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안녕하세요. 비디오 게임 디자인에 대해 알아보는 Game Maker's Toolkit 시리즈의 Mark Brown입니다.
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플레이어가 직접 만든 컨텐츠를 사용할 수 있는 게임은 게임 디자이너 지망생들에게 좋은 징검다리가 될 수 있습니다.
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리틀 빅 플래닛과 같은 게임이나, 듀크 뉴켐 3D의 것과 같은 심플한 코스 디자인 엔진이나,
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Trials의 트랙 에디터나, 스카이림의 모드 개발 툴 등은 게임 디자인을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공합니다.
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Unity나 Xcode 등등을 전혀 배우지 않고도 말이죠.
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이것이 저와 Super Mario Maker의 만남이 즐거웠던 이유입니다.
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마리오 게임의 스테이지를 직접 만들어볼 수 있는 Wii U 게임이지요.
플레이어를 괴롭히는 스테이지나 이상한 기믹을 만들기 위해서가 아니라,
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닌텐도의 게임 디자인 철학에 맞는 좋은 코스를 제가 직접 만들 수 있을지 시험해보고 싶었습니다.
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여느 마리오 게임에 집어넣어도 그럴듯할 것으로 말이죠.
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하지만 이 텅 빈 화면과 굼바와 토관과 코인이 가득한 박스들을
처음 마주하게 되면,
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어디부터 시작할지 조차 모르고 있었다는 사실을 깨닫게 됩니다.
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이전에 업로드한 '슈퍼 마리오 3D 월드의 레벨 디자인 4단계'를 되짚어 봐도 막막한 기분이었죠.
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하지만 이러한 레벨 에디터의 좋은 점은
기본적으로 수많은 컨텐츠를 제공한다는 것입니다.
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훌륭한 아이디어와 가장 적절한 코스들이 있지요.
게임 그 자체가 있으니까요.
슈퍼 마리오 메이커의 경우에는,
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슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 3,
슈퍼 마리오 월드와
뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U의 4개가 들어 있습니다.
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다음으로 저는 각각의 게임에서
가장 마음에 들었던 코스를 분석해보기로 했습니다.
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어떤 방식으로 만들어졌는지,
어떻게 플레이어를 시험하고 놀라게 하는지,
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나아가 제가 빌려오거나 훔쳐 쓸 만한 적당한 아이디어가 있는지 보기 위해서지요.
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뉴 슈퍼마리오 브라더스 U의 시소 다리 스테이지부터 시작해 봅시다.
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소다 정글에 위치한 스테이지죠.
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이곳에 들어설 때 보는 첫 풍경은 좀 이상합니다.
꽃충이가 블록 위를 걸어다니고 있고,
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전혀 위험하지 않지요.
저 녀석을 쓰러트리는 것 외에는 할 수 있는 것이 없습니다.
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뒤에 펼처질 조금 어려운 코스를 위한 쉬운 보상일지도?
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그리고 이번 스테이지의 핵심 메커니즘을 만나게 됩니다.
자동으로 위아래로 움직이는 시소 다리이지요.
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무슨 느낌인지는 바로 알 수 있지만, 전혀 위험하지 않습니다.
다리가 물에 잠기지도 않고요.
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마리오는 어디에 서 있더라도 안전하고,
처음 다리에 서기 위해 작은 점프만 하면 됩니다.
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그 다음 버섯이 들어있는 블록이 나오고,
다리 두 개 사이에서
조금 더 큰 점프가 필요한 구간이 보입니다.
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나열된 코인의 형태를 통해
언제 점프해야 하는지 알려주는 모습을 볼 수 있습니다.
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엉금엉금도 별로 위험하지 않지요.
그리고 재미있는 부분이 나옵니다.
마리오에 경험이 많은 플레이어라면
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이 등껍질을 다른 엉금엉금으로 던질 것이고,
이 부분의 적절한 지형 덕분에
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이쪽의 꽃충이 세 마리를 잡게 됩니다.
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앞으로 나아가기 전에,
이쪽을 보셨다면 대충 숨겨진 토관을 알아차리셨을 겁니다.
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뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈 코스의 선택적 보상인
스타 코인이지요.
상당히 어려운 도전이 펼쳐집니다.
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고수들을 노리고 설계된
처음 보는 메커니즘이지요.
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어쨌든 다시 돌아가면, 여태까지의 단순했던 시소 메커니즘이
보다 어려워진 것을 볼 수 있습니다.
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점프 구간이 보다 길어졌고, 다리는 물에 잠기기도 하며,
이번 스테이지 처음으로 방해꾼이 등장하는군요.
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'방해꾼'이란 이러한 플랫폼 사이에 잠깐씩 나타나서
타이밍을 고민하게 하는 적을 말합니다.
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점프와 착지 둘 모두 말이죠.
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또다른 점프 구간과 방해꾼이 등장합니다.
이번엔 플랫폼에 놓인 꽃충이들이군요.
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이 녀석들을 밟고 지나가야 진행할 수 있습니다.
일반적인 점프를 조금 비트는 구성입니다.
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그리고 본격적인 시련이 나타납니다.
축 하나를 중심으로 360도 회전하는 다리들이네요.
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게다가 회전 주기도 서로 다르기 때문에,
가만히 기다린다고 해서 일직선이 되는 일은 없습니다.
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살아서 건너가려면 위험천만한 점프에 도전해야만 하는 것이죠.
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저기 저 블록은 흥미롭습니다.
마리오 게임은 항상 어려운 결정을 하게 만들죠.
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블록은 무시하고 도망갈 수도 있지만,
모든 걸 걸고 점프해서 1UP버섯을 손에 넣을 수도 있습니다.
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꼭 해야 하는 건 아니기 때문에 플레이어가 선택하기 나름입니다.
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이 구간은 상당히 위험해 보이지만,
사실은 플레이어에게 자신감을 불어넣어 주는 부분입니다.
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마리오 게임의 궁극적인 목적은 재미를 느끼게 하는 것이고,
이러한 순간은 그저 플레이어를 웃음짓게 하기 위해 존재하지요.
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이러한 의도에서 벗어나는 것이 오히려 더 어렵습니다.
엉금엉금과 꽃충이의 이 절묘한 위치 때문에
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절대 다수의 플레이어는 등껍질을 오른쪽으로 던지게 되지요.
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이 고리를 지나면 시간 제한이 있는 빨간 코인이 나타납니다.
시간 제한이라는 것은 아주 중요합니다.
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마리오 코스를 쌩쌩 달리면서 돌파하는 것은 아주 재미있지만,
천천히 고민하면서 가는 편이 더 상식적일 때가 많으니까요.
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이 짧은 스퍼트를 통해
게임에 짧은 스피드런 구간이 더해지는 것입니다.
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이 구간을 아주 천천히 고심하면서 지나가면
얼마나 재미없고 지루할지 생각해 봅시다.
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가시들이 알아서 내려가줄 때까지 기다렸다 가는 것 말이지요.
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그리고는 회전하는 다리의 변형 구간입니다.
이번 다리는 아주아주 길어서,
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대충 점프해서 저쪽 다리에 착지하는 것은 불가능합니다.
하지만 저 건방진 코인들에게 푹 빠진다면
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잘못된 결정을 내리게 되기도 하지요.
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시련을 강화하는 한 가지 방법은 안전한 구간 사이의 간격을
보다 멀리 띄워놓는 것입니다.
이 이미지를 봅시다.
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붉은 부분은 마리오가 물에 빠져 죽을 수 있는 구간입니다.
초록색은 안전한 구간이지요.
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코스를 진행해 나갈수록,
마리오가 머리를 빠르게 굴리고
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쉴 틈 없이 더 빠르게 반응해야 하는 구간이
등장하는 설계인 것입니다.
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여기로 오면 이제는 다음 안전 구간을 볼 수 조차 없습니다.
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일단 나아가서 코스를 마주하는 수밖에 없지요.
그리고 그 끝에는 보상이 주어집니다.
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공짜 엉금엉금 세 마리!
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그리고 최후의 시련이 등장합니다.
서로 다르게 회전하는 다리가 잔뜩 있네요.
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여태 본 적 없는 변형된 형태입니다.
여전히 다음 안전 구간은 한참 멀리 있고,
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코스의 맨 처음 부분을 반복하는 수미상관으로 마무리됩니다.
전혀 위험하지 않아서 밟는 것밖에 할 수 없는 꽃충이지요.
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슈퍼 마리오브라더스 3에는 멋진 설계가 정말 많지만,
저는 이 코스에 제대로 꽂혔습니다.
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제게 트롤링을 보여준 코스이지요.
플레이어에게 장난을 치는 스테이지입니다.
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슈퍼 마리오브라더스 3 특유의 거인 월드에 위치한
4-6입니다.
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이 부분은 앞서 살펴본
뉴 슈퍼마리오브라더스 U 코스를 생각나게 합니다.
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전혀 위험하지 않지만 쓰러트릴 수는 있는 엉금엉금입니다.
물론 우리는 사악한 플레이어이기 때문에 이 녀석을 죽이고요.
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이 스테이지는 무엇보다도 기믹에 집중해 설계되어 있습니다.
저 검은 마법의 문을 지나는 것을 통해,
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거대 몬스터들과 일반 몬스터들의 세계를 넘나들 수 있지요.
많은 것이 변하지는 않지만,
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플레이어에게는 괜찮은 선택거리를 줍니다.
전체적으로 좋은 아이디어이기도 하고요.
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그리고 여기부터 장난을 치기 시작합니다.
마리오는 이 펄럭펄럭을 넘어서 저 벽에 부딪히게 됩니다.
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스타를 뱉어내는 벽이군요.
마리오 게임을 처음 접하는 분들을 위해 설명하자면,
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스타를 획득하면 마리오는 짧은 시간 동안 무적이 되어
몸에 닿는 모든 적을 즉사시킬 수 있습니다.
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스타를 얻은 즉시 마리오는
이 굼바부터 몬스터들을 쓰러트리기 시작합니다.
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광란의 살육을 벌이며 이 엉금엉금도 처리할 작정입니다.
그런데 여기서 위로 빠져나가려고 하자,
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갑자기 투명했던 블록이 머리 위에 튀어나옵니다.
이쪽에도 두 개나 더 있군요!
마지막 블록에서 1UP 버섯이 나오지만,
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저 녀석은 못 먹겠네요.
게다가 그 사이 스타 지속시간이 지나가는 바람에
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여기 엉금엉금들을 편하게 쓰러트릴 수 없게 됐습니다.
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플레이어를 놀라게 하는 순간입니다.
개발자와 플레이어가 주고받는 장난이지요.
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그야말로 기억에 남는 부분입니다.
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나머지는 특별할 것 없는 구성입니다.
점프 구간이 좀 나오고, 엉금엉금은 별로 안 위험하다는
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것을 깨닫게 해 주는 녀석이 나옵니다.
이 녀석들의 뻔한 이동 패턴 때문에
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단순한 점프의 반복에서 이렇게 타이밍 조절이 추가되지요.
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슈퍼 마리오 월드에서는 초콜렛 섬 3를 살펴봅시다.
이 코스의 메커니즘은
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앞서 살펴봤던 시소 다리의 고난이도 버전이라고 할 수 있습니다.
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이번엔 양쪽으로 쭉 뻗은 다리가 아니라
축에 연결된 짧은 회전하는 플랫폼입니다.
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항상 그렇듯이 아주 안전한 환경에서
새로운 아이디어와 마주하는 것으로 시작합니다.
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여기 착지하는 것은 아주 쉽습니다.
적도 없고 이것 하나만 건너면 안전 구간이네요.
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그대로 가다 보면 새로운 것이 추가됩니다.
축이 되는 블록 위에 엉금엉금이 있군요.
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저곳에 착지하려면 보다 주의를 기울여
실수로 녀석에게 닿거나
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영 좋지 않은 곳으로 등껍질을 차지 않게 해야겠지요.
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이번엔 안전 구간 사이에 회전 다리가 3개입니다.
자세히 살펴보면,
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이 두 플랫폼 간의 거리는
뒤쪽의 이 플랫폼 사이의 거리보다 짧습니다.
사소한 차이이지만,
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조금이나마 난이도를 높이고 있는 것입니다.
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그리고 다시 선택의 순간이 주어집니다.
엉금엉금과 블록을 선택할지,
무시하고 위로 지나갈지는
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플레이어 나름입니다.
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여기의 두 플랫폼은 서로 어긋나게 회전하고 있습니다.
이 또한 아주 작은 변화이지만
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마리오에게는 새로운 도전이 되는 것입니다.
그리고 또다시 선택의 순간입니다.
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저 위의 토관에 들어갈지 말지는 자유입니다.
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여기에 들어간다면 훌륭한 보상이 기다리고 있습니다.
단순히 아주 많은 코인일 뿐 아니라
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이것을 이용한
일종의 미니 게임을 통해 코인을 모으는 것이죠.
마리오 게임의 스테이지는 오직 위험과 재미의 균형입니다.
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그리고 위험한 길을 택한다면 만족스러운 보상이 주어지지요.
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지금은 알아차릴 수 없지만 사실은 꽤 큰 위험입니다.
이쪽으로 가면 아래쪽에 있는 체크포인트에 들릴 수 없거든요.
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어쨌든 이 체크포인트는 공중에 놓여 있습니다.
이 플랫폼에서 시작해
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위험천만한 점프를 해서 저 작은 플랫폼에 착지해야
통과할 수 있는 구조입니다.
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이어지는 점프 구간 다음에, 또다시 변화한 시련이 나타납니다.
축에 놓인 적이 엉금엉금이 아니라 곰실이입니다.
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따라서 이곳은 밟을 수 없고,
플랫폼을 타고 아래로 지나가려면
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이렇게 몸을 숙여야만 합니다.
그리고 익숙한 방해꾼이 나타나네요.
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그리고 대망의 피날레입니다.
안전 구간 사이에 놓인 플랫폼은 무려 6개이고,
몇 개는 서로 어긋나게 회전하고 있지요.
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대부분의 축 위에 곰실이가 놓여 있고,
? 블록과 두 개의 엉금엉금 코인은
위험한 플레이를 불러일으킵니다.
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이어지는 방해꾼 펄럭펄럭이네요.
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그리고 스테이지는 마지막 회전 플랫폼을 통해
수미상관으로 끝납니다.
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마지막으로 슈퍼 마리오브라더스를 살펴봅시다.
이 게임의 스테이지는 보다 단순합니다.
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닌텐도에게도 처음이었던 이 게임에서는
그 모든 도전과 마주치는 적들이 즐겁습니다.
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'이제 뻐끔플라워 따윈 아무것도 아니지!'
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그래도 아직 배울 것은 많습니다.
게임 역사상 가장 많이 분석된 스테이지 1-1 말고도요.
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이 게임에서 제가 가장 좋아하고 가장 싫어하는 것을
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이 스테이지 8-2에서 보여드리고자 합니다.
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김수한무가 다시 등장하는 것으로 시작합니다.
마리오는 즉시 위험에 빠지죠.
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김수한무와 떨어지는 가시돌이와
떨어져 있는 계단 위의 펄럭펄럭을 피해야 합니다.
여유가 없군요.
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하지만 그 다음엔 김수한무를 간단히 쓰러트릴 수 있습니다.
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여태 마리오를 공포에 질리게 했던 '그 녀석'은 이제 없습니다.
마치 하프 라이프 2에서
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쭉 고든을 따라오던 헬리콥터를
마침내 격추시켰을 때의 기분 같네요.
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그리고 여기가 문제의 구간입니다.
저 스프링으로 점프하고 싶네요. 뭐 안 될 것도 없잖아?
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그리고는 1UP 버섯이 튀어나옵니다.
하지만 이대로는 먹을 수 없으니,
저기까지 달려가야 합니다.
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한쪽 눈으로는 저 위의 버섯을,
동시에 아래의 절벽과 적을 보면서 말이죠.
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이 또한 플레이어를 스피드런에 도전하게 하는 좋은 예시입니다.
단지 몇 초의 짧은 순간이라 해도,
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빠르게 질주하는 순간을 통해 활력을 불어넣는 것입니다.
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그 다음 구간에서 마리오는 킬러 미사일에게 포위됩니다.
하지만 노련한 마리오라면 쉽게 피할 수 있지요.
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킬러도 펄럭펄럭도 그냥 이 위의 플랫폼에 서면 끝입니다.
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'그 녀석'이 등장하기 전까지는 말이죠.
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그리고는 좀 짜증납니다.
아주 단순한 큰 점프 구간입니다.
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짜증나는 주제에 재미도 없네요.
재미없다 못해 지루해질 때까지
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점프 거리를 늘려나가는 수밖에 없습니다.
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그리고는 아주 단순한 장애물들로 설계된 복잡한 구간입니다.
이미 익숙해진 적들이지만,
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아주 정확한 점프를 요구하지요.
그리고 맨 처음에 나왔던 뜯어진 계단이 다시 등장합니다.
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이번엔 클리어 직전의 낙사 위험도 더 크지만요.
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이제 제 첫 마리오 메이커 스테이지를 작업하는 동안,
오늘 배운 것을 돌아봅시다.
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일반적인 마리오 스테이지에는
한두 개의 핵심 아이디어가 있습니다.
그것을 점차 반복하여
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보다 큰 도전을 만들어냅니다.
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점프해야 하는 거리를 벌리거나
타이밍을 더 어렵게 하는 것이 좋은 예입니다.
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'안전 구간' 사이에 더 많은 장애물을 넣고,
적도 더 많이 등장하는 것이지요.
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점프 중간중간의 방해꾼으로서의 적들도,
코스 중간의 장애물로서 놓인 적도 있습니다.
또는,
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메커니즘을 완전히 변형하여 보다 복잡하게,
또는 보다 위험천만하게 만들 수 있습니다.
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코인을 적절히 배치해 플레이어를 유도할 수 있으며,
선택적 보상을 통해 위험한 플레이를 끌어낼 수 있습니다.
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시간과 관련된 이벤트를 등장시켜
플레이어를 잠깐이나마 달리게 만들 수도 있습니다.
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그리고 즐거움과 카타르시스의 순간을 제공할 수도 있지요.
도전의 보상으로서 주어질 수도 있고,
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이어질 시련 사이의 쉬어가기로 넣을 수도 있습니다.
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그리고 제가 깨달은 것은 이것입니다.
마리오 메이커의 가장 큰 한계는
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완전히 새로운 기믹을 창조해내는 것은 불가능하다는 것입니다.
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따라서 스테이지를 구성하는 플랫폼 자체는 새롭지 않지만,
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그 기본적인 전제 아래에서
신선한 배치를 생각해 보도록 하겠습니다.
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제 스테이지의 처음 부분에서는
이 플랫폼의 작동 방식을 볼 수 있고
안전하게 그 위에서 놀 수 있습니다.
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만일 떨어지더라도 여기 놓인 안전망 덕에
다시 올라가서 도전할 수 있습니다.
이어서 버섯과
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다음에 등장할 것들에 대한 힌트가 주어집니다.
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첫 반복 구간은 플랫폼 두 개 사이의 점프입니다.
펄럭펄럭 방해꾼 하나가 등장하지요.
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그리고 이 부분에서 굼바가 음악 블록을 밟고 떨어집니다.
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솔직히 조금 시시하네요.
사실 의도하고 만든 것은 아니지만
마음에 들어 그냥 내버려 두었습니다.
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이번에는 움직이는 플랫폼이 세 개 등장합니다.
그리고 선택의 기회가 주어집니다.
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안전하게 바로 넘어가서 계속 진행할지,
또는 좁고 위험한 이곳을 넘어
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그 너머를 모험할지 고르는 것이지요.
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이쪽을 선택했다면 이어지는 시련에 마주해야 합니다.
킬러 미사일과 떨어지는 도넛 플랫폼,
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그리고 가시 블록이지요.
그리고는 초대작에서 베껴 온 1UP 버섯과의 추격전입니다.
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하지만 이 스테이지에 맞게 함정이 더해져 있지요.
충분히 빠르게 움직인다면, 버섯을 손에 넣을 수 있습니다.
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아니라면 버섯은 저 너머의 가시로 떨어집니다.
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어쨌든 이 문으로 들어가면
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다시 메인 코스로 돌아옵니다.
슈퍼 마리오 USA의 오마주 삼아
하늘에서 떨어지는 연출을 넣었습니다.
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마리오 메이커에 등장하지 못한 것을 대신해서 말이죠.
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아무튼 돌아가면 짧은 플랫폼 위에 엉금엉금이 있습니다.
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여기서 이 플랫폼을 블록이 아닌 버섯으로 만든 것은
기능적으로는 일반 플랫폼과 동일하지만,
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왠지 좀 더 불안정한 기분이 들기 때문입니다.
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다음에는 이쪽의 화염방사기를 상대해야 합니다.
이 수직 강하 구간은 의도적으로 삽입한 것으로,
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잠시 동안 화염방사기의 작동 방식을
관찰할 수 있는 시간을 벌어줍니다.
그 뒤에 상대하는 것이죠.
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여기 위로 안전하게 피신할 수도 있습니다.
하지만 그러면
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이 ?블록의 내용물을 절대 알 수 없겠죠!
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여기에는 깃털이 들어 있습니다.
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그리고 안전 구간이 나오고,
깜짝이야! 환승하는 엉금엉금도 우연의 결과입니다.
하지만 마음에 드네요.
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이런 일이 일어나는 이 낮은 확률이 마음에 듭니다.
그러니까 이대로 둘게요.
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다음 구간은 일종의 경고 메시지를 보여줍니다.
일부러 점프해서 닿지 않는 이상 위험하지는 않지만요.
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하지만 그 다음부터는 이쪽에서 볼 수 있듯이
실제로 위험합니다.
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이쪽으로 쭉 올라가는 동안
저기를 어떻게 지나갈지 생각할 시간을 벌 수 있습니다.
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그리고 이어질 시련 전의 즐거운 순간!
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여기의 정답은 물론 이 음표 블록을 이용한
높은 점프로 톱날을 넘어가는 것입니다.
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하지만 플랫폼이 지나가는 시간에 맞추어 점프하는 것은
조금 까다롭습니다.
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닿을 수 없는 이 코인들로 짧은 트롤링이 나타납니다. 하지만,
이 등껍질을 차서 보내면
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잔뜩 놓인 가시돌이들을 모조리 처치하고
마음껏 1UP할 수 있지요.
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벽 안의 톱날은 물론 스테이지 첫 부분의 반복입니다.
마무리의 일환이라고 할 수 있지요.
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그리고 최후의 선택입니다.
안전하고 쉬운 노란 플랫폼으로 바로 골인할지
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또는 이쪽의 위험천만한 톱날을 넘어
꼭대기로 골인해서 1UP할지 고르는 것입니다.
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휴! 끝났군요.
제 첫 마리오 메이커 스테이지는 꽤 만족스럽습니다.
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완벽하진 않고 다소 쉬울지도 모르겠네요.
이 음표 블록 점프를 좀 더 어렵게 만들 수도 있었고,
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1UP버섯 추격전은 실패하기가 더 어렵죠.
알고보니 킬러 미사일은 꽤 느렸습니다.
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하지만 전반적으로 꽤 괜찮은 첫걸음인 것 같습니다.
무엇보다 아까의 분석에서 배운 기본 법칙들을
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충실하게 지키고 있지요.
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자유롭게 의견을 남겨 주세요.
그리고 마리오 메이커가 출시되면,
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