안녕하세요. 비디오 게임 디자인에 대해 알아보는 Game Maker's Toolkit 시리즈의 Mark Brown입니다. 플레이어가 직접 만든 컨텐츠를 사용할 수 있는 게임은 게임 디자이너 지망생들에게 좋은 징검다리가 될 수 있습니다. 리틀 빅 플래닛과 같은 게임이나, 듀크 뉴켐 3D의 것과 같은 심플한 코스 디자인 엔진이나, Trials의 트랙 에디터나, 스카이림의 모드 개발 툴 등은 게임 디자인을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공합니다. Unity나 Xcode 등등을 전혀 배우지 않고도 말이죠. 이것이 저와 Super Mario Maker의 만남이 즐거웠던 이유입니다. 마리오 게임의 스테이지를 직접 만들어볼 수 있는 Wii U 게임이지요. 플레이어를 괴롭히는 스테이지나 이상한 기믹을 만들기 위해서가 아니라, 닌텐도의 게임 디자인 철학에 맞는 좋은 코스를 제가 직접 만들 수 있을지 시험해보고 싶었습니다. 여느 마리오 게임에 집어넣어도 그럴듯할 것으로 말이죠. 하지만 이 텅 빈 화면과 굼바와 토관과 코인이 가득한 박스들을 처음 마주하게 되면, 어디부터 시작할지 조차 모르고 있었다는 사실을 깨닫게 됩니다. 이전에 업로드한 '슈퍼 마리오 3D 월드의 레벨 디자인 4단계'를 되짚어 봐도 막막한 기분이었죠. 하지만 이러한 레벨 에디터의 좋은 점은 기본적으로 수많은 컨텐츠를 제공한다는 것입니다. 훌륭한 아이디어와 가장 적절한 코스들이 있지요. 게임 그 자체가 있으니까요. 슈퍼 마리오 메이커의 경우에는, 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 3, 슈퍼 마리오 월드와 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U의 4개가 들어 있습니다. 다음으로 저는 각각의 게임에서 가장 마음에 들었던 코스를 분석해보기로 했습니다. 어떤 방식으로 만들어졌는지, 어떻게 플레이어를 시험하고 놀라게 하는지, 나아가 제가 빌려오거나 훔쳐 쓸 만한 적당한 아이디어가 있는지 보기 위해서지요. 뉴 슈퍼마리오 브라더스 U의 시소 다리 스테이지부터 시작해 봅시다. 소다 정글에 위치한 스테이지죠. 이곳에 들어설 때 보는 첫 풍경은 좀 이상합니다. 꽃충이가 블록 위를 걸어다니고 있고, 전혀 위험하지 않지요. 저 녀석을 쓰러트리는 것 외에는 할 수 있는 것이 없습니다. 뒤에 펼처질 조금 어려운 코스를 위한 쉬운 보상일지도? 그리고 이번 스테이지의 핵심 메커니즘을 만나게 됩니다. 자동으로 위아래로 움직이는 시소 다리이지요. 무슨 느낌인지는 바로 알 수 있지만, 전혀 위험하지 않습니다. 다리가 물에 잠기지도 않고요. 마리오는 어디에 서 있더라도 안전하고, 처음 다리에 서기 위해 작은 점프만 하면 됩니다. 그 다음 버섯이 들어있는 블록이 나오고, 다리 두 개 사이에서 조금 더 큰 점프가 필요한 구간이 보입니다. 나열된 코인의 형태를 통해 언제 점프해야 하는지 알려주는 모습을 볼 수 있습니다. 엉금엉금도 별로 위험하지 않지요. 그리고 재미있는 부분이 나옵니다. 마리오에 경험이 많은 플레이어라면 이 등껍질을 다른 엉금엉금으로 던질 것이고, 이 부분의 적절한 지형 덕분에 이쪽의 꽃충이 세 마리를 잡게 됩니다. 앞으로 나아가기 전에, 이쪽을 보셨다면 대충 숨겨진 토관을 알아차리셨을 겁니다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈 코스의 선택적 보상인 스타 코인이지요. 상당히 어려운 도전이 펼쳐집니다. 고수들을 노리고 설계된 처음 보는 메커니즘이지요. 어쨌든 다시 돌아가면, 여태까지의 단순했던 시소 메커니즘이 보다 어려워진 것을 볼 수 있습니다. 점프 구간이 보다 길어졌고, 다리는 물에 잠기기도 하며, 이번 스테이지 처음으로 방해꾼이 등장하는군요. '방해꾼'이란 이러한 플랫폼 사이에 잠깐씩 나타나서 타이밍을 고민하게 하는 적을 말합니다. 점프와 착지 둘 모두 말이죠. 또다른 점프 구간과 방해꾼이 등장합니다. 이번엔 플랫폼에 놓인 꽃충이들이군요. 이 녀석들을 밟고 지나가야 진행할 수 있습니다. 일반적인 점프를 조금 비트는 구성입니다. 그리고 본격적인 시련이 나타납니다. 축 하나를 중심으로 360도 회전하는 다리들이네요. 게다가 회전 주기도 서로 다르기 때문에, 가만히 기다린다고 해서 일직선이 되는 일은 없습니다. 살아서 건너가려면 위험천만한 점프에 도전해야만 하는 것이죠. 저기 저 블록은 흥미롭습니다. 마리오 게임은 항상 어려운 결정을 하게 만들죠. 블록은 무시하고 도망갈 수도 있지만, 모든 걸 걸고 점프해서 1UP버섯을 손에 넣을 수도 있습니다. 꼭 해야 하는 건 아니기 때문에 플레이어가 선택하기 나름입니다. 이 구간은 상당히 위험해 보이지만, 사실은 플레이어에게 자신감을 불어넣어 주는 부분입니다. 마리오 게임의 궁극적인 목적은 재미를 느끼게 하는 것이고, 이러한 순간은 그저 플레이어를 웃음짓게 하기 위해 존재하지요. 이러한 의도에서 벗어나는 것이 오히려 더 어렵습니다. 엉금엉금과 꽃충이의 이 절묘한 위치 때문에 절대 다수의 플레이어는 등껍질을 오른쪽으로 던지게 되지요. 이 고리를 지나면 시간 제한이 있는 빨간 코인이 나타납니다. 시간 제한이라는 것은 아주 중요합니다. 마리오 코스를 쌩쌩 달리면서 돌파하는 것은 아주 재미있지만, 천천히 고민하면서 가는 편이 더 상식적일 때가 많으니까요. 이 짧은 스퍼트를 통해 게임에 짧은 스피드런 구간이 더해지는 것입니다. 이 구간을 아주 천천히 고심하면서 지나가면 얼마나 재미없고 지루할지 생각해 봅시다. 가시들이 알아서 내려가줄 때까지 기다렸다 가는 것 말이지요. 그리고는 회전하는 다리의 변형 구간입니다. 이번 다리는 아주아주 길어서, 대충 점프해서 저쪽 다리에 착지하는 것은 불가능합니다. 하지만 저 건방진 코인들에게 푹 빠진다면 잘못된 결정을 내리게 되기도 하지요. 시련을 강화하는 한 가지 방법은 안전한 구간 사이의 간격을 보다 멀리 띄워놓는 것입니다. 이 이미지를 봅시다. 붉은 부분은 마리오가 물에 빠져 죽을 수 있는 구간입니다. 초록색은 안전한 구간이지요. 코스를 진행해 나갈수록, 마리오가 머리를 빠르게 굴리고 쉴 틈 없이 더 빠르게 반응해야 하는 구간이 등장하는 설계인 것입니다. 여기로 오면 이제는 다음 안전 구간을 볼 수 조차 없습니다. 일단 나아가서 코스를 마주하는 수밖에 없지요. 그리고 그 끝에는 보상이 주어집니다. 공짜 엉금엉금 세 마리! 그리고 최후의 시련이 등장합니다. 서로 다르게 회전하는 다리가 잔뜩 있네요. 여태 본 적 없는 변형된 형태입니다. 여전히 다음 안전 구간은 한참 멀리 있고, 코스의 맨 처음 부분을 반복하는 수미상관으로 마무리됩니다. 전혀 위험하지 않아서 밟는 것밖에 할 수 없는 꽃충이지요. 슈퍼 마리오브라더스 3에는 멋진 설계가 정말 많지만, 저는 이 코스에 제대로 꽂혔습니다. 제게 트롤링을 보여준 코스이지요. 플레이어에게 장난을 치는 스테이지입니다. 슈퍼 마리오브라더스 3 특유의 거인 월드에 위치한 4-6입니다. 이 부분은 앞서 살펴본 뉴 슈퍼마리오브라더스 U 코스를 생각나게 합니다. 전혀 위험하지 않지만 쓰러트릴 수는 있는 엉금엉금입니다. 물론 우리는 사악한 플레이어이기 때문에 이 녀석을 죽이고요. 이 스테이지는 무엇보다도 기믹에 집중해 설계되어 있습니다. 저 검은 마법의 문을 지나는 것을 통해, 거대 몬스터들과 일반 몬스터들의 세계를 넘나들 수 있지요. 많은 것이 변하지는 않지만, 플레이어에게는 괜찮은 선택거리를 줍니다. 전체적으로 좋은 아이디어이기도 하고요. 그리고 여기부터 장난을 치기 시작합니다. 마리오는 이 펄럭펄럭을 넘어서 저 벽에 부딪히게 됩니다. 스타를 뱉어내는 벽이군요. 마리오 게임을 처음 접하는 분들을 위해 설명하자면, 스타를 획득하면 마리오는 짧은 시간 동안 무적이 되어 몸에 닿는 모든 적을 즉사시킬 수 있습니다. 스타를 얻은 즉시 마리오는 이 굼바부터 몬스터들을 쓰러트리기 시작합니다. 광란의 살육을 벌이며 이 엉금엉금도 처리할 작정입니다. 그런데 여기서 위로 빠져나가려고 하자, 갑자기 투명했던 블록이 머리 위에 튀어나옵니다. 이쪽에도 두 개나 더 있군요! 마지막 블록에서 1UP 버섯이 나오지만, 저 녀석은 못 먹겠네요. 게다가 그 사이 스타 지속시간이 지나가는 바람에 여기 엉금엉금들을 편하게 쓰러트릴 수 없게 됐습니다. 플레이어를 놀라게 하는 순간입니다. 개발자와 플레이어가 주고받는 장난이지요. 그야말로 기억에 남는 부분입니다. 나머지는 특별할 것 없는 구성입니다. 점프 구간이 좀 나오고, 엉금엉금은 별로 안 위험하다는 것을 깨닫게 해 주는 녀석이 나옵니다. 이 녀석들의 뻔한 이동 패턴 때문에 단순한 점프의 반복에서 이렇게 타이밍 조절이 추가되지요. 슈퍼 마리오 월드에서는 초콜렛 섬 3를 살펴봅시다. 이 코스의 메커니즘은 앞서 살펴봤던 시소 다리의 고난이도 버전이라고 할 수 있습니다. 이번엔 양쪽으로 쭉 뻗은 다리가 아니라 축에 연결된 짧은 회전하는 플랫폼입니다. 항상 그렇듯이 아주 안전한 환경에서 새로운 아이디어와 마주하는 것으로 시작합니다. 여기 착지하는 것은 아주 쉽습니다. 적도 없고 이것 하나만 건너면 안전 구간이네요. 그대로 가다 보면 새로운 것이 추가됩니다. 축이 되는 블록 위에 엉금엉금이 있군요. 저곳에 착지하려면 보다 주의를 기울여 실수로 녀석에게 닿거나 영 좋지 않은 곳으로 등껍질을 차지 않게 해야겠지요. 이번엔 안전 구간 사이에 회전 다리가 3개입니다. 자세히 살펴보면, 이 두 플랫폼 간의 거리는 뒤쪽의 이 플랫폼 사이의 거리보다 짧습니다. 사소한 차이이지만, 조금이나마 난이도를 높이고 있는 것입니다. 그리고 다시 선택의 순간이 주어집니다. 엉금엉금과 블록을 선택할지, 무시하고 위로 지나갈지는 플레이어 나름입니다. 여기의 두 플랫폼은 서로 어긋나게 회전하고 있습니다. 이 또한 아주 작은 변화이지만 마리오에게는 새로운 도전이 되는 것입니다. 그리고 또다시 선택의 순간입니다. 저 위의 토관에 들어갈지 말지는 자유입니다. 여기에 들어간다면 훌륭한 보상이 기다리고 있습니다. 단순히 아주 많은 코인일 뿐 아니라 이것을 이용한 일종의 미니 게임을 통해 코인을 모으는 것이죠. 마리오 게임의 스테이지는 오직 위험과 재미의 균형입니다. 그리고 위험한 길을 택한다면 만족스러운 보상이 주어지지요. 지금은 알아차릴 수 없지만 사실은 꽤 큰 위험입니다. 이쪽으로 가면 아래쪽에 있는 체크포인트에 들릴 수 없거든요. 어쨌든 이 체크포인트는 공중에 놓여 있습니다. 이 플랫폼에서 시작해 위험천만한 점프를 해서 저 작은 플랫폼에 착지해야 통과할 수 있는 구조입니다. 이어지는 점프 구간 다음에, 또다시 변화한 시련이 나타납니다. 축에 놓인 적이 엉금엉금이 아니라 곰실이입니다. 따라서 이곳은 밟을 수 없고, 플랫폼을 타고 아래로 지나가려면 이렇게 몸을 숙여야만 합니다. 그리고 익숙한 방해꾼이 나타나네요. 그리고 대망의 피날레입니다. 안전 구간 사이에 놓인 플랫폼은 무려 6개이고, 몇 개는 서로 어긋나게 회전하고 있지요. 대부분의 축 위에 곰실이가 놓여 있고, ? 블록과 두 개의 엉금엉금 코인은 위험한 플레이를 불러일으킵니다. 이어지는 방해꾼 펄럭펄럭이네요. 그리고 스테이지는 마지막 회전 플랫폼을 통해 수미상관으로 끝납니다. 마지막으로 슈퍼 마리오브라더스를 살펴봅시다. 이 게임의 스테이지는 보다 단순합니다. 닌텐도에게도 처음이었던 이 게임에서는 그 모든 도전과 마주치는 적들이 즐겁습니다. '이제 뻐끔플라워 따윈 아무것도 아니지!' 그래도 아직 배울 것은 많습니다. 게임 역사상 가장 많이 분석된 스테이지 1-1 말고도요. 이 게임에서 제가 가장 좋아하고 가장 싫어하는 것을 이 스테이지 8-2에서 보여드리고자 합니다. 김수한무가 다시 등장하는 것으로 시작합니다. 마리오는 즉시 위험에 빠지죠. 김수한무와 떨어지는 가시돌이와 떨어져 있는 계단 위의 펄럭펄럭을 피해야 합니다. 여유가 없군요. 하지만 그 다음엔 김수한무를 간단히 쓰러트릴 수 있습니다. 여태 마리오를 공포에 질리게 했던 '그 녀석'은 이제 없습니다. 마치 하프 라이프 2에서 쭉 고든을 따라오던 헬리콥터를 마침내 격추시켰을 때의 기분 같네요. 그리고 여기가 문제의 구간입니다. 저 스프링으로 점프하고 싶네요. 뭐 안 될 것도 없잖아? 그리고는 1UP 버섯이 튀어나옵니다. 하지만 이대로는 먹을 수 없으니, 저기까지 달려가야 합니다. 한쪽 눈으로는 저 위의 버섯을, 동시에 아래의 절벽과 적을 보면서 말이죠. 이 또한 플레이어를 스피드런에 도전하게 하는 좋은 예시입니다. 단지 몇 초의 짧은 순간이라 해도, 빠르게 질주하는 순간을 통해 활력을 불어넣는 것입니다. 그 다음 구간에서 마리오는 킬러 미사일에게 포위됩니다. 하지만 노련한 마리오라면 쉽게 피할 수 있지요. 킬러도 펄럭펄럭도 그냥 이 위의 플랫폼에 서면 끝입니다. '그 녀석'이 등장하기 전까지는 말이죠. 그리고는 좀 짜증납니다. 아주 단순한 큰 점프 구간입니다. 짜증나는 주제에 재미도 없네요. 재미없다 못해 지루해질 때까지 점프 거리를 늘려나가는 수밖에 없습니다. 그리고는 아주 단순한 장애물들로 설계된 복잡한 구간입니다. 이미 익숙해진 적들이지만, 아주 정확한 점프를 요구하지요. 그리고 맨 처음에 나왔던 뜯어진 계단이 다시 등장합니다. 이번엔 클리어 직전의 낙사 위험도 더 크지만요. 이제 제 첫 마리오 메이커 스테이지를 작업하는 동안, 오늘 배운 것을 돌아봅시다. 일반적인 마리오 스테이지에는 한두 개의 핵심 아이디어가 있습니다. 그것을 점차 반복하여 보다 큰 도전을 만들어냅니다. 점프해야 하는 거리를 벌리거나 타이밍을 더 어렵게 하는 것이 좋은 예입니다. '안전 구간' 사이에 더 많은 장애물을 넣고, 적도 더 많이 등장하는 것이지요. 점프 중간중간의 방해꾼으로서의 적들도, 코스 중간의 장애물로서 놓인 적도 있습니다. 또는, 메커니즘을 완전히 변형하여 보다 복잡하게, 또는 보다 위험천만하게 만들 수 있습니다. 코인을 적절히 배치해 플레이어를 유도할 수 있으며, 선택적 보상을 통해 위험한 플레이를 끌어낼 수 있습니다. 시간과 관련된 이벤트를 등장시켜 플레이어를 잠깐이나마 달리게 만들 수도 있습니다. 그리고 즐거움과 카타르시스의 순간을 제공할 수도 있지요. 도전의 보상으로서 주어질 수도 있고, 이어질 시련 사이의 쉬어가기로 넣을 수도 있습니다. 그리고 제가 깨달은 것은 이것입니다. 마리오 메이커의 가장 큰 한계는 완전히 새로운 기믹을 창조해내는 것은 불가능하다는 것입니다. 따라서 스테이지를 구성하는 플랫폼 자체는 새롭지 않지만, 그 기본적인 전제 아래에서 신선한 배치를 생각해 보도록 하겠습니다. 제 스테이지의 처음 부분에서는 이 플랫폼의 작동 방식을 볼 수 있고 안전하게 그 위에서 놀 수 있습니다. 만일 떨어지더라도 여기 놓인 안전망 덕에 다시 올라가서 도전할 수 있습니다. 이어서 버섯과 다음에 등장할 것들에 대한 힌트가 주어집니다. 첫 반복 구간은 플랫폼 두 개 사이의 점프입니다. 펄럭펄럭 방해꾼 하나가 등장하지요. 그리고 이 부분에서 굼바가 음악 블록을 밟고 떨어집니다. 솔직히 조금 시시하네요. 사실 의도하고 만든 것은 아니지만 마음에 들어 그냥 내버려 두었습니다. 이번에는 움직이는 플랫폼이 세 개 등장합니다. 그리고 선택의 기회가 주어집니다. 안전하게 바로 넘어가서 계속 진행할지, 또는 좁고 위험한 이곳을 넘어 그 너머를 모험할지 고르는 것이지요. 이쪽을 선택했다면 이어지는 시련에 마주해야 합니다. 킬러 미사일과 떨어지는 도넛 플랫폼, 그리고 가시 블록이지요. 그리고는 초대작에서 베껴 온 1UP 버섯과의 추격전입니다. 하지만 이 스테이지에 맞게 함정이 더해져 있지요. 충분히 빠르게 움직인다면, 버섯을 손에 넣을 수 있습니다. 아니라면 버섯은 저 너머의 가시로 떨어집니다. 어쨌든 이 문으로 들어가면 다시 메인 코스로 돌아옵니다. 슈퍼 마리오 USA의 오마주 삼아 하늘에서 떨어지는 연출을 넣었습니다. 마리오 메이커에 등장하지 못한 것을 대신해서 말이죠. 아무튼 돌아가면 짧은 플랫폼 위에 엉금엉금이 있습니다. 여기서 이 플랫폼을 블록이 아닌 버섯으로 만든 것은 기능적으로는 일반 플랫폼과 동일하지만, 왠지 좀 더 불안정한 기분이 들기 때문입니다. 다음에는 이쪽의 화염방사기를 상대해야 합니다. 이 수직 강하 구간은 의도적으로 삽입한 것으로, 잠시 동안 화염방사기의 작동 방식을 관찰할 수 있는 시간을 벌어줍니다. 그 뒤에 상대하는 것이죠. 여기 위로 안전하게 피신할 수도 있습니다. 하지만 그러면 이 ?블록의 내용물을 절대 알 수 없겠죠! 여기에는 깃털이 들어 있습니다. 그리고 안전 구간이 나오고, 깜짝이야! 환승하는 엉금엉금도 우연의 결과입니다. 하지만 마음에 드네요. 이런 일이 일어나는 이 낮은 확률이 마음에 듭니다. 그러니까 이대로 둘게요. 다음 구간은 일종의 경고 메시지를 보여줍니다. 일부러 점프해서 닿지 않는 이상 위험하지는 않지만요. 하지만 그 다음부터는 이쪽에서 볼 수 있듯이 실제로 위험합니다. 이쪽으로 쭉 올라가는 동안 저기를 어떻게 지나갈지 생각할 시간을 벌 수 있습니다. 그리고 이어질 시련 전의 즐거운 순간! 여기의 정답은 물론 이 음표 블록을 이용한 높은 점프로 톱날을 넘어가는 것입니다. 하지만 플랫폼이 지나가는 시간에 맞추어 점프하는 것은 조금 까다롭습니다. 닿을 수 없는 이 코인들로 짧은 트롤링이 나타납니다. 하지만, 이 등껍질을 차서 보내면 잔뜩 놓인 가시돌이들을 모조리 처치하고 마음껏 1UP할 수 있지요. 벽 안의 톱날은 물론 스테이지 첫 부분의 반복입니다. 마무리의 일환이라고 할 수 있지요. 그리고 최후의 선택입니다. 안전하고 쉬운 노란 플랫폼으로 바로 골인할지 또는 이쪽의 위험천만한 톱날을 넘어 꼭대기로 골인해서 1UP할지 고르는 것입니다. 휴! 끝났군요. 제 첫 마리오 메이커 스테이지는 꽤 만족스럽습니다. 완벽하진 않고 다소 쉬울지도 모르겠네요. 이 음표 블록 점프를 좀 더 어렵게 만들 수도 있었고, 1UP버섯 추격전은 실패하기가 더 어렵죠. 알고보니 킬러 미사일은 꽤 느렸습니다. 하지만 전반적으로 꽤 괜찮은 첫걸음인 것 같습니다. 무엇보다 아까의 분석에서 배운 기본 법칙들을 충실하게 지키고 있지요. 자유롭게 의견을 남겨 주세요. 그리고 마리오 메이커가 출시되면, 이 영상의 댓글로 직접 만드신 코스 코드를 올려 주세요. 좋아요와 채널 구독, Patreon에서의 Game Maker's Toolkit 후원도 고려해 주시면 감사하겠습니다.