WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:05.748 Los Sims es una casa de muñecas digital, habitada por pequeñas personitas virtuales. 00:00:05.748 --> 00:00:09.648 Y es tu trabajo mantenerlas vivas y felices, así como mantener sus casas 00:00:09.648 --> 00:00:12.815 provistas de muebles y accesorios cada vez más caros. 00:00:12.815 --> 00:00:18.268 Pero la microgestión de las necesidades y deseos de una familia entera puede llegar a ser muy tedioso. 00:00:18.268 --> 00:00:20.900 Así que los desarrolladores en Maxis pronto se dieron cuenta que 00:00:20.900 --> 00:00:24.960 necesitarían darle a estas personitas una cierta cantidad de autonomía. 00:00:24.960 --> 00:00:26.308 Libre albedrío. 00:00:26.308 --> 00:00:30.898 La capacidad de pensar por sí mismos cuando el jugador no estuviera dándoles comandos directos. 00:00:30.898 --> 00:00:34.579 Lo que, eventualmente es... ¡Una labor muy complicada! 00:00:34.579 --> 00:00:38.499 Estos personajes deben parecer seres humanos convincentes. 00:00:38.499 --> 00:00:42.752 Y deben ser capaces de adaptarse a cualquier casa que contruyas a su alrededor 00:00:42.752 --> 00:00:45.597 o a cualquier situación en la que se encuentren. 00:00:45.597 --> 00:00:48.537 Pero es indispensable que no sean demasiado inteligentes, 00:00:48.537 --> 00:00:51.526 para que no limiten al jugador a sólo observar y no hacer nada. 00:00:51.526 --> 00:00:56.369 Así que, ¿cómo haces una I.A. que sea capaz de cumplir con todo eso? 00:00:56.369 --> 00:00:59.419 Bueno, pues, eso es exactamente lo quiero explorar en este vídeo. 00:00:59.419 --> 00:01:03.730 Voy a desglosar los ingeniosos métodos que usaron en Maxis para diseñar el componente 00:01:03.730 --> 00:01:08.268 de autonomía en esta franquicia de cuatro juegos. Aunque centrándome sobretodo en el juego original 00:01:08.268 --> 00:01:11.508 y, seamos honestos, en el mejor de todos: Los Sims 3. 00:01:11.508 --> 00:01:15.800 No vamos a ponernos demasido técnicos, pero si quieres ahondar más en el tema, 00:01:15.800 --> 00:01:18.398 dejaré una buena tanda de fuentes y recursos en la descripción de este vídeo. 00:01:18.398 --> 00:01:22.398 Habiendo dejado eso en claro, soy Mark Brown, esto es Game Maker's Toolkit 00:01:22.398 --> 00:01:25.137 y hoy vamos a ver cómo "piensan" los Sims. 00:01:26.323 --> 00:01:30.733 Bien. La toma de decisiones en Los Sims se rige por un conjunto de necesidades 00:01:30.733 --> 00:01:33.795 psicológicas y físicas. A las que en Maxis denominan "motivos". 00:01:33.795 --> 00:01:39.235 En Los Sims 1, esas son el hambre, la higiene, la diversión, la energía, 00:01:39.235 --> 00:01:43.654 la vejiga, la comodidad y la habitación o el orden de esta. 00:01:43.654 --> 00:01:47.614 Todas ellas van desde 100 en negativo hasta 100 en positivo. 00:01:47.614 --> 00:01:51.774 Y si las combinas todas, obtienes el valor total de felicidad de un Sim. 00:01:51.774 --> 00:01:57.560 Estos contadores están en constante disminución, cada una decayendo a una velocidad distinta 00:01:57.560 --> 00:02:00.856 que aumenta si el Sim está realizando una acción relacionada a la necesidad. 00:02:00.856 --> 00:02:04.479 El contador de la vejiga baja más rápido cuando el Sim está comiendo, por ejemplo. 00:02:04.479 --> 00:02:08.272 Maxis ajustó cuidadosamente cada tasa de disminución con el objetivo de imitar 00:02:08.272 --> 00:02:12.782 la rutina normal de un ser humano. Como necesitar dormir ocho horas y comer tres veces al día. 00:02:12.782 --> 00:02:18.420 Por lo que, si el jugador no le da una orden al Sim, este decidirá qué hacer por su cuenta. 00:02:18.420 --> 00:02:22.112 Y esa decisión está impulsada por el deseo de satisfacer alguno de estos "motivos". 00:02:22.112 --> 00:02:26.347 Ahora bien, puede que creas que un Sim sabe qué cosas le corresponden a cada necesidad: 00:02:26.347 --> 00:02:30.300 el baño para orinar, el refrigerador y la estufa para el hambre; 00:02:30.300 --> 00:02:33.250 y los libros, la televisión y mesas de pinball, para la necesidad de diversión. 00:02:33.250 --> 00:02:37.190 Sin embargo, no es así cómo funciona. En realidad, funciona de forma opuesta. 00:02:37.190 --> 00:02:41.820 En su lugar, son los objetos en la casa del Sim los que poseen esta información, 00:02:41.820 --> 00:02:44.224 y le comunicarán lo que pueden ofrecer. 00:02:44.224 --> 00:02:47.887 Una cama le dirá "Úsame para dormir y obtener 10 puntos de energía", 00:02:47.887 --> 00:02:53.314 un baño le ofrecerá 20 puntos a su vejiga o 5 puntos al orden si el Sim lo limpia. 00:02:53.314 --> 00:02:57.514 Y otros Sims actuarán como formas de ganar puntos sociales. 00:02:57.514 --> 00:03:00.314 En Maxis se refieren a esto como "Ofertas". 00:03:00.314 --> 00:03:04.240 Siempre que un Sim decide qué hacer, realiza rápidamente una lista 00:03:04.240 --> 00:03:07.462 de todos los objetos de la casa y lo que estos tienen para ofrecer. 00:03:07.462 --> 00:03:12.486 El Sim puede entonces sopesar el valor que ofrece cada objeto, en base a sus necesidades. 00:03:12.486 --> 00:03:15.986 Y lo hace al aplicar un multiplicador al valor ofertado por el objeto, 00:03:15.986 --> 00:03:18.526 dependiendo del nivel de necesidad actual del Sim. 00:03:18.526 --> 00:03:23.625 Por ejemplo, si el Sim no está cansado, el aumento de energía que da una cama se ve reducido. 00:03:23.625 --> 00:03:28.921 Pero si el Sim está exhausto, entonces ese mismo valor se verá potenciado exponencialmente. 00:03:28.921 --> 00:03:32.261 De esa manera, el Sim puede comparar la lista de interacciones 00:03:32.261 --> 00:03:34.286 con sus respectivos valores y clasificarlos. 00:03:34.286 --> 00:03:39.533 En lo más alto de la lista, pondrá la interacción que más lo beneficie de momento. 00:03:39.533 --> 00:03:43.188 Y acto seguido, la personita digital elegirá esa interacción. 00:03:43.188 --> 00:03:50.000 Este ingenioso sistema está inspirado en el juego anterior del diseñador Will Wright: SimAnt. 00:03:50.000 --> 00:03:52.770 Una colonia virtual de hormigas donde se usan feromonas de atracción 00:03:52.770 --> 00:03:55.385 para incentivar a los insectos a realizar ciertas acciones. 00:03:55.385 --> 00:03:58.915 Es básicamente el mismo principio, pero en lugar de feromonas, se usan 00:03:58.915 --> 00:04:02.410 televisores, refrigeradores, juegos de mesa y bañeras. 00:04:02.410 --> 00:04:04.801 No obstante, las personas no son hormigas. 00:04:04.801 --> 00:04:08.521 Por lo que, si este sistema se implementara exactamente como lo acabo de describir, 00:04:08.521 --> 00:04:11.391 daría lugar a comportamientos extraños que harían 00:04:11.391 --> 00:04:14.441 parecer a los Sims como seres robóticos o irracionales. 00:04:14.441 --> 00:04:18.882 Así que es necesario hacer varios ajustes prudentes para hacer que funcione apropiadamente. 00:04:18.882 --> 00:04:22.438 Por ejemplo: no todas las necesidades tienen la misma prioridad. 00:04:22.438 --> 00:04:26.698 Si un Sim está muriendo tanto de hambre como de aburrimiento, 00:04:26.698 --> 00:04:30.548 debería preferiblemente comer un sandwich antes que sentarse a ver Netflix. 00:04:30.548 --> 00:04:34.378 Pero si tanto la tv como el refrigerador le ofrecen ambos el mismo valor... 00:04:34.378 --> 00:04:36.516 ¿Entonces cuál de ellos debería elegir el Sim? 00:04:36.516 --> 00:04:41.976 Bueno, se puede lograr un comportamiento más racional definiendo curvas únicas para cada "motivo". 00:04:41.976 --> 00:04:45.517 Para el hambre, buscamos una curva como esta: 00:04:45.517 --> 00:04:50.387 si bien el valor ofrecido por el refrigerador bajará hasta casi cero cuando el Sim esté lleno, 00:04:50.387 --> 00:04:54.698 será extremadamente alto cuando el Sim esté muy hambriento. 00:04:54.698 --> 00:04:57.571 Dándole mayor prioridad que a cualquier otro motivo. 00:04:57.571 --> 00:05:01.771 De forma similar, se definen curvas más pequeñas para otras necesidades fisiológicas 00:05:01.771 --> 00:05:04.792 como el orinar, la higiene y la energía. 00:05:04.792 --> 00:05:09.410 Sin embargo, necesidades menos importantes como el entretenimiento, la socialización y la comodidad 00:05:09.410 --> 00:05:12.902 tienden a incrementar aún más entre más feliz esté el Sim. 00:05:12.902 --> 00:05:17.513 Esto está basado en la Pirámide de Maslow, que establece que los seres humanos darán 00:05:17.513 --> 00:05:23.130 prioridad a necesidades cognitivas y sociales sólo cuando hayan cubierto sus necesidades más básicas. 00:05:23.130 --> 00:05:26.763 Además, la necesidad de orinar se ve saciada al momento en el que vamos al baño. 00:05:26.763 --> 00:05:29.293 Pero cuando se trata del entretenimiento; siempre queremos más. 00:05:29.293 --> 00:05:32.815 También se pueden evaluar los valores que ofrecen los objetos, en base a otros factores. 00:05:32.815 --> 00:05:35.617 Por ejemplo, cada Sim tiene una personalidad propia. 00:05:35.617 --> 00:05:39.879 Determinada por unos valores en áreas como la amabilidad, pulcritud y carácter lúdico. 00:05:39.879 --> 00:05:45.271 De manera que, aunque una mesa de pinball y una biblioteca ofrezcan el mismo aumento de diversión, 00:05:45.271 --> 00:05:48.761 un Sim escogerá alguna, basándose en su nivel de carácter lúdico. 00:05:48.761 --> 00:05:52.775 Por lo tanto, un Sim que sea de carácter más serio escogerá leer un libro. 00:05:52.775 --> 00:05:57.035 Adicionalmente, la interacción también se evaluará en función de su distancia respecto al Sim. 00:05:57.035 --> 00:06:00.273 Lo que provocará que los objetos cercanos resulten más tentadores para este. 00:06:00.273 --> 00:06:05.118 Por último, algunas interacciones tienen mayor prioridad: como una llamada o el autobús escolar. 00:06:05.118 --> 00:06:08.100 Y otras interacciones pueden pueden verse bloqueadas por completo. 00:06:08.100 --> 00:06:13.276 Por ejemplo, ciertos objetos no ofrecerán ningún valor a niños, adultos o a huéspedes. 00:06:13.276 --> 00:06:17.516 Todos estos factores combinados proporcionan un valor o puntaje 00:06:17.516 --> 00:06:22.506 mucho más adecuado para el Sim, ajustado a sus necesidades, personalidad y proximidad. 00:06:22.506 --> 00:06:27.280 Y es de acuerdo a estos valores que el Sim decide cuál será su siguiente acción. 00:06:27.280 --> 00:06:34.580 Sin embargo, y probablemente lo más importante, el Sim en realidad no siempre escoge la mejor opción. 00:06:34.580 --> 00:06:39.588 En su lugar, el Sim elige al azar alguna de las interacciones con mayor puntaje en la lista. 00:06:39.588 --> 00:06:43.638 Esto evita que los Sims se sientan robóticos y excesivamente predecibles, 00:06:43.638 --> 00:06:47.779 a la vez que garantiza que no vayan a satisfacer todas sus necesidades al completo. 00:06:47.779 --> 00:06:52.059 Para que así el jugador, bueno, pueda tener algo que hacer. 00:06:52.782 --> 00:06:56.212 Lo que he descrito hasta ahora, es un tipo especial de inteligencia artificial, llamada 00:06:56.212 --> 00:06:58.057 Inteligencia Artificial utilitaria o también 00:06:58.057 --> 00:06:59.807 Inteligencia Artificial basada en necesidades. 00:06:59.807 --> 00:07:03.807 Consiste en un sitema en el cual un personaje posee un conjunto de necesidades predefinidas, 00:07:03.807 --> 00:07:08.512 evalúa las opciones disponibles a su alrededor y elige la que mejor cumpla con sus necesidades. 00:07:08.512 --> 00:07:11.169 La que tiene mayor "utilidad". 00:07:11.169 --> 00:07:14.979 Y en Los Sims, eso significa que una de estas mini personas puede 00:07:14.979 --> 00:07:18.599 ser colocada dentro de cualquier casa y actuará de forma realista: 00:07:18.599 --> 00:07:22.265 atendiendo debidamente sus necesidades alimenticias y energéticas cuando sea necesario, 00:07:22.265 --> 00:07:25.236 y usando el resto del tiempo para socializar y divertirse. 00:07:25.236 --> 00:07:29.236 Asimismo, al hacer que sean los objetos los que contengan los valores y no los Sim, 00:07:29.236 --> 00:07:33.260 Resulta más fácil para Maxis poder añadir cientos de objetos nuevos al juego, 00:07:33.260 --> 00:07:37.272 o agregar un sinnúmero de expansiones, sin tener que tocar el resto del código del juego. 00:07:37.272 --> 00:07:44.150 Es por estas razones, que este sistema base ha sido usado en los cuatro juegos de la franquicia. 00:07:44.150 --> 00:07:47.755 Sin embargo, en Maxis querían llevar las cosas aún más lejos 00:07:47.755 --> 00:07:51.242 cuando se encontraban diseñando el ambicioso tercer juego de la saga. 00:07:51.543 --> 00:07:56.568 Bien, pues, en Los Sims 1; vimos cómo la personalidad de cada Sim, 00:07:56.568 --> 00:08:00.868 como su pulcritud y carácter lúdico, influye en su toma de decisiones. 00:08:00.868 --> 00:08:04.518 Esto hace que cada Sim se sienta único en cierto modo. 00:08:04.518 --> 00:08:08.378 Pero para Los Sims 3, esta idea fué dramáticamente expandida 00:08:08.378 --> 00:08:12.268 al reemplazar los medidores de personalidad por rasgos o atributos. 00:08:12.268 --> 00:08:17.408 Cosas como "pulcro", "neurótico", "dormilón" o "inseguro". 00:08:17.408 --> 00:08:22.756 Con 5 ranuras para poner un rasgo y 60 rasgos en total solamente en el juego base, 00:08:22.756 --> 00:08:28.525 hay aproximadamente 5 millones de combinaciones distintas, haciendo que cada Sim sea, en efecto, único. 00:08:28.525 --> 00:08:31.625 Estos ragos influyen de muchas maneras en la identidad del Sim, 00:08:31.625 --> 00:08:34.395 haciendo que un Sim "torpe" tropiece al caminar 00:08:34.395 --> 00:08:37.425 o que un Sim "holgazán" se eche gases y eructe cuando esté quieto. 00:08:37.425 --> 00:08:41.623 Los Sims también cambiarán de humor al realizar actividades que se relacionen con sus rasgos 00:08:41.623 --> 00:08:45.933 y hay también ciertas interacciones que son exclusivas de ciertos Sims con rasgos específicos: 00:08:45.933 --> 00:08:49.933 por ejemplo, un experto en informática puede hackear para conseguir dinero. 00:08:49.933 --> 00:08:53.520 No obstante, estos rasgos también influyen en la toma de decisiones del Sim. 00:08:53.520 --> 00:08:58.810 Esta vez, sin embargo, en lugar de evaluar los valores en base a la personalidad del Sim, 00:08:58.810 --> 00:09:02.238 Los Sims 3 simplemente añade más "motivos" para considerar. 00:09:02.238 --> 00:09:05.368 Por lo que, en el código, cada Sim tiene sus necesidades básicas usuales; 00:09:05.368 --> 00:09:07.768 como el hambre, la energía y la necesidad del baño, 00:09:07.768 --> 00:09:11.100 pero también cuentan con otros 5 motivos, relacionados a sus rasgos. 00:09:11.100 --> 00:09:15.650 Así pues, un "sendentario" necesita sentarse en el sofá a ver la televisión 00:09:15.650 --> 00:09:19.660 en la misma medida en la que necesita comer, ir al baño y dormir 00:09:19.660 --> 00:09:23.758 Y así, de la misma manera en la que un refrigerador se ofrece como una solución al motivo "hambre", 00:09:23.758 --> 00:09:28.771 otros objetos pueden ofrecerse como soluciones a motivos específicos de un rasgo de un Sim. 00:09:28.771 --> 00:09:34.371 Por ejemplo, las interacciones como asustar a un Sim, robarle el dulce a un niño, 00:09:34.371 --> 00:09:38.545 aplastar una casita de muñecas y escribir un comentario troll en la computadora de otro Sim 00:09:38.545 --> 00:09:42.285 son todas interacciones ofrecidas a aquellos Sims que tengan el rasgo de "malvado". 00:09:42.285 --> 00:09:45.985 Esto quiere decir que los Sims son alentados a actuar de forma autónoma 00:09:45.985 --> 00:09:50.587 de acuerdo a sus respectivas personalidades, al tiempo que velan por sus necesidades básicas. 00:09:50.587 --> 00:09:54.587 Ahora bien, esta idea de agregar motivos adicionales a un Sim 00:09:54.587 --> 00:09:58.104 puede usarse también para simular situaciones sociales. 00:09:58.104 --> 00:10:03.264 Por ejemplo, si un Sim entra a un gimnasio, ganará temporalmente el motivo "ejercitarse", 00:10:03.264 --> 00:10:06.534 el cual será satisfecho solamente por los objetos del gimnasio a su alrededor, 00:10:06.534 --> 00:10:09.341 como un banco de ejercicios o una cinta para correr. 00:10:09.341 --> 00:10:11.281 Y cuando se vaya, perderá el motivo. 00:10:11.281 --> 00:10:16.441 Estando en casa, un Sim será alentado a tratar con hospitalidad a los invitados que tenga 00:10:16.441 --> 00:10:22.434 a la vez que estos serán alentados a comportarse de una forma que sea socialmente aceptable. 00:10:22.434 --> 00:10:26.364 Y en Los Sims Medieval, el Sim adquirirá motivos relacionados al trabajo, mientras 00:10:26.364 --> 00:10:29.632 esté en horas laborales; y los perderá durante los descansos o tiempo libre. 00:10:29.632 --> 00:10:33.262 No obstante, estos motivos pueden ser alterados por los rasgos del Sim. 00:10:33.262 --> 00:10:36.802 Por ejemplo, si un Sim se sienta a tener un picnic, los amigos y familia de ese Sim 00:10:36.802 --> 00:10:40.972 serán alentados a unírsele, y los Sims desconocidos serán desalentados de hacerlo. 00:10:40.972 --> 00:10:45.592 Pero un Sim que tenga el rasgo de "inapropiado", pasará por alto esta condición, y en cambio, 00:10:45.592 --> 00:10:50.046 querrá sentarse con personas que no conoce, sólo para incomodarlos. 00:10:50.046 --> 00:10:55.520 Todo esto implica que los Sims se comportarán de forma realista y convincente en cualquier situación 00:10:55.520 --> 00:11:00.660 en la que estén, pero con un par de Sims actuando de forma extraña debido a su personalidad única. 00:11:00.660 --> 00:11:04.980 Esto es posible simplemente ajustando las motivaciones del Sim en cuestión, 00:11:04.980 --> 00:11:09.314 en lugar de establecer una serie de reglas e interacciones específicas. 00:11:09.314 --> 00:11:15.784 Aunque, aún con todo, algunas veces es necesario establecer reglas más estrictas. 00:11:15.784 --> 00:11:18.495 Tomemos el ejemplo de la visita que mencioné. 00:11:18.495 --> 00:11:22.415 Un Sim visitante es, en efecto, alentado a comportarse de una forma apropiada. 00:11:22.415 --> 00:11:25.265 ¿Pero qué pasa si prolonga demasiado su estadía? 00:11:25.265 --> 00:11:29.410 ¿O si el jugador interviene y hace que el Sim se comporte de forma inapropiada? 00:11:29.410 --> 00:11:31.951 Bien pues, para que esto sea posible, la visita a la casa está sujeta 00:11:31.951 --> 00:11:35.269 a una serie de reglas que dictan cuáles son las normas sociales a seguir. 00:11:35.269 --> 00:11:39.590 Así, si un huésped duerme en la cama del anfitrión o usa su computadora, 00:11:39.590 --> 00:11:42.939 el conjunto de reglas instruirán al anfitrión para que le llame la atención al invitado 00:11:42.939 --> 00:11:45.889 o para que lo saque de la casa si su comportamiento persiste o empeora. 00:11:45.889 --> 00:11:50.249 Así mismo, las conversaciones requieren mayor intervención directa para reflejar 00:11:50.249 --> 00:11:55.486 interacciones extremadamente específicas o formas de expresión marcadamente distintas. 00:11:55.486 --> 00:12:01.630 Por ejemplo: ¿Cómo debería reaccionar un Sim ante un chiste de alguien con quien está furioso? 00:12:01.630 --> 00:12:06.740 ¿O ante un chiste que ya ha escuchado 5 veces seguidas? 00:12:06.740 --> 00:12:09.379 La respuesta dependerá de unas reglas, 00:12:09.379 --> 00:12:13.400 que involucran una entrada, una serie de condiciones y una salida 00:12:13.400 --> 00:12:15.276 Por lo que, para el escenario del chiste... 00:12:15.276 --> 00:12:19.226 Si el Sim tiene el rasgo "buen sentido del humor", este se reirá. 00:12:19.226 --> 00:12:22.646 Si su relación a largo plazo con el otro Sim no es buena, se sentirá ofendido. 00:12:22.646 --> 00:12:26.435 Y si ya ha escuchado múltiples chistes uno tras otro, se aburrirá. 00:12:26.435 --> 00:12:31.255 Estas autodenominadas "Reglas de producción" están ordenadas en base a su uso específico, 00:12:31.255 --> 00:12:36.523 definido por el diseñador, y el resultado con el mejor puntaje es el que se usará como repuesta. 00:12:36.523 --> 00:12:40.523 En Maxis, acabaron escribiendo cerca de 1000 reglas hechas a mano 00:12:40.523 --> 00:12:43.939 que determinaran las respuestas para cerca de 100 temas de conversación posibles. 00:12:43.939 --> 00:12:48.369 Y ya que sólo se usa la respuesta específica más adecuada de entre las posibles respuestas, 00:12:48.369 --> 00:12:53.500 no se producen conflictos, errores en el juego, bucles infinitos o cualquier otro tipo de problemas. 00:12:53.500 --> 00:12:59.278 Igual que con los objetos, los desarrolladores pueden seguir ampliando el abanico de respuestas. 00:13:00.568 --> 00:13:04.508 Hasta ahora, hemos estado hablando de Sims de forma individual. 00:13:04.508 --> 00:13:08.478 O en contextos sociales pequeños como conversaciones o fiestas. 00:13:08.478 --> 00:13:12.508 ¿Pero qué ocurre si ampliamos la escala a un pueblo entero? 00:13:12.508 --> 00:13:17.648 Ocurre que, en Los Sims 3, tu casa hace parte de un extenso macrovecindario 00:13:17.648 --> 00:13:22.458 junto a docenas de otros Sims; así como también casas, restaurantes, un parque, entre otros. 00:13:22.458 --> 00:13:26.458 En Maxis debían inventar nuevas herramientas que garantizaran su funcionamiento, 00:13:26.458 --> 00:13:31.191 pero a decir verdad, el macrovecindario opera de una manera similar a como lo hacen los Sims. 00:13:31.191 --> 00:13:35.310 Esto se debe a que el pueblo también tiene unas necesidades o "motivos" 00:13:35.310 --> 00:13:38.513 y toma decisiones que le faciliten satisfacer esas necesides. 00:13:38.513 --> 00:13:43.383 Por ejemplo, el pueblo intenta tener idealmente un equilibrio de género de 50/50. 00:13:43.383 --> 00:13:46.363 Así que, cuando se agrega un Sim nuevo al vecindario, 00:13:46.363 --> 00:13:50.959 La probabilidad de que sea masculino o femenino estará sujeta a las necesidades actuales del pueblo. 00:13:50.959 --> 00:13:54.942 El pueblo también necesita una tasa de empleo de alrededor del 80%, así que forzará 00:13:54.942 --> 00:13:59.132 la contratación o el despido de algunos Sims secundarios como mejor considere. 00:13:59.132 --> 00:14:03.362 Básicamente; una vez al día, a la medianoche, el pueblo comprobará su nivel de felicidad 00:14:03.362 --> 00:14:07.120 y tomará algunas medidas con el fin de satisfacer sus necesidades. 00:14:07.120 --> 00:14:09.892 Los establecimientos individuales también tienen motivos propios. 00:14:09.892 --> 00:14:12.862 El restaurante, por ejemplo, querrá tener un aproximado de 8 personas 00:14:12.862 --> 00:14:15.946 comiendo en las mesas de afuera durante las horas del almuerzo y la cena. 00:14:15.946 --> 00:14:19.946 Para lograr eso, el establecimiento le otorgará provisionalmente 00:14:19.946 --> 00:14:23.946 a algunos Sims, el motivo de "comer afuera" para tentarlos a ir al restaurante. 00:14:23.946 --> 00:14:28.116 El restaurante puede incluso limitar su efecto a Sims que tengan rasgos específicos, 00:14:28.116 --> 00:14:31.946 como "culinaria" y alejar a aquellos con otros rasgos como "frugal". 00:14:32.762 --> 00:14:38.460 Ahora bien, estos Sims en el restaurante parecen ser individuos completamente autónomos. 00:14:38.460 --> 00:14:41.936 Tienen necesidades, tienen familias e incluso pueden haber tenido un bebé 00:14:41.936 --> 00:14:44.999 o haber cambiado de empleo desde la útima vez que los viste. 00:14:44.999 --> 00:14:49.190 Así que, ¿Acaso viven sus sencillas y simuladas vidas detrás de cámara? 00:14:49.190 --> 00:14:50.355 Bueno.... 00:14:50.355 --> 00:14:51.355 no realmente. 00:14:51.355 --> 00:14:55.863 Los Sims secundarios son en realidad simulados a un nivel de detalle muy básico. 00:14:55.863 --> 00:15:00.353 Cada día, el sistema analiza a cada Sim, y le asigna posibles cambios en su vida 00:15:00.353 --> 00:15:05.770 que puedan tener lugar: como obtener un empleo, econtrar una pareja o contraer matrimonio. 00:15:05.770 --> 00:15:10.841 Estos cambios son determinados en base a los rasgos, relaciones preexistentes y trayectoria profesional. 00:15:10.841 --> 00:15:14.351 Los desarrolladores también crearon modelos para trazar 00:15:14.351 --> 00:15:17.521 cómo cambian las necesidades de los Sims en el transcurso del día. 00:15:17.521 --> 00:15:21.901 Así, después de la hora del almuerzo, por ejemplo, probablemente no estarán muy hambrientos. 00:15:21.901 --> 00:15:26.507 Y cuando un Sim secundario es promovido a ser un Sim principal, 00:15:26.507 --> 00:15:28.760 debido a que se encuentra cerca del jugador 00:15:28.760 --> 00:15:33.273 el sistema comprueba la hora del día y aplica los motivos correspondientes al Sim. 00:15:33.273 --> 00:15:35.076 Bastane igenioso. 00:15:35.790 --> 00:15:39.440 Así que ya tenemos herramientas para simular personajes, 00:15:39.440 --> 00:15:42.524 conversaciones, visitas, restaurantes y ciudades enteras. 00:15:42.524 --> 00:15:48.289 Se vuelve entonces tentador simular todo tipo de de cosas cuando se tiene semejante tecnología. 00:15:48.289 --> 00:15:51.570 Tomemos por ejemplo la regla del urinario. 00:15:51.570 --> 00:15:54.347 Si has usado uno antes, ya sabes cómo va el asunto: 00:15:54.347 --> 00:15:57.313 cuando vayas a usar uno, intentar mantenerte siempre 00:15:57.313 --> 00:15:59.923 a un urinario de distancia respecto de la otra persona. 00:15:59.923 --> 00:16:02.535 Es como una norma social no escrita. 00:16:02.535 --> 00:16:06.265 Los de Maxis añadieron esta regla al juego también... 00:16:06.265 --> 00:16:08.858 Pero luego la removieron antes de sacar al juego. 00:16:08.858 --> 00:16:14.700 Eso se debe a que, cuando los Sims seguían esta regla, se volvía un poco predecible y aburrida. 00:16:14.700 --> 00:16:17.629 En cambio, si los Sims elegían urinarios de forma aleatoria, 00:16:17.629 --> 00:16:22.107 se producían momentos extraños entre los Sims, que a menudo resultaban graciosos y memorables. 00:16:22.107 --> 00:16:26.277 Verás, aunque Los Sims nació como un juego de simulación complejo; 00:16:26.277 --> 00:16:30.338 esencialmente un SimCity, pero a una escala mucho más pequeña, 00:16:30.338 --> 00:16:32.807 rápidamente se convirtió en algo muy diferente. 00:16:32.807 --> 00:16:36.907 En los playtest del juego original, Will Wright se sorprendió de ver que los jugadores 00:16:36.907 --> 00:16:40.112 creaban historias elaboradas acerca de sus familias de Sims. 00:16:40.112 --> 00:16:45.512 Embelleciendo ciertos detalles, interpretando sus decisiones y resaltando momentos al azar. 00:16:45.512 --> 00:16:50.300 "Me resultaba fascinante la facilidad con la que la gente ideaba historias en el juego", dice Wright. 00:16:50.300 --> 00:16:54.900 Así que, para fomentar eso, en Maxis añadieron al juego una funcionalidad a último minuto: 00:16:54.900 --> 00:16:59.364 la posibilidad de hacer una captura, escribir un comentario y crear un cómic sencillo 00:16:59.364 --> 00:17:03.240 que luego podría ser subido a la página de EA con sólo un clic. 00:17:03.240 --> 00:17:07.642 Esta funcionalidad fué extremadamente popular, probando que para muchas personas... 00:17:07.642 --> 00:17:11.043 Los Sims era un medio para contar historias. 00:17:11.043 --> 00:17:16.400 Y eso sigue siendo verdad a día de hoy: basta con buscar "Los Sims" en YouTube para comprobarlo. 00:17:16.400 --> 00:17:20.170 Pero dar soporte a la creación de historias es algo muy delicado de equilibrar: 00:17:20.170 --> 00:17:23.750 el juego necesita ser lo suficientemente específco para poder crear historias detalladas, 00:17:23.750 --> 00:17:28.380 pero lo suficientemente ambiguo, para que los jugadores todavía puedan rellenar los espacios con su imaginación. 00:17:28.380 --> 00:17:31.540 Por lo que la pieza final para este puzzle de I.A.... 00:17:31.540 --> 00:17:33.550 es saber cuándo contenerse. 00:17:33.550 --> 00:17:36.348 Saber qué cosas NO se deben simular. 00:17:36.348 --> 00:17:40.991 Saber cuándo hacer que la elección de urinario sea aleatoria en lugar de estar predefinida. 00:17:41.610 --> 00:17:45.365 Una forma de hacer esto, es implementar la ambigüedad cuidadosamente. 00:17:45.365 --> 00:17:49.517 Básicamente, dejar algunas cosas sin definir, para que los jugadores puedan hacer sus propias 00:17:49.517 --> 00:17:53.847 supocisiones y plantear su propio headcanon sobre los eventos que ocurren en pantalla. 00:17:53.847 --> 00:17:57.788 Un buen ejemplo de esto, es el icónico dialecto que balbucean los Sims, 00:17:57.788 --> 00:17:59.491 conocido como "Simlish". 00:17:59.491 --> 00:18:04.251 En registros de etapas tempranas del desarrollo, se puede ver que en Maxis experimentaron con 00:18:04.251 --> 00:18:09.501 hacer que los Sims hablaran idiomas reales como el inglés, el Navajo, el Estonio y el Ucraniano. 00:18:09.501 --> 00:18:14.271 Pero debido limitaciones técnicas y logísticas, se decantaron por contratar a dos comediantes 00:18:14.271 --> 00:18:17.941 para que inventaran un lenguaje absolutamente incoherente. 00:18:17.953 --> 00:18:21.953 Sim: Droba droba droba. Seeka neeba huh. 00:18:23.258 --> 00:18:28.468 Esto funciona de maravilla a decir verdad. Cuando los Sims conversan en su lengua incoherente, 00:18:28.468 --> 00:18:32.268 el jugador puede asumir lo que dicen, rellenar los espacios, proyectar su 00:18:32.268 --> 00:18:36.252 propia imaginación sobre los Sims y hacer suya la narrativa del juego. 00:18:36.498 --> 00:18:41.640 "Si usáramos idiomas reales, el juego pecaría de ser simplista y perdería encanto, 00:18:41.640 --> 00:18:46.560 y todo el mundo tendría la misma experiencia", comenta Matt Brown, empleado de EA, sin relación. 00:18:46.895 --> 00:18:49.807 La ambigüedad puede también hacer que los Sims parezcan ser más inteligentes de 00:18:49.807 --> 00:18:53.596 lo que en realidad son y disimular los casos en donde la simulación presenta errores. 00:18:53.596 --> 00:18:58.076 Otro método es seguir siempre el ritmo del jugador y no usar nunca la autonomía 00:18:58.076 --> 00:19:01.714 para alejarse de la historia que el jugador está tratando de contar. 00:19:01.882 --> 00:19:06.120 Esa es la razón por la que los Sims usarán su libre albedrío para aliviar su vejiga 00:19:06.120 --> 00:19:11.820 y llenar su estómago, pero nunca renunciarán a su empelo o iniciarán un romance con un Sim aleatorio. 00:19:11.820 --> 00:19:15.510 Similar a como ocurre con el Sistema Némesis de Shadow of War. 00:19:15.510 --> 00:19:20.502 Los de Maxis se inspiraron en la regla de aceptar y sumar, "Sí y..." propia de la comedia improvisada. 00:19:20.502 --> 00:19:25.631 De manera que los Sims actuarán a tono con las acciones del jugador, y no en contra de estas. 00:19:25.631 --> 00:19:29.361 Por ejemplo, si el jugador hace que dos Sims entablen un romance, 00:19:29.361 --> 00:19:32.465 el sistema de autonomía no hará que rompan la relación. 00:19:32.465 --> 00:19:37.283 Igualmente, los Sims creados por el usuario entran al mundo sin una preferencia sexual. 00:19:37.283 --> 00:19:41.373 Pero si un Sim masculino es instruído a coquetear con otros Sims masculinos, 00:19:41.373 --> 00:19:46.760 el juego entenderá que ese Sim deberá ser bisexual u homosexual y se adaptará a ello. 00:19:46.760 --> 00:19:51.610 El juego intentará siempre mantener la consistencia de la historia del jugador. 00:19:51.750 --> 00:19:56.300 Como vimos, Los Sims cuenta con un fascinante sistema de inteligencia artificial, que permite 00:19:56.300 --> 00:20:00.780 simular humanos de forma realista y crear narrativas guíadas por el jugador. 00:20:00.780 --> 00:20:04.780 Y buena parte de este sistema está impulsado por un concepto bastante simple. 00:20:04.780 --> 00:20:10.280 Personajes, lugares y vecindarios enteros son dotados de un conjunto de necesidades 00:20:10.280 --> 00:20:14.280 y estos toman las decisiones que mejor los ayuden a satisfacer esas necesidades. 00:20:14.280 --> 00:20:20.632 Y haciendo los ajustes adecuados, se consigue crear personajes convincentes, situaciones sociales 00:20:20.632 --> 00:20:25.993 donde los Sims se comportan de forma apropiada y vecindarios enteros, consistentes y equilibrados. 00:20:25.993 --> 00:20:31.833 Pero la utilidad de este sistema no se limita solamente a simuladores casuales de vida. 00:20:31.833 --> 00:20:36.743 La Inteligencia Artificial Utilitaria también es implementada en otros tipos de juegos. 00:20:36.743 --> 00:20:41.773 Como por ejemplo en XCOM, donde un enemigo evaluará cada casilla dentro de su rango 00:20:41.773 --> 00:20:46.742 y le asignará un puntaje en base a factores como la distancia, posibilidades de flanqueo, 00:20:46.742 --> 00:20:53.312 ángulos, cobertura extra, visibilidad y proximidad; antes de moverse a la casilla con mejor puntaje. 00:20:53.935 --> 00:20:56.355 También puede ser usada en la generación procedural 00:20:56.355 --> 00:20:59.995 para la construcción de mundos que cumplen con unos requisitos predeterminados. 00:21:00.342 --> 00:21:05.342 La I.A. Utilitaria es una adición fantástica al abanico de herramientas de un desarrollador. 00:21:05.342 --> 00:21:08.208 Y su implementación en Los Sims, puede servir como un maravilloso 00:21:08.208 --> 00:21:11.580 ejemplo a seguir para desarrolladores de videojuegos. 00:21:11.312 --> 00:21:16.310 Y para terminar, sólo para estropear tus neuronas, aquí tienes a Katy Perry cantando en Simlish. 00:21:16.803 --> 00:21:20.803 Katty Perry: [absolutamente incomprensible] 00:21:23.950 --> 00:21:27.950 Katty Perry: [palabrería sin sentido] 00:21:28.145 --> 00:21:29.445 NT: Estoy perdiendo neuronas, aiuda. ;_; 00:21:31.868 --> 00:21:35.868 Katty Perry: [creo que me está dando un derrame]