[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:05.75,Default,,0000,0000,0000,,Los Sims es una casa de muñecas digital,\Nhabitada por pequeñas personitas virtuales. Dialogue: 0,0:00:05.75,0:00:09.65,Default,,0000,0000,0000,,Y es tu trabajo mantenerlas vivas \Ny felices, así como mantener sus casas Dialogue: 0,0:00:09.65,0:00:12.82,Default,,0000,0000,0000,,provistas de muebles y accesorios\Ncada vez más caros. Dialogue: 0,0:00:12.82,0:00:18.27,Default,,0000,0000,0000,,Pero la microgestión de las necesidades y deseos \Nde una familia entera puede llegar a ser muy tedioso. Dialogue: 0,0:00:18.27,0:00:20.90,Default,,0000,0000,0000,,Así que los desarrolladores en \NMaxis pronto se dieron cuenta que Dialogue: 0,0:00:20.90,0:00:24.96,Default,,0000,0000,0000,,necesitarían darle a estas personitas\Nuna cierta cantidad de autonomía. Dialogue: 0,0:00:24.96,0:00:26.31,Default,,0000,0000,0000,,Libre albedrío. Dialogue: 0,0:00:26.31,0:00:30.90,Default,,0000,0000,0000,,La capacidad de pensar por sí mismos cuando el \Njugador no estuviera dándoles comandos directos. Dialogue: 0,0:00:30.90,0:00:34.58,Default,,0000,0000,0000,,Lo que, eventualmente es...\N¡Una labor muy complicada! Dialogue: 0,0:00:34.58,0:00:38.50,Default,,0000,0000,0000,,Estos personajes deben parecer \Nseres humanos convincentes. Dialogue: 0,0:00:38.50,0:00:42.75,Default,,0000,0000,0000,,Y deben ser capaces de adaptarse a \Ncualquier casa que contruyas a su alrededor Dialogue: 0,0:00:42.75,0:00:45.60,Default,,0000,0000,0000,,o a cualquier situación en la que se encuentren. Dialogue: 0,0:00:45.60,0:00:48.54,Default,,0000,0000,0000,,Pero es indispensable que no \Nsean demasiado inteligentes, Dialogue: 0,0:00:48.54,0:00:51.53,Default,,0000,0000,0000,,para que no limiten al jugador a\Nsólo observar y no hacer nada. Dialogue: 0,0:00:51.53,0:00:56.37,Default,,0000,0000,0000,,Así que, ¿cómo haces una I.A. que \Nsea capaz de cumplir con todo eso? Dialogue: 0,0:00:56.37,0:00:59.42,Default,,0000,0000,0000,,Bueno, pues, eso es exactamente lo \Nquiero explorar en este vídeo. Dialogue: 0,0:00:59.42,0:01:03.73,Default,,0000,0000,0000,,Voy a desglosar los ingeniosos métodos que\Nusaron en Maxis para diseñar el componente Dialogue: 0,0:01:03.73,0:01:08.27,Default,,0000,0000,0000,,de autonomía en esta franquicia de cuatro juegos.\NAunque centrándome sobretodo en el juego original Dialogue: 0,0:01:08.27,0:01:11.51,Default,,0000,0000,0000,,y, seamos honestos, en el mejor de todos: Los Sims 3. Dialogue: 0,0:01:11.51,0:01:15.80,Default,,0000,0000,0000,,No vamos a ponernos demasido técnicos, \Npero si quieres ahondar más en el tema, Dialogue: 0,0:01:15.80,0:01:18.40,Default,,0000,0000,0000,,dejaré una buena tanda de fuentes \Ny recursos en la descripción de este vídeo. Dialogue: 0,0:01:18.40,0:01:22.40,Default,,0000,0000,0000,,Habiendo dejado eso en claro, soy Mark Brown, \Nesto es Game Maker's Toolkit Dialogue: 0,0:01:22.40,0:01:25.14,Default,,0000,0000,0000,,y hoy vamos a ver cómo "piensan" los Sims. Dialogue: 0,0:01:26.32,0:01:30.73,Default,,0000,0000,0000,,Bien. La toma de decisiones en Los Sims \Nse rige por un conjunto de necesidades Dialogue: 0,0:01:30.73,0:01:33.80,Default,,0000,0000,0000,,psicológicas y físicas. A las que \Nen Maxis denominan "motivos". Dialogue: 0,0:01:33.80,0:01:39.24,Default,,0000,0000,0000,,En Los Sims 1, esas son el hambre,\Nla higiene, la diversión, la energía, Dialogue: 0,0:01:39.24,0:01:43.65,Default,,0000,0000,0000,,la vejiga, la comodidad y \Nla habitación o el orden de esta. Dialogue: 0,0:01:43.65,0:01:47.61,Default,,0000,0000,0000,,Todas ellas van desde 100 en negativo\Nhasta 100 en positivo. Dialogue: 0,0:01:47.61,0:01:51.77,Default,,0000,0000,0000,,Y si las combinas todas, obtienes el \Nvalor total de felicidad de un Sim. Dialogue: 0,0:01:51.77,0:01:57.56,Default,,0000,0000,0000,,Estos contadores están en constante disminución,\Ncada una decayendo a una velocidad distinta Dialogue: 0,0:01:57.56,0:02:00.86,Default,,0000,0000,0000,,que aumenta si el Sim está realizando\Nuna acción relacionada a la necesidad. Dialogue: 0,0:02:00.86,0:02:04.48,Default,,0000,0000,0000,,El contador de la vejiga baja más rápido\Ncuando el Sim está comiendo, por ejemplo. Dialogue: 0,0:02:04.48,0:02:08.27,Default,,0000,0000,0000,,Maxis ajustó cuidadosamente cada tasa\Nde disminución con el objetivo de imitar Dialogue: 0,0:02:08.27,0:02:12.78,Default,,0000,0000,0000,,la rutina normal de un ser humano. Como necesitar \Ndormir ocho horas y comer tres veces al día. Dialogue: 0,0:02:12.78,0:02:18.42,Default,,0000,0000,0000,,Por lo que, si el jugador no le da una orden \Nal Sim, este decidirá qué hacer por su cuenta. Dialogue: 0,0:02:18.42,0:02:22.11,Default,,0000,0000,0000,,Y esa decisión está impulsada por el deseo\Nde satisfacer alguno de estos "motivos". Dialogue: 0,0:02:22.11,0:02:26.35,Default,,0000,0000,0000,,Ahora bien, puede que creas que un Sim sabe \Nqué cosas le corresponden a cada necesidad: Dialogue: 0,0:02:26.35,0:02:30.30,Default,,0000,0000,0000,,el baño para orinar, el refrigerador \Ny la estufa para el hambre; Dialogue: 0,0:02:30.30,0:02:33.25,Default,,0000,0000,0000,,y los libros, la televisión y mesas de \Npinball, para la necesidad de diversión. Dialogue: 0,0:02:33.25,0:02:37.19,Default,,0000,0000,0000,,Sin embargo, no es así cómo funciona. \NEn realidad, funciona de forma opuesta. Dialogue: 0,0:02:37.19,0:02:41.82,Default,,0000,0000,0000,,En su lugar, son los objetos en la casa \Ndel Sim los que poseen esta información, Dialogue: 0,0:02:41.82,0:02:44.22,Default,,0000,0000,0000,,y le comunicarán lo que pueden ofrecer. Dialogue: 0,0:02:44.22,0:02:47.89,Default,,0000,0000,0000,,Una cama le dirá "Úsame para dormir \Ny obtener 10 puntos de energía", Dialogue: 0,0:02:47.89,0:02:53.31,Default,,0000,0000,0000,,un baño le ofrecerá 20 puntos a su vejiga\No 5 puntos al orden si el Sim lo limpia. Dialogue: 0,0:02:53.31,0:02:57.51,Default,,0000,0000,0000,,Y otros Sims actuarán como \Nformas de ganar puntos sociales. Dialogue: 0,0:02:57.51,0:03:00.31,Default,,0000,0000,0000,,En Maxis se refieren a esto como "Ofertas". Dialogue: 0,0:03:00.31,0:03:04.24,Default,,0000,0000,0000,,Siempre que un Sim decide qué hacer, \Nrealiza rápidamente una lista Dialogue: 0,0:03:04.24,0:03:07.46,Default,,0000,0000,0000,,de todos los objetos de la casa\Ny lo que estos tienen para ofrecer. Dialogue: 0,0:03:07.46,0:03:12.49,Default,,0000,0000,0000,,El Sim puede entonces sopesar el valor que\Nofrece cada objeto, en base a sus necesidades. Dialogue: 0,0:03:12.49,0:03:15.99,Default,,0000,0000,0000,,Y lo hace al aplicar un multiplicador \Nal valor ofertado por el objeto, Dialogue: 0,0:03:15.99,0:03:18.53,Default,,0000,0000,0000,,dependiendo del nivel de necesidad actual del Sim. Dialogue: 0,0:03:18.53,0:03:23.62,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, si el Sim no está cansado, el aumento \Nde energía que da una cama se ve reducido. Dialogue: 0,0:03:23.62,0:03:28.92,Default,,0000,0000,0000,,Pero si el Sim está exhausto, entonces ese \Nmismo valor se verá potenciado exponencialmente. Dialogue: 0,0:03:28.92,0:03:32.26,Default,,0000,0000,0000,,De esa manera, el Sim puede \Ncomparar la lista de interacciones Dialogue: 0,0:03:32.26,0:03:34.29,Default,,0000,0000,0000,,con sus respectivos valores y clasificarlos. Dialogue: 0,0:03:34.29,0:03:39.53,Default,,0000,0000,0000,,En lo más alto de la lista, pondrá la \Ninteracción que más lo beneficie de momento. Dialogue: 0,0:03:39.53,0:03:43.19,Default,,0000,0000,0000,,Y acto seguido, la personita digital\Nelegirá esa interacción. Dialogue: 0,0:03:43.19,0:03:50.00,Default,,0000,0000,0000,,Este ingenioso sistema está inspirado en el \Njuego anterior del diseñador Will Wright: SimAnt. Dialogue: 0,0:03:50.00,0:03:52.77,Default,,0000,0000,0000,,Una colonia virtual de hormigas donde \Nse usan feromonas de atracción Dialogue: 0,0:03:52.77,0:03:55.38,Default,,0000,0000,0000,,para incentivar a los insectos \Na realizar ciertas acciones. Dialogue: 0,0:03:55.38,0:03:58.92,Default,,0000,0000,0000,,Es básicamente el mismo principio,\Npero en lugar de feromonas, se usan Dialogue: 0,0:03:58.92,0:04:02.41,Default,,0000,0000,0000,,televisores, refrigeradores, \Njuegos de mesa y bañeras. Dialogue: 0,0:04:02.41,0:04:04.80,Default,,0000,0000,0000,,No obstante, las personas no son hormigas. Dialogue: 0,0:04:04.80,0:04:08.52,Default,,0000,0000,0000,,Por lo que, si este sistema se implementara\Nexactamente como lo acabo de describir, Dialogue: 0,0:04:08.52,0:04:11.39,Default,,0000,0000,0000,,daría lugar a comportamientos extraños que harían Dialogue: 0,0:04:11.39,0:04:14.44,Default,,0000,0000,0000,,parecer a los Sims como seres robóticos o irracionales. Dialogue: 0,0:04:14.44,0:04:18.88,Default,,0000,0000,0000,,Así que es necesario hacer varios ajustes \Nprudentes para hacer que funcione apropiadamente. Dialogue: 0,0:04:18.88,0:04:22.44,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo: no todas las necesidades \Ntienen la misma prioridad. Dialogue: 0,0:04:22.44,0:04:26.70,Default,,0000,0000,0000,,Si un Sim está muriendo tanto \Nde hambre como de aburrimiento, Dialogue: 0,0:04:26.70,0:04:30.55,Default,,0000,0000,0000,,debería preferiblemente comer un \Nsandwich antes que sentarse a ver Netflix. Dialogue: 0,0:04:30.55,0:04:34.38,Default,,0000,0000,0000,,Pero si tanto la tv como el refrigerador \Nle ofrecen ambos el mismo valor... Dialogue: 0,0:04:34.38,0:04:36.52,Default,,0000,0000,0000,,¿Entonces cuál de ellos debería elegir el Sim? Dialogue: 0,0:04:36.52,0:04:41.98,Default,,0000,0000,0000,,Bueno, se puede lograr un comportamiento más \Nracional definiendo curvas únicas para cada "motivo". Dialogue: 0,0:04:41.98,0:04:45.52,Default,,0000,0000,0000,,Para el hambre, buscamos una curva como esta: Dialogue: 0,0:04:45.52,0:04:50.39,Default,,0000,0000,0000,,si bien el valor ofrecido por el refrigerador \Nbajará hasta casi cero cuando el Sim esté lleno, Dialogue: 0,0:04:50.39,0:04:54.70,Default,,0000,0000,0000,,será extremadamente alto \Ncuando el Sim esté muy hambriento. Dialogue: 0,0:04:54.70,0:04:57.57,Default,,0000,0000,0000,,Dándole mayor prioridad \Nque a cualquier otro motivo. Dialogue: 0,0:04:57.57,0:05:01.77,Default,,0000,0000,0000,,De forma similar, se definen curvas más\Npequeñas para otras necesidades fisiológicas Dialogue: 0,0:05:01.77,0:05:04.79,Default,,0000,0000,0000,,como el orinar, la higiene y la energía. Dialogue: 0,0:05:04.79,0:05:09.41,Default,,0000,0000,0000,,Sin embargo, necesidades menos importantes como\Nel entretenimiento, la socialización y la comodidad Dialogue: 0,0:05:09.41,0:05:12.90,Default,,0000,0000,0000,,tienden a incrementar aún más \Nentre más feliz esté el Sim. Dialogue: 0,0:05:12.90,0:05:17.51,Default,,0000,0000,0000,,Esto está basado en la Pirámide de Maslow,\Nque establece que los seres humanos darán Dialogue: 0,0:05:17.51,0:05:23.13,Default,,0000,0000,0000,,prioridad a necesidades cognitivas y sociales sólo \Ncuando hayan cubierto sus necesidades más básicas. Dialogue: 0,0:05:23.13,0:05:26.76,Default,,0000,0000,0000,,Además, la necesidad de orinar se ve saciada \Nal momento en el que vamos al baño. Dialogue: 0,0:05:26.76,0:05:29.29,Default,,0000,0000,0000,,Pero cuando se trata del \Nentretenimiento; siempre queremos más. Dialogue: 0,0:05:29.29,0:05:32.82,Default,,0000,0000,0000,,También se pueden evaluar los valores que\Nofrecen los objetos, en base a otros factores. Dialogue: 0,0:05:32.82,0:05:35.62,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, cada Sim tiene \Nuna personalidad propia. Dialogue: 0,0:05:35.62,0:05:39.88,Default,,0000,0000,0000,,Determinada por unos valores en áreas \Ncomo la amabilidad, pulcritud y carácter lúdico. Dialogue: 0,0:05:39.88,0:05:45.27,Default,,0000,0000,0000,,De manera que, aunque una mesa de pinball y una \Nbiblioteca ofrezcan el mismo aumento de diversión, Dialogue: 0,0:05:45.27,0:05:48.76,Default,,0000,0000,0000,,un Sim escogerá alguna, basándose \Nen su nivel de carácter lúdico. Dialogue: 0,0:05:48.76,0:05:52.78,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto, un Sim que sea de carácter \Nmás serio escogerá leer un libro. Dialogue: 0,0:05:52.78,0:05:57.04,Default,,0000,0000,0000,,Adicionalmente, la interacción también se \Nevaluará en función de su distancia respecto al Sim. Dialogue: 0,0:05:57.04,0:06:00.27,Default,,0000,0000,0000,,Lo que provocará que los objetos cercanos\Nresulten más tentadores para este. Dialogue: 0,0:06:00.27,0:06:05.12,Default,,0000,0000,0000,,Por último, algunas interacciones tienen mayor \Nprioridad: como una llamada o el autobús escolar. Dialogue: 0,0:06:05.12,0:06:08.10,Default,,0000,0000,0000,,Y otras interacciones pueden pueden \Nverse bloqueadas por completo. Dialogue: 0,0:06:08.10,0:06:13.28,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, ciertos objetos no ofrecerán \Nningún valor a niños, adultos o a huéspedes. Dialogue: 0,0:06:13.28,0:06:17.52,Default,,0000,0000,0000,,Todos estos factores combinados \Nproporcionan un valor o puntaje Dialogue: 0,0:06:17.52,0:06:22.51,Default,,0000,0000,0000,,mucho más adecuado para el Sim, ajustado a \Nsus necesidades, personalidad y proximidad. Dialogue: 0,0:06:22.51,0:06:27.28,Default,,0000,0000,0000,,Y es de acuerdo a estos valores que \Nel Sim decide cuál será su siguiente acción. Dialogue: 0,0:06:27.28,0:06:34.58,Default,,0000,0000,0000,,Sin embargo, y probablemente lo más importante,\Nel Sim en realidad no siempre escoge la mejor opción. Dialogue: 0,0:06:34.58,0:06:39.59,Default,,0000,0000,0000,,En su lugar, el Sim elige al azar alguna de \Nlas interacciones con mayor puntaje en la lista. Dialogue: 0,0:06:39.59,0:06:43.64,Default,,0000,0000,0000,,Esto evita que los Sims se sientan \Nrobóticos y excesivamente predecibles, Dialogue: 0,0:06:43.64,0:06:47.78,Default,,0000,0000,0000,,a la vez que garantiza que no vayan a\Nsatisfacer todas sus necesidades al completo. Dialogue: 0,0:06:47.78,0:06:52.06,Default,,0000,0000,0000,,Para que así el jugador, bueno, \Npueda tener algo que hacer. Dialogue: 0,0:06:52.78,0:06:56.21,Default,,0000,0000,0000,,Lo que he descrito hasta ahora, es un tipo \Nespecial de inteligencia artificial, llamada Dialogue: 0,0:06:56.21,0:06:58.06,Default,,0000,0000,0000,,Inteligencia Artificial utilitaria o también Dialogue: 0,0:06:58.06,0:06:59.81,Default,,0000,0000,0000,,Inteligencia Artificial basada en necesidades. Dialogue: 0,0:06:59.81,0:07:03.81,Default,,0000,0000,0000,,Consiste en un sitema en el cual un personaje \Nposee un conjunto de necesidades predefinidas, Dialogue: 0,0:07:03.81,0:07:08.51,Default,,0000,0000,0000,,evalúa las opciones disponibles a su alrededor\Ny elige la que mejor cumpla con sus necesidades. Dialogue: 0,0:07:08.51,0:07:11.17,Default,,0000,0000,0000,,La que tiene mayor "utilidad". Dialogue: 0,0:07:11.17,0:07:14.98,Default,,0000,0000,0000,,Y en Los Sims, eso significa que \Nuna de estas mini personas puede Dialogue: 0,0:07:14.98,0:07:18.60,Default,,0000,0000,0000,,ser colocada dentro de cualquier casa \Ny actuará de forma realista: Dialogue: 0,0:07:18.60,0:07:22.26,Default,,0000,0000,0000,,atendiendo debidamente sus necesidades \Nalimenticias y energéticas cuando sea necesario, Dialogue: 0,0:07:22.26,0:07:25.24,Default,,0000,0000,0000,,y usando el resto del tiempo \Npara socializar y divertirse. Dialogue: 0,0:07:25.24,0:07:29.24,Default,,0000,0000,0000,,Asimismo, al hacer que sean los objetos \Nlos que contengan los valores y no los Sim, Dialogue: 0,0:07:29.24,0:07:33.26,Default,,0000,0000,0000,,Resulta más fácil para Maxis poder añadir\Ncientos de objetos nuevos al juego, Dialogue: 0,0:07:33.26,0:07:37.27,Default,,0000,0000,0000,,o agregar un sinnúmero de expansiones, sin \Ntener que tocar el resto del código del juego. Dialogue: 0,0:07:37.27,0:07:44.15,Default,,0000,0000,0000,,Es por estas razones, que este sistema base ha \Nsido usado en los cuatro juegos de la franquicia. Dialogue: 0,0:07:44.15,0:07:47.76,Default,,0000,0000,0000,,Sin embargo, en Maxis querían \Nllevar las cosas aún más lejos Dialogue: 0,0:07:47.76,0:07:51.24,Default,,0000,0000,0000,,cuando se encontraban diseñando el\Nambicioso tercer juego de la saga. Dialogue: 0,0:07:51.54,0:07:56.57,Default,,0000,0000,0000,,Bien, pues, en Los Sims 1; vimos \Ncómo la personalidad de cada Sim, Dialogue: 0,0:07:56.57,0:08:00.87,Default,,0000,0000,0000,,como su pulcritud y carácter lúdico,\Ninfluye en su toma de decisiones. Dialogue: 0,0:08:00.87,0:08:04.52,Default,,0000,0000,0000,,Esto hace que cada Sim se sienta \Núnico en cierto modo. Dialogue: 0,0:08:04.52,0:08:08.38,Default,,0000,0000,0000,,Pero para Los Sims 3, esta idea\Nfué dramáticamente expandida Dialogue: 0,0:08:08.38,0:08:12.27,Default,,0000,0000,0000,,al reemplazar los medidores de \Npersonalidad por rasgos o atributos. Dialogue: 0,0:08:12.27,0:08:17.41,Default,,0000,0000,0000,,Cosas como "pulcro", "neurótico", \N"dormilón" o "inseguro". Dialogue: 0,0:08:17.41,0:08:22.76,Default,,0000,0000,0000,,Con 5 ranuras para poner un rasgo y 60 \Nrasgos en total solamente en el juego base, Dialogue: 0,0:08:22.76,0:08:28.52,Default,,0000,0000,0000,,hay aproximadamente 5 millones de combinaciones\Ndistintas, haciendo que cada Sim sea, en efecto, único. Dialogue: 0,0:08:28.52,0:08:31.62,Default,,0000,0000,0000,,Estos ragos influyen de muchas \Nmaneras en la identidad del Sim, Dialogue: 0,0:08:31.62,0:08:34.40,Default,,0000,0000,0000,,haciendo que un Sim "torpe" tropiece al caminar Dialogue: 0,0:08:34.40,0:08:37.42,Default,,0000,0000,0000,,o que un Sim "holgazán" se eche gases \Ny eructe cuando esté quieto. Dialogue: 0,0:08:37.42,0:08:41.62,Default,,0000,0000,0000,,Los Sims también cambiarán de humor al realizar \Nactividades que se relacionen con sus rasgos Dialogue: 0,0:08:41.62,0:08:45.93,Default,,0000,0000,0000,,y hay también ciertas interacciones que son \Nexclusivas de ciertos Sims con rasgos específicos: Dialogue: 0,0:08:45.93,0:08:49.93,Default,,0000,0000,0000,,por ejemplo, un experto en informática \Npuede hackear para conseguir dinero. Dialogue: 0,0:08:49.93,0:08:53.52,Default,,0000,0000,0000,,No obstante, estos rasgos también \Ninfluyen en la toma de decisiones del Sim. Dialogue: 0,0:08:53.52,0:08:58.81,Default,,0000,0000,0000,,Esta vez, sin embargo, en lugar de evaluar\Nlos valores en base a la personalidad del Sim, Dialogue: 0,0:08:58.81,0:09:02.24,Default,,0000,0000,0000,,Los Sims 3 simplemente añade \Nmás "motivos" para considerar. Dialogue: 0,0:09:02.24,0:09:05.37,Default,,0000,0000,0000,,Por lo que, en el código, cada Sim tiene \Nsus necesidades básicas usuales; Dialogue: 0,0:09:05.37,0:09:07.77,Default,,0000,0000,0000,,como el hambre, la energía y la necesidad del baño, Dialogue: 0,0:09:07.77,0:09:11.10,Default,,0000,0000,0000,,pero también cuentan con otros \N5 motivos, relacionados a sus rasgos. Dialogue: 0,0:09:11.10,0:09:15.65,Default,,0000,0000,0000,,Así pues, un "sendentario" necesita \Nsentarse en el sofá a ver la televisión Dialogue: 0,0:09:15.65,0:09:19.66,Default,,0000,0000,0000,,en la misma medida en la que \Nnecesita comer, ir al baño y dormir Dialogue: 0,0:09:19.66,0:09:23.76,Default,,0000,0000,0000,,Y así, de la misma manera en la que un refrigerador \Nse ofrece como una solución al motivo "hambre", Dialogue: 0,0:09:23.76,0:09:28.77,Default,,0000,0000,0000,,otros objetos pueden ofrecerse como soluciones\Na motivos específicos de un rasgo de un Sim. Dialogue: 0,0:09:28.77,0:09:34.37,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, las interacciones como \Nasustar a un Sim, robarle el dulce a un niño, Dialogue: 0,0:09:34.37,0:09:38.54,Default,,0000,0000,0000,,aplastar una casita de muñecas y escribir un \Ncomentario troll en la computadora de otro Sim Dialogue: 0,0:09:38.54,0:09:42.28,Default,,0000,0000,0000,,son todas interacciones ofrecidas a aquellos\NSims que tengan el rasgo de "malvado". Dialogue: 0,0:09:42.28,0:09:45.98,Default,,0000,0000,0000,,Esto quiere decir que los Sims son \Nalentados a actuar de forma autónoma Dialogue: 0,0:09:45.98,0:09:50.59,Default,,0000,0000,0000,,de acuerdo a sus respectivas personalidades,\Nal tiempo que velan por sus necesidades básicas. Dialogue: 0,0:09:50.59,0:09:54.59,Default,,0000,0000,0000,,Ahora bien, esta idea de agregar \Nmotivos adicionales a un Sim Dialogue: 0,0:09:54.59,0:09:58.10,Default,,0000,0000,0000,,puede usarse también para \Nsimular situaciones sociales. Dialogue: 0,0:09:58.10,0:10:03.26,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, si un Sim entra a un gimnasio,\Nganará temporalmente el motivo "ejercitarse", Dialogue: 0,0:10:03.26,0:10:06.53,Default,,0000,0000,0000,,el cual será satisfecho solamente por \Nlos objetos del gimnasio a su alrededor, Dialogue: 0,0:10:06.53,0:10:09.34,Default,,0000,0000,0000,,como un banco de ejercicios \No una cinta para correr. Dialogue: 0,0:10:09.34,0:10:11.28,Default,,0000,0000,0000,,Y cuando se vaya, perderá el motivo. Dialogue: 0,0:10:11.28,0:10:16.44,Default,,0000,0000,0000,,Estando en casa, un Sim será alentado a \Ntratar con hospitalidad a los invitados que tenga Dialogue: 0,0:10:16.44,0:10:22.43,Default,,0000,0000,0000,,a la vez que estos serán alentados a comportarse\Nde una forma que sea socialmente aceptable. Dialogue: 0,0:10:22.43,0:10:26.36,Default,,0000,0000,0000,,Y en Los Sims Medieval, el Sim adquirirá\Nmotivos relacionados al trabajo, mientras Dialogue: 0,0:10:26.36,0:10:29.63,Default,,0000,0000,0000,,esté en horas laborales; y los perderá\Ndurante los descansos o tiempo libre. Dialogue: 0,0:10:29.63,0:10:33.26,Default,,0000,0000,0000,,No obstante, estos motivos pueden\Nser alterados por los rasgos del Sim. Dialogue: 0,0:10:33.26,0:10:36.80,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, si un Sim se sienta a tener \Nun picnic, los amigos y familia de ese Sim Dialogue: 0,0:10:36.80,0:10:40.97,Default,,0000,0000,0000,,serán alentados a unírsele, y los Sims \Ndesconocidos serán desalentados de hacerlo. Dialogue: 0,0:10:40.97,0:10:45.59,Default,,0000,0000,0000,,Pero un Sim que tenga el rasgo de "inapropiado",\Npasará por alto esta condición, y en cambio, Dialogue: 0,0:10:45.59,0:10:50.05,Default,,0000,0000,0000,,querrá sentarse con personas que \Nno conoce, sólo para incomodarlos. Dialogue: 0,0:10:50.05,0:10:55.52,Default,,0000,0000,0000,,Todo esto implica que los Sims se comportarán\Nde forma realista y convincente en cualquier situación Dialogue: 0,0:10:55.52,0:11:00.66,Default,,0000,0000,0000,,en la que estén, pero con un par de Sims actuando \Nde forma extraña debido a su personalidad única. Dialogue: 0,0:11:00.66,0:11:04.98,Default,,0000,0000,0000,,Esto es posible simplemente ajustando \Nlas motivaciones del Sim en cuestión, Dialogue: 0,0:11:04.98,0:11:09.31,Default,,0000,0000,0000,,en lugar de establecer una serie de\Nreglas e interacciones específicas. Dialogue: 0,0:11:09.31,0:11:15.78,Default,,0000,0000,0000,,Aunque, aún con todo, algunas veces es\Nnecesario establecer reglas más estrictas. Dialogue: 0,0:11:15.78,0:11:18.50,Default,,0000,0000,0000,,Tomemos el ejemplo de la visita que mencioné. Dialogue: 0,0:11:18.50,0:11:22.42,Default,,0000,0000,0000,,Un Sim visitante es, en efecto, alentado a \Ncomportarse de una forma apropiada. Dialogue: 0,0:11:22.42,0:11:25.26,Default,,0000,0000,0000,,¿Pero qué pasa si prolonga\Ndemasiado su estadía? Dialogue: 0,0:11:25.26,0:11:29.41,Default,,0000,0000,0000,,¿O si el jugador interviene y hace que \Nel Sim se comporte de forma inapropiada? Dialogue: 0,0:11:29.41,0:11:31.95,Default,,0000,0000,0000,,Bien pues, para que esto sea posible, \Nla visita a la casa está sujeta \N Dialogue: 0,0:11:31.95,0:11:35.27,Default,,0000,0000,0000,,a una serie de reglas que dictan\Ncuáles son las normas sociales a seguir. Dialogue: 0,0:11:35.27,0:11:39.59,Default,,0000,0000,0000,,Así, si un huésped duerme en la cama \Ndel anfitrión o usa su computadora, Dialogue: 0,0:11:39.59,0:11:42.94,Default,,0000,0000,0000,,el conjunto de reglas instruirán al anfitrión\Npara que le llame la atención al invitado Dialogue: 0,0:11:42.94,0:11:45.89,Default,,0000,0000,0000,,o para que lo saque de la casa si su \Ncomportamiento persiste o empeora. Dialogue: 0,0:11:45.89,0:11:50.25,Default,,0000,0000,0000,,Así mismo, las conversaciones requieren\Nmayor intervención directa para reflejar Dialogue: 0,0:11:50.25,0:11:55.49,Default,,0000,0000,0000,,interacciones extremadamente específicas\No formas de expresión marcadamente distintas. Dialogue: 0,0:11:55.49,0:12:01.63,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo: ¿Cómo debería reaccionar un Sim\Nante un chiste de alguien con quien está furioso? Dialogue: 0,0:12:01.63,0:12:06.74,Default,,0000,0000,0000,,¿O ante un chiste que ya ha \Nescuchado 5 veces seguidas? Dialogue: 0,0:12:06.74,0:12:09.38,Default,,0000,0000,0000,,La respuesta dependerá de unas reglas, Dialogue: 0,0:12:09.38,0:12:13.40,Default,,0000,0000,0000,,que involucran una entrada, \Nuna serie de condiciones y una salida Dialogue: 0,0:12:13.40,0:12:15.28,Default,,0000,0000,0000,,Por lo que, para el escenario del chiste... Dialogue: 0,0:12:15.28,0:12:19.23,Default,,0000,0000,0000,,Si el Sim tiene el rasgo "buen \Nsentido del humor", este se reirá. Dialogue: 0,0:12:19.23,0:12:22.65,Default,,0000,0000,0000,,Si su relación a largo plazo con el otro \NSim no es buena, se sentirá ofendido. Dialogue: 0,0:12:22.65,0:12:26.44,Default,,0000,0000,0000,,Y si ya ha escuchado múltiples \Nchistes uno tras otro, se aburrirá. Dialogue: 0,0:12:26.44,0:12:31.26,Default,,0000,0000,0000,,Estas autodenominadas "Reglas de producción" \Nestán ordenadas en base a su uso específico, Dialogue: 0,0:12:31.26,0:12:36.52,Default,,0000,0000,0000,,definido por el diseñador, y el resultado con el\Nmejor puntaje es el que se usará como repuesta. Dialogue: 0,0:12:36.52,0:12:40.52,Default,,0000,0000,0000,,En Maxis, acabaron escribiendo \Ncerca de 1000 reglas hechas a mano Dialogue: 0,0:12:40.52,0:12:43.94,Default,,0000,0000,0000,,que determinaran las respuestas para cerca \Nde 100 temas de conversación posibles. Dialogue: 0,0:12:43.94,0:12:48.37,Default,,0000,0000,0000,,Y ya que sólo se usa la respuesta específica\Nmás adecuada de entre las posibles respuestas, Dialogue: 0,0:12:48.37,0:12:53.50,Default,,0000,0000,0000,,no se producen conflictos, errores en el juego,\Nbucles infinitos o cualquier otro tipo de problemas. Dialogue: 0,0:12:53.50,0:12:59.28,Default,,0000,0000,0000,,Igual que con los objetos, los desarrolladores \Npueden seguir ampliando el abanico de respuestas. Dialogue: 0,0:13:00.57,0:13:04.51,Default,,0000,0000,0000,,Hasta ahora, hemos estado hablando \Nde Sims de forma individual. Dialogue: 0,0:13:04.51,0:13:08.48,Default,,0000,0000,0000,,O en contextos sociales pequeños \Ncomo conversaciones o fiestas. Dialogue: 0,0:13:08.48,0:13:12.51,Default,,0000,0000,0000,,¿Pero qué ocurre si ampliamos \Nla escala a un pueblo entero? Dialogue: 0,0:13:12.51,0:13:17.65,Default,,0000,0000,0000,,Ocurre que, en Los Sims 3, tu casa hace \Nparte de un extenso macrovecindario Dialogue: 0,0:13:17.65,0:13:22.46,Default,,0000,0000,0000,,junto a docenas de otros Sims; así como también\Ncasas, restaurantes, un parque, entre otros. Dialogue: 0,0:13:22.46,0:13:26.46,Default,,0000,0000,0000,,En Maxis debían inventar nuevas herramientas\Nque garantizaran su funcionamiento, Dialogue: 0,0:13:26.46,0:13:31.19,Default,,0000,0000,0000,,pero a decir verdad, el macrovecindario opera \Nde una manera similar a como lo hacen los Sims. Dialogue: 0,0:13:31.19,0:13:35.31,Default,,0000,0000,0000,,Esto se debe a que el pueblo también \Ntiene unas necesidades o "motivos" Dialogue: 0,0:13:35.31,0:13:38.51,Default,,0000,0000,0000,,y toma decisiones que le faciliten\Nsatisfacer esas necesides. Dialogue: 0,0:13:38.51,0:13:43.38,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, el pueblo intenta tener \Nidealmente un equilibrio de género de 50/50. Dialogue: 0,0:13:43.38,0:13:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Así que, cuando se agrega \Nun Sim nuevo al vecindario, Dialogue: 0,0:13:46.36,0:13:50.96,Default,,0000,0000,0000,,La probabilidad de que sea masculino o femenino\Nestará sujeta a las necesidades actuales del pueblo. Dialogue: 0,0:13:50.96,0:13:54.94,Default,,0000,0000,0000,,El pueblo también necesita una tasa de \Nempleo de alrededor del 80%, así que forzará Dialogue: 0,0:13:54.94,0:13:59.13,Default,,0000,0000,0000,,la contratación o el despido de algunos \NSims secundarios como mejor considere. Dialogue: 0,0:13:59.13,0:14:03.36,Default,,0000,0000,0000,,Básicamente; una vez al día, a la medianoche, \Nel pueblo comprobará su nivel de felicidad Dialogue: 0,0:14:03.36,0:14:07.12,Default,,0000,0000,0000,,y tomará algunas medidas con el fin\Nde satisfacer sus necesidades. Dialogue: 0,0:14:07.12,0:14:09.89,Default,,0000,0000,0000,,Los establecimientos individuales \Ntambién tienen motivos propios. Dialogue: 0,0:14:09.89,0:14:12.86,Default,,0000,0000,0000,,El restaurante, por ejemplo, querrá \Ntener un aproximado de 8 personas Dialogue: 0,0:14:12.86,0:14:15.95,Default,,0000,0000,0000,,comiendo en las mesas de afuera \Ndurante las horas del almuerzo y la cena. Dialogue: 0,0:14:15.95,0:14:19.95,Default,,0000,0000,0000,,Para lograr eso, el establecimiento \Nle otorgará provisionalmente Dialogue: 0,0:14:19.95,0:14:23.95,Default,,0000,0000,0000,,a algunos Sims, el motivo de "comer afuera"\Npara tentarlos a ir al restaurante. Dialogue: 0,0:14:23.95,0:14:28.12,Default,,0000,0000,0000,,El restaurante puede incluso limitar su\Nefecto a Sims que tengan rasgos específicos, Dialogue: 0,0:14:28.12,0:14:31.95,Default,,0000,0000,0000,,como "culinaria" y alejar a aquellos \Ncon otros rasgos como "frugal". Dialogue: 0,0:14:32.76,0:14:38.46,Default,,0000,0000,0000,,Ahora bien, estos Sims en el restaurante \Nparecen ser individuos completamente autónomos. Dialogue: 0,0:14:38.46,0:14:41.94,Default,,0000,0000,0000,,Tienen necesidades, tienen familias \Ne incluso pueden haber tenido un bebé Dialogue: 0,0:14:41.94,0:14:44.100,Default,,0000,0000,0000,,o haber cambiado de empleo \Ndesde la útima vez que los viste. Dialogue: 0,0:14:44.100,0:14:49.19,Default,,0000,0000,0000,,Así que, ¿Acaso viven sus sencillas \Ny simuladas vidas detrás de cámara?\N Dialogue: 0,0:14:49.19,0:14:50.36,Default,,0000,0000,0000,,Bueno.... Dialogue: 0,0:14:50.36,0:14:51.36,Default,,0000,0000,0000,,no realmente. Dialogue: 0,0:14:51.36,0:14:55.86,Default,,0000,0000,0000,,Los Sims secundarios son en realidad\Nsimulados a un nivel de detalle muy básico. Dialogue: 0,0:14:55.86,0:15:00.35,Default,,0000,0000,0000,,Cada día, el sistema analiza a cada Sim, \Ny le asigna posibles cambios en su vida Dialogue: 0,0:15:00.35,0:15:05.77,Default,,0000,0000,0000,,que puedan tener lugar: como obtener un empleo,\Necontrar una pareja o contraer matrimonio. Dialogue: 0,0:15:05.77,0:15:10.84,Default,,0000,0000,0000,,Estos cambios son determinados en base a los rasgos, \Nrelaciones preexistentes y trayectoria profesional. Dialogue: 0,0:15:10.84,0:15:14.35,Default,,0000,0000,0000,,Los desarrolladores también \Ncrearon modelos para trazar Dialogue: 0,0:15:14.35,0:15:17.52,Default,,0000,0000,0000,,cómo cambian las necesidades \Nde los Sims en el transcurso del día. Dialogue: 0,0:15:17.52,0:15:21.90,Default,,0000,0000,0000,,Así, después de la hora del almuerzo, por ejemplo,\Nprobablemente no estarán muy hambrientos. Dialogue: 0,0:15:21.90,0:15:26.51,Default,,0000,0000,0000,,Y cuando un Sim secundario es \Npromovido a ser un Sim principal, Dialogue: 0,0:15:26.51,0:15:28.76,Default,,0000,0000,0000,,debido a que se encuentra \Ncerca del jugador Dialogue: 0,0:15:28.76,0:15:33.27,Default,,0000,0000,0000,,el sistema comprueba la hora del día y aplica \Nlos motivos correspondientes al Sim. Dialogue: 0,0:15:33.27,0:15:35.08,Default,,0000,0000,0000,,Bastane igenioso. Dialogue: 0,0:15:35.79,0:15:39.44,Default,,0000,0000,0000,,Así que ya tenemos herramientas \Npara simular personajes, Dialogue: 0,0:15:39.44,0:15:42.52,Default,,0000,0000,0000,,conversaciones, visitas, restaurantes \Ny ciudades enteras. Dialogue: 0,0:15:42.52,0:15:48.29,Default,,0000,0000,0000,,Se vuelve entonces tentador simular todo tipo de\Nde cosas cuando se tiene semejante tecnología. Dialogue: 0,0:15:48.29,0:15:51.57,Default,,0000,0000,0000,,Tomemos por ejemplo la regla del urinario. Dialogue: 0,0:15:51.57,0:15:54.35,Default,,0000,0000,0000,,Si has usado uno antes, ya sabes cómo va el asunto: Dialogue: 0,0:15:54.35,0:15:57.31,Default,,0000,0000,0000,,cuando vayas a usar uno, \Nintentar mantenerte siempre Dialogue: 0,0:15:57.31,0:15:59.92,Default,,0000,0000,0000,,a un urinario de distancia \Nrespecto de la otra persona. Dialogue: 0,0:15:59.92,0:16:02.54,Default,,0000,0000,0000,,Es como una norma social no escrita. Dialogue: 0,0:16:02.54,0:16:06.26,Default,,0000,0000,0000,,Los de Maxis añadieron esta regla al juego también... Dialogue: 0,0:16:06.26,0:16:08.86,Default,,0000,0000,0000,,Pero luego la removieron antes de sacar al juego. Dialogue: 0,0:16:08.86,0:16:14.70,Default,,0000,0000,0000,,Eso se debe a que, cuando los Sims seguían esta\Nregla, se volvía un poco predecible y aburrida. Dialogue: 0,0:16:14.70,0:16:17.63,Default,,0000,0000,0000,,En cambio, si los Sims elegían \Nurinarios de forma aleatoria, Dialogue: 0,0:16:17.63,0:16:22.11,Default,,0000,0000,0000,,se producían momentos extraños entre los Sims, \Nque a menudo resultaban graciosos y memorables. Dialogue: 0,0:16:22.11,0:16:26.28,Default,,0000,0000,0000,,Verás, aunque Los Sims nació como\Nun juego de simulación complejo; Dialogue: 0,0:16:26.28,0:16:30.34,Default,,0000,0000,0000,,esencialmente un SimCity, pero \Na una escala mucho más pequeña, Dialogue: 0,0:16:30.34,0:16:32.81,Default,,0000,0000,0000,,rápidamente se convirtió en algo muy diferente. Dialogue: 0,0:16:32.81,0:16:36.91,Default,,0000,0000,0000,,En los playtest del juego original, Will Wright \Nse sorprendió de ver que los jugadores Dialogue: 0,0:16:36.91,0:16:40.11,Default,,0000,0000,0000,,creaban historias elaboradas \Nacerca de sus familias de Sims. Dialogue: 0,0:16:40.11,0:16:45.51,Default,,0000,0000,0000,,Embelleciendo ciertos detalles, interpretando sus\Ndecisiones y resaltando momentos al azar. Dialogue: 0,0:16:45.51,0:16:50.30,Default,,0000,0000,0000,,"Me resultaba fascinante la facilidad con la que \Nla gente ideaba historias en el juego", dice Wright. Dialogue: 0,0:16:50.30,0:16:54.90,Default,,0000,0000,0000,,Así que, para fomentar eso, en Maxis añadieron\Nal juego una funcionalidad a último minuto: Dialogue: 0,0:16:54.90,0:16:59.36,Default,,0000,0000,0000,,la posibilidad de hacer una captura, escribir \Nun comentario y crear un cómic sencillo Dialogue: 0,0:16:59.36,0:17:03.24,Default,,0000,0000,0000,,que luego podría ser subido a \Nla página de EA con sólo un clic. Dialogue: 0,0:17:03.24,0:17:07.64,Default,,0000,0000,0000,,Esta funcionalidad fué extremadamente popular,\Nprobando que para muchas personas... Dialogue: 0,0:17:07.64,0:17:11.04,Default,,0000,0000,0000,,Los Sims era un medio para contar historias. Dialogue: 0,0:17:11.04,0:17:16.40,Default,,0000,0000,0000,,Y eso sigue siendo verdad a día de hoy: basta con \Nbuscar "Los Sims" en YouTube para comprobarlo. Dialogue: 0,0:17:16.40,0:17:20.17,Default,,0000,0000,0000,,Pero dar soporte a la creación de historias \Nes algo muy delicado de equilibrar: Dialogue: 0,0:17:20.17,0:17:23.75,Default,,0000,0000,0000,,el juego necesita ser lo suficientemente \Nespecífco para poder crear historias detalladas, Dialogue: 0,0:17:23.75,0:17:28.38,Default,,0000,0000,0000,,pero lo suficientemente ambiguo, para que los jugadores \Ntodavía puedan rellenar los espacios con su imaginación. Dialogue: 0,0:17:28.38,0:17:31.54,Default,,0000,0000,0000,,Por lo que la pieza final para este puzzle de I.A.... Dialogue: 0,0:17:31.54,0:17:33.55,Default,,0000,0000,0000,,es saber cuándo contenerse. Dialogue: 0,0:17:33.55,0:17:36.35,Default,,0000,0000,0000,,Saber qué cosas NO se deben simular. Dialogue: 0,0:17:36.35,0:17:40.99,Default,,0000,0000,0000,,Saber cuándo hacer que la elección de urinario \Nsea aleatoria en lugar de estar predefinida. Dialogue: 0,0:17:41.61,0:17:45.36,Default,,0000,0000,0000,,Una forma de hacer esto, es implementar\Nla ambigüedad cuidadosamente. Dialogue: 0,0:17:45.36,0:17:49.52,Default,,0000,0000,0000,,Básicamente, dejar algunas cosas sin definir,\Npara que los jugadores puedan hacer sus propias Dialogue: 0,0:17:49.52,0:17:53.85,Default,,0000,0000,0000,,supocisiones y plantear su propio headcanon\Nsobre los eventos que ocurren en pantalla. Dialogue: 0,0:17:53.85,0:17:57.79,Default,,0000,0000,0000,,Un buen ejemplo de esto, es el \Nicónico dialecto que balbucean los Sims, Dialogue: 0,0:17:57.79,0:17:59.49,Default,,0000,0000,0000,,conocido como "Simlish". Dialogue: 0,0:17:59.49,0:18:04.25,Default,,0000,0000,0000,,En registros de etapas tempranas del desarrollo,\Nse puede ver que en Maxis experimentaron con Dialogue: 0,0:18:04.25,0:18:09.50,Default,,0000,0000,0000,,hacer que los Sims hablaran idiomas reales como \Nel inglés, el Navajo, el Estonio y el Ucraniano. Dialogue: 0,0:18:09.50,0:18:14.27,Default,,0000,0000,0000,,Pero debido limitaciones técnicas y logísticas,\Nse decantaron por contratar a dos comediantes Dialogue: 0,0:18:14.27,0:18:17.94,Default,,0000,0000,0000,,para que inventaran un lenguaje\Nabsolutamente incoherente. Dialogue: 0,0:18:17.95,0:18:21.95,Default,,0000,0000,0000,,Sim: Droba droba droba.\NSeeka neeba huh. Dialogue: 0,0:18:23.26,0:18:28.47,Default,,0000,0000,0000,,Esto funciona de maravilla a decir verdad. Cuando \Nlos Sims conversan en su lengua incoherente, Dialogue: 0,0:18:28.47,0:18:32.27,Default,,0000,0000,0000,,el jugador puede asumir lo que dicen, \Nrellenar los espacios, proyectar su Dialogue: 0,0:18:32.27,0:18:36.25,Default,,0000,0000,0000,,propia imaginación sobre los Sims \Ny hacer suya la narrativa del juego. Dialogue: 0,0:18:36.50,0:18:41.64,Default,,0000,0000,0000,,"Si usáramos idiomas reales, el juego \Npecaría de ser simplista y perdería encanto, Dialogue: 0,0:18:41.64,0:18:46.56,Default,,0000,0000,0000,,y todo el mundo tendría la misma experiencia", \Ncomenta Matt Brown, empleado de EA, sin relación. Dialogue: 0,0:18:46.90,0:18:49.81,Default,,0000,0000,0000,,La ambigüedad puede también hacer que \Nlos Sims parezcan ser más inteligentes de Dialogue: 0,0:18:49.81,0:18:53.60,Default,,0000,0000,0000,,lo que en realidad son y disimular los casos \Nen donde la simulación presenta errores. Dialogue: 0,0:18:53.60,0:18:58.08,Default,,0000,0000,0000,,Otro método es seguir siempre el ritmo \Ndel jugador y no usar nunca la autonomía Dialogue: 0,0:18:58.08,0:19:01.71,Default,,0000,0000,0000,,para alejarse de la historia que \Nel jugador está tratando de contar. Dialogue: 0,0:19:01.88,0:19:06.12,Default,,0000,0000,0000,,Esa es la razón por la que los Sims \Nusarán su libre albedrío para aliviar su vejiga Dialogue: 0,0:19:06.12,0:19:11.82,Default,,0000,0000,0000,,y llenar su estómago, pero nunca renunciarán a su \Nempelo o iniciarán un romance con un Sim aleatorio. Dialogue: 0,0:19:11.82,0:19:15.51,Default,,0000,0000,0000,,Similar a como ocurre con el \NSistema Némesis de Shadow of War. Dialogue: 0,0:19:15.51,0:19:20.50,Default,,0000,0000,0000,,Los de Maxis se inspiraron en la regla de aceptar \Ny sumar, "Sí y..." propia de la comedia improvisada. Dialogue: 0,0:19:20.50,0:19:25.63,Default,,0000,0000,0000,,De manera que los Sims actuarán a tono con las \Nacciones del jugador, y no en contra de estas. Dialogue: 0,0:19:25.63,0:19:29.36,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, si el jugador hace que \Ndos Sims entablen un romance, Dialogue: 0,0:19:29.36,0:19:32.46,Default,,0000,0000,0000,,el sistema de autonomía no \Nhará que rompan la relación. Dialogue: 0,0:19:32.46,0:19:37.28,Default,,0000,0000,0000,,Igualmente, los Sims creados por el usuario\Nentran al mundo sin una preferencia sexual. Dialogue: 0,0:19:37.28,0:19:41.37,Default,,0000,0000,0000,,Pero si un Sim masculino es instruído a \Ncoquetear con otros Sims masculinos, Dialogue: 0,0:19:41.37,0:19:46.76,Default,,0000,0000,0000,,el juego entenderá que ese Sim deberá ser\Nbisexual u homosexual y se adaptará a ello. Dialogue: 0,0:19:46.76,0:19:51.61,Default,,0000,0000,0000,,El juego intentará siempre mantener la \Nconsistencia de la historia del jugador. Dialogue: 0,0:19:51.75,0:19:56.30,Default,,0000,0000,0000,,Como vimos, Los Sims cuenta con un fascinante\Nsistema de inteligencia artificial, que permite Dialogue: 0,0:19:56.30,0:20:00.78,Default,,0000,0000,0000,,simular humanos de forma realista \Ny crear narrativas guíadas por el jugador. Dialogue: 0,0:20:00.78,0:20:04.78,Default,,0000,0000,0000,,Y buena parte de este sistema está \Nimpulsado por un concepto bastante simple. Dialogue: 0,0:20:04.78,0:20:10.28,Default,,0000,0000,0000,,Personajes, lugares y vecindarios enteros \Nson dotados de un conjunto de necesidades Dialogue: 0,0:20:10.28,0:20:14.28,Default,,0000,0000,0000,,y estos toman las decisiones que mejor\Nlos ayuden a satisfacer esas necesidades. Dialogue: 0,0:20:14.28,0:20:20.63,Default,,0000,0000,0000,,Y haciendo los ajustes adecuados, se consigue\Ncrear personajes convincentes, situaciones sociales Dialogue: 0,0:20:20.63,0:20:25.99,Default,,0000,0000,0000,,donde los Sims se comportan de forma apropiada\Ny vecindarios enteros, consistentes y equilibrados. Dialogue: 0,0:20:25.99,0:20:31.83,Default,,0000,0000,0000,,Pero la utilidad de este sistema no se limita \Nsolamente a simuladores casuales de vida. Dialogue: 0,0:20:31.83,0:20:36.74,Default,,0000,0000,0000,,La Inteligencia Artificial Utilitaria también \Nes implementada en otros tipos de juegos. Dialogue: 0,0:20:36.74,0:20:41.77,Default,,0000,0000,0000,,Como por ejemplo en XCOM, donde un enemigo\Nevaluará cada casilla dentro de su rango Dialogue: 0,0:20:41.77,0:20:46.74,Default,,0000,0000,0000,,y le asignará un puntaje en base a factores \Ncomo la distancia, posibilidades de flanqueo, Dialogue: 0,0:20:46.74,0:20:53.31,Default,,0000,0000,0000,,ángulos, cobertura extra, visibilidad y proximidad;\Nantes de moverse a la casilla con mejor puntaje. Dialogue: 0,0:20:53.94,0:20:56.36,Default,,0000,0000,0000,,También puede ser usada \Nen la generación procedural Dialogue: 0,0:20:56.36,0:20:59.100,Default,,0000,0000,0000,,para la construcción de mundos que \Ncumplen con unos requisitos predeterminados. Dialogue: 0,0:21:00.34,0:21:05.34,Default,,0000,0000,0000,,La I.A. Utilitaria es una adición fantástica\Nal abanico de herramientas de un desarrollador. Dialogue: 0,0:21:05.34,0:21:08.21,Default,,0000,0000,0000,,Y su implementación en Los Sims, \Npuede servir como un maravilloso Dialogue: 0,0:21:08.21,0:21:11.58,Default,,0000,0000,0000,,ejemplo a seguir para \Ndesarrolladores de videojuegos. Dialogue: 0,0:21:11.31,0:21:16.31,Default,,0000,0000,0000,,Y para terminar, sólo para estropear tus neuronas,\Naquí tienes a Katy Perry cantando en Simlish. Dialogue: 0,0:21:16.80,0:21:20.80,Default,,0000,0000,0000,,Katty Perry: [absolutamente incomprensible] Dialogue: 0,0:21:23.95,0:21:27.95,Default,,0000,0000,0000,,Katty Perry: [palabrería sin sentido] Dialogue: 0,0:21:28.14,0:21:29.44,Default,,0000,0000,0000,,NT: Estoy perdiendo neuronas, aiuda. ;_; Dialogue: 0,0:21:31.87,0:21:35.87,Default,,0000,0000,0000,,Katty Perry: [creo que me está dando un derrame]