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Making Hitman 3's Best Level

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    Se c'è una cosa che si può dire
    di Hitman 3,
  • 0:03 - 0:07
    è che non teme di stravolgere
    la prassi consolidata del franchise.
  • 0:07 - 0:11
    In "Dartmoor", vi trasformate
    da assassino a detective
  • 0:11 - 0:14
    in un'indagine per omicidio
    ispirata ad Agatha Christie.
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    In "Mendoza" dovrete fare attenzione
    a non ferire Diana, il vostro supervisore.
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    E "Dubai" esalta la fotografia
    di stampo bondiano.
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    Ma è un altro livello ad avere,
    secondo me,
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    la novità più audace
    dell'intera trilogia.
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    Bentornati quindi a On The Level,
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    una serie sui migliori livelli di sempre.
  • 0:34 - 0:40
    Questa volta analizzeremo Superpredatore,
    o "Berlino".
  • 0:40 - 0:42
    # Musica dance #
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    Questo livello si svolge in un nightclub
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    nascosto nelle profondità
    di una centrale nucleare abbandonata.
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    Se riuscite ad entrare,
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    potete farvi strada
    in una pista da bello gremita.
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    O potete intrufolarvi dietro le quinte
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    scoprendo un covo segreto di motociclisti
    e un laboratorio per la droga.
  • 0:59 - 1:01
    E ok, per il momento è Hitman.
  • 1:01 - 1:04
    Ma sono i bersagli a renderlo diverso.
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    Invece di essercene uno, due
    o addirittura tre…
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    ce ne sono undici.
  • 1:10 - 1:13
    Proprio così:
    questa volta undici agenti dell'ICA
  • 1:13 - 1:15
    hanno l'incarico di dare la caccia
    all'Agente 47,
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    e sono sparsi dentro e fuori dal club.
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    Sarà compito vostro scovarli
    ed eliminarli.
  • 1:21 - 1:25
    Tutto questo dona al livello
    un'atmosfera unica.
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    Di solito, in un livello di Hitman
    sapete tutto dei bersagli.
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    Uno scintillante briefing pre-missione
    vi parla di loro,
  • 1:32 - 1:34
    e la loro posizione è indicata
    sulla vostra mappa,
  • 1:34 - 1:36
    come se avessero un AirTag in tasca.
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    Ma "Berlino" è decisamente diverso.
  • 1:38 - 1:42
    Quantomeno al primo tentativo
    non sapete chi sono i bersagli,
  • 1:42 - 1:46
    che non sono evidenziati sulla mappa
    o nella Modalità Istinto.
  • 1:46 - 1:49
    È quindi necessario esplorare il livello,
    cercando personaggi sospetti
  • 1:49 - 1:51
    e aspettando che chiamino
    il loro supervisore
  • 1:51 - 1:53
    per avere la conferma
    che sono degli agenti.
  • 1:53 - 1:56
    AGENTE THAMES: "Qui Thames,
    nessun aggiornamento.
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    Il bersaglio se l'è svignata."
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    Ok, il fatto che siano tutti enforcer
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    - i tizi con il pallino bianco
    sulla testa -
  • 2:02 - 2:04
    rovina un po' la magia,
  • 2:04 - 2:06
    ma rimane un'eccellente variazione
    sulla formula
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    che premia l'osservazione scrupolosa.
  • 2:09 - 2:10
    Abbiamo visto qualcosa del genere
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    tra gli obiettivi del livello di Mumbai
    in Hitman 2 -
  • 2:13 - 2:17
    ma estenderlo a tutti i bersagli
    lo rende ancora più emozionante.
  • 2:17 - 2:20
    Di solito il vostro compito
    nei livelli di Hitman
  • 2:20 - 2:23
    è superare livelli di sicurezza
    sempre crescenti
  • 2:23 - 2:26
    fino a raggiungere
    il sancta sanctorum del livello
  • 2:26 - 2:28
    trovando un modo
    per eliminare il bersaglio
  • 2:28 - 2:30
    dall'interno
    della sua impenetrabile fortezza.
  • 2:30 - 2:32
    Ma "Berlino" è diverso.
  • 2:32 - 2:34
    Gli agenti sono ospiti come voi.
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    Quindi ogni settore del livello
  • 2:36 - 2:39
    - dalle aree piene di gente
    alle stanze private -
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    potrebbe nascondere un bersaglio.
  • 2:41 - 2:45
    Questo incentiva moltissimo
    l'esplorazione accurata del livello
  • 2:45 - 2:48
    perché non si sa mai
    dove potrebbe trovarsi un bersaglio.
  • 2:48 - 2:52
    Un'altra peculiarità di "Berlino"
    è il distaccamento dalla narrativa
  • 2:52 - 2:54
    e dagli assassinii fortemente scriptati.
  • 2:54 - 2:56
    Certo, uno dei bersagli
    - l'agente Montgomery -
  • 2:56 - 2:59
    ha una piccola storyline
    che si conclude con una sparatoria.
  • 2:59 - 3:01
    E ci sono alcune uccisioni scriptate
    abbastanza telefonate,
  • 3:01 - 3:05
    come friggere l'agente Banner
    con un'attrezzatura da DJ difettosa.
  • 3:05 - 3:08
    Ma molte altre sono più terra-terra.
  • 3:08 - 3:10
    E va benissimo:
  • 3:10 - 3:14
    in Hitman ci sono molte uccisioni
    punta-e-clicca elaborate,
  • 3:14 - 3:19
    ma gli agenti di "Berlino" richiamano
    gli strumenti di base dell'Agente 47
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    e il sandbox sistemico
    alla base di ogni livello di Hitman.
  • 3:23 - 3:27
    Cose come pistole, distrazioni,
    veleni e trappole.
  • 3:27 - 3:30
    Ma eliminare questi tizi
    non è come risolvere un'enigma
  • 3:30 - 3:33
    ma è piuttosto come risolvere un problema.
  • 3:33 - 3:37
    Un altro cambiamento di "Berlino"
    è il suo finale decisamente aperto.
  • 3:37 - 3:41
    Hitman punta molto sulla rigiocabilità
    e sulla libertà espressiva del giocatore,
  • 3:41 - 3:45
    tuttavia dovete eliminare ogni volta
    gli stessi bersagli.
  • 3:45 - 3:51
    Ma in Superpredatore dovete uccidere
    solo cinque degli undici bersagli.
  • 3:51 - 3:55
    Il che significa…
    più di 400 combinazioni diverse?
  • 3:55 - 3:58
    Quindi il livello cambierà ogni volta.
  • 3:58 - 4:01
    Inoltre, dopo aver ascoltato i feedback
    da Hitman 1 e 2,
  • 4:01 - 4:04
    IO Interactive permette di saltare
    il segmento narrativo
  • 4:04 - 4:06
    dopo la prima partita.
  • 4:06 - 4:09
    Potete anche scegliere i bersagli
    in base allo stile di gioco.
  • 4:09 - 4:12
    Cinque sono ideali
    per la missione come tiratore scelto.
  • 4:12 - 4:15
    Altri cinque sono più adatti
    al travestimento.
  • 4:15 - 4:18
    E altre cinque fanno l'occhiolino
    allo speed-running.
  • 4:18 - 4:21
    Un'ulteriore trovata è l'oggetto droppato
    da ogni bersaglio.
  • 4:21 - 4:25
    Ad esempio l'agente Tremaine
    droppa una chiave per la torre radio.
  • 4:25 - 4:27
    Questo rende certi bersagli
    più utili di altri,
  • 4:27 - 4:29
    a seconda dei vostri obiettivi.
  • 4:29 - 4:33
    Infine questa impostazione
    muta la natura di Hitman.
  • 4:33 - 4:35
    Di solito i bersagli non sanno
    della vostra presenza
  • 4:35 - 4:37
    mentre superate inosservati la sicurezza
  • 4:37 - 4:39
    e ve ne andate senza lasciar traccia.
  • 4:39 - 4:43
    Ma in "Berlino" vi stanno dando la caccia.
  • 4:43 - 4:45
    In quanto membri
    della vostra vecchia organizzazione,
  • 4:45 - 4:47
    sono nemici formidabili.
  • 4:47 - 4:51
    Sono tutti sicari ben armati e
    - come dei mini-Agente 47 -
  • 4:51 - 4:55
    sono travestiti da biker, tecnici
    e partecipanti alla festa.
  • 4:55 - 4:58
    Questo gioco del gatto col topo
    vi tiene sulle spine
  • 4:58 - 5:03
    e rende ancora più soddisfacente
    mostrargli chi è il vero agente.
  • 5:05 - 5:08
    Ma cambiare così drasticamente
    la formula di Hitman
  • 5:08 - 5:10
    non è stata una passeggiata.
  • 5:10 - 5:13
    Per questo video ho parlato
    con due level designer di "Berlino"
  • 5:13 - 5:15
    - Bjarne Kristiansen and Håkan Almer -
  • 5:15 - 5:19
    che mi hanno svelato le molte iterazioni
    e decisioni di design
  • 5:19 - 5:21
    che hanno portato
    alla versione finale.
  • 5:21 - 5:22
    Per cominciare,
  • 5:22 - 5:26
    originalmente doveva somigliare
    ad un tipico livello di Hitman.
  • 5:26 - 5:30
    HÅKAN: "All'inizio volevamo
    un bersaglio primario come sempre
  • 5:30 - 5:33
    - Montgomery, l'unico del livello
    con una guardia del corpo -
  • 5:33 - 5:35
    e lasciare gli altri come facoltativi.
  • 5:35 - 5:39
    Ma alla fine abbiamo pensato
    di rendere tutto facoltativo
  • 5:39 - 5:43
    così da permettere di esplorare
    e giocare il livello in totale libertà."
  • 5:43 - 5:47
    Volevano anche che i bersagli fossero
    subito visibili nella Modalità Istinto.
  • 5:47 - 5:50
    BJARNE: "Abbiamo provato a segnalare
    i bersagli fin dall'inizio,
  • 5:50 - 5:53
    ma la prima partita a questo livello
    poteva risultare soverchiante.
  • 5:53 - 5:56
    Un livello così grande
    e con dieci NPC segnalati
  • 5:56 - 6:00
    molti piani sotto di voi
    e molti piani sopra di voi.
  • 6:00 - 6:03
    Significava ritrovarsi in quest'area
    e pensare 'Cos'è tutta questa roba?'
  • 6:03 - 6:05
    Era davvero soverchiante.
  • 6:05 - 6:08
    È per questo che abbiamo optato
    per farveli trovare e identificare."
  • 6:08 - 6:10
    I designer hanno dovuto anche capire
  • 6:10 - 6:13
    come introdurre bersagli più pericolosi
    di quelli a cui siamo abituati.
  • 6:13 - 6:15
    BJARNE: "Penso che "Berlino"
    sia il livello
  • 6:15 - 6:17
    che ha introdotto bersagli armati
    che contrattaccano.
  • 6:17 - 6:20
    Che è stato un altro problema
    da risolvere:
  • 6:20 - 6:23
    come far funzionare la cosa,
    e come progettarla?
  • 6:23 - 6:25
    Non sarebbero corsi al riparo, giusto?
  • 6:25 - 6:27
    Non avrebbero avuto
    delle guardie del corpo.
  • 6:27 - 6:29
    Avrebbero cercato di uccidervi
    fin da subito."
  • 6:29 - 6:32
    HÅKAN: "Abbiamo provato
    a renderli molto aggressivi.
  • 6:32 - 6:36
    Non appena vi vedevano,
    estraevano l'arma e vi sparavano.
  • 6:36 - 6:38
    Ma non era granché: troppo punitivo."
  • 6:38 - 6:42
    BJARNE: "Era molto difficile.
    Se vi vedevano eravate morti.
  • 6:42 - 6:45
    Nelle prime versioni
    mi pare che girassero in coppia,
  • 6:45 - 6:46
    proteggendosi a vicenda,
  • 6:46 - 6:49
    obbligandovi ad affrontare
    due bersagli alla volta.
  • 6:49 - 6:53
    Ma credo che fosse un po' troppo, giusto?
    Eravate braccati da due persone…"
  • 6:53 - 6:56
    HÅKAN: "E avevate due bersagli,
    quasi sempre contemporaneamente.
  • 6:56 - 6:58
    Non si proteggevano a vicenda."
  • 6:58 - 7:02
    BJARNE: "Vi aspettereste anche
    che se un bersaglio inizia ad affrontarvi,
  • 7:02 - 7:05
    faccia convergere sul luogo
    tutti gli altri bersagli.
  • 7:05 - 7:06
    Mi pare che l'abbiamo prototipato,
    ad un certo punto.
  • 7:06 - 7:08
    Ma finiva che un bersaglio vi vedeva
  • 7:08 - 7:10
    e all'improvviso eravate circondati
    da tutti i bersagli,
  • 7:10 - 7:12
    salutando la missione.
  • 7:12 - 7:14
    HÅKAN: "Il che ci riporta
    al tropo dello stealth,
  • 7:14 - 7:16
    con le guardie che si ritirano.
  • 7:16 - 7:18
    Suona un po' sciocco, ma funziona."
  • 7:18 - 7:21
    BJARNE: "Anche perché nella progettazione
    di un livello di Hitman
  • 7:21 - 7:24
    bisogna considerare che ci sono molti modi
    per rompere tutto.
  • 7:24 - 7:28
    Ma il livello deve sempre riuscire
    a tornare ad essere funzionante.
  • 7:28 - 7:30
    La state machine
    deve continuare a funzionare,
  • 7:30 - 7:31
    qualunque cosa accada."
  • 7:31 - 7:34
    Il team ha dovuto scoprire
    anche come presentare ai giocatori
  • 7:34 - 7:36
    questo nuovo concept,
  • 7:36 - 7:38
    che è in parte il motivo alla base
    della sequenza introduttiva
  • 7:38 - 7:41
    dove uccidete un agente senza patemi.
  • 7:41 - 7:44
    I designer lo descrivono
    come un "bersaglio stuzzichino"
  • 7:44 - 7:46
    con lo scopo di insegnare il concept.
  • 7:46 - 7:51
    Ma come aggiornare il giocatore
    in un livello senza supervisore?
  • 7:51 - 7:53
    Beh, sgraffignate l'auricolare
    del primo scagnozzo
  • 7:53 - 7:56
    così da ascoltare il loro supervisore.
  • 7:56 - 7:58
    Ben fatto, 47.
  • 7:59 - 8:00
    E questo è quanto.
  • 8:00 - 8:01
    Nei primi due titoli,
  • 8:01 - 8:04
    Hitman aveva dei livelli
    assolutamente memorabili.
  • 8:04 - 8:07
    Ho analizzato i miei preferiti
    dei primi due giochi
  • 8:07 - 8:08
    - "Sapienza" e "Miami" -
  • 8:08 - 8:10
    in altri video di questo canale.
  • 8:10 - 8:13
    Ma invece di limitarsi ad aggiungere
    altri livelli ordinari,
  • 8:13 - 8:17
    IO Interactive ha deciso
    di rimescolare le carte in Hitman 3,
  • 8:17 - 8:20
    rivoluzionando ed estremizzando
    la formula.
  • 8:20 - 8:22
    Non sempre ha funzionato,
    ma quando ci è riuscito
  • 8:22 - 8:25
    ci ha dato alcuni dei migliori livelli
    della trilogia.
  • 8:25 - 8:29
    Come il mio livello preferito di Hitman 3:
    Superpredatore.
  • 8:29 - 8:30
    Grazie per la visione.
  • 8:31 - 8:33
    Questo video conteneva
    solo un piccolo scorcio
  • 8:33 - 8:36
    della mia conversazione
    con Bjarne e Håkan.
  • 8:36 - 8:39
    Abbiamo giocato insieme il livello
    e parlato di tutto,
  • 8:39 - 8:41
    dalla crowd technology
    ai contenuti tagliati.
  • 8:41 - 8:45
    I Patrons di GMTK del tier con i video
    possono vederla fin da ora.
  • 8:45 - 8:48
    Grazie mille per supportare il mio lavoro.
Title:
Making Hitman 3's Best Level
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Video Language:
English
Duration:
09:01

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