-
Vì vậy, bạn đang học lớp mấy? Điều thứ hai. Lớp mười. Lớp một. Lúc đó tôi đang học lớp tám khi tôi
-
đã học đến chương trình. Tôi có máy tính đầu tiên của tôi khi tôi học lớp sáu. Điều đó làm tôi rất vui
-
là việc có thể để sửa chữa các vấn đề của nhiều người. Bạn có thể thể hiện chính mình. Bạn có thể xây dựng nhiều thứ
-
từ một ý tưởng. Khoa học máy tính là điều căn bản cho nhiều thứ mà sing viên đại học
-
và các nhà chuyên gia sẽ làm trong 20 hoặc 30 năm tới. Tôi thích lập trình bởi vì
-
tôi thích giúp đỡ mọi người. Tôi có được cơ hội để tạo nên cái gì đó làm cho cuộc sống của mọi người
-
dễ dàng hơn. Tôi nghĩ có một điều gần nhất mà chúng ta có được là một kỹ thuật siêu đẳng. Sự khởi đầu là
-
quan trọng nhất.Tự bản thân tôi bắt đầu, và tôi muốn bạn học cùng tôi. Xin chào, tôi tên
-
là Lyndsey. Chuyên môn của tôi là đại học sân khấu, khoa học máy tính cũng là chuyên môn của tôi. Và
-
bây giờ tôi làm mô hình, hành động, và viết các ứng dụng của riêng tôi. Hãy sử dụng mã để tham gia Anna và Elsa khi họ khám phá
-
sự kỳ diệu và vẻ đẹp của nước đóng băng. Bạn sẽ tạo ra những bông tuyết và các khuôn mẫu như bạn trượt băng và
-
tạo nên một xứ sở mùa đông mà bạn có thể chia sẻ với bạn bè của bạn. Trong các giờ tiếp theo,
-
bạn sẽ được học những điều cơ bản của cách tạo mã. Lập trình truyền thống thường là trong
-
văn bản, nhưng chúng tôi sẽ sử dụng "Khối", trong đó sử dụng các khối trực quan mà bạn có thể kéo và thả để viết
-
chương trình. Đây là cách thậm chí sinh viên đại học học những điều cơ bản. Dưới mui xe, bạn vẫn
-
tạo mã. Các khái niệm mà bạn sẽ được học là những gì các lập trình viên máy tính sử dụng
-
hàng ngày và là nền tảng cho khoa học máy tính. Một lập trình là một tập hợp các hướng dẫn
-
để chỉ cho một máy vi tính biết phải làm gì. Hãy xây dựng một mã số, hay một chương trình, mà sẽ giúp Elsa
-
tạo ra một đường thẳng đơn giản. Chúng tôi sẽ sử dụng sau này để tạo ra các mô hình phức tạp hơn. Màn hình của bạn
-
được chia thành ba phần chính. Ở bên trái, là bề mặt băng mà bạn sẽ chạy chương trình của bạn.
-
Những hướng dẫn cho mỗi cấp độ được viết ngay bên dưới bề mặt. Khu vực truing tâm này
-
là hộp công cụ, và mỗi khối là một hành động mà Elsa và Anna có thể làm. Màu trắng
-
không gian màu trắng bên phải được gọi là không gian làm việc, và đây là nơi mà chúng ta sẽ xây dựng chương trình của chúng ta.
-
Để di chuyển xung quanh bề mặt băng, bạn sẽ sử dụng khối " di chuyển tiếp" . Ở đây,
-
khối "di chuyển tiếp" ý nói là di chuyển về phía trước bằng 100 pixels. "Khi chúng ta nhấn nút " Run ", chuyện gì sẽ xảy ra?
-
Elsa di chuyển về phía trước một khoảng cách nhất định trên màn hình, 100 điểm ảnh trên thực tế! Pixel là cơ bản
-
những hình vuông rất nhỏ trên màn hình máy vi tính của bạn. Trong một khối khác mà chúng tôi có trong câu đố này nói
-
'"Rẽ phải 90 độ." Và khi chúng tôi sử dụng khối "rẽ phải", làm cho Elsa rẽ
-
sang một góc độ nhất định. Bạn có thể chơi với các góc độ mà bạn muốn Elsa rẽ sang. Các góc là
-
sự đo lường từ đường phía trước của Elsa. Vì vậy, đây là một biến 90 độ. Và đây là một 120
-
độ. Hãy nhớ rằng, bạn có thể thay đổi số lượng điểm ảnh và độ bằng cách nhấn vào
-
mũi tên bên cạnh.