Se c'è una cosa che si può dire di Hitman 3,
è che non teme di stravolgere la prassi consolidata del franchise.
In "Dartmoor", vi trasformate da assassino a detective
in un'indagine per omicidio ispirata ad Agatha Christie.
In "Mendoza" dovrete fare attenzione a non ferire Diana, il vostro supervisore.
E "Dubai" esalta la fotografia di stampo bondiano.
Ma è un altro livello ad avere, secondo me,
la novità più audace dell'intera trilogia.
Bentornati quindi a On The Level,
una serie sui migliori livelli di sempre.
Questa volta analizzeremo Superpredatore, o "Berlino".
# Musica dance #
Questo livello si svolge in un nightclub
nascosto nelle profondità di una centrale nucleare abbandonata.
Se riuscite ad entrare,
potete farvi strada in una pista da bello gremita.
O potete intrufolarvi dietro le quinte
scoprendo un covo segreto di motociclisti e un laboratorio per la droga.
E ok, per il momento è Hitman.
Ma sono i bersagli a renderlo diverso.
Invece di essercene uno, due o addirittura tre…
ce ne sono undici.
Proprio così: questa volta undici agenti dell'ICA
hanno l'incarico di dare la caccia all'Agente 47,
e sono sparsi dentro e fuori dal club.
Sarà compito vostro scovarli ed eliminarli.
Tutto questo dona al livello un'atmosfera unica.
Di solito, in un livello di Hitman sapete tutto dei bersagli.
Uno scintillante briefing pre-missione vi parla di loro,
e la loro posizione è indicata sulla vostra mappa,
come se avessero un AirTag in tasca.
Ma "Berlino" è decisamente diverso.
Quantomeno al primo tentativo non sapete chi sono i bersagli,
che non sono evidenziati sulla mappa o nella Modalità Istinto.
È quindi necessario esplorare il livello, cercando personaggi sospetti
e aspettando che chiamino il loro supervisore
per avere la conferma che sono degli agenti.
AGENTE THAMES: "Qui Thames, nessun aggiornamento.
Il bersaglio se l'è svignata."
Ok, il fatto che siano tutti enforcer
- i tizi con il pallino bianco sulla testa -
rovina un po' la magia,
ma rimane un'eccellente variazione sulla formula
che premia l'osservazione scrupolosa.
Abbiamo visto qualcosa del genere
tra gli obiettivi del livello di Mumbai in Hitman 2 -
ma estenderlo a tutti i bersagli lo rende ancora più emozionante.
Di solito il vostro compito nei livelli di Hitman
è superare livelli di sicurezza sempre crescenti
fino a raggiungere il sancta sanctorum del livello
trovando un modo per eliminare il bersaglio
dall'interno della sua impenetrabile fortezza.
Ma "Berlino" è diverso.
Gli agenti sono ospiti come voi.
Quindi ogni settore del livello
- dalle aree piene di gente alle stanze private -
potrebbe nascondere un bersaglio.
Questo incentiva moltissimo l'esplorazione accurata del livello
perché non si sa mai dove potrebbe trovarsi un bersaglio.
Un'altra peculiarità di "Berlino" è il distaccamento dalla narrativa
e dagli assassinii fortemente scriptati.
Certo, uno dei bersagli - l'agente Montgomery -
ha una piccola storyline che si conclude con una sparatoria.
E ci sono alcune uccisioni scriptate abbastanza telefonate,
come friggere l'agente Banner con un'attrezzatura da DJ difettosa.
Ma molte altre sono più terra-terra.
E va benissimo:
in Hitman ci sono molte uccisioni punta-e-clicca elaborate,
ma gli agenti di "Berlino" richiamano gli strumenti di base dell'Agente 47
e il sandbox sistemico alla base di ogni livello di Hitman.
Cose come pistole, distrazioni, veleni e trappole.
Ma eliminare questi tizi non è come risolvere un'enigma
ma è piuttosto come risolvere un problema.
Un altro cambiamento di "Berlino" è il suo finale decisamente aperto.
Hitman punta molto sulla rigiocabilità e sulla libertà espressiva del giocatore,
tuttavia dovete eliminare ogni volta gli stessi bersagli.
Ma in Superpredatore dovete uccidere solo cinque degli undici bersagli.
Il che significa… più di 400 combinazioni diverse?
Quindi il livello cambierà ogni volta.
Inoltre, dopo aver ascoltato i feedback da Hitman 1 e 2,
IO Interactive permette di saltare il segmento narrativo
dopo la prima partita.
Potete anche scegliere i bersagli in base allo stile di gioco.
Cinque sono ideali per la missione come tiratore scelto.
Altri cinque sono più adatti al travestimento.
E altre cinque fanno l'occhiolino allo speed-running.
Un'ulteriore trovata è l'oggetto droppato da ogni bersaglio.
Ad esempio l'agente Tremaine droppa una chiave per la torre radio.
Questo rende certi bersagli più utili di altri,
a seconda dei vostri obiettivi.
Infine questa impostazione muta la natura di Hitman.
Di solito i bersagli non sanno della vostra presenza
mentre superate inosservati la sicurezza
e ve ne andate senza lasciar traccia.
Ma in "Berlino" vi stanno dando la caccia.
In quanto membri della vostra vecchia organizzazione,
sono nemici formidabili.
Sono tutti sicari ben armati e - come dei mini-Agente 47 -
sono travestiti da biker, tecnici e partecipanti alla festa.
Questo gioco del gatto col topo vi tiene sulle spine
e rende ancora più soddisfacente mostrargli chi è il vero agente.
Ma cambiare così drasticamente la formula di Hitman
non è stata una passeggiata.
Per questo video ho parlato con due level designer di "Berlino"
- Bjarne Kristiansen and Håkan Almer -
che mi hanno svelato le molte iterazioni e decisioni di design
che hanno portato alla versione finale.
Per cominciare,
originalmente doveva somigliare ad un tipico livello di Hitman.
HÅKAN: "All'inizio volevamo un bersaglio primario come sempre
- Montgomery, l'unico del livello con una guardia del corpo -
e lasciare gli altri come facoltativi.
Ma alla fine abbiamo pensato di rendere tutto facoltativo
così da permettere di esplorare e giocare il livello in totale libertà."
Volevano anche che i bersagli fossero subito visibili nella Modalità Istinto.
BJARNE: "Abbiamo provato a segnalare i bersagli fin dall'inizio,
ma la prima partita a questo livello poteva risultare soverchiante.
Un livello così grande e con dieci NPC segnalati
molti piani sotto di voi e molti piani sopra di voi.
Significava ritrovarsi in quest'area e pensare 'Cos'è tutta questa roba?'
Era davvero soverchiante.
È per questo che abbiamo optato per farveli trovare e identificare."
I designer hanno dovuto anche capire
come introdurre bersagli più pericolosi di quelli a cui siamo abituati.
BJARNE: "Penso che "Berlino" sia il livello
che ha introdotto bersagli armati che contrattaccano.
Che è stato un altro problema da risolvere:
come far funzionare la cosa, e come progettarla?
Non sarebbero corsi al riparo, giusto?
Non avrebbero avuto delle guardie del corpo.
Avrebbero cercato di uccidervi fin da subito."
HÅKAN: "Abbiamo provato a renderli molto aggressivi.
Non appena vi vedevano, estraevano l'arma e vi sparavano.
Ma non era granché: troppo punitivo."
BJARNE: "Era molto difficile. Se vi vedevano eravate morti.
Nelle prime versioni mi pare che girassero in coppia,
proteggendosi a vicenda,
obbligandovi ad affrontare due bersagli alla volta.
Ma credo che fosse un po' troppo, giusto? Eravate braccati da due persone…"
HÅKAN: "E avevate due bersagli, quasi sempre contemporaneamente.
Non si proteggevano a vicenda."
BJARNE: "Vi aspettereste anche che se un bersaglio inizia ad affrontarvi,
faccia convergere sul luogo tutti gli altri bersagli.
Mi pare che l'abbiamo prototipato, ad un certo punto.
Ma finiva che un bersaglio vi vedeva
e all'improvviso eravate circondati da tutti i bersagli,
salutando la missione.
HÅKAN: "Il che ci riporta al tropo dello stealth,
con le guardie che si ritirano.
Suona un po' sciocco, ma funziona."
BJARNE: "Anche perché nella progettazione di un livello di Hitman
bisogna considerare che ci sono molti modi per rompere tutto.
Ma il livello deve sempre riuscire a tornare ad essere funzionante.
La state machine deve continuare a funzionare,
qualunque cosa accada."
Il team ha dovuto scoprire anche come presentare ai giocatori
questo nuovo concept,
che è in parte il motivo alla base della sequenza introduttiva
dove uccidete un agente senza patemi.
I designer lo descrivono come un "bersaglio stuzzichino"
con lo scopo di insegnare il concept.
Ma come aggiornare il giocatore in un livello senza supervisore?
Beh, sgraffignate l'auricolare del primo scagnozzo
così da ascoltare il loro supervisore.
Ben fatto, 47.
E questo è quanto.
Nei primi due titoli,
Hitman aveva dei livelli assolutamente memorabili.
Ho analizzato i miei preferiti dei primi due giochi
- "Sapienza" e "Miami" -
in altri video di questo canale.
Ma invece di limitarsi ad aggiungere altri livelli ordinari,
IO Interactive ha deciso di rimescolare le carte in Hitman 3,
rivoluzionando ed estremizzando la formula.
Non sempre ha funzionato, ma quando ci è riuscito
ci ha dato alcuni dei migliori livelli della trilogia.
Come il mio livello preferito di Hitman 3: Superpredatore.
Grazie per la visione.
Questo video conteneva solo un piccolo scorcio
della mia conversazione con Bjarne e Håkan.
Abbiamo giocato insieme il livello e parlato di tutto,
dalla crowd technology ai contenuti tagliati.
I Patrons di GMTK del tier con i video possono vederla fin da ora.
Grazie mille per supportare il mio lavoro.