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Se c'è una cosa che si può dire
di Hitman 3,
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è che non teme di stravolgere
la prassi consolidata del franchise.
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In "Dartmoor", vi trasformate
da assassino a detective
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in un'indagine per omicidio
ispirata ad Agatha Christie.
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In "Mendoza" dovrete fare attenzione
a non ferire Diana, il vostro supervisore.
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E "Dubai" esalta la fotografia
di stampo bondiano.
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Ma è un altro livello ad avere,
secondo me,
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la novità più audace
dell'intera trilogia.
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Bentornati quindi a On The Level,
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una serie sui migliori livelli di sempre.
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Questa volta analizzeremo Superpredatore,
o "Berlino".
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# Musica dance #
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Questo livello si svolge in un nightclub
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nascosto nelle profondità
di una centrale nucleare abbandonata.
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Se riuscite ad entrare,
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potete farvi strada
in una pista da bello gremita.
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O potete intrufolarvi dietro le quinte
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scoprendo un covo segreto di motociclisti
e un laboratorio per la droga.
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E ok, per il momento è Hitman.
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Ma sono i bersagli a renderlo diverso.
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Invece di essercene uno, due
o addirittura tre…
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ce ne sono undici.
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Proprio così:
questa volta undici agenti dell'ICA
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hanno l'incarico di dare la caccia
all'Agente 47,
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e sono sparsi dentro e fuori dal club.
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Sarà compito vostro scovarli
ed eliminarli.
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Tutto questo dona al livello
un'atmosfera unica.
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Di solito, in un livello di Hitman
sapete tutto dei bersagli.
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Uno scintillante briefing pre-missione
vi parla di loro,
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e la loro posizione è indicata
sulla vostra mappa,
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come se avessero un AirTag in tasca.
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Ma "Berlino" è decisamente diverso.
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Quantomeno al primo tentativo
non sapete chi sono i bersagli,
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che non sono evidenziati sulla mappa
o nella Modalità Istinto.
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È quindi necessario esplorare il livello,
cercando personaggi sospetti
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e aspettando che chiamino
il loro supervisore
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per avere la conferma
che sono degli agenti.
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AGENTE THAMES: "Qui Thames,
nessun aggiornamento.
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Il bersaglio se l'è svignata."
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Ok, il fatto che siano tutti enforcer
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- i tizi con il pallino bianco
sulla testa -
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rovina un po' la magia,
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ma rimane un'eccellente variazione
sulla formula
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che premia l'osservazione scrupolosa.
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Abbiamo visto qualcosa del genere
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tra gli obiettivi del livello di Mumbai
in Hitman 2 -
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ma estenderlo a tutti i bersagli
lo rende ancora più emozionante.
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Di solito il vostro compito
nei livelli di Hitman
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è superare livelli di sicurezza
sempre crescenti
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fino a raggiungere
il sancta sanctorum del livello
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trovando un modo
per eliminare il bersaglio
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dall'interno
della sua impenetrabile fortezza.
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Ma "Berlino" è diverso.
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Gli agenti sono ospiti come voi.
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Quindi ogni settore del livello
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- dalle aree piene di gente
alle stanze private -
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potrebbe nascondere un bersaglio.
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Questo incentiva moltissimo
l'esplorazione accurata del livello
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perché non si sa mai
dove potrebbe trovarsi un bersaglio.
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Un'altra peculiarità di "Berlino"
è il distaccamento dalla narrativa
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e dagli assassinii fortemente scriptati.
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Certo, uno dei bersagli
- l'agente Montgomery -
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ha una piccola storyline
che si conclude con una sparatoria.
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E ci sono alcune uccisioni scriptate
abbastanza telefonate,
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come friggere l'agente Banner
con un'attrezzatura da DJ difettosa.
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Ma molte altre sono più terra-terra.
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E va benissimo:
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in Hitman ci sono molte uccisioni
punta-e-clicca elaborate,
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ma gli agenti di "Berlino" richiamano
gli strumenti di base dell'Agente 47
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e il sandbox sistemico
alla base di ogni livello di Hitman.
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Cose come pistole, distrazioni,
veleni e trappole.
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Ma eliminare questi tizi
non è come risolvere un'enigma
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ma è piuttosto come risolvere un problema.
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Un altro cambiamento di "Berlino"
è il suo finale decisamente aperto.
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Hitman punta molto sulla rigiocabilità
e sulla libertà espressiva del giocatore,
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tuttavia dovete eliminare ogni volta
gli stessi bersagli.
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Ma in Superpredatore dovete uccidere
solo cinque degli undici bersagli.
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Il che significa…
più di 400 combinazioni diverse?
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Quindi il livello cambierà ogni volta.
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Inoltre, dopo aver ascoltato i feedback
da Hitman 1 e 2,
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IO Interactive permette di saltare
il segmento narrativo
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dopo la prima partita.
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Potete anche scegliere i bersagli
in base allo stile di gioco.
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Cinque sono ideali
per la missione come tiratore scelto.
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Altri cinque sono più adatti
al travestimento.
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E altre cinque fanno l'occhiolino
allo speed-running.
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Un'ulteriore trovata è l'oggetto droppato
da ogni bersaglio.
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Ad esempio l'agente Tremaine
droppa una chiave per la torre radio.
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Questo rende certi bersagli
più utili di altri,
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a seconda dei vostri obiettivi.
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Infine questa impostazione
muta la natura di Hitman.
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Di solito i bersagli non sanno
della vostra presenza
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mentre superate inosservati la sicurezza
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e ve ne andate senza lasciar traccia.
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Ma in "Berlino" vi stanno dando la caccia.
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In quanto membri
della vostra vecchia organizzazione,
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sono nemici formidabili.
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Sono tutti sicari ben armati e
- come dei mini-Agente 47 -
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sono travestiti da biker, tecnici
e partecipanti alla festa.
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Questo gioco del gatto col topo
vi tiene sulle spine
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e rende ancora più soddisfacente
mostrargli chi è il vero agente.
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Ma cambiare così drasticamente
la formula di Hitman
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non è stata una passeggiata.
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Per questo video ho parlato
con due level designer di "Berlino"
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- Bjarne Kristiansen and Håkan Almer -
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che mi hanno svelato le molte iterazioni
e decisioni di design
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che hanno portato
alla versione finale.
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Per cominciare,
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originalmente doveva somigliare
ad un tipico livello di Hitman.
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HÅKAN: "All'inizio volevamo
un bersaglio primario come sempre
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- Montgomery, l'unico del livello
con una guardia del corpo -
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e lasciare gli altri come facoltativi.
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Ma alla fine abbiamo pensato
di rendere tutto facoltativo
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così da permettere di esplorare
e giocare il livello in totale libertà."
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Volevano anche che i bersagli fossero
subito visibili nella Modalità Istinto.
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BJARNE: "Abbiamo provato a segnalare
i bersagli fin dall'inizio,
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ma la prima partita a questo livello
poteva risultare soverchiante.
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Un livello così grande
e con dieci NPC segnalati
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molti piani sotto di voi
e molti piani sopra di voi.
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Significava ritrovarsi in quest'area
e pensare 'Cos'è tutta questa roba?'
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Era davvero soverchiante.
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È per questo che abbiamo optato
per farveli trovare e identificare."
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I designer hanno dovuto anche capire
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come introdurre bersagli più pericolosi
di quelli a cui siamo abituati.
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BJARNE: "Penso che "Berlino"
sia il livello
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che ha introdotto bersagli armati
che contrattaccano.
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Che è stato un altro problema
da risolvere:
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come far funzionare la cosa,
e come progettarla?
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Non sarebbero corsi al riparo, giusto?
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Non avrebbero avuto
delle guardie del corpo.
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Avrebbero cercato di uccidervi
fin da subito."
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HÅKAN: "Abbiamo provato
a renderli molto aggressivi.
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Non appena vi vedevano,
estraevano l'arma e vi sparavano.
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Ma non era granché: troppo punitivo."
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BJARNE: "Era molto difficile.
Se vi vedevano eravate morti.
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Nelle prime versioni
mi pare che girassero in coppia,
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proteggendosi a vicenda,
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obbligandovi ad affrontare
due bersagli alla volta.
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Ma credo che fosse un po' troppo, giusto?
Eravate braccati da due persone…"
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HÅKAN: "E avevate due bersagli,
quasi sempre contemporaneamente.
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Non si proteggevano a vicenda."
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BJARNE: "Vi aspettereste anche
che se un bersaglio inizia ad affrontarvi,
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faccia convergere sul luogo
tutti gli altri bersagli.
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Mi pare che l'abbiamo prototipato,
ad un certo punto.
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Ma finiva che un bersaglio vi vedeva
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e all'improvviso eravate circondati
da tutti i bersagli,
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salutando la missione.
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HÅKAN: "Il che ci riporta
al tropo dello stealth,
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con le guardie che si ritirano.
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Suona un po' sciocco, ma funziona."
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BJARNE: "Anche perché nella progettazione
di un livello di Hitman
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bisogna considerare che ci sono molti modi
per rompere tutto.
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Ma il livello deve sempre riuscire
a tornare ad essere funzionante.
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La state machine
deve continuare a funzionare,
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qualunque cosa accada."
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Il team ha dovuto scoprire
anche come presentare ai giocatori
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questo nuovo concept,
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che è in parte il motivo alla base
della sequenza introduttiva
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dove uccidete un agente senza patemi.
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I designer lo descrivono
come un "bersaglio stuzzichino"
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con lo scopo di insegnare il concept.
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Ma come aggiornare il giocatore
in un livello senza supervisore?
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Beh, sgraffignate l'auricolare
del primo scagnozzo
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così da ascoltare il loro supervisore.
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Ben fatto, 47.
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E questo è quanto.
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Nei primi due titoli,
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Hitman aveva dei livelli
assolutamente memorabili.
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Ho analizzato i miei preferiti
dei primi due giochi
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- "Sapienza" e "Miami" -
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in altri video di questo canale.
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Ma invece di limitarsi ad aggiungere
altri livelli ordinari,
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IO Interactive ha deciso
di rimescolare le carte in Hitman 3,
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rivoluzionando ed estremizzando
la formula.
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Non sempre ha funzionato,
ma quando ci è riuscito
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ci ha dato alcuni dei migliori livelli
della trilogia.
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Come il mio livello preferito di Hitman 3:
Superpredatore.
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Grazie per la visione.
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Questo video conteneva
solo un piccolo scorcio
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della mia conversazione
con Bjarne e Håkan.
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Abbiamo giocato insieme il livello
e parlato di tutto,
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dalla crowd technology
ai contenuti tagliati.
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I Patrons di GMTK del tier con i video
possono vederla fin da ora.
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Grazie mille per supportare il mio lavoro.