1 00:00:00,160 --> 00:00:03,200 Se c'è una cosa che si può dire di Hitman 3, 2 00:00:03,200 --> 00:00:07,040 è che non teme di stravolgere la prassi consolidata del franchise. 3 00:00:07,040 --> 00:00:11,200 In "Dartmoor", vi trasformate da assassino a detective 4 00:00:11,200 --> 00:00:14,000 in un'indagine per omicidio ispirata ad Agatha Christie. 5 00:00:14,000 --> 00:00:18,320 In "Mendoza" dovrete fare attenzione a non ferire Diana, il vostro supervisore. 6 00:00:18,320 --> 00:00:22,904 E "Dubai" esalta la fotografia di stampo bondiano. 7 00:00:23,120 --> 00:00:25,600 Ma è un altro livello ad avere, secondo me, 8 00:00:25,600 --> 00:00:28,640 la novità più audace dell'intera trilogia. 9 00:00:28,640 --> 00:00:31,220 Bentornati quindi a On The Level, 10 00:00:31,220 --> 00:00:34,121 una serie sui migliori livelli di sempre. 11 00:00:34,444 --> 00:00:39,529 Questa volta analizzeremo Superpredatore, o "Berlino". 12 00:00:39,529 --> 00:00:41,888 # Musica dance # 13 00:00:43,600 --> 00:00:46,395 Questo livello si svolge in un nightclub 14 00:00:46,395 --> 00:00:49,680 nascosto nelle profondità di una centrale nucleare abbandonata. 15 00:00:49,680 --> 00:00:51,580 Se riuscite ad entrare, 16 00:00:51,580 --> 00:00:53,886 potete farvi strada in una pista da bello gremita. 17 00:00:53,886 --> 00:00:55,890 O potete intrufolarvi dietro le quinte 18 00:00:55,890 --> 00:00:59,120 scoprendo un covo segreto di motociclisti e un laboratorio per la droga. 19 00:00:59,120 --> 00:01:01,480 E ok, per il momento è Hitman. 20 00:01:01,480 --> 00:01:04,340 Ma sono i bersagli a renderlo diverso. 21 00:01:04,340 --> 00:01:08,250 Invece di essercene uno, due o addirittura tre… 22 00:01:08,250 --> 00:01:09,850 ce ne sono undici. 23 00:01:09,850 --> 00:01:12,970 Proprio così: questa volta undici agenti dell'ICA 24 00:01:12,970 --> 00:01:15,430 hanno l'incarico di dare la caccia all'Agente 47, 25 00:01:15,430 --> 00:01:17,790 e sono sparsi dentro e fuori dal club. 26 00:01:17,790 --> 00:01:20,960 Sarà compito vostro scovarli ed eliminarli. 27 00:01:20,960 --> 00:01:24,880 Tutto questo dona al livello un'atmosfera unica. 28 00:01:24,880 --> 00:01:29,040 Di solito, in un livello di Hitman sapete tutto dei bersagli. 29 00:01:29,040 --> 00:01:31,520 Uno scintillante briefing pre-missione vi parla di loro, 30 00:01:31,520 --> 00:01:34,120 e la loro posizione è indicata sulla vostra mappa, 31 00:01:34,120 --> 00:01:36,250 come se avessero un AirTag in tasca. 32 00:01:36,250 --> 00:01:38,220 Ma "Berlino" è decisamente diverso. 33 00:01:38,220 --> 00:01:42,030 Quantomeno al primo tentativo non sapete chi sono i bersagli, 34 00:01:42,030 --> 00:01:45,600 che non sono evidenziati sulla mappa o nella Modalità Istinto. 35 00:01:45,600 --> 00:01:48,880 È quindi necessario esplorare il livello, cercando personaggi sospetti 36 00:01:48,880 --> 00:01:51,065 e aspettando che chiamino il loro supervisore 37 00:01:51,065 --> 00:01:53,301 per avere la conferma che sono degli agenti. 38 00:01:53,411 --> 00:01:55,811 AGENTE THAMES: "Qui Thames, nessun aggiornamento. 39 00:01:55,811 --> 00:01:57,800 Il bersaglio se l'è svignata." 40 00:01:57,890 --> 00:01:59,830 Ok, il fatto che siano tutti enforcer 41 00:01:59,830 --> 00:02:01,910 - i tizi con il pallino bianco sulla testa - 42 00:02:01,910 --> 00:02:03,680 rovina un po' la magia, 43 00:02:03,680 --> 00:02:06,220 ma rimane un'eccellente variazione sulla formula 44 00:02:06,220 --> 00:02:08,560 che premia l'osservazione scrupolosa. 45 00:02:08,560 --> 00:02:09,910 Abbiamo visto qualcosa del genere 46 00:02:09,910 --> 00:02:12,930 tra gli obiettivi del livello di Mumbai in Hitman 2 - 47 00:02:12,930 --> 00:02:17,200 ma estenderlo a tutti i bersagli lo rende ancora più emozionante. 48 00:02:17,200 --> 00:02:19,930 Di solito il vostro compito nei livelli di Hitman 49 00:02:19,930 --> 00:02:23,300 è superare livelli di sicurezza sempre crescenti 50 00:02:23,300 --> 00:02:25,640 fino a raggiungere il sancta sanctorum del livello 51 00:02:25,640 --> 00:02:27,500 trovando un modo per eliminare il bersaglio 52 00:02:27,500 --> 00:02:30,140 dall'interno della sua impenetrabile fortezza. 53 00:02:30,140 --> 00:02:31,780 Ma "Berlino" è diverso. 54 00:02:31,780 --> 00:02:34,280 Gli agenti sono ospiti come voi. 55 00:02:34,280 --> 00:02:36,150 Quindi ogni settore del livello 56 00:02:36,150 --> 00:02:39,280 - dalle aree piene di gente alle stanze private - 57 00:02:39,280 --> 00:02:41,430 potrebbe nascondere un bersaglio. 58 00:02:41,430 --> 00:02:44,850 Questo incentiva moltissimo l'esplorazione accurata del livello 59 00:02:44,850 --> 00:02:47,600 perché non si sa mai dove potrebbe trovarsi un bersaglio. 60 00:02:47,600 --> 00:02:51,520 Un'altra peculiarità di "Berlino" è il distaccamento dalla narrativa 61 00:02:51,520 --> 00:02:53,870 e dagli assassinii fortemente scriptati. 62 00:02:53,870 --> 00:02:56,130 Certo, uno dei bersagli - l'agente Montgomery - 63 00:02:56,130 --> 00:02:58,960 ha una piccola storyline che si conclude con una sparatoria. 64 00:02:58,960 --> 00:03:01,310 E ci sono alcune uccisioni scriptate abbastanza telefonate, 65 00:03:01,310 --> 00:03:05,040 come friggere l'agente Banner con un'attrezzatura da DJ difettosa. 66 00:03:05,040 --> 00:03:08,250 Ma molte altre sono più terra-terra. 67 00:03:08,250 --> 00:03:09,675 E va benissimo: 68 00:03:09,675 --> 00:03:13,780 in Hitman ci sono molte uccisioni punta-e-clicca elaborate, 69 00:03:13,780 --> 00:03:18,530 ma gli agenti di "Berlino" richiamano gli strumenti di base dell'Agente 47 70 00:03:18,530 --> 00:03:22,630 e il sandbox sistemico alla base di ogni livello di Hitman. 71 00:03:22,630 --> 00:03:27,370 Cose come pistole, distrazioni, veleni e trappole. 72 00:03:27,370 --> 00:03:30,400 Ma eliminare questi tizi non è come risolvere un'enigma 73 00:03:30,400 --> 00:03:32,560 ma è piuttosto come risolvere un problema. 74 00:03:32,560 --> 00:03:36,800 Un altro cambiamento di "Berlino" è il suo finale decisamente aperto. 75 00:03:36,800 --> 00:03:41,110 Hitman punta molto sulla rigiocabilità e sulla libertà espressiva del giocatore, 76 00:03:41,110 --> 00:03:44,670 tuttavia dovete eliminare ogni volta gli stessi bersagli. 77 00:03:44,670 --> 00:03:50,630 Ma in Superpredatore dovete uccidere solo cinque degli undici bersagli. 78 00:03:50,630 --> 00:03:54,660 Il che significa… più di 400 combinazioni diverse? 79 00:03:54,660 --> 00:03:57,690 Quindi il livello cambierà ogni volta. 80 00:03:57,690 --> 00:04:01,110 Inoltre, dopo aver ascoltato i feedback da Hitman 1 e 2, 81 00:04:01,110 --> 00:04:04,140 IO Interactive permette di saltare il segmento narrativo 82 00:04:04,140 --> 00:04:05,520 dopo la prima partita. 83 00:04:05,520 --> 00:04:08,710 Potete anche scegliere i bersagli in base allo stile di gioco. 84 00:04:08,710 --> 00:04:12,250 Cinque sono ideali per la missione come tiratore scelto. 85 00:04:12,250 --> 00:04:15,160 Altri cinque sono più adatti al travestimento. 86 00:04:15,160 --> 00:04:17,680 E altre cinque fanno l'occhiolino allo speed-running. 87 00:04:17,680 --> 00:04:21,340 Un'ulteriore trovata è l'oggetto droppato da ogni bersaglio. 88 00:04:21,340 --> 00:04:24,650 Ad esempio l'agente Tremaine droppa una chiave per la torre radio. 89 00:04:24,650 --> 00:04:26,860 Questo rende certi bersagli più utili di altri, 90 00:04:26,860 --> 00:04:28,720 a seconda dei vostri obiettivi. 91 00:04:28,720 --> 00:04:32,670 Infine questa impostazione muta la natura di Hitman. 92 00:04:32,670 --> 00:04:35,097 Di solito i bersagli non sanno della vostra presenza 93 00:04:35,097 --> 00:04:37,458 mentre superate inosservati la sicurezza 94 00:04:37,458 --> 00:04:39,280 e ve ne andate senza lasciar traccia. 95 00:04:39,280 --> 00:04:42,690 Ma in "Berlino" vi stanno dando la caccia. 96 00:04:42,690 --> 00:04:44,840 In quanto membri della vostra vecchia organizzazione, 97 00:04:44,840 --> 00:04:46,690 sono nemici formidabili. 98 00:04:46,690 --> 00:04:50,830 Sono tutti sicari ben armati e - come dei mini-Agente 47 - 99 00:04:50,830 --> 00:04:55,400 sono travestiti da biker, tecnici e partecipanti alla festa. 100 00:04:55,400 --> 00:04:58,220 Questo gioco del gatto col topo vi tiene sulle spine 101 00:04:58,220 --> 00:05:03,490 e rende ancora più soddisfacente mostrargli chi è il vero agente. 102 00:05:04,640 --> 00:05:08,080 Ma cambiare così drasticamente la formula di Hitman 103 00:05:08,080 --> 00:05:10,100 non è stata una passeggiata. 104 00:05:10,100 --> 00:05:13,163 Per questo video ho parlato con due level designer di "Berlino" 105 00:05:13,163 --> 00:05:15,390 - Bjarne Kristiansen and Håkan Almer - 106 00:05:15,390 --> 00:05:18,630 che mi hanno svelato le molte iterazioni e decisioni di design 107 00:05:18,630 --> 00:05:20,800 che hanno portato alla versione finale. 108 00:05:20,800 --> 00:05:21,980 Per cominciare, 109 00:05:21,980 --> 00:05:26,080 originalmente doveva somigliare ad un tipico livello di Hitman. 110 00:05:26,080 --> 00:05:30,450 HÅKAN: "All'inizio volevamo un bersaglio primario come sempre 111 00:05:30,450 --> 00:05:33,230 - Montgomery, l'unico del livello con una guardia del corpo - 112 00:05:33,230 --> 00:05:35,330 e lasciare gli altri come facoltativi. 113 00:05:35,330 --> 00:05:39,070 Ma alla fine abbiamo pensato di rendere tutto facoltativo 114 00:05:39,070 --> 00:05:42,810 così da permettere di esplorare e giocare il livello in totale libertà." 115 00:05:42,960 --> 00:05:47,146 Volevano anche che i bersagli fossero subito visibili nella Modalità Istinto. 116 00:05:47,146 --> 00:05:50,080 BJARNE: "Abbiamo provato a segnalare i bersagli fin dall'inizio, 117 00:05:50,080 --> 00:05:53,280 ma la prima partita a questo livello poteva risultare soverchiante. 118 00:05:53,280 --> 00:05:56,210 Un livello così grande e con dieci NPC segnalati 119 00:05:56,210 --> 00:05:59,899 molti piani sotto di voi e molti piani sopra di voi. 120 00:05:59,899 --> 00:06:03,330 Significava ritrovarsi in quest'area e pensare 'Cos'è tutta questa roba?' 121 00:06:03,330 --> 00:06:04,620 Era davvero soverchiante. 122 00:06:04,620 --> 00:06:08,257 È per questo che abbiamo optato per farveli trovare e identificare." 123 00:06:08,257 --> 00:06:09,750 I designer hanno dovuto anche capire 124 00:06:09,750 --> 00:06:12,860 come introdurre bersagli più pericolosi di quelli a cui siamo abituati. 125 00:06:12,860 --> 00:06:14,716 BJARNE: "Penso che "Berlino" sia il livello 126 00:06:14,716 --> 00:06:17,430 che ha introdotto bersagli armati che contrattaccano. 127 00:06:17,430 --> 00:06:20,090 Che è stato un altro problema da risolvere: 128 00:06:20,090 --> 00:06:23,060 come far funzionare la cosa, e come progettarla? 129 00:06:23,060 --> 00:06:25,110 Non sarebbero corsi al riparo, giusto? 130 00:06:25,110 --> 00:06:26,810 Non avrebbero avuto delle guardie del corpo. 131 00:06:26,810 --> 00:06:29,450 Avrebbero cercato di uccidervi fin da subito." 132 00:06:29,450 --> 00:06:31,930 HÅKAN: "Abbiamo provato a renderli molto aggressivi. 133 00:06:31,930 --> 00:06:35,690 Non appena vi vedevano, estraevano l'arma e vi sparavano. 134 00:06:35,690 --> 00:06:37,813 Ma non era granché: troppo punitivo." 135 00:06:37,813 --> 00:06:41,760 BJARNE: "Era molto difficile. Se vi vedevano eravate morti. 136 00:06:41,760 --> 00:06:45,030 Nelle prime versioni mi pare che girassero in coppia, 137 00:06:45,030 --> 00:06:46,480 proteggendosi a vicenda, 138 00:06:46,480 --> 00:06:48,960 obbligandovi ad affrontare due bersagli alla volta. 139 00:06:48,960 --> 00:06:53,320 Ma credo che fosse un po' troppo, giusto? Eravate braccati da due persone…" 140 00:06:53,320 --> 00:06:55,990 HÅKAN: "E avevate due bersagli, quasi sempre contemporaneamente. 141 00:06:55,990 --> 00:06:57,546 Non si proteggevano a vicenda." 142 00:06:57,546 --> 00:07:01,920 BJARNE: "Vi aspettereste anche che se un bersaglio inizia ad affrontarvi, 143 00:07:01,920 --> 00:07:04,540 faccia convergere sul luogo tutti gli altri bersagli. 144 00:07:04,540 --> 00:07:06,390 Mi pare che l'abbiamo prototipato, ad un certo punto. 145 00:07:06,390 --> 00:07:08,320 Ma finiva che un bersaglio vi vedeva 146 00:07:08,320 --> 00:07:10,380 e all'improvviso eravate circondati da tutti i bersagli, 147 00:07:10,380 --> 00:07:11,692 salutando la missione. 148 00:07:11,692 --> 00:07:14,336 HÅKAN: "Il che ci riporta al tropo dello stealth, 149 00:07:14,336 --> 00:07:15,770 con le guardie che si ritirano. 150 00:07:15,770 --> 00:07:17,937 Suona un po' sciocco, ma funziona." 151 00:07:18,087 --> 00:07:20,750 BJARNE: "Anche perché nella progettazione di un livello di Hitman 152 00:07:20,750 --> 00:07:23,950 bisogna considerare che ci sono molti modi per rompere tutto. 153 00:07:23,950 --> 00:07:27,900 Ma il livello deve sempre riuscire a tornare ad essere funzionante. 154 00:07:27,900 --> 00:07:29,840 La state machine deve continuare a funzionare, 155 00:07:29,840 --> 00:07:31,073 qualunque cosa accada." 156 00:07:31,233 --> 00:07:34,500 Il team ha dovuto scoprire anche come presentare ai giocatori 157 00:07:34,500 --> 00:07:35,840 questo nuovo concept, 158 00:07:35,840 --> 00:07:38,373 che è in parte il motivo alla base della sequenza introduttiva 159 00:07:38,373 --> 00:07:41,090 dove uccidete un agente senza patemi. 160 00:07:41,090 --> 00:07:43,620 I designer lo descrivono come un "bersaglio stuzzichino" 161 00:07:43,620 --> 00:07:46,059 con lo scopo di insegnare il concept. 162 00:07:46,059 --> 00:07:50,893 Ma come aggiornare il giocatore in un livello senza supervisore? 163 00:07:50,893 --> 00:07:53,470 Beh, sgraffignate l'auricolare del primo scagnozzo 164 00:07:53,470 --> 00:07:56,263 così da ascoltare il loro supervisore. 165 00:07:56,263 --> 00:07:57,962 Ben fatto, 47. 166 00:07:58,720 --> 00:08:00,073 E questo è quanto. 167 00:08:00,073 --> 00:08:01,236 Nei primi due titoli, 168 00:08:01,236 --> 00:08:03,840 Hitman aveva dei livelli assolutamente memorabili. 169 00:08:03,840 --> 00:08:06,510 Ho analizzato i miei preferiti dei primi due giochi 170 00:08:06,510 --> 00:08:08,469 - "Sapienza" e "Miami" - 171 00:08:08,469 --> 00:08:10,423 in altri video di questo canale. 172 00:08:10,423 --> 00:08:13,490 Ma invece di limitarsi ad aggiungere altri livelli ordinari, 173 00:08:13,490 --> 00:08:16,640 IO Interactive ha deciso di rimescolare le carte in Hitman 3, 174 00:08:16,640 --> 00:08:19,810 rivoluzionando ed estremizzando la formula. 175 00:08:19,810 --> 00:08:22,363 Non sempre ha funzionato, ma quando ci è riuscito 176 00:08:22,363 --> 00:08:25,156 ci ha dato alcuni dei migliori livelli della trilogia. 177 00:08:25,156 --> 00:08:28,880 Come il mio livello preferito di Hitman 3: Superpredatore. 178 00:08:28,880 --> 00:08:30,420 Grazie per la visione. 179 00:08:30,960 --> 00:08:33,305 Questo video conteneva solo un piccolo scorcio 180 00:08:33,305 --> 00:08:35,840 della mia conversazione con Bjarne e Håkan. 181 00:08:35,840 --> 00:08:38,880 Abbiamo giocato insieme il livello e parlato di tutto, 182 00:08:38,880 --> 00:08:41,410 dalla crowd technology ai contenuti tagliati. 183 00:08:41,410 --> 00:08:45,110 I Patrons di GMTK del tier con i video possono vederla fin da ora. 184 00:08:45,110 --> 00:08:48,205 Grazie mille per supportare il mio lavoro.