1 00:00:00,610 --> 00:00:06,430 안녕하세요. 비디오 게임 디자인에 대해 알아보는 Game Maker's Toolkit 시리즈의 Mark Brown입니다. 2 00:00:07,700 --> 00:00:14,160 플레이어가 직접 만든 컨텐츠를 사용할 수 있는 게임은 게임 디자이너 지망생들에게 좋은 징검다리가 될 수 있습니다. 3 00:00:14,169 --> 00:00:20,090 리틀 빅 플래닛과 같은 게임이나, 듀크 뉴켐 3D의 것과 같은 심플한 코스 디자인 엔진이나, 4 00:00:20,090 --> 00:00:25,830 Trials의 트랙 에디터나, 스카이림의 모드 개발 툴 등은 게임 디자인을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공합니다. 5 00:00:25,830 --> 00:00:29,010 Unity나 Xcode 등등을 전혀 배우지 않고도 말이죠. 6 00:00:29,010 --> 00:00:34,750 이것이 저와 Super Mario Maker의 만남이 즐거웠던 이유입니다. 7 00:00:34,750 --> 00:00:39,870 마리오 게임의 스테이지를 직접 만들어볼 수 있는 Wii U 게임이지요. 플레이어를 괴롭히는 스테이지나 이상한 기믹을 만들기 위해서가 아니라, 8 00:00:39,870 --> 00:00:44,650 닌텐도의 게임 디자인 철학에 맞는 좋은 코스를 제가 직접 만들 수 있을지 시험해보고 싶었습니다. 9 00:00:44,650 --> 00:00:48,630 여느 마리오 게임에 집어넣어도 그럴듯할 것으로 말이죠. 10 00:00:48,630 --> 00:00:53,350 하지만 이 텅 빈 화면과 굼바와 토관과 코인이 가득한 박스들을 처음 마주하게 되면, 11 00:00:53,350 --> 00:00:57,880 어디부터 시작할지 조차 모르고 있었다는 사실을 깨닫게 됩니다. 12 00:00:57,880 --> 00:01:02,440 이전에 업로드한 '슈퍼 마리오 3D 월드의 레벨 디자인 4단계'를 되짚어 봐도 막막한 기분이었죠. 13 00:01:02,440 --> 00:01:06,560 하지만 이러한 레벨 에디터의 좋은 점은 기본적으로 수많은 컨텐츠를 제공한다는 것입니다. 14 00:01:06,560 --> 00:01:13,560 훌륭한 아이디어와 가장 적절한 코스들이 있지요. 게임 그 자체가 있으니까요. 슈퍼 마리오 메이커의 경우에는, 15 00:01:13,560 --> 00:01:20,670 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 3, 슈퍼 마리오 월드와 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U의 4개가 들어 있습니다. 16 00:01:20,670 --> 00:01:22,350 17 00:01:22,350 --> 00:01:27,890 다음으로 저는 각각의 게임에서 가장 마음에 들었던 코스를 분석해보기로 했습니다. 18 00:01:27,890 --> 00:01:32,350 어떤 방식으로 만들어졌는지, 어떻게 플레이어를 시험하고 놀라게 하는지, 19 00:01:32,350 --> 00:01:36,200 나아가 제가 빌려오거나 훔쳐 쓸 만한 적당한 아이디어가 있는지 보기 위해서지요. 20 00:01:36,200 --> 00:01:40,930 뉴 슈퍼마리오 브라더스 U의 시소 다리 스테이지부터 시작해 봅시다. 21 00:01:40,930 --> 00:01:41,930 소다 정글에 위치한 스테이지죠. 22 00:01:41,930 --> 00:01:43,930 23 00:01:44,090 --> 00:01:49,330 이곳에 들어설 때 보는 첫 풍경은 좀 이상합니다. 꽃충이가 블록 위를 걸어다니고 있고, 24 00:01:49,330 --> 00:01:54,119 전혀 위험하지 않지요. 저 녀석을 쓰러트리는 것 외에는 할 수 있는 것이 없습니다. 25 00:01:54,119 --> 00:01:56,479 뒤에 펼처질 조금 어려운 코스를 위한 쉬운 보상일지도? 26 00:01:56,479 --> 00:02:01,119 그리고 이번 스테이지의 핵심 메커니즘을 만나게 됩니다. 자동으로 위아래로 움직이는 시소 다리이지요. 27 00:02:01,119 --> 00:02:06,780 무슨 느낌인지는 바로 알 수 있지만, 전혀 위험하지 않습니다. 다리가 물에 잠기지도 않고요. 28 00:02:06,780 --> 00:02:11,730 마리오는 어디에 서 있더라도 안전하고, 처음 다리에 서기 위해 작은 점프만 하면 됩니다. 29 00:02:11,730 --> 00:02:12,950 30 00:02:12,950 --> 00:02:18,980 그 다음 버섯이 들어있는 블록이 나오고, 다리 두 개 사이에서 조금 더 큰 점프가 필요한 구간이 보입니다. 31 00:02:18,980 --> 00:02:21,540 나열된 코인의 형태를 통해 언제 점프해야 하는지 알려주는 모습을 볼 수 있습니다. 32 00:02:21,540 --> 00:02:27,540 엉금엉금도 별로 위험하지 않지요. 그리고 재미있는 부분이 나옵니다. 마리오에 경험이 많은 플레이어라면 33 00:02:27,540 --> 00:02:32,370 이 등껍질을 다른 엉금엉금으로 던질 것이고, 이 부분의 적절한 지형 덕분에 34 00:02:32,370 --> 00:02:34,480 이쪽의 꽃충이 세 마리를 잡게 됩니다. 35 00:02:34,480 --> 00:02:38,680 앞으로 나아가기 전에, 이쪽을 보셨다면 대충 숨겨진 토관을 알아차리셨을 겁니다. 36 00:02:38,680 --> 00:02:43,780 뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈 코스의 선택적 보상인 스타 코인이지요. 상당히 어려운 도전이 펼쳐집니다. 37 00:02:43,780 --> 00:02:47,209 고수들을 노리고 설계된 처음 보는 메커니즘이지요. 38 00:02:47,209 --> 00:02:51,920 어쨌든 다시 돌아가면, 여태까지의 단순했던 시소 메커니즘이 보다 어려워진 것을 볼 수 있습니다. 39 00:02:51,920 --> 00:02:57,069 점프 구간이 보다 길어졌고, 다리는 물에 잠기기도 하며, 이번 스테이지 처음으로 방해꾼이 등장하는군요. 40 00:02:57,069 --> 00:03:02,310 '방해꾼'이란 이러한 플랫폼 사이에 잠깐씩 나타나서 타이밍을 고민하게 하는 적을 말합니다. 41 00:03:02,310 --> 00:03:05,010 점프와 착지 둘 모두 말이죠. 42 00:03:05,010 --> 00:03:09,370 또다른 점프 구간과 방해꾼이 등장합니다. 이번엔 플랫폼에 놓인 꽃충이들이군요. 43 00:03:09,370 --> 00:03:14,120 이 녀석들을 밟고 지나가야 진행할 수 있습니다. 일반적인 점프를 조금 비트는 구성입니다. 44 00:03:14,120 --> 00:03:19,060 그리고 본격적인 시련이 나타납니다. 축 하나를 중심으로 360도 회전하는 다리들이네요. 45 00:03:19,060 --> 00:03:23,989 게다가 회전 주기도 서로 다르기 때문에, 가만히 기다린다고 해서 일직선이 되는 일은 없습니다. 46 00:03:23,989 --> 00:03:28,599 살아서 건너가려면 위험천만한 점프에 도전해야만 하는 것이죠. 47 00:03:28,599 --> 00:03:33,430 저기 저 블록은 흥미롭습니다. 마리오 게임은 항상 어려운 결정을 하게 만들죠. 48 00:03:33,430 --> 00:03:37,800 블록은 무시하고 도망갈 수도 있지만, 모든 걸 걸고 점프해서 1UP버섯을 손에 넣을 수도 있습니다. 49 00:03:37,800 --> 00:03:40,129 꼭 해야 하는 건 아니기 때문에 플레이어가 선택하기 나름입니다. 50 00:03:40,129 --> 00:03:44,769 이 구간은 상당히 위험해 보이지만, 사실은 플레이어에게 자신감을 불어넣어 주는 부분입니다. 51 00:03:44,769 --> 00:03:48,510 마리오 게임의 궁극적인 목적은 재미를 느끼게 하는 것이고, 이러한 순간은 그저 플레이어를 웃음짓게 하기 위해 존재하지요. 52 00:03:48,510 --> 00:03:52,739 이러한 의도에서 벗어나는 것이 오히려 더 어렵습니다. 엉금엉금과 꽃충이의 이 절묘한 위치 때문에 53 00:03:52,739 --> 00:03:56,739 절대 다수의 플레이어는 등껍질을 오른쪽으로 던지게 되지요. 54 00:03:56,739 --> 00:04:01,370 이 고리를 지나면 시간 제한이 있는 빨간 코인이 나타납니다. 시간 제한이라는 것은 아주 중요합니다. 55 00:04:01,370 --> 00:04:07,299 마리오 코스를 쌩쌩 달리면서 돌파하는 것은 아주 재미있지만, 천천히 고민하면서 가는 편이 더 상식적일 때가 많으니까요. 56 00:04:07,299 --> 00:04:12,620 이 짧은 스퍼트를 통해 게임에 짧은 스피드런 구간이 더해지는 것입니다. 57 00:04:12,620 --> 00:04:16,799 이 구간을 아주 천천히 고심하면서 지나가면 얼마나 재미없고 지루할지 생각해 봅시다. 58 00:04:16,799 --> 00:04:20,019 가시들이 알아서 내려가줄 때까지 기다렸다 가는 것 말이지요. 59 00:04:20,019 --> 00:04:23,800 그리고는 회전하는 다리의 변형 구간입니다. 이번 다리는 아주아주 길어서, 60 00:04:23,800 --> 00:04:27,740 대충 점프해서 저쪽 다리에 착지하는 것은 불가능합니다. 하지만 저 건방진 코인들에게 푹 빠진다면 61 00:04:27,740 --> 00:04:29,289 잘못된 결정을 내리게 되기도 하지요. 62 00:04:29,289 --> 00:04:34,749 시련을 강화하는 한 가지 방법은 안전한 구간 사이의 간격을 보다 멀리 띄워놓는 것입니다. 이 이미지를 봅시다. 63 00:04:34,749 --> 00:04:39,159 붉은 부분은 마리오가 물에 빠져 죽을 수 있는 구간입니다. 초록색은 안전한 구간이지요. 64 00:04:39,159 --> 00:04:43,229 코스를 진행해 나갈수록, 마리오가 머리를 빠르게 굴리고 65 00:04:43,229 --> 00:04:45,619 쉴 틈 없이 더 빠르게 반응해야 하는 구간이 등장하는 설계인 것입니다. 66 00:04:45,619 --> 00:04:49,800 여기로 오면 이제는 다음 안전 구간을 볼 수 조차 없습니다. 67 00:04:49,800 --> 00:04:55,020 일단 나아가서 코스를 마주하는 수밖에 없지요. 그리고 그 끝에는 보상이 주어집니다. 68 00:04:55,020 --> 00:04:55,860 공짜 엉금엉금 세 마리! 69 00:04:55,860 --> 00:05:00,270 그리고 최후의 시련이 등장합니다. 서로 다르게 회전하는 다리가 잔뜩 있네요. 70 00:05:00,270 --> 00:05:04,379 여태 본 적 없는 변형된 형태입니다. 여전히 다음 안전 구간은 한참 멀리 있고, 71 00:05:04,379 --> 00:05:08,539 코스의 맨 처음 부분을 반복하는 수미상관으로 마무리됩니다. 전혀 위험하지 않아서 밟는 것밖에 할 수 없는 꽃충이지요. 72 00:05:10,940 --> 00:05:12,940 73 00:05:16,860 --> 00:05:21,420 슈퍼 마리오브라더스 3에는 멋진 설계가 정말 많지만, 저는 이 코스에 제대로 꽂혔습니다. 74 00:05:21,430 --> 00:05:26,310 제게 트롤링을 보여준 코스이지요. 플레이어에게 장난을 치는 스테이지입니다. 75 00:05:26,310 --> 00:05:31,020 슈퍼 마리오브라더스 3 특유의 거인 월드에 위치한 4-6입니다. 76 00:05:31,029 --> 00:05:35,180 이 부분은 앞서 살펴본 뉴 슈퍼마리오브라더스 U 코스를 생각나게 합니다. 77 00:05:35,180 --> 00:05:40,349 전혀 위험하지 않지만 쓰러트릴 수는 있는 엉금엉금입니다. 물론 우리는 사악한 플레이어이기 때문에 이 녀석을 죽이고요. 78 00:05:40,349 --> 00:05:44,270 이 스테이지는 무엇보다도 기믹에 집중해 설계되어 있습니다. 저 검은 마법의 문을 지나는 것을 통해, 79 00:05:44,270 --> 00:05:48,939 거대 몬스터들과 일반 몬스터들의 세계를 넘나들 수 있지요. 많은 것이 변하지는 않지만, 80 00:05:48,939 --> 00:05:52,860 플레이어에게는 괜찮은 선택거리를 줍니다. 전체적으로 좋은 아이디어이기도 하고요. 81 00:05:52,860 --> 00:05:57,009 그리고 여기부터 장난을 치기 시작합니다. 마리오는 이 펄럭펄럭을 넘어서 저 벽에 부딪히게 됩니다. 82 00:05:57,009 --> 00:06:01,649 스타를 뱉어내는 벽이군요. 마리오 게임을 처음 접하는 분들을 위해 설명하자면, 83 00:06:01,649 --> 00:06:05,729 스타를 획득하면 마리오는 짧은 시간 동안 무적이 되어 몸에 닿는 모든 적을 즉사시킬 수 있습니다. 84 00:06:05,729 --> 00:06:09,499 스타를 얻은 즉시 마리오는 이 굼바부터 몬스터들을 쓰러트리기 시작합니다. 85 00:06:09,499 --> 00:06:14,399 광란의 살육을 벌이며 이 엉금엉금도 처리할 작정입니다. 그런데 여기서 위로 빠져나가려고 하자, 86 00:06:14,399 --> 00:06:18,929 갑자기 투명했던 블록이 머리 위에 튀어나옵니다. 이쪽에도 두 개나 더 있군요! 마지막 블록에서 1UP 버섯이 나오지만, 87 00:06:18,929 --> 00:06:22,779 저 녀석은 못 먹겠네요. 게다가 그 사이 스타 지속시간이 지나가는 바람에 88 00:06:22,779 --> 00:06:25,439 여기 엉금엉금들을 편하게 쓰러트릴 수 없게 됐습니다. 89 00:06:25,439 --> 00:06:29,360 플레이어를 놀라게 하는 순간입니다. 개발자와 플레이어가 주고받는 장난이지요. 90 00:06:29,360 --> 00:06:31,479 그야말로 기억에 남는 부분입니다. 91 00:06:31,479 --> 00:06:35,800 나머지는 특별할 것 없는 구성입니다. 점프 구간이 좀 나오고, 엉금엉금은 별로 안 위험하다는 92 00:06:35,800 --> 00:06:39,999 것을 깨닫게 해 주는 녀석이 나옵니다. 이 녀석들의 뻔한 이동 패턴 때문에 93 00:06:39,999 --> 00:06:44,059 단순한 점프의 반복에서 이렇게 타이밍 조절이 추가되지요. 94 00:06:49,020 --> 00:06:54,400 슈퍼 마리오 월드에서는 초콜렛 섬 3를 살펴봅시다. 이 코스의 메커니즘은 95 00:06:54,409 --> 00:06:58,610 앞서 살펴봤던 시소 다리의 고난이도 버전이라고 할 수 있습니다. 96 00:06:58,610 --> 00:07:03,559 이번엔 양쪽으로 쭉 뻗은 다리가 아니라 축에 연결된 짧은 회전하는 플랫폼입니다. 97 00:07:03,559 --> 00:07:08,539 항상 그렇듯이 아주 안전한 환경에서 새로운 아이디어와 마주하는 것으로 시작합니다. 98 00:07:08,540 --> 00:07:13,500 여기 착지하는 것은 아주 쉽습니다. 적도 없고 이것 하나만 건너면 안전 구간이네요. 99 00:07:13,509 --> 00:07:18,429 그대로 가다 보면 새로운 것이 추가됩니다. 축이 되는 블록 위에 엉금엉금이 있군요. 100 00:07:18,429 --> 00:07:22,229 저곳에 착지하려면 보다 주의를 기울여 실수로 녀석에게 닿거나 101 00:07:22,229 --> 00:07:24,959 영 좋지 않은 곳으로 등껍질을 차지 않게 해야겠지요. 102 00:07:24,959 --> 00:07:29,709 이번엔 안전 구간 사이에 회전 다리가 3개입니다. 자세히 살펴보면, 103 00:07:29,709 --> 00:07:34,039 이 두 플랫폼 간의 거리는 뒤쪽의 이 플랫폼 사이의 거리보다 짧습니다. 사소한 차이이지만, 104 00:07:34,039 --> 00:07:35,429 조금이나마 난이도를 높이고 있는 것입니다. 105 00:07:35,429 --> 00:07:39,979 그리고 다시 선택의 순간이 주어집니다. 엉금엉금과 블록을 선택할지, 무시하고 위로 지나갈지는 106 00:07:39,979 --> 00:07:41,819 플레이어 나름입니다. 107 00:07:41,819 --> 00:07:46,110 여기의 두 플랫폼은 서로 어긋나게 회전하고 있습니다. 이 또한 아주 작은 변화이지만 108 00:07:46,110 --> 00:07:50,819 마리오에게는 새로운 도전이 되는 것입니다. 그리고 또다시 선택의 순간입니다. 109 00:07:50,819 --> 00:07:53,319 저 위의 토관에 들어갈지 말지는 자유입니다. 110 00:07:53,319 --> 00:07:58,199 여기에 들어간다면 훌륭한 보상이 기다리고 있습니다. 단순히 아주 많은 코인일 뿐 아니라 111 00:07:58,199 --> 00:08:02,360 이것을 이용한 일종의 미니 게임을 통해 코인을 모으는 것이죠. 마리오 게임의 스테이지는 오직 위험과 재미의 균형입니다. 112 00:08:02,360 --> 00:08:07,149 그리고 위험한 길을 택한다면 만족스러운 보상이 주어지지요. 113 00:08:07,149 --> 00:08:10,669 지금은 알아차릴 수 없지만 사실은 꽤 큰 위험입니다. 이쪽으로 가면 아래쪽에 있는 체크포인트에 들릴 수 없거든요. 114 00:08:10,669 --> 00:08:11,739 115 00:08:11,739 --> 00:08:16,379 어쨌든 이 체크포인트는 공중에 놓여 있습니다. 이 플랫폼에서 시작해 116 00:08:16,379 --> 00:08:19,989 위험천만한 점프를 해서 저 작은 플랫폼에 착지해야 통과할 수 있는 구조입니다. 117 00:08:19,989 --> 00:08:24,539 이어지는 점프 구간 다음에, 또다시 변화한 시련이 나타납니다. 축에 놓인 적이 엉금엉금이 아니라 곰실이입니다. 118 00:08:24,539 --> 00:08:28,709 따라서 이곳은 밟을 수 없고, 플랫폼을 타고 아래로 지나가려면 119 00:08:28,709 --> 00:08:33,209 이렇게 몸을 숙여야만 합니다. 그리고 익숙한 방해꾼이 나타나네요. 120 00:08:33,209 --> 00:08:34,879 121 00:08:34,879 --> 00:08:40,209 그리고 대망의 피날레입니다. 안전 구간 사이에 놓인 플랫폼은 무려 6개이고, 몇 개는 서로 어긋나게 회전하고 있지요. 122 00:08:40,209 --> 00:08:44,199 대부분의 축 위에 곰실이가 놓여 있고, ? 블록과 두 개의 엉금엉금 코인은 위험한 플레이를 불러일으킵니다. 123 00:08:44,199 --> 00:08:47,550 이어지는 방해꾼 펄럭펄럭이네요. 124 00:08:47,550 --> 00:08:52,950 그리고 스테이지는 마지막 회전 플랫폼을 통해 수미상관으로 끝납니다. 125 00:09:02,400 --> 00:09:08,019 마지막으로 슈퍼 마리오브라더스를 살펴봅시다. 이 게임의 스테이지는 보다 단순합니다. 126 00:09:08,019 --> 00:09:12,310 닌텐도에게도 처음이었던 이 게임에서는 그 모든 도전과 마주치는 적들이 즐겁습니다. 127 00:09:12,310 --> 00:09:15,840 '이제 뻐끔플라워 따윈 아무것도 아니지!' 128 00:09:15,840 --> 00:09:20,360 그래도 아직 배울 것은 많습니다. 게임 역사상 가장 많이 분석된 스테이지 1-1 말고도요. 129 00:09:20,360 --> 00:09:25,209 이 게임에서 제가 가장 좋아하고 가장 싫어하는 것을 130 00:09:25,209 --> 00:09:28,310 이 스테이지 8-2에서 보여드리고자 합니다. 131 00:09:28,310 --> 00:09:33,470 김수한무가 다시 등장하는 것으로 시작합니다. 마리오는 즉시 위험에 빠지죠. 132 00:09:33,470 --> 00:09:39,440 김수한무와 떨어지는 가시돌이와 떨어져 있는 계단 위의 펄럭펄럭을 피해야 합니다. 여유가 없군요. 133 00:09:39,440 --> 00:09:44,560 하지만 그 다음엔 김수한무를 간단히 쓰러트릴 수 있습니다. 134 00:09:44,560 --> 00:09:48,889 여태 마리오를 공포에 질리게 했던 '그 녀석'은 이제 없습니다. 마치 하프 라이프 2에서 135 00:09:48,889 --> 00:09:52,240 쭉 고든을 따라오던 헬리콥터를 마침내 격추시켰을 때의 기분 같네요. 136 00:09:52,240 --> 00:09:56,750 그리고 여기가 문제의 구간입니다. 저 스프링으로 점프하고 싶네요. 뭐 안 될 것도 없잖아? 137 00:09:56,750 --> 00:10:01,170 그리고는 1UP 버섯이 튀어나옵니다. 하지만 이대로는 먹을 수 없으니, 저기까지 달려가야 합니다. 138 00:10:01,170 --> 00:10:05,730 한쪽 눈으로는 저 위의 버섯을, 동시에 아래의 절벽과 적을 보면서 말이죠. 139 00:10:05,730 --> 00:10:09,779 이 또한 플레이어를 스피드런에 도전하게 하는 좋은 예시입니다. 단지 몇 초의 짧은 순간이라 해도, 140 00:10:09,779 --> 00:10:13,149 빠르게 질주하는 순간을 통해 활력을 불어넣는 것입니다. 141 00:10:13,149 --> 00:10:17,589 그 다음 구간에서 마리오는 킬러 미사일에게 포위됩니다. 하지만 노련한 마리오라면 쉽게 피할 수 있지요. 142 00:10:17,589 --> 00:10:22,589 킬러도 펄럭펄럭도 그냥 이 위의 플랫폼에 서면 끝입니다. 143 00:10:22,589 --> 00:10:25,360 '그 녀석'이 등장하기 전까지는 말이죠. 144 00:10:25,360 --> 00:10:30,220 그리고는 좀 짜증납니다. 아주 단순한 큰 점프 구간입니다. 145 00:10:30,220 --> 00:10:33,870 짜증나는 주제에 재미도 없네요. 재미없다 못해 지루해질 때까지 146 00:10:33,870 --> 00:10:36,940 점프 거리를 늘려나가는 수밖에 없습니다. 147 00:10:36,940 --> 00:10:41,460 그리고는 아주 단순한 장애물들로 설계된 복잡한 구간입니다. 이미 익숙해진 적들이지만, 148 00:10:41,470 --> 00:10:46,029 아주 정확한 점프를 요구하지요. 그리고 맨 처음에 나왔던 뜯어진 계단이 다시 등장합니다. 149 00:10:46,029 --> 00:10:50,809 이번엔 클리어 직전의 낙사 위험도 더 크지만요. 150 00:10:58,520 --> 00:11:05,420 이제 제 첫 마리오 메이커 스테이지를 작업하는 동안, 오늘 배운 것을 돌아봅시다. 151 00:11:05,420 --> 00:11:10,759 일반적인 마리오 스테이지에는 한두 개의 핵심 아이디어가 있습니다. 그것을 점차 반복하여 152 00:11:10,759 --> 00:11:11,490 보다 큰 도전을 만들어냅니다. 153 00:11:11,490 --> 00:11:16,519 점프해야 하는 거리를 벌리거나 타이밍을 더 어렵게 하는 것이 좋은 예입니다. 154 00:11:16,519 --> 00:11:20,569 '안전 구간' 사이에 더 많은 장애물을 넣고, 적도 더 많이 등장하는 것이지요. 155 00:11:20,569 --> 00:11:25,470 점프 중간중간의 방해꾼으로서의 적들도, 코스 중간의 장애물로서 놓인 적도 있습니다. 또는, 156 00:11:25,470 --> 00:11:29,329 메커니즘을 완전히 변형하여 보다 복잡하게, 또는 보다 위험천만하게 만들 수 있습니다. 157 00:11:29,329 --> 00:11:33,439 코인을 적절히 배치해 플레이어를 유도할 수 있으며, 선택적 보상을 통해 위험한 플레이를 끌어낼 수 있습니다. 158 00:11:33,439 --> 00:11:37,629 시간과 관련된 이벤트를 등장시켜 플레이어를 잠깐이나마 달리게 만들 수도 있습니다. 159 00:11:37,629 --> 00:11:42,060 그리고 즐거움과 카타르시스의 순간을 제공할 수도 있지요. 도전의 보상으로서 주어질 수도 있고, 160 00:11:42,060 --> 00:11:45,579 이어질 시련 사이의 쉬어가기로 넣을 수도 있습니다. 161 00:11:45,579 --> 00:11:49,639 그리고 제가 깨달은 것은 이것입니다. 마리오 메이커의 가장 큰 한계는 162 00:11:49,639 --> 00:11:53,459 완전히 새로운 기믹을 창조해내는 것은 불가능하다는 것입니다. 163 00:11:53,459 --> 00:11:59,379 따라서 스테이지를 구성하는 플랫폼 자체는 새롭지 않지만, 164 00:11:59,379 --> 00:12:01,430 그 기본적인 전제 아래에서 신선한 배치를 생각해 보도록 하겠습니다. 165 00:12:01,430 --> 00:12:06,009 제 스테이지의 처음 부분에서는 이 플랫폼의 작동 방식을 볼 수 있고 안전하게 그 위에서 놀 수 있습니다. 166 00:12:06,009 --> 00:12:11,069 만일 떨어지더라도 여기 놓인 안전망 덕에 다시 올라가서 도전할 수 있습니다. 이어서 버섯과 167 00:12:11,069 --> 00:12:12,759 다음에 등장할 것들에 대한 힌트가 주어집니다. 168 00:12:12,759 --> 00:12:17,170 첫 반복 구간은 플랫폼 두 개 사이의 점프입니다. 펄럭펄럭 방해꾼 하나가 등장하지요. 169 00:12:17,170 --> 00:12:21,629 그리고 이 부분에서 굼바가 음악 블록을 밟고 떨어집니다. 170 00:12:21,629 --> 00:12:25,649 솔직히 조금 시시하네요. 사실 의도하고 만든 것은 아니지만 마음에 들어 그냥 내버려 두었습니다. 171 00:12:25,649 --> 00:12:30,279 이번에는 움직이는 플랫폼이 세 개 등장합니다. 그리고 선택의 기회가 주어집니다. 172 00:12:30,279 --> 00:12:34,230 안전하게 바로 넘어가서 계속 진행할지, 또는 좁고 위험한 이곳을 넘어 173 00:12:34,230 --> 00:12:35,499 그 너머를 모험할지 고르는 것이지요. 174 00:12:35,499 --> 00:12:40,540 이쪽을 선택했다면 이어지는 시련에 마주해야 합니다. 킬러 미사일과 떨어지는 도넛 플랫폼, 175 00:12:40,540 --> 00:12:45,350 그리고 가시 블록이지요. 그리고는 초대작에서 베껴 온 1UP 버섯과의 추격전입니다. 176 00:12:45,350 --> 00:12:49,279 하지만 이 스테이지에 맞게 함정이 더해져 있지요. 충분히 빠르게 움직인다면, 버섯을 손에 넣을 수 있습니다. 177 00:12:49,279 --> 00:12:52,410 아니라면 버섯은 저 너머의 가시로 떨어집니다. 178 00:12:52,410 --> 00:12:54,009 어쨌든 이 문으로 들어가면 179 00:12:54,009 --> 00:12:58,120 다시 메인 코스로 돌아옵니다. 슈퍼 마리오 USA의 오마주 삼아 하늘에서 떨어지는 연출을 넣었습니다. 180 00:12:58,120 --> 00:13:00,470 마리오 메이커에 등장하지 못한 것을 대신해서 말이죠. 181 00:13:00,470 --> 00:13:04,660 아무튼 돌아가면 짧은 플랫폼 위에 엉금엉금이 있습니다. 182 00:13:04,660 --> 00:13:09,259 여기서 이 플랫폼을 블록이 아닌 버섯으로 만든 것은 기능적으로는 일반 플랫폼과 동일하지만, 183 00:13:09,259 --> 00:13:13,100 왠지 좀 더 불안정한 기분이 들기 때문입니다. 184 00:13:13,100 --> 00:13:17,220 다음에는 이쪽의 화염방사기를 상대해야 합니다. 이 수직 강하 구간은 의도적으로 삽입한 것으로, 185 00:13:17,220 --> 00:13:21,689 잠시 동안 화염방사기의 작동 방식을 관찰할 수 있는 시간을 벌어줍니다. 그 뒤에 상대하는 것이죠. 186 00:13:21,689 --> 00:13:25,629 여기 위로 안전하게 피신할 수도 있습니다. 하지만 그러면 187 00:13:25,629 --> 00:13:28,230 이 ?블록의 내용물을 절대 알 수 없겠죠! 188 00:13:28,230 --> 00:13:29,610 여기에는 깃털이 들어 있습니다. 189 00:13:29,610 --> 00:13:34,410 그리고 안전 구간이 나오고, 깜짝이야! 환승하는 엉금엉금도 우연의 결과입니다. 하지만 마음에 드네요. 190 00:13:34,410 --> 00:13:38,399 이런 일이 일어나는 이 낮은 확률이 마음에 듭니다. 그러니까 이대로 둘게요. 191 00:13:38,399 --> 00:13:43,550 다음 구간은 일종의 경고 메시지를 보여줍니다. 일부러 점프해서 닿지 않는 이상 위험하지는 않지만요. 192 00:13:43,550 --> 00:13:48,519 하지만 그 다음부터는 이쪽에서 볼 수 있듯이 실제로 위험합니다. 193 00:13:48,519 --> 00:13:52,399 이쪽으로 쭉 올라가는 동안 저기를 어떻게 지나갈지 생각할 시간을 벌 수 있습니다. 194 00:13:52,399 --> 00:13:54,220 그리고 이어질 시련 전의 즐거운 순간! 195 00:13:54,220 --> 00:13:58,499 여기의 정답은 물론 이 음표 블록을 이용한 높은 점프로 톱날을 넘어가는 것입니다. 196 00:13:58,499 --> 00:14:01,439 하지만 플랫폼이 지나가는 시간에 맞추어 점프하는 것은 조금 까다롭습니다. 197 00:14:01,439 --> 00:14:06,620 닿을 수 없는 이 코인들로 짧은 트롤링이 나타납니다. 하지만, 이 등껍질을 차서 보내면 198 00:14:06,620 --> 00:14:11,439 잔뜩 놓인 가시돌이들을 모조리 처치하고 마음껏 1UP할 수 있지요. 199 00:14:11,439 --> 00:14:15,959 벽 안의 톱날은 물론 스테이지 첫 부분의 반복입니다. 마무리의 일환이라고 할 수 있지요. 200 00:14:15,959 --> 00:14:20,939 그리고 최후의 선택입니다. 안전하고 쉬운 노란 플랫폼으로 바로 골인할지 201 00:14:20,939 --> 00:14:26,239 또는 이쪽의 위험천만한 톱날을 넘어 꼭대기로 골인해서 1UP할지 고르는 것입니다. 202 00:14:27,800 --> 00:14:32,839 휴! 끝났군요. 제 첫 마리오 메이커 스테이지는 꽤 만족스럽습니다. 203 00:14:32,839 --> 00:14:38,050 완벽하진 않고 다소 쉬울지도 모르겠네요. 이 음표 블록 점프를 좀 더 어렵게 만들 수도 있었고, 204 00:14:38,050 --> 00:14:41,720 1UP버섯 추격전은 실패하기가 더 어렵죠. 알고보니 킬러 미사일은 꽤 느렸습니다. 205 00:14:41,720 --> 00:14:46,180 하지만 전반적으로 꽤 괜찮은 첫걸음인 것 같습니다. 무엇보다 아까의 분석에서 배운 기본 법칙들을 206 00:14:46,180 --> 00:14:47,749 충실하게 지키고 있지요. 207 00:14:47,749 --> 00:14:51,819 자유롭게 의견을 남겨 주세요. 그리고 마리오 메이커가 출시되면, 208 00:14:51,819 --> 00:14:55,649 이 영상의 댓글로 직접 만드신 코스 코드를 올려 주세요. 209 00:14:55,649 --> 00:14:59,560 좋아요와 채널 구독, Patreon에서의 Game Maker's Toolkit 후원도 고려해 주시면 감사하겠습니다.