligencia Artificial utilitaria o también
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6:58 - 7:00Inteligencia Artificial basada en necesidades.
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7:00 - 7:04Consiste en un sitema en el cual un personaje
posee un conjunto de necesidades predefinidas, -
7:04 - 7:09evalúa las opciones disponibles a su alrededor
y elige la que mejor cumpla con sus necesidades. -
7:09 - 7:11La que tiene mayor "utilidad".
-
7:11 - 7:15Y en Los Sims, eso significa que
una de estas mini personas puede -
7:15 - 7:19ser colocada dentro de cualquier casa
y actuará de forma realista: -
7:19 - 7:22atendiendo debidamente sus necesidades
alimenticias y energéticas cuando sea necesario, -
7:22 - 7:25y usando el resto del tiempo
para socializar y divertirse. -
7:25 - 7:29Asimismo, al hacer que sean los objetos
los que contengan los valores y no los Sim, -
7:29 - 7:33Resulta más fácil para Maxis poder añadir
cientos de objetos nuevos al juego, -
7:33 - 7:37o agregar un sinnúmero de expansiones, sin
tener que tocar el resto del código del juego. -
7:37 - 7:44Es por estas razones, que este sistema base ha
sido usado en los cuatro juegos de la franquicia. -
7:44 - 7:48Sin embargo, en Maxis querían
llevar las cosas aún más lejos -
7:48 - 7:51cuando se encontraban diseñando el
ambicioso tercer juego de la saga. -
7:52 - 7:57Bien, pues, en Los Sims 1; vimos
cómo la personalidad de cada Sim, -
7:57 - 8:01como su pulcritud y carácter lúdico,
influye en su toma de decisiones. -
8:01 - 8:05Esto hace que cada Sim se sienta
único en cierto modo. -
8:05 - 8:08Pero para Los Sims 3, esta idea
fué dramáticamente expandida -
8:08 - 8:12al reemplazar los medidores de
personalidad por rasgos o atributos. -
8:12 - 8:17Cosas como "pulcro", "neurótico",
"dormilón" o "inseguro". -
8:17 - 8:23Con 5 ranuras para poner un rasgo y 60
rasgos en total solamente en el juego base, -
8:23 - 8:29hay aproximadamente 5 millones de combinaciones
distintas, haciendo que cada Sim sea, en efecto, único. -
8:29 - 8:32Estos ragos influyen de muchas
maneras en la identidad del Sim, -
8:32 - 8:34haciendo que un Sim "torpe" tropiece al caminar
-
8:34 - 8:37o que un Sim "holgazán" se eche gases
y eructe cuando esté quieto. -
8:37 - 8:42Los Sims también cambiarán de humor al realizar
actividades que se relacionen con sus rasgos -
8:42 - 8:46y hay también ciertas interacciones que son
exclusivas de ciertos Sims con rasgos específicos: -
8:46 - 8:50por ejemplo, un experto en informática
puede hackear para conseguir dinero. -
8:50 - 8:54No obstante, estos rasgos también
influyen en la toma de decisiones del Sim. -
8:54 - 8:59Esta vez, sin embargo, en lugar de evaluar
los valores en base a la personalidad del Sim, -
8:59 - 9:02Los Sims 3 simplemente añade
más "motivos" para considerar. -
9:02 - 9:05Por lo que, en el código, cada Sim tiene
sus necesidades básicas usuales; -
9:05 - 9:08como el hambre, la energía y la necesidad del baño,
-
9:08 - 9:11pero también cuentan con otros
5 motivos, relacionados a sus rasgos. -
9:11 - 9:16Así pues, un "sendentario" necesita
sentarse en el sofá a ver la televisión -
9:16 - 9:20en la misma medida en la que
necesita comer, ir al baño y dormir -
9:20 - 9:24Y así, de la misma manera en la que un refrigerador
se ofrece como una solución al motivo "hambre", -
9:24 - 9:29otros objetos pueden ofrecerse como soluciones
a motivos específicos de un rasgo de un Sim. -
9:29 - 9:34Por ejemplo, las interacciones como
asustar a un Sim, robarle el dulce a un niño, -
9:34 - 9:39aplastar una casita de muñecas y escribir un
comentario troll en la computadora de otro Sim -
9:39 - 9:42son todas interacciones ofrecidas a aquellos
Sims que tengan el rasgo de "malvado". -
9:42 - 9:46Esto quiere decir que los Sims son
alentados a actuar de forma autónoma -
9:46 - 9:51de acuerdo a sus respectivas personalidades,
al tiempo que velan por sus necesidades básicas. -
9:51 - 9:55Ahora bien, esta idea de agregar
motivos adicionales a un Sim -
9:55 - 9:58puede usarse también para
simular situaciones sociales. -
9:58 - 10:03Por ejemplo, si un Sim entra a un gimnasio,
ganará temporalmente el motivo "ejercitarse", -
10:03 - 10:07el cual será satisfecho solamente por
los objetos del gimnasio a su alrededor, -
10:07 - 10:09como un banco de ejercicios
o una cinta para correr. -
10:09 - 10:11Y cuando se vaya, perderá el motivo.
-
10:11 - 10:16Estando en casa, un Sim será alentado a
tratar con hospitalidad a los invitados que tenga -
10:16 - 10:22a la vez que estos serán alentados a comportarse
de una forma que sea socialmente aceptable. -
10:22 - 10:26Y en Los Sims Medieval, el Sim adquirirá
motivos relacionados al trabajo, mientras -
10:26 - 10:30esté en horas laborales; y los perderá
durante los descansos o tiempo libre. -
10:30 - 10:33No obstante, estos motivos pueden
ser alterados por los rasgos del Sim. -
10:33 - 10:37Por ejemplo, si un Sim se sienta a tener
un picnic, los amigos y familia de ese Sim -
10:37 - 10:41serán alentados a unírsele, y los Sims
desconocidos serán desalentados de hacerlo. -
10:41 - 10:46Pero un Sim que tenga el rasgo de "inapropiado",
pasará por alto esta condición, y en cambio, -
10:46 - 10:50querrá sentarse con personas que
no conoce, sólo para incomodarlos. -
10:50 - 10:56Todo esto implica que los Sims se comportarán
de forma realista y convincente en cualquier situación -
10:56 - 11:01en la que estén, pero con un par de Sims actuando
de forma extraña debido a su personalidad única. -
11:01 - 11:05Esto es posible simplemente ajustando
las motivaciones del Sim en cuestión, -
11:05 - 11:09en lugar de establecer una serie de
reglas e interacciones específicas. -
11:09 - 11:16Aunque, aún con todo, algunas veces es
necesario establecer reglas más estrictas. -
11:16 - 11:18Tomemos el ejemplo de la visita que mencioné.
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11:18 - 11:22Un Sim visitante es, en efecto, alentado a
comportarse de una forma apropiada. -
11:22 - 11:25¿Pero qué pasa si prolonga
demasiado su estadía? -
11:25 - 11:29¿O si el jugador interviene y hace que
el Sim se comporte de forma inapropiada? -
11:29 - 11:32Bien pues, para que esto sea posible,
la visita a la casa está sujeta -
11:32 - 11:35a una serie de reglas que dictan
cuáles son las normas sociales a seguir. -
11:35 - 11:40Así, si un huésped duerme en la cama
del anfitrión o usa su computadora, -
11:40 - 11:43el conjunto de reglas instruirán al anfitrión
para que le llame la atención al invitado -
11:43 - 11:46o para que lo saque de la casa si su
comportamiento persiste o empeora. -
11:46 - 11:50Así mismo, las conversaciones requieren
mayor intervención directa para reflejar -
11:50 - 11:55interacciones extremadamente específicas
o formas de expresión marcadamente distintas. -
11:55 - 12:02Por ejemplo: ¿Cómo debería reaccionar un Sim
ante un chiste de alguien con quien está furioso? -
12:02 - 12:07¿O ante un chiste que ya ha
escuchado 5 veces seguidas? -
12:07 - 12:09La respuesta dependerá de unas reglas,
-
12:09 - 12:13que involucran una entrada,
una serie de condiciones y una salida -
12:13 - 12:15Por lo que, para el escenario del chiste...
-
12:15 - 12:19Si el Sim tiene el rasgo "buen
sentido del humor", este se reirá. -
12:19 - 12:23Si su relación a largo plazo con el otro
Sim no es buena, se sentirá ofendido. -
12:23 - 12:26Y si ya ha escuchado múltiples
chistes uno tras otro, se aburrirá. -
12:26 - 12:31Estas autodenominadas "Reglas de producción"
están ordenadas en base a su uso específico, -
12:31 - 12:37definido por el diseñador, y el resultado con el
mejor puntaje es el que se usará como repuesta. -
12:37 - 12:41En Maxis, acabaron escribiendo
cerca de 1000 reglas hechas a mano -
12:41 - 12:44que determinaran las respuestas para cerca
de 100 temas de conversación posibles. -
12:44 - 12:48Y ya que sólo se usa la respuesta específica
más adecuada de entre las posibles respuestas, -
12:48 - 12:54no se producen conflictos, errores en el juego,
bucles infinitos o cualquier otro tipo de problemas. -
12:54 - 12:59Igual que con los objetos, los desarrolladores
pueden seguir ampliando el abanico de respuestas. -
13:01 - 13:05Hasta ahora, hemos estado hablando
de Sims de forma individual. -
13:05 - 13:08O en contextos sociales pequeños
como conversaciones o fiestas. -
13:08 - 13:13¿Pero qué ocurre si ampliamos
la escala a un pueblo entero? -
13:13 - 13:18Ocurre que, en Los Sims 3, tu casa hace
parte de un extenso macrovecindario -
13:18 - 13:22junto a docenas de otros Sims; así como también
casas, restaurantes, un parque, entre otros. -
13:22 - 13:26En Maxis debían inventar nuevas herramientas
que garantizaran su funcionamiento, -
13:26 - 13:31pero a decir verdad, el macrovecindario opera
de una manera similar a como lo hacen los Sims. -
13:31 - 13:35Esto se debe a que el pueblo también
tiene unas necesidades o "motivos" -
13:35 - 13:39y toma decisiones que le faciliten
satisfacer esas necesides. -
13:39 - 13:43Por ejemplo, el pueblo intenta tener
idealmente un equilibrio de género de 50/50. -
13:43 - 13:46Así que, cuando se agrega
un Sim nuevo al vecindario, -
13:46 - 13:51La probabilidad de que sea masculino o femenino
estará sujeta a las necesidades actuales del pueblo. -
13:51 - 13:55El pueblo también necesita una tasa de
empleo de alrededor del 80%, así que forzará -
13:55 - 13:59la contratación o el despido de algunos
Sims secundarios como mejor considere. -
13:59 - 14:03Básicamente; una vez al día, a la medianoche,
el pueblo comprobará su nivel de felicidad -
14:03 - 14:07y tomará algunas medidas con el fin
de satisfacer sus necesidades. -
14:07 - 14:10Los establecimientos individuales
también tienen motivos propios. -
14:10 - 14:13El restaurante, por ejemplo, querrá
tener un aproximado de 8 personas -
14:13 - 14:16comiendo en las mesas de afuera
durante las horas del almuerzo y la cena. -
14:16 - 14:20Para lograr eso, el establecimiento
le otorgará provisionalmente -
14:20 - 14:24a algunos Sims, el motivo de "comer afuera"
para tentarlos a ir al restaurante. -
14:24 - 14:28El restaurante puede incluso limitar su
efecto a Sims que tengan rasgos específicos, -
14:28 - 14:32como "culinaria" y alejar a aquellos
con otros rasgos como "frugal". -
14:33 - 14:38Ahora bien, estos Sims en el restaurante
parecen ser individuos completamente autónomos. -
14:38 - 14:42Tienen necesidades, tienen familias
e incluso pueden haber tenido un bebé -
14:42 - 14:45o haber cambiado de empleo
desde la útima vez que los viste. -
14:45 - 14:49Así que, ¿Acaso viven sus sencillas
y simuladas vidas detrás de cámara? -
14:49 - 14:50Bueno....
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14:50 - 14:51no realmente.
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14:51 - 14:56Los Sims secundarios son en realidad
simulados a un nivel de detalle muy básico. -
14:56 - 15:00Cada día, el sistema analiza a cada Sim,
y le asigna posibles cambios en su vida -
15:00 - 15:06que puedan tener lugar: como obtener un empleo,
econtrar una pareja o contraer matrimonio. -
15:06 - 15:11Estos cambios son determinados en base a los rasgos,
relaciones preexistentes y trayectoria profesional. -
15:11 - 15:14Los desarrolladores también
crearon modelos para trazar -
15:14 - 15:18cómo cambian las necesidades
de los Sims en el transcurso del día. -
15:18 - 15:22Así, después de la hora del almuerzo, por ejemplo,
probablemente no estarán muy hambrientos. -
15:22 - 15:27Y cuando un Sim secundario es
promovido a ser un Sim principal, -
15:27 - 15:29debido a que se encuentra
cerca del jugador -
15:29 - 15:33el sistema comprueba la hora del día y aplica
los motivos correspondientes al Sim. -
15:33 - 15:35Bastane igenioso.
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15:36 - 15:39Así que ya tenemos herramientas
para simular personajes, -
15:39 - 15:43conversaciones, visitas, restaurantes
y ciudades enteras. -
15:43 - 15:48Se vuelve entonces tentador simular todo tipo de
de cosas cuando se tiene semejante tecnología. -
15:48 - 15:52Tomemos por ejemplo la regla del urinario.
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15:52 - 15:54Si has usado uno antes, ya sabes cómo va el asunto:
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15:54 - 15:57cuando vayas a usar uno,
intentar mantenerte siempre -
15:57 - 16:00a un urinario de distancia
respecto de la otra persona. -
16:00 - 16:03Es como una norma social no escrita.
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16:03 - 16:06Los de Maxis añadieron esta regla al juego también...
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16:06 - 16:09Pero luego la removieron antes de sacar al juego.
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16:09 - 16:15Eso se debe a que, cuando los Sims seguían esta
regla, se volvía un poco predecible y aburrida. -
16:15 - 16:18En cambio, si los Sims elegían
urinarios de forma aleatoria, -
16:18 - 16:22se producían momentos extraños entre los Sims,
que a menudo resultaban graciosos y memorables. -
16:22 - 16:26Verás, aunque Los Sims nació como
un juego de simulación complejo; -
16:26 - 16:30esencialmente un SimCity, pero
a una escala mucho más pequeña, -
16:30 - 16:33rápidamente se convirtió en algo muy diferente.
-
16:33 - 16:37En los playtest del juego original, Will Wright
se sorprendió de ver que los jugadores -
16:37 - 16:40creaban historias elaboradas
acerca de sus familias de Sims. -
16:40 - 16:46Embelleciendo ciertos detalles, interpretando sus
decisiones y resaltando momentos al azar. -
16:46 - 16:50"Me resultaba fascinante la facilidad con la que
la gente ideaba historias en el juego", dice Wright. -
16:50 - 16:55Así que, para fomentar eso, en Maxis añadieron
al juego una funcionalidad a último minuto: -
16:55 - 16:59la posibilidad de hacer una captura, escribir
un comentario y crear un cómic sencillo -
16:59 - 17:03que luego podría ser subido a
la página de EA con sólo un clic. -
17:03 - 17:08Esta funcionalidad fué extremadamente popular,
probando que para muchas personas... -
17:08 - 17:11Los Sims era un medio para contar historias.
-
17:11 - 17:16Y eso sigue siendo verdad a día de hoy: basta con
buscar "Los Sims" en YouTube para comprobarlo. -
17:16 - 17:20Pero dar soporte a la creación de historias
es algo muy delicado de equilibrar: -
17:20 - 17:24el juego necesita ser lo suficientemente
específco para poder crear historias detalladas, -
17:24 - 17:28pero lo suficientemente ambiguo, para que los jugadores
todavía puedan rellenar los espacios con su imaginación. -
17:28 - 17:32Por lo que la pieza final para este puzzle de I.A....
-
17:32 - 17:34es saber cuándo contenerse.
-
17:34 - 17:36Saber qué cosas NO se deben simular.
-
17:36 - 17:41Saber cuándo hacer que la elección de urinario
sea aleatoria en lugar de estar predefinida. -
17:42 - 17:45Una forma de hacer esto, es implementar
la ambigüedad cuidadosamente. -
17:45 - 17:50Básicamente, dejar algunas cosas sin definir,
para que los jugadores puedan hacer sus propias -
17:50 - 17:54supocisiones y plantear su propio headcanon
sobre los eventos que ocurren en pantalla. -
17:54 - 17:58Un buen ejemplo de esto, es el
icónico dialecto que balbucean los Sims, -
17:58 - 17:59conocido como "Simlish".
-
17:59 - 18:04En registros de etapas tempranas del desarrollo,
se puede ver que en Maxis experimentaron con -
18:04 - 18:10hacer que los Sims hablaran idiomas reales como
el inglés, el Navajo, el Estonio y el Ucraniano. -
18:10 - 18:14Pero debido limitaciones técnicas y logísticas,
se decantaron por contratar a dos comediantes -
18:14 - 18:18para que inventaran un lenguaje
absolutamente incoherente. -
18:18 - 18:22Sim: Droba droba droba.
Seeka neeba huh. -
18:23 - 18:28Esto funciona de maravilla a decir verdad. Cuando
los Sims conversan en su lengua incoherente, -
18:28 - 18:32el jugador puede asumir lo que dicen,
rellenar los espacios, proyectar su -
18:32 - 18:36propia imaginación sobre los Sims
y hacer suya la narrativa del juego. -
18:36 - 18:42"Si usáramos idiomas reales, el juego
pecaría de ser simplista y perdería encanto, -
18:42 - 18:47y todo el mundo tendría la misma experiencia",
comenta Matt Brown, empleado de EA, sin relación. -
18:47 - 18:50La ambigüedad puede también hacer que
los Sims parezcan ser más inteligentes de -
18:50 - 18:54lo que en realidad son y disimular los casos
en donde la simulación presenta errores. -
18:54 - 18:58Otro método es seguir siempre el ritmo
del jugador y no usar nunca la autonomía -
18:58 - 19:02para alejarse de la historia que
el jugador está tratando de contar. -
19:02 - 19:06Esa es la razón por la que los Sims
usarán su libre albedrío para aliviar su vejiga -
19:06 - 19:12y llenar su estómago, pero nunca renunciarán a su
empelo o iniciarán un romance con un Sim aleatorio. -
19:12 - 19:16Similar a como ocurre con el
Sistema Némesis de Shadow of War. -
19:16 - 19:21Los de Maxis se inspiraron en la regla de aceptar
y sumar, "Sí y..." propia de la comedia improvisada. -
19:21 - 19:26De manera que los Sims actuarán a tono con las
acciones del jugador, y no en contra de estas. -
19:26 - 19:29Por ejemplo, si el jugador hace que
dos Sims entablen un romance, -
19:29 - 19:32el sistema de autonomía no
hará que rompan la relación. -
19:32 - 19:37Igualmente, los Sims creados por el usuario
entran al mundo sin una preferencia sexual. -
19:37 - 19:41Pero si un Sim masculino es instruído a
coquetear con otros Sims masculinos, -
19:41 - 19:47el juego entenderá que ese Sim deberá ser
bisexual u homosexual y se adaptará a ello. -
19:47 - 19:52El juego intentará siempre mantener la
consistencia de la historia del jugador. -
19:52 - 19:56Como vimos, Los Sims cuenta con un fascinante
sistema de inteligencia artificial, que permite -
19:56 - 20:01simular humanos de forma realista
y crear narrativas guíadas por el jugador. -
20:01 - 20:05Y buena parte de este sistema está
impulsado por un concepto bastante simple. -
20:05 - 20:10Personajes, lugares y vecindarios enteros
son dotados de un conjunto de necesidades -
20:10 - 20:14y estos toman las decisiones que mejor
los ayuden a satisfacer esas necesidades. -
20:14 - 20:21Y haciendo los ajustes adecuados, se consigue
crear personajes convincentes, situaciones sociales -
20:21 - 20:26donde los Sims se comportan de forma apropiada
y vecindarios enteros, consistentes y equilibrados. -
20:26 - 20:32Pero la utilidad de este sistema no se limita
solamente a simuladores casuales de vida. -
20:32 - 20:37La Inteligencia Artificial Utilitaria también
es implementada en otros tipos de juegos. -
20:37 - 20:42Como por ejemplo en XCOM, donde un enemigo
evaluará cada casilla dentro de su rango -
20:42 - 20:47y le asignará un puntaje en base a factores
como la distancia, posibilidades de flanqueo, -
20:47 - 20:53ángulos, cobertura extra, visibilidad y proximidad;
antes de moverse a la casilla con mejor puntaje. -
20:54 - 20:56También puede ser usada
en la generación procedural -
20:56 - 21:00para la construcción de mundos que
cumplen con unos requisitos predeterminados. -
21:00 - 21:05La I.A. Utilitaria es una adición fantástica
al abanico de herramientas de un desarrollador. -
21:05 - 21:08Y su implementación en Los Sims,
puede servir como un maravilloso -
21:08 - 21:12ejemplo a seguir para
desarrolladores de videojuegos. -
21:11 - 21:16Y para terminar, sólo para estropear tus neuronas,
aquí tienes a Katy Perry cantando en Simlish. -
21:17 - 21:21Katty Perry: [absolutamente incomprensible]
-
21:24 - 21:28Katty Perry: [palabrería sin sentido]
-
21:28 - 21:29NT: Estoy perdiendo neuronas, aiuda. ;_;
-
21:32 - 21:36Katty Perry: [creo que me está dando un derrame]
- Title:
- La brillante I.A. detrás de Los Sims
- Description:
-
Los Sims implementa una inteligencia artificial súper inteligente para simular personas virtuales conviencentes que pueden pensar, sentir e interactuar. Veamos cómo lo lleva a cabo.
GMTK es posible gracias a Patreon-
Puedes ver el vídeo libre de anuncios en Nebua - https://nebula.tv/gmtk=== Fuentes y material utilizado ===
- Anotaciones
(1) La mayoría de los números usados en este vídeo son de carácter ilustrativo y no representan los valores reales de ningún juego de Los Sims.
(2) En Los Sims 3, los motivos de "Comodidad" y "Habitación" han sido removidos, dejando así sólo 6 necesidades básicas. Los motivos removidos se reflejan ahoar en los estados de ánimo o "Moodlets", los cuales son bonificaciones o disminuciones a la felicidad del Sim, provocadas al realizar actividades como sentarse en una silla cómoda o entrar a un cuarto sucio.
(3) Los Sims son estrictamente masculinos y femeninos en los primeros tres juegos. Pero Los Sims 4 expandió esto con la posibilidad de establecer la apariencia, género y demás características de un personaje de forma individual.
- Fuentes
[1] Those Darned Sims: What Makes Them Tick? | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1013969/Those-Darned-Sims-What-Makes[2] Will Wright explains what The Sims and an ant colony have in common | Joystiq
https://web.archive.org/web/20111218163735/http://www.joystiq.com/2010/11/08/will-wright-explains-what-the-sims-and-an-ant-colony-have-in-com/[3] Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims | Northwestern University
https://users.cs.northwestern.edu/~forbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/v3_document.htm[4] Some notes on programming objects in The Sims | Northwestern University
[PDF] https://www.qrg.northwestern.edu/papers/files/programming_objects_in_the_sims.pdf[5] JustJakeSimpson | Twitter
https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1375545638343991296?s=20[6] Needs-Based AI | Robert Zubek
[PDF] http://robert.zubek.net/publications/Needs-based-AI-draft.pdf[7] Traits | The Sims Wiki
https://sims.fandom.com/wiki/Category:Traits_from_The_Sims_3_(base_game)[8] Modeling Individual Personalities in The Sims 3 | GDC Vault
https://www.youtube.com/watch?v=DVMs5_B611E[9] AI Development Postmortems: Inside DARKSPORE and THE SIMS: MEDIEVAL | GDC Vault
AI Development Postmortems: Inside DARKSPORE and THE SIMS: MEDIEVAL[10] Emergent Storytelling Techniques in The Sims | GDC Vault
https://www.youtube.com/watch?v=YjuOSgPdtS0[11] Will Wright Teaches Game Design and Theory | MasterClass
https://www.masterclass.com/classes/will-wright-teaches-game-design-and-theory[12] The Sims Design Documents | Various
https://linkedbyair.net/bin/The%20Sims%20Design%20Documents/
https://www.gamedev.net/tutorials/game-design/game-design-and-theory/the-sims-design-docs-r4727/
https://web.archive.org/web/20170813133039/http:/donhopkins.com/home/TheSimsDesignDocuments/[13] AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1018058/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed- Material adicional
AI Made Easy with Utility AI | Medium
https://medium.com/@morganwalkupdev/ai-made-easy-with-utility-ai-fef94cd36161Improving AI Decision Modeling Through Utility Theory | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1012410/Improving-AI-Decision-Modeling-ThroughAn Introduction to Utility Theory | Game AI Pro
[PDF] http://www.gameaipro.com/GameAIPro/GameAIPro_Chapter09_An_Introduction_to_Utility_Theory.pdfKnowledge is Power: An Overview of Knowledge Representation in Game AI | GDC
https://www.gdcvault.com/play/1025172/Knowledge-is-Power-An-Overview=== Capítulos ===
00:00 - Introducción
01:26 - Conceptos básicos de toma de decisiones
03:43 - Conceptos avanzados de toma de decisiones
06:52 - Inteligencia Artificial Utilitaria
07:51 - Sims únicos
09:50 - Contextos sociales
11:09 - Normas de código estrictas
13:00 - Sims secundarios
15:35 - Narrativa
19:51 - Conclusión=== Juegos que hacen aparición ===
The Sims 2 (2005)
The Sims 4 (2014)
The Sims 3 (2009)
The Sims (2000)
SimAnt (1991)
The Sims: Unleashed (2002)
The Sims Medieval (2011)
SimCity 2000 (1993)
Middle-earth: Shadow of War (2017)
XCOM: Enemy Within (2013)
Minecraft (2011)=== Créditos ===
Música proporcionada por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link)
Música tomada de la OST de Los Sims, por Jerry Martin
Música tomada de la OST de Los Sims 3 , por Steve Jablonsky y Pieter A. Schlossern
=== Subtítulos ===
Contribuye con subtítulos traducidos - TBA
- Video Language:
- English
- Duration:
- 21:38
Kligeck edited Spanish subtitles for The Genius AI Behind The Sims | ||
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