< Return to Video

Frozen - Hour of Code Introduction

  • 0:06 - 0:12
    Vì vậy, bạn đang học lớp mấy? Điều thứ hai. Lớp mười. Lớp một. Lúc đó tôi đang học lớp tám khi tôi
  • 0:12 - 0:18
    đã học đến chương trình. Tôi có máy tính đầu tiên của tôi khi tôi học lớp sáu. Điều đó làm tôi rất vui
  • 0:18 - 0:23
    là việc có thể để sửa chữa các vấn đề của nhiều người. Bạn có thể thể hiện chính mình. Bạn có thể xây dựng nhiều thứ
  • 0:23 - 0:28
    từ một ý tưởng. Khoa học máy tính là điều căn bản cho nhiều thứ mà sing viên đại học
  • 0:28 - 0:33
    và các nhà chuyên gia sẽ làm trong 20 hoặc 30 năm tới. Tôi thích lập trình bởi vì
  • 0:33 - 0:39
    tôi thích giúp đỡ mọi người. Tôi có được cơ hội để tạo nên cái gì đó làm cho cuộc sống của mọi người
  • 0:39 - 0:43
    dễ dàng hơn. Tôi nghĩ có một điều gần nhất mà chúng ta có được là một kỹ thuật siêu đẳng. Sự khởi đầu là
  • 0:43 - 0:49
    quan trọng nhất.Tự bản thân tôi bắt đầu, và tôi muốn bạn học cùng tôi. Xin chào, tôi tên
  • 0:49 - 0:53
    là Lyndsey. Chuyên môn của tôi là đại học sân khấu, khoa học máy tính cũng là chuyên môn của tôi. Và
  • 0:53 - 1:00
    bây giờ tôi làm mô hình, hành động, và viết các ứng dụng của riêng tôi. Hãy sử dụng mã để tham gia Anna và Elsa khi họ khám phá
  • 1:00 - 1:05
    sự kỳ diệu và vẻ đẹp của nước đóng băng. Bạn sẽ tạo ra những bông tuyết và các khuôn mẫu như bạn trượt băng và
  • 1:05 - 1:10
    tạo nên một xứ sở mùa đông mà bạn có thể chia sẻ với bạn bè của bạn. Trong các giờ tiếp theo,
  • 1:10 - 1:14
    bạn sẽ được học những điều cơ bản của cách tạo mã. Lập trình truyền thống thường là trong
  • 1:14 - 1:20
    văn bản, nhưng chúng tôi sẽ sử dụng "Khối", trong đó sử dụng các khối trực quan mà bạn có thể kéo và thả để viết
  • 1:20 - 1:25
    chương trình. Đây là cách thậm chí sinh viên đại học học những điều cơ bản. Dưới mui xe, bạn vẫn
  • 1:25 - 1:30
    tạo mã. Các khái niệm mà bạn sẽ được học là những gì các lập trình viên máy tính sử dụng
  • 1:30 - 1:36
    hàng ngày và là nền tảng cho khoa học máy tính. Một lập trình là một tập hợp các hướng dẫn
  • 1:36 - 1:42
    để chỉ cho một máy vi tính biết phải làm gì. Hãy xây dựng một mã số, hay một chương trình, mà sẽ giúp Elsa
  • 1:42 - 1:49
    tạo ra một đường thẳng đơn giản. Chúng tôi sẽ sử dụng sau này để tạo ra các mô hình phức tạp hơn. Màn hình của bạn
  • 1:49 - 1:55
    được chia thành ba phần chính. Ở bên trái, là bề mặt băng mà bạn sẽ chạy chương trình của bạn.
  • 1:55 - 2:01
    Những hướng dẫn cho mỗi cấp độ được viết ngay bên dưới bề mặt. Khu vực truing tâm này
  • 2:01 - 2:07
    là hộp công cụ, và mỗi khối là một hành động mà Elsa và Anna có thể làm. Màu trắng
  • 2:07 - 2:12
    không gian màu trắng bên phải được gọi là không gian làm việc, và đây là nơi mà chúng ta sẽ xây dựng chương trình của chúng ta.
  • 2:12 - 2:17
    Để di chuyển xung quanh bề mặt băng, bạn sẽ sử dụng khối " di chuyển tiếp" . Ở đây,
  • 2:17 - 2:24
    khối "di chuyển tiếp" ý nói là di chuyển về phía trước bằng 100 pixels. "Khi chúng ta nhấn nút " Run ", chuyện gì sẽ xảy ra?
  • 2:24 - 2:30
    Elsa di chuyển về phía trước một khoảng cách nhất định trên màn hình, 100 điểm ảnh trên thực tế! Pixel là cơ bản
  • 2:30 - 2:36
    những hình vuông rất nhỏ trên màn hình máy vi tính của bạn. Trong một khối khác mà chúng tôi có trong câu đố này nói
  • 2:36 - 2:42
    '"Rẽ phải 90 độ." Và khi chúng tôi sử dụng khối "rẽ phải", làm cho Elsa rẽ
  • 2:42 - 2:47
    sang một góc độ nhất định. Bạn có thể chơi với các góc độ mà bạn muốn Elsa rẽ sang. Các góc là
  • 2:47 - 2:54
    sự đo lường từ đường phía trước của Elsa. Vì vậy, đây là một biến 90 độ. Và đây là một 120
  • 2:54 - 2:58
    độ. Hãy nhớ rằng, bạn có thể thay đổi số lượng điểm ảnh và độ bằng cách nhấn vào
  • 2:58 - 3:00
    mũi tên bên cạnh.
Title:
Frozen - Hour of Code Introduction
Description:

more » « less
Video Language:
English
Team:
Code.org
Project:
Hour of Code
Duration:
03:01

Vietnamese subtitles

Revisions