Se c'è una cosa che si può dire
di Hitman 3,
è che non teme di stravolgere
la prassi consolidata del franchise.
In "Dartmoor", vi trasformate
da assassino a detective
in un'indagine per omicidio
ispirata ad Agatha Christie.
In "Mendoza" dovrete fare attenzione
a non ferire Diana, il vostro supervisore.
E "Dubai" esalta la fotografia
di stampo bondiano.
Ma è un altro livello ad avere,
secondo me,
la novità più audace
dell'intera trilogia.
Bentornati quindi a On The Level,
una serie sui migliori livelli di sempre.
Questa volta analizzeremo Superpredatore,
o "Berlino".
# Musica dance #
Questo livello si svolge in un nightclub
nascosto nelle profondità
di una centrale nucleare abbandonata.
Se riuscite ad entrare,
potete farvi strada
in una pista da bello gremita.
O potete intrufolarvi dietro le quinte
scoprendo un covo segreto di motociclisti
e un laboratorio per la droga.
E ok, per il momento è Hitman.
Ma sono i bersagli a renderlo diverso.
Invece di essercene uno, due
o addirittura tre…
ce ne sono undici.
Proprio così:
questa volta undici agenti dell'ICA
hanno l'incarico di dare la caccia
all'Agente 47,
e sono sparsi dentro e fuori dal club.
Sarà compito vostro scovarli
ed eliminarli.
Tutto questo dona al livello
un'atmosfera unica.
Di solito, in un livello di Hitman
sapete tutto dei bersagli.
Uno scintillante briefing pre-missione
vi parla di loro,
e la loro posizione è indicata
sulla vostra mappa,
come se avessero un AirTag in tasca.
Ma "Berlino" è decisamente diverso.
Quantomeno al primo tentativo
non sapete chi sono i bersagli,
che non sono evidenziati sulla mappa
o nella Modalità Istinto.
È quindi necessario esplorare il livello,
cercando personaggi sospetti
e aspettando che chiamino
il loro supervisore
per avere la conferma
che sono degli agenti.
AGENTE THAMES: "Qui Thames,
nessun aggiornamento.
Il bersaglio se l'è svignata."
Ok, il fatto che siano tutti enforcer
- i tizi con il pallino bianco
sulla testa -
rovina un po' la magia,
ma rimane un'eccellente variazione
sulla formula
che premia l'osservazione scrupolosa.
Abbiamo visto qualcosa del genere
tra gli obiettivi del livello di Mumbai
in Hitman 2 -
ma estenderlo a tutti i bersagli
lo rende ancora più emozionante.
Di solito il vostro compito
nei livelli di Hitman
è superare livelli di sicurezza
sempre crescenti
fino a raggiungere
il sancta sanctorum del livello
trovando un modo
per eliminare il bersaglio
dall'interno
della sua impenetrabile fortezza.
Ma "Berlino" è diverso.
Gli agenti sono ospiti come voi.
Quindi ogni settore del livello
- dalle aree piene di gente
alle stanze private -
potrebbe nascondere un bersaglio.
Questo incentiva moltissimo
l'esplorazione accurata del livello
perché non si sa mai
dove potrebbe trovarsi un bersaglio.
Un'altra peculiarità di "Berlino"
è il distaccamento dalla narrativa
e dagli assassinii fortemente scriptati.
Certo, uno dei bersagli
- l'agente Montgomery -
ha una piccola storyline
che si conclude con una sparatoria.
E ci sono alcune uccisioni scriptate
abbastanza telefonate,
come friggere l'agente Banner
con un'attrezzatura da DJ difettosa.
Ma molte altre sono più terra-terra.
E va benissimo:
in Hitman ci sono molte uccisioni
punta-e-clicca elaborate,
ma gli agenti di "Berlino" richiamano
gli strumenti di base dell'Agente 47
e il sandbox sistemico
alla base di ogni livello di Hitman.
Cose come pistole, distrazioni,
veleni e trappole.
Ma eliminare questi tizi
non è come risolvere un'enigma
ma è piuttosto come risolvere un problema.
Un altro cambiamento di "Berlino"
è il suo finale decisamente aperto.
Hitman punta molto sulla rigiocabilità
e sulla libertà espressiva del giocatore,
tuttavia dovete eliminare ogni volta
gli stessi bersagli.
Ma in Superpredatore dovete uccidere
solo cinque degli undici bersagli.
Il che significa…
più di 400 combinazioni diverse?
Quindi il livello cambierà ogni volta.
Inoltre, dopo aver ascoltato i feedback
da Hitman 1 e 2,
IO Interactive permette di saltare
il segmento narrativo
dopo la prima partita.
Potete anche scegliere i bersagli
in base allo stile di gioco.
Cinque sono ideali
per la missione come tiratore scelto.
Altri cinque sono più adatti
al travestimento.
E altre cinque fanno l'occhiolino
allo speed-running.
Un'ulteriore trovata è l'oggetto droppato
da ogni bersaglio.
Ad esempio l'agente Tremaine
droppa una chiave per la torre radio.
Questo rende certi bersagli
più utili di altri,
a seconda dei vostri obiettivi.
Infine questa impostazione
muta la natura di Hitman.
Di solito i bersagli non sanno
della vostra presenza
mentre superate inosservati la sicurezza
e ve ne andate senza lasciar traccia.
Ma in "Berlino" vi stanno dando la caccia.
In quanto membri
della vostra vecchia organizzazione,
sono nemici formidabili.
Sono tutti sicari ben armati e
- come dei mini-Agente 47 -
sono travestiti da biker, tecnici
e partecipanti alla festa.
Questo gioco del gatto col topo
vi tiene sulle spine
e rende ancora più soddisfacente
mostrargli chi è il vero agente.
Ma cambiare così drasticamente
la formula di Hitman
non è stata una passeggiata.
Per questo video ho parlato
con due level designer di "Berlino"
- Bjarne Kristiansen and Håkan Almer -
che mi hanno svelato le molte iterazioni
e decisioni di design
che hanno portato
alla versione finale.
Per cominciare,
originalmente doveva somigliare
ad un tipico livello di Hitman.
HÅKAN: "All'inizio volevamo
un bersaglio primario come sempre
- Montgomery, l'unico del livello
con una guardia del corpo -
e lasciare gli altri come facoltativi.
Ma alla fine abbiamo pensato
di rendere tutto facoltativo
così da permettere di esplorare
e giocare il livello in totale libertà."
Volevano anche che i bersagli fossero
subito visibili nella Modalità Istinto.
BJARNE: "Abbiamo provato a segnalare
i bersagli fin dall'inizio,
ma la prima partita a questo livello
poteva risultare soverchiante.
Un livello così grande
e con dieci NPC segnalati
molti piani sotto di voi
e molti piani sopra di voi.
Significava ritrovarsi in quest'area
e pensare 'Cos'è tutta questa roba?'
Era davvero soverchiante.
È per questo che abbiamo optato
per farveli trovare e identificare."
I designer hanno dovuto anche capire
come introdurre bersagli più pericolosi
di quelli a cui siamo abituati.
BJARNE: "Penso che "Berlino"
sia il livello
che ha introdotto bersagli armati
che contrattaccano.
Che è stato un altro problema
da risolvere:
come far funzionare la cosa,
e come progettarla?
Non sarebbero corsi al riparo, giusto?
Non avrebbero avuto
delle guardie del corpo.
Avrebbero cercato di uccidervi
fin da subito."
HÅKAN: "Abbiamo provato
a renderli molto aggressivi.
Non appena vi vedevano,
estraevano l'arma e vi sparavano.
Ma non era granché: troppo punitivo."
BJARNE: "Era molto difficile.
Se vi vedevano eravate morti.
Nelle prime versioni
mi pare che girassero in coppia,
proteggendosi a vicenda,
obbligandovi ad affrontare
due bersagli alla volta.
Ma credo che fosse un po' troppo, giusto?
Eravate braccati da due persone…"
HÅKAN: "E avevate due bersagli,
quasi sempre contemporaneamente.
Non si proteggevano a vicenda."
BJARNE: "Vi aspettereste anche
che se un bersaglio inizia ad affrontarvi,
faccia convergere sul luogo
tutti gli altri bersagli.
Mi pare che l'abbiamo prototipato,
ad un certo punto.
Ma finiva che un bersaglio vi vedeva
e all'improvviso eravate circondati
da tutti i bersagli,
salutando la missione.
HÅKAN: "Il che ci riporta
al tropo dello stealth,
con le guardie che si ritirano.
Suona un po' sciocco, ma funziona."
BJARNE: "Anche perché nella progettazione
di un livello di Hitman
bisogna considerare che ci sono molti modi
per rompere tutto.
Ma il livello deve sempre riuscire
a tornare ad essere funzionante.
La state machine
deve continuare a funzionare,
qualunque cosa accada."
Il team ha dovuto scoprire
anche come presentare ai giocatori
questo nuovo concept,
che è in parte il motivo alla base
della sequenza introduttiva
dove uccidete un agente senza patemi.
I designer lo descrivono
come un "bersaglio stuzzichino"
con lo scopo di insegnare il concept.
Ma come aggiornare il giocatore
in un livello senza supervisore?
Beh, sgraffignate l'auricolare
del primo scagnozzo
così da ascoltare il loro supervisore.
Ben fatto, 47.
E questo è quanto.
Nei primi due titoli,
Hitman aveva dei livelli
assolutamente memorabili.
Ho analizzato i miei preferiti
dei primi due giochi
- "Sapienza" e "Miami" -
in altri video di questo canale.
Ma invece di limitarsi ad aggiungere
altri livelli ordinari,
IO Interactive ha deciso
di rimescolare le carte in Hitman 3,
rivoluzionando ed estremizzando
la formula.
Non sempre ha funzionato,
ma quando ci è riuscito
ci ha dato alcuni dei migliori livelli
della trilogia.
Come il mio livello preferito di Hitman 3:
Superpredatore.
Grazie per la visione.
Questo video conteneva
solo un piccolo scorcio
della mia conversazione
con Bjarne e Håkan.
Abbiamo giocato insieme il livello
e parlato di tutto,
dalla crowd technology
ai contenuti tagliati.
I Patrons di GMTK del tier con i video
possono vederla fin da ora.
Grazie mille per supportare il mio lavoro.