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La brillante I.A. detrás de Los Sims

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    Los Sims es una casa de muñecas digital,
    habitada por pequeñas personitas virtuales.
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    Y es tu trabajo mantenerlas vivas
    y felices, así como mantener sus casas
  • 0:10 - 0:13
    provistas de muebles y accesorios
    cada vez más caros.
  • 0:13 - 0:18
    Pero la microgestión de las necesidades y deseos
    de una familia entera puede llegar a ser muy tedioso.
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    Así que los desarrolladores en
    Maxis pronto se dieron cuenta que
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    necesitarían darle a estas personitas
    una cierta cantidad de autonomía.
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    Libre albedrío.
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    La capacidad de pensar por sí mismos cuando el
    jugador no estuviera dándoles comandos directos.
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    Lo que, eventualmente es...
    ¡Una labor muy complicada!
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    Estos personajes deben parecer
    seres humanos convincentes.
  • 0:38 - 0:43
    Y deben ser capaces de adaptarse a
    cualquier casa que contruyas a su alrededor
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    o a cualquier situación en la que se encuentren.
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    Pero es indispensable que no
    sean demasiado inteligentes,
  • 0:49 - 0:52
    para que no limiten al jugador a
    sólo observar y no hacer nada.
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    Así que, ¿cómo haces una I.A. que
    sea capaz de cumplir con todo eso?
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    Bueno, pues, eso es exactamente lo
    quiero explorar en este vídeo.
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    Voy a desglosar los ingeniosos métodos que
    usaron en Maxis para diseñar el componente
  • 1:04 - 1:08
    de autonomía en esta franquicia de cuatro juegos.
    Aunque centrándome sobretodo en el juego original
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    y, seamos honestos, en el mejor de todos: Los Sims 3.
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    No vamos a ponernos demasido técnicos,
    pero si quieres ahondar más en el tema,
  • 1:16 - 1:18
    dejaré una buena tanda de fuentes
    y recursos en la descripción de este vídeo.
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    Habiendo dejado eso en claro, soy Mark Brown,
    esto es Game Maker's Toolkit
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    y hoy vamos a ver cómo "piensan" los Sims.
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    Bien. La toma de decisiones en Los Sims
    se rige por un conjunto de necesidades
  • 1:31 - 1:34
    psicológicas y físicas. A las que
    en Maxis denominan "motivos".
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    En Los Sims 1, esas son el hambre,
    la higiene, la diversión, la energía,
  • 1:39 - 1:44
    la vejiga, la comodidad y
    la habitación o el orden de esta.
  • 1:44 - 1:48
    Todas ellas van desde 100 en negativo
    hasta 100 en positivo.
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    Y si las combinas todas, obtienes el
    valor total de felicidad de un Sim.
  • 1:52 - 1:58
    Estos contadores están en constante disminución,
    cada una decayendo a una velocidad distinta
  • 1:58 - 2:01
    que aumenta si el Sim está realizando
    una acción relacionada a la necesidad.
  • 2:01 - 2:04
    El contador de la vejiga baja más rápido
    cuando el Sim está comiendo, por ejemplo.
  • 2:04 - 2:08
    Maxis ajustó cuidadosamente cada tasa
    de disminución con el objetivo de imitar
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    la rutina normal de un ser humano. Como necesitar
    dormir ocho horas y comer tres veces al día.
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    Por lo que, si el jugador no le da una orden
    al Sim, este decidirá qué hacer por su cuenta.
  • 2:18 - 2:22
    Y esa decisión está impulsada por el deseo
    de satisfacer alguno de estos "motivos".
  • 2:22 - 2:26
    Ahora bien, puede que creas que un Sim sabe
    qué cosas le corresponden a cada necesidad:
  • 2:26 - 2:30
    el baño para orinar, el refrigerador
    y la estufa para el hambre;
  • 2:30 - 2:33
    y los libros, la televisión y mesas de
    pinball, para la necesidad de diversión.
  • 2:33 - 2:37
    Sin embargo, no es así cómo funciona.
    En realidad, funciona de forma opuesta.
  • 2:37 - 2:42
    En su lugar, son los objetos en la casa
    del Sim los que poseen esta información,
  • 2:42 - 2:44
    y le comunicarán lo que pueden ofrecer.
  • 2:44 - 2:48
    Una cama le dirá "Úsame para dormir
    y obtener 10 puntos de energía",
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    un baño le ofrecerá 20 puntos a su vejiga
    o 5 puntos al orden si el Sim lo limpia.
  • 2:53 - 2:58
    Y otros Sims actuarán como
    formas de ganar puntos sociales.
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    En Maxis se refieren a esto como "Ofertas".
  • 3:00 - 3:04
    Siempre que un Sim decide qué hacer,
    realiza rápidamente una lista
  • 3:04 - 3:07
    de todos los objetos de la casa
    y lo que estos tienen para ofrecer.
  • 3:07 - 3:12
    El Sim puede entonces sopesar el valor que
    ofrece cada objeto, en base a sus necesidades.
  • 3:12 - 3:16
    Y lo hace al aplicar un multiplicador
    al valor ofertado por el objeto,
  • 3:16 - 3:19
    dependiendo del nivel de necesidad actual del Sim.
  • 3:19 - 3:24
    Por ejemplo, si el Sim no está cansado, el aumento
    de energía que da una cama se ve reducido.
  • 3:24 - 3:29
    Pero si el Sim está exhausto, entonces ese
    mismo valor se verá potenciado exponencialmente.
  • 3:29 - 3:32
    De esa manera, el Sim puede
    comparar la lista de interacciones
  • 3:32 - 3:34
    con sus respectivos valores y clasificarlos.
  • 3:34 - 3:40
    En lo más alto de la lista, pondrá la
    interacción que más lo beneficie de momento.
  • 3:40 - 3:43
    Y acto seguido, la personita digital
    elegirá esa interacción.
  • 3:43 - 3:50
    Este ingenioso sistema está inspirado en el
    juego anterior del diseñador Will Wright: SimAnt.
  • 3:50 - 3:53
    Una colonia virtual de hormigas donde
    se usan feromonas de atracción
  • 3:53 - 3:55
    para incentivar a los insectos
    a realizar ciertas acciones.
  • 3:55 - 3:59
    Es básicamente el mismo principio,
    pero en lugar de feromonas, se usan
  • 3:59 - 4:02
    televisores, refrigeradores,
    juegos de mesa y bañeras.
  • 4:02 - 4:05
    No obstante, las personas no son hormigas.
  • 4:05 - 4:09
    Por lo que, si este sistema se implementara
    exactamente como lo acabo de describir,
  • 4:09 - 4:11
    daría lugar a comportamientos extraños que harían
  • 4:11 - 4:14
    parecer a los Sims como seres robóticos o irracionales.
  • 4:14 - 4:19
    Así que es necesario hacer varios ajustes
    prudentes para hacer que funcione apropiadamente.
  • 4:19 - 4:22
    Por ejemplo: no todas las necesidades
    tienen la misma prioridad.
  • 4:22 - 4:27
    Si un Sim está muriendo tanto
    de hambre como de aburrimiento,
  • 4:27 - 4:31
    debería preferiblemente comer un
    sandwich antes que sentarse a ver Netflix.
  • 4:31 - 4:34
    Pero si tanto la tv como el refrigerador
    le ofrecen ambos el mismo valor...
  • 4:34 - 4:37
    ¿Entonces cuál de ellos debería elegir el Sim?
  • 4:37 - 4:42
    Bueno, se puede lograr un comportamiento más
    racional definiendo curvas únicas para cada "motivo".
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    Para el hambre, buscamos una curva como esta:
  • 4:46 - 4:50
    si bien el valor ofrecido por el refrigerador
    bajará hasta casi cero cuando el Sim esté lleno,
  • 4:50 - 4:55
    será extremadamente alto
    cuando el Sim esté muy hambriento.
  • 4:55 - 4:58
    Dándole mayor prioridad
    que a cualquier otro motivo.
  • 4:58 - 5:02
    De forma similar, se definen curvas más
    pequeñas para otras necesidades fisiológicas
  • 5:02 - 5:05
    como el orinar, la higiene y la energía.
  • 5:05 - 5:09
    Sin embargo, necesidades menos importantes como
    el entretenimiento, la socialización y la comodidad
  • 5:09 - 5:13
    tienden a incrementar aún más
    entre más feliz esté el Sim.
  • 5:13 - 5:18
    Esto está basado en la Pirámide de Maslow,
    que establece que los seres humanos darán
  • 5:18 - 5:23
    prioridad a necesidades cognitivas y sociales sólo
    cuando hayan cubierto sus necesidades más básicas.
  • 5:23 - 5:27
    Además, la necesidad de orinar se ve saciada
    al momento en el que vamos al baño.
  • 5:27 - 5:29
    Pero cuando se trata del
    entretenimiento; siempre queremos más.
  • 5:29 - 5:33
    También se pueden evaluar los valores que
    ofrecen los objetos, en base a otros factores.
  • 5:33 - 5:36
    Por ejemplo, cada Sim tiene
    una personalidad propia.
  • 5:36 - 5:40
    Determinada por unos valores en áreas
    como la amabilidad, pulcritud y carácter lúdico.
  • 5:40 - 5:45
    De manera que, aunque una mesa de pinball y una
    biblioteca ofrezcan el mismo aumento de diversión,
  • 5:45 - 5:49
    un Sim escogerá alguna, basándose
    en su nivel de carácter lúdico.
  • 5:49 - 5:53
    Por lo tanto, un Sim que sea de carácter
    más serio escogerá leer un libro.
  • 5:53 - 5:57
    Adicionalmente, la interacción también se
    evaluará en función de su distancia respecto al Sim.
  • 5:57 - 6:00
    Lo que provocará que los objetos cercanos
    resulten más tentadores para este.
  • 6:00 - 6:05
    Por último, algunas interacciones tienen mayor
    prioridad: como una llamada o el autobús escolar.
  • 6:05 - 6:08
    Y otras interacciones pueden pueden
    verse bloqueadas por completo.
  • 6:08 - 6:13
    Por ejemplo, ciertos objetos no ofrecerán
    ningún valor a niños, adultos o a huéspedes.
  • 6:13 - 6:18
    Todos estos factores combinados
    proporcionan un valor o puntaje
  • 6:18 - 6:23
    mucho más adecuado para el Sim, ajustado a
    sus necesidades, personalidad y proximidad.
  • 6:23 - 6:27
    Y es de acuerdo a estos valores que
    el Sim decide cuál será su siguiente acción.
  • 6:27 - 6:35
    Sin embargo, y probablemente lo más importante,
    el Sim en realidad no siempre escoge la mejor opción.
  • 6:35 - 6:40
    En su lugar, el Sim elige al azar alguna de
    las interacciones con mayor puntaje en la lista.
  • 6:40 - 6:44
    Esto evita que los Sims se sientan
    robóticos y excesivamente predecibles,
  • 6:44 - 6:48
    a la vez que garantiza que no vayan a
    satisfacer todas sus necesidades al completo.
  • 6:48 - 6:52
    Para que así el jugador, bueno,
    pueda tener algo que hacer.
  • 6:53 - 6:56
    Lo que he descrito hasta ahora, es un tipo
    especial de inteligencia artificial, llamada
  • 6:56 - 6:58
    Inteligencia Artificial utilitaria o también
  • 6:58 - 7:00
    Inteligencia Artificial basada en necesidades.
  • 7:00 - 7:04
    Consiste en un sitema en el cual un personaje
    posee un conjunto de necesidades predefinidas,
  • 7:04 - 7:09
    evalúa las opciones disponibles a su alrededor
    y elige la que mejor cumpla con sus necesidades.
  • 7:09 - 7:11
    La que tiene mayor "utilidad".
  • 7:11 - 7:15
    Y en Los Sims, eso significa que
    una de estas mini personas puede
  • 7:15 - 7:19
    ser colocada dentro de cualquier casa
    y actuará de forma realista:
  • 7:19 - 7:22
    atendiendo debidamente sus necesidades
    alimenticias y energéticas cuando sea necesario,
  • 7:22 - 7:25
    y usando el resto del tiempo
    para socializar y divertirse.
  • 7:25 - 7:29
    Asimismo, al hacer que sean los objetos
    los que contengan los valores y no los Sim,
  • 7:29 - 7:33
    Resulta más fácil para Maxis poder añadir
    cientos de objetos nuevos al juego,
  • 7:33 - 7:37
    o agregar un sinnúmero de expansiones, sin
    tener que tocar el resto del código del juego.
  • 7:37 - 7:44
    Es por estas razones, que este sistema base ha
    sido usado en los cuatro juegos de la franquicia.
  • 7:44 - 7:48
    Sin embargo, en Maxis querían
    llevar las cosas aún más lejos
  • 7:48 - 7:51
    cuando se encontraban diseñando el
    ambicioso tercer juego de la saga.
  • 7:52 - 7:57
    Bien, pues, en Los Sims 1; vimos
    cómo la personalidad de cada Sim,
  • 7:57 - 8:01
    como su pulcritud y carácter lúdico,
    influye en su toma de decisiones.
  • 8:01 - 8:05
    Esto hace que cada Sim se sienta
    único en cierto modo.
  • 8:05 - 8:08
    Pero para Los Sims 3, esta idea
    fué dramáticamente expandida
  • 8:08 - 8:12
    al reemplazar los medidores de
    personalidad por rasgos o atributos.
  • 8:12 - 8:17
    Cosas como "pulcro", "neurótico",
    "dormilón" o "inseguro".
  • 8:17 - 8:23
    Con 5 ranuras para poner un rasgo y 60
    rasgos en total solamente en el juego base,
  • 8:23 - 8:29
    hay aproximadamente 5 millones de combinaciones
    distintas, haciendo que cada Sim sea, en efecto, único.
  • 8:29 - 8:32
    Estos ragos influyen de muchas
    maneras en la identidad del Sim,
  • 8:32 - 8:34
    haciendo que un Sim "torpe" tropiece al caminar
  • 8:34 - 8:37
    o que un Sim "holgazán" se eche gases
    y eructe cuando esté quieto.
  • 8:37 - 8:42
    Los Sims también cambiarán de humor al realizar
    actividades que se relacionen con sus rasgos
  • 8:42 - 8:46
    y hay también ciertas interacciones que son
    exclusivas de ciertos Sims con rasgos específicos:
  • 8:46 - 8:50
    por ejemplo, un experto en informática
    puede hackear para conseguir dinero.
  • 8:50 - 8:54
    No obstante, estos rasgos también
    influyen en la toma de decisiones del Sim.
  • 8:54 - 8:59
    Esta vez, sin embargo, en lugar de evaluar
    los valores en base a la personalidad del Sim,
  • 8:59 - 9:02
    Los Sims 3 simplemente añade
    más "motivos" para considerar.
  • 9:02 - 9:05
    Por lo que, en el código, cada Sim tiene
    sus necesidades básicas usuales;
  • 9:05 - 9:08
    como el hambre, la energía y la necesidad del baño,
  • 9:08 - 9:11
    pero también cuentan con otros
    5 motivos, relacionados a sus rasgos.
  • 9:11 - 9:16
    Así pues, un "sendentario" necesita
    sentarse en el sofá a ver la televisión
  • 9:16 - 9:20
    en la misma medida en la que
    necesita comer, ir al baño y dormir
  • 9:20 - 9:24
    Y así, de la misma manera en la que un refrigerador
    se ofrece como una solución al motivo "hambre",
  • 9:24 - 9:29
    otros objetos pueden ofrecerse como soluciones
    a motivos específicos de un rasgo de un Sim.
  • 9:29 - 9:34
    Por ejemplo, las interacciones como
    asustar a un Sim, robarle el dulce a un niño,
  • 9:34 - 9:39
    aplastar una casita de muñecas y escribir un
    comentario troll en la computadora de otro Sim
  • 9:39 - 9:42
    son todas interacciones ofrecidas a aquellos
    Sims que tengan el rasgo de "malvado".
  • 9:42 - 9:46
    Esto quiere decir que los Sims son
    alentados a actuar de forma autónoma
  • 9:46 - 9:51
    de acuerdo a sus respectivas personalidades,
    al tiempo que velan por sus necesidades básicas.
  • 9:51 - 9:55
    Ahora bien, esta idea de agregar
    motivos adicionales a un Sim
  • 9:55 - 9:58
    puede usarse también para
    simular situaciones sociales.
  • 9:58 - 10:03
    Por ejemplo, si un Sim entra a un gimnasio,
    ganará temporalmente el motivo "ejercitarse",
  • 10:03 - 10:07
    el cual será satisfecho solamente por
    los objetos del gimnasio a su alrededor,
  • 10:07 - 10:09
    como un banco de ejercicios
    o una cinta para correr.
  • 10:09 - 10:11
    Y cuando se vaya, perderá el motivo.
  • 10:11 - 10:16
    Estando en casa, un Sim será alentado a
    tratar con hospitalidad a los invitados que tenga
  • 10:16 - 10:22
    a la vez que estos serán alentados a comportarse
    de una forma que sea socialmente aceptable.
  • 10:22 - 10:26
    Y en Los Sims Medieval, el Sim adquirirá
    motivos relacionados al trabajo, mientras
  • 10:26 - 10:30
    esté en horas laborales; y los perderá
    durante los descansos o tiempo libre.
  • 10:30 - 10:33
    No obstante, estos motivos pueden
    ser alterados por los rasgos del Sim.
  • 10:33 - 10:37
    Por ejemplo, si un Sim se sienta a tener
    un picnic, los amigos y familia de ese Sim
  • 10:37 - 10:41
    serán alentados a unírsele, y los Sims
    desconocidos serán desalentados de hacerlo.
  • 10:41 - 10:46
    Pero un Sim que tenga el rasgo de "inapropiado",
    pasará por alto esta condición, y en cambio,
  • 10:46 - 10:50
    querrá sentarse con personas que
    no conoce, sólo para incomodarlos.
  • 10:50 - 10:56
    Todo esto implica que los Sims se comportarán
    de forma realista y convincente en cualquier situación
  • 10:56 - 11:01
    en la que estén, pero con un par de Sims actuando
    de forma extraña debido a su personalidad única.
  • 11:01 - 11:05
    Esto es posible simplemente ajustando
    las motivaciones del Sim en cuestión,
  • 11:05 - 11:09
    en lugar de establecer una serie de
    reglas e interacciones específicas.
  • 11:09 - 11:16
    Aunque, aún con todo, algunas veces es
    necesario establecer reglas más estrictas.
  • 11:16 - 11:18
    Tomemos el ejemplo de la visita que mencioné.
  • 11:18 - 11:22
    Un Sim visitante es, en efecto, alentado a
    comportarse de una forma apropiada.
  • 11:22 - 11:25
    ¿Pero qué pasa si prolonga
    demasiado su estadía?
  • 11:25 - 11:29
    ¿O si el jugador interviene y hace que
    el Sim se comporte de forma inapropiada?
  • 11:29 - 11:32
    Bien pues, para que esto sea posible,
    la visita a la casa está sujeta
  • 11:32 - 11:35
    a una serie de reglas que dictan
    cuáles son las normas sociales a seguir.
  • 11:35 - 11:40
    Así, si un huésped duerme en la cama
    del anfitrión o usa su computadora,
  • 11:40 - 11:43
    el conjunto de reglas instruirán al anfitrión
    para que le llame la atención al invitado
  • 11:43 - 11:46
    o para que lo saque de la casa si su
    comportamiento persiste o empeora.
  • 11:46 - 11:50
    Así mismo, las conversaciones requieren
    mayor intervención directa para reflejar
  • 11:50 - 11:55
    interacciones extremadamente específicas
    o formas de expresión marcadamente distintas.
  • 11:55 - 12:02
    Por ejemplo: ¿Cómo debería reaccionar un Sim
    ante un chiste de alguien con quien está furioso?
  • 12:02 - 12:07
    ¿O ante un chiste que ya ha
    escuchado 5 veces seguidas?
  • 12:07 - 12:09
    La respuesta dependerá de unas reglas,
  • 12:09 - 12:13
    que involucran una entrada,
    una serie de condiciones y una salida
  • 12:13 - 12:15
    Por lo que, para el escenario del chiste...
  • 12:15 - 12:19
    Si el Sim tiene el rasgo "buen
    sentido del humor", este se reirá.
  • 12:19 - 12:23
    Si su relación a largo plazo con el otro
    Sim no es buena, se sentirá ofendido.
  • 12:23 - 12:26
    Y si ya ha escuchado múltiples
    chistes uno tras otro, se aburrirá.
  • 12:26 - 12:31
    Estas autodenominadas "Reglas de producción"
    están ordenadas en base a su uso específico,
  • 12:31 - 12:37
    definido por el diseñador, y el resultado con el
    mejor puntaje es el que se usará como repuesta.
  • 12:37 - 12:41
    En Maxis, acabaron escribiendo
    cerca de 1000 reglas hechas a mano
  • 12:41 - 12:44
    que determinaran las respuestas para cerca
    de 100 temas de conversación posibles.
  • 12:44 - 12:48
    Y ya que sólo se usa la respuesta específica
    más adecuada de entre las posibles respuestas,
  • 12:48 - 12:54
    no se producen conflictos, errores en el juego,
    bucles infinitos o cualquier otro tipo de problemas.
  • 12:54 - 12:59
    Igual que con los objetos, los desarrolladores
    pueden seguir ampliando el abanico de respuestas.
  • 13:01 - 13:05
    Hasta ahora, hemos estado hablando
    de Sims de forma individual.
  • 13:05 - 13:08
    O en contextos sociales pequeños
    como conversaciones o fiestas.
  • 13:08 - 13:13
    ¿Pero qué ocurre si ampliamos
    la escala a un pueblo entero?
  • 13:13 - 13:18
    Ocurre que, en Los Sims 3, tu casa hace
    parte de un extenso macrovecindario
  • 13:18 - 13:22
    junto a docenas de otros Sims; así como también
    casas, restaurantes, un parque, entre otros.
  • 13:22 - 13:26
    En Maxis debían inventar nuevas herramientas
    que garantizaran su funcionamiento,
  • 13:26 - 13:31
    pero a decir verdad, el macrovecindario opera
    de una manera similar a como lo hacen los Sims.
  • 13:31 - 13:35
    Esto se debe a que el pueblo también
    tiene unas necesidades o "motivos"
  • 13:35 - 13:39
    y toma decisiones que le faciliten
    satisfacer esas necesides.
  • 13:39 - 13:43
    Por ejemplo, el pueblo intenta tener
    idealmente un equilibrio de género de 50/50.
  • 13:43 - 13:46
    Así que, cuando se agrega
    un Sim nuevo al vecindario,
  • 13:46 - 13:51
    La probabilidad de que sea masculino o femenino
    estará sujeta a las necesidades actuales del pueblo.
  • 13:51 - 13:55
    El pueblo también necesita una tasa de
    empleo de alrededor del 80%, así que forzará
  • 13:55 - 13:59
    la contratación o el despido de algunos
    Sims secundarios como mejor considere.
  • 13:59 - 14:03
    Básicamente; una vez al día, a la medianoche,
    el pueblo comprobará su nivel de felicidad
  • 14:03 - 14:07
    y tomará algunas medidas con el fin
    de satisfacer sus necesidades.
  • 14:07 - 14:10
    Los establecimientos individuales
    también tienen motivos propios.
  • 14:10 - 14:13
    El restaurante, por ejemplo, querrá
    tener un aproximado de 8 personas
  • 14:13 - 14:16
    comiendo en las mesas de afuera
    durante las horas del almuerzo y la cena.
  • 14:16 - 14:20
    Para lograr eso, el establecimiento
    le otorgará provisionalmente
  • 14:20 - 14:24
    a algunos Sims, el motivo de "comer afuera"
    para tentarlos a ir al restaurante.
  • 14:24 - 14:28
    El restaurante puede incluso limitar su
    efecto a Sims que tengan rasgos específicos,
  • 14:28 - 14:32
    como "culinaria" y alejar a aquellos
    con otros rasgos como "frugal".
  • 14:33 - 14:38
    Ahora bien, estos Sims en el restaurante
    parecen ser individuos completamente autónomos.
  • 14:38 - 14:42
    Tienen necesidades, tienen familias
    e incluso pueden haber tenido un bebé
  • 14:42 - 14:45
    o haber cambiado de empleo
    desde la útima vez que los viste.
  • 14:45 - 14:49
    Así que, ¿Acaso viven sus sencillas
    y simuladas vidas detrás de cámara?
  • 14:49 - 14:50
    Bueno....
  • 14:50 - 14:51
    no realmente.
  • 14:51 - 14:56
    Los Sims secundarios son en realidad
    simulados a un nivel de detalle muy básico.
  • 14:56 - 15:00
    Cada día, el sistema analiza a cada Sim,
    y le asigna posibles cambios en su vida
  • 15:00 - 15:06
    que puedan tener lugar: como obtener un empleo,
    econtrar una pareja o contraer matrimonio.
  • 15:06 - 15:11
    Estos cambios son determinados en base a los rasgos,
    relaciones preexistentes y trayectoria profesional.
  • 15:11 - 15:14
    Los desarrolladores también
    crearon modelos para trazar
  • 15:14 - 15:18
    cómo cambian las necesidades
    de los Sims en el transcurso del día.
  • 15:18 - 15:22
    Así, después de la hora del almuerzo, por ejemplo,
    probablemente no estarán muy hambrientos.
  • 15:22 - 15:27
    Y cuando un Sim secundario es
    promovido a ser un Sim principal,
  • 15:27 - 15:29
    debido a que se encuentra
    cerca del jugador
  • 15:29 - 15:33
    el sistema comprueba la hora del día y aplica
    los motivos correspondientes al Sim.
  • 15:33 - 15:35
    Bastane igenioso.
  • 15:36 - 15:39
    Así que ya tenemos herramientas
    para simular personajes,
  • 15:39 - 15:43
    conversaciones, visitas, restaurantes
    y ciudades enteras.
  • 15:43 - 15:48
    Se vuelve entonces tentador simular todo tipo de
    de cosas cuando se tiene semejante tecnología.
  • 15:48 - 15:52
    Tomemos por ejemplo la regla del urinario.
  • 15:52 - 15:54
    Si has usado uno antes, ya sabes cómo va el asunto:
  • 15:54 - 15:57
    cuando vayas a usar uno,
    intentar mantenerte siempre
  • 15:57 - 16:00
    a un urinario de distancia
    respecto de la otra persona.
  • 16:00 - 16:03
    Es como una norma social no escrita.
  • 16:03 - 16:06
    Los de Maxis añadieron esta regla al juego también...
  • 16:06 - 16:09
    Pero luego la removieron antes de sacar al juego.
  • 16:09 - 16:15
    Eso se debe a que, cuando los Sims seguían esta
    regla, se volvía un poco predecible y aburrida.
  • 16:15 - 16:18
    En cambio, si los Sims elegían
    urinarios de forma aleatoria,
  • 16:18 - 16:22
    se producían momentos extraños entre los Sims,
    que a menudo resultaban graciosos y memorables.
  • 16:22 - 16:26
    Verás, aunque Los Sims nació como
    un juego de simulación complejo;
  • 16:26 - 16:30
    esencialmente un SimCity, pero
    a una escala mucho más pequeña,
  • 16:30 - 16:33
    rápidamente se convirtió en algo muy diferente.
  • 16:33 - 16:37
    En los playtest del juego original, Will Wright
    se sorprendió de ver que los jugadores
  • 16:37 - 16:40
    creaban historias elaboradas
    acerca de sus familias de Sims.
  • 16:40 - 16:46
    Embelleciendo ciertos detalles, interpretando sus
    decisiones y resaltando momentos al azar.
  • 16:46 - 16:50
    "Me resultaba fascinante la facilidad con la que
    la gente ideaba historias en el juego", dice Wright.
  • 16:50 - 16:55
    Así que, para fomentar eso, en Maxis añadieron
    al juego una funcionalidad a último minuto:
  • 16:55 - 16:59
    la posibilidad de hacer una captura, escribir
    un comentario y crear un cómic sencillo
  • 16:59 - 17:03
    que luego podría ser subido a
    la página de EA con sólo un clic.
  • 17:03 - 17:08
    Esta funcionalidad fué extremadamente popular,
    probando que para muchas personas...
  • 17:08 - 17:11
    Los Sims era un medio para contar historias.
  • 17:11 - 17:16
    Y eso sigue siendo verdad a día de hoy: basta con
    buscar "Los Sims" en YouTube para comprobarlo.
  • 17:16 - 17:20
    Pero dar soporte a la creación de historias
    es algo muy delicado de equilibrar:
  • 17:20 - 17:24
    el juego necesita ser lo suficientemente
    específco para poder crear historias detalladas,
  • 17:24 - 17:28
    pero lo suficientemente ambiguo, para que los jugadores
    todavía puedan rellenar los espacios con su imaginación.
  • 17:28 - 17:32
    Por lo que la pieza final para este puzzle de I.A....
  • 17:32 - 17:34
    es saber cuándo contenerse.
  • 17:34 - 17:36
    Saber qué cosas NO se deben simular.
  • 17:36 - 17:41
    Saber cuándo hacer que la elección de urinario
    sea aleatoria en lugar de estar predefinida.
  • 17:42 - 17:45
    Una forma de hacer esto, es implementar
    la ambigüedad cuidadosamente.
  • 17:45 - 17:50
    Básicamente, dejar algunas cosas sin definir,
    para que los jugadores puedan hacer sus propias
  • 17:50 - 17:54
    supocisiones y plantear su propio headcanon
    sobre los eventos que ocurren en pantalla.
  • 17:54 - 17:58
    Un buen ejemplo de esto, es el
    icónico dialecto que balbucean los Sims,
  • 17:58 - 17:59
    conocido como "Simlish".
  • 17:59 - 18:04
    En registros de etapas tempranas del desarrollo,
    se puede ver que en Maxis experimentaron con
  • 18:04 - 18:10
    hacer que los Sims hablaran idiomas reales como
    el inglés, el Navajo, el Estonio y el Ucraniano.
  • 18:10 - 18:14
    Pero debido limitaciones técnicas y logísticas,
    se decantaron por contratar a dos comediantes
  • 18:14 - 18:18
    para que inventaran un lenguaje
    absolutamente incoherente.
  • 18:18 - 18:22
    Sim: Droba droba droba.
    Seeka neeba huh.
  • 18:23 - 18:28
    Esto funciona de maravilla a decir verdad. Cuando
    los Sims conversan en su lengua incoherente,
  • 18:28 - 18:32
    el jugador puede asumir lo que dicen,
    rellenar los espacios, proyectar su
  • 18:32 - 18:36
    propia imaginación sobre los Sims
    y hacer suya la narrativa del juego.
  • 18:36 - 18:42
    "Si usáramos idiomas reales, el juego
    pecaría de ser simplista y perdería encanto,
  • 18:42 - 18:47
    y todo el mundo tendría la misma experiencia",
    comenta Matt Brown, empleado de EA, sin relación.
  • 18:47 - 18:50
    La ambigüedad puede también hacer que
    los Sims parezcan ser más inteligentes de
  • 18:50 - 18:54
    lo que en realidad son y disimular los casos
    en donde la simulación presenta errores.
  • 18:54 - 18:58
    Otro método es seguir siempre el ritmo
    del jugador y no usar nunca la autonomía
  • 18:58 - 19:02
    para alejarse de la historia que
    el jugador está tratando de contar.
  • 19:02 - 19:06
    Esa es la razón por la que los Sims
    usarán su libre albedrío para aliviar su vejiga
  • 19:06 - 19:12
    y llenar su estómago, pero nunca renunciarán a su
    empelo o iniciarán un romance con un Sim aleatorio.
  • 19:12 - 19:16
    Similar a como ocurre con el
    Sistema Némesis de Shadow of War.
  • 19:16 - 19:21
    Los de Maxis se inspiraron en la regla de aceptar
    y sumar, "Sí y..." propia de la comedia improvisada.
  • 19:21 - 19:26
    De manera que los Sims actuarán a tono con las
    acciones del jugador, y no en contra de estas.
  • 19:26 - 19:29
    Por ejemplo, si el jugador hace que
    dos Sims entablen un romance,
  • 19:29 - 19:32
    el sistema de autonomía no
    hará que rompan la relación.
  • 19:32 - 19:37
    Igualmente, los Sims creados por el usuario
    entran al mundo sin una preferencia sexual.
  • 19:37 - 19:41
    Pero si un Sim masculino es instruído a
    coquetear con otros Sims masculinos,
  • 19:41 - 19:47
    el juego entenderá que ese Sim deberá ser
    bisexual u homosexual y se adaptará a ello.
  • 19:47 - 19:52
    El juego intentará siempre mantener la
    consistencia de la historia del jugador.
  • 19:52 - 19:56
    Como vimos, Los Sims cuenta con un fascinante
    sistema de inteligencia artificial, que permite
  • 19:56 - 20:01
    simular humanos de forma realista
    y crear narrativas guíadas por el jugador.
  • 20:01 - 20:05
    Y buena parte de este sistema está
    impulsado por un concepto bastante simple.
  • 20:05 - 20:10
    Personajes, lugares y vecindarios enteros
    son dotados de un conjunto de necesidades
  • 20:10 - 20:14
    y estos toman las decisiones que mejor
    los ayuden a satisfacer esas necesidades.
  • 20:14 - 20:21
    Y haciendo los ajustes adecuados, se consigue
    crear personajes convincentes, situaciones sociales
  • 20:21 - 20:26
    donde los Sims se comportan de forma apropiada
    y vecindarios enteros, consistentes y equilibrados.
  • 20:26 - 20:32
    Pero la utilidad de este sistema no se limita
    solamente a simuladores casuales de vida.
  • 20:32 - 20:37
    La Inteligencia Artificial Utilitaria también
    es implementada en otros tipos de juegos.
  • 20:37 - 20:42
    Como por ejemplo en XCOM, donde un enemigo
    evaluará cada casilla dentro de su rango
  • 20:42 - 20:47
    y le asignará un puntaje en base a factores
    como la distancia, posibilidades de flanqueo,
  • 20:47 - 20:53
    ángulos, cobertura extra, visibilidad y proximidad;
    antes de moverse a la casilla con mejor puntaje.
  • 20:54 - 20:56
    También puede ser usada
    en la generación procedural
  • 20:56 - 21:00
    para la construcción de mundos que
    cumplen con unos requisitos predeterminados.
  • 21:00 - 21:05
    La I.A. Utilitaria es una adición fantástica
    al abanico de herramientas de un desarrollador.
  • 21:05 - 21:08
    Y su implementación en Los Sims,
    puede servir como un maravilloso
  • 21:08 - 21:12
    ejemplo a seguir para
    desarrolladores de videojuegos.
  • 21:11 - 21:16
    Y para terminar, sólo para estropear tus neuronas,
    aquí tienes a Katy Perry cantando en Simlish.
  • 21:17 - 21:21
    Katty Perry: [absolutamente incomprensible]
  • 21:24 - 21:28
    Katty Perry: [palabrería sin sentido]
  • 21:28 - 21:29
    NT: Estoy perdiendo neuronas, aiuda. ;_;
  • 21:32 - 21:36
    Katty Perry: [creo que me está dando un derrame]
Title:
La brillante I.A. detrás de Los Sims
Description:

Los Sims implementa una inteligencia artificial súper inteligente para simular personas virtuales conviencentes que pueden pensar, sentir e interactuar. Veamos cómo lo lleva a cabo.

GMTK es posible gracias a Patreon-
Puedes ver el vídeo libre de anuncios en Nebua - https://nebula.tv/gmtk

=== Fuentes y material utilizado ===

- Anotaciones

(1) La mayoría de los números usados en este vídeo son de carácter ilustrativo y no representan los valores reales de ningún juego de Los Sims.

(2) En Los Sims 3, los motivos de "Comodidad" y "Habitación" han sido removidos, dejando así sólo 6 necesidades básicas. Los motivos removidos se reflejan ahoar en los estados de ánimo o "Moodlets", los cuales son bonificaciones o disminuciones a la felicidad del Sim, provocadas al realizar actividades como sentarse en una silla cómoda o entrar a un cuarto sucio.

(3) Los Sims son estrictamente masculinos y femeninos en los primeros tres juegos. Pero Los Sims 4 expandió esto con la posibilidad de establecer la apariencia, género y demás características de un personaje de forma individual.

- Fuentes

[1] Those Darned Sims: What Makes Them Tick? | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1013969/Those-Darned-Sims-What-Makes

[2] Will Wright explains what The Sims and an ant colony have in common | Joystiq
https://web.archive.org/web/20111218163735/http://www.joystiq.com/2010/11/08/will-wright-explains-what-the-sims-and-an-ant-colony-have-in-com/

[3] Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims | Northwestern University
https://users.cs.northwestern.edu/~forbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/v3_document.htm

[4] Some notes on programming objects in The Sims | Northwestern University
[PDF] https://www.qrg.northwestern.edu/papers/files/programming_objects_in_the_sims.pdf

[5] JustJakeSimpson | Twitter
https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1375545638343991296?s=20

[6] Needs-Based AI | Robert Zubek
[PDF] http://robert.zubek.net/publications/Needs-based-AI-draft.pdf

[7] Traits | The Sims Wiki
https://sims.fandom.com/wiki/Category:Traits_from_The_Sims_3_(base_game)

[8] Modeling Individual Personalities in The Sims 3 | GDC Vault
https://www.youtube.com/watch?v=DVMs5_B611E

[9] AI Development Postmortems: Inside DARKSPORE and THE SIMS: MEDIEVAL | GDC Vault
AI Development Postmortems: Inside DARKSPORE and THE SIMS: MEDIEVAL

[10] Emergent Storytelling Techniques in The Sims | GDC Vault
https://www.youtube.com/watch?v=YjuOSgPdtS0

[11] Will Wright Teaches Game Design and Theory | MasterClass
https://www.masterclass.com/classes/will-wright-teaches-game-design-and-theory

[12] The Sims Design Documents | Various
https://linkedbyair.net/bin/The%20Sims%20Design%20Documents/
https://www.gamedev.net/tutorials/game-design/game-design-and-theory/the-sims-design-docs-r4727/
https://web.archive.org/web/20170813133039/http:/donhopkins.com/home/TheSimsDesignDocuments/

[13] AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1018058/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed

- Material adicional

AI Made Easy with Utility AI | Medium
https://medium.com/@morganwalkupdev/ai-made-easy-with-utility-ai-fef94cd36161

Improving AI Decision Modeling Through Utility Theory | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1012410/Improving-AI-Decision-Modeling-Through

An Introduction to Utility Theory | Game AI Pro
[PDF] http://www.gameaipro.com/GameAIPro/GameAIPro_Chapter09_An_Introduction_to_Utility_Theory.pdf

Knowledge is Power: An Overview of Knowledge Representation in Game AI | GDC
https://www.gdcvault.com/play/1025172/Knowledge-is-Power-An-Overview

=== Capítulos ===

00:00 - Introducción
01:26 - Conceptos básicos de toma de decisiones
03:43 - Conceptos avanzados de toma de decisiones
06:52 - Inteligencia Artificial Utilitaria
07:51 - Sims únicos
09:50 - Contextos sociales
11:09 - Normas de código estrictas
13:00 - Sims secundarios
15:35 - Narrativa
19:51 - Conclusión

=== Juegos que hacen aparición ===

The Sims 2 (2005)
The Sims 4 (2014)
The Sims 3 (2009)
The Sims (2000)
SimAnt (1991)
The Sims: Unleashed (2002)
The Sims Medieval (2011)
SimCity 2000 (1993)
Middle-earth: Shadow of War (2017)
XCOM: Enemy Within (2013)
Minecraft (2011)

=== Créditos ===

Música proporcionada por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link)

Música tomada de la OST de Los Sims, por Jerry Martin

Música tomada de la OST de Los Sims 3 , por Steve Jablonsky y Pieter A. Schlossern

=== Subtítulos ===

Contribuye con subtítulos traducidos - TBA

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Video Language:
English
Duration:
21:38

Spanish subtitles

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