Vì vậy, bạn đang học lớp mấy? Điều thứ hai. Lớp mười. Lớp một. Lúc đó tôi đang học lớp tám khi tôi đã học đến chương trình. Tôi có máy tính đầu tiên của tôi khi tôi học lớp sáu. Điều đó làm tôi rất vui là việc có thể để sửa chữa các vấn đề của nhiều người. Bạn có thể thể hiện chính mình. Bạn có thể xây dựng nhiều thứ từ một ý tưởng. Khoa học máy tính là điều căn bản cho nhiều thứ mà sing viên đại học và các nhà chuyên gia sẽ làm trong 20 hoặc 30 năm tới. Tôi thích lập trình bởi vì tôi thích giúp đỡ mọi người. Tôi có được cơ hội để tạo nên cái gì đó làm cho cuộc sống của mọi người dễ dàng hơn. Tôi nghĩ có một điều gần nhất mà chúng ta có được là một kỹ thuật siêu đẳng. Sự khởi đầu là quan trọng nhất.Tự bản thân tôi bắt đầu, và tôi muốn bạn học cùng tôi. Xin chào, tôi tên là Lyndsey. Chuyên môn của tôi là đại học sân khấu, khoa học máy tính cũng là chuyên môn của tôi. Và bây giờ tôi làm mô hình, hành động, và viết các ứng dụng của riêng tôi. Hãy sử dụng mã để tham gia Anna và Elsa khi họ khám phá sự kỳ diệu và vẻ đẹp của nước đóng băng. Bạn sẽ tạo ra những bông tuyết và các khuôn mẫu như bạn trượt băng và tạo nên một xứ sở mùa đông mà bạn có thể chia sẻ với bạn bè của bạn. Trong các giờ tiếp theo, bạn sẽ được học những điều cơ bản của cách tạo mã. Lập trình truyền thống thường là trong văn bản, nhưng chúng tôi sẽ sử dụng "Khối", trong đó sử dụng các khối trực quan mà bạn có thể kéo và thả để viết chương trình. Đây là cách thậm chí sinh viên đại học học những điều cơ bản. Dưới mui xe, bạn vẫn tạo mã. Các khái niệm mà bạn sẽ được học là những gì các lập trình viên máy tính sử dụng hàng ngày và là nền tảng cho khoa học máy tính. Một lập trình là một tập hợp các hướng dẫn để chỉ cho một máy vi tính biết phải làm gì. Hãy xây dựng một mã số, hay một chương trình, mà sẽ giúp Elsa tạo ra một đường thẳng đơn giản. Chúng tôi sẽ sử dụng sau này để tạo ra các mô hình phức tạp hơn. Màn hình của bạn được chia thành ba phần chính. Ở bên trái, là bề mặt băng mà bạn sẽ chạy chương trình của bạn. Những hướng dẫn cho mỗi cấp độ được viết ngay bên dưới bề mặt. Khu vực truing tâm này là hộp công cụ, và mỗi khối là một hành động mà Elsa và Anna có thể làm. Màu trắng không gian màu trắng bên phải được gọi là không gian làm việc, và đây là nơi mà chúng ta sẽ xây dựng chương trình của chúng ta. Để di chuyển xung quanh bề mặt băng, bạn sẽ sử dụng khối " di chuyển tiếp" . Ở đây, khối "di chuyển tiếp" ý nói là di chuyển về phía trước bằng 100 pixels. "Khi chúng ta nhấn nút " Run ", chuyện gì sẽ xảy ra? Elsa di chuyển về phía trước một khoảng cách nhất định trên màn hình, 100 điểm ảnh trên thực tế! Pixel là cơ bản những hình vuông rất nhỏ trên màn hình máy vi tính của bạn. Trong một khối khác mà chúng tôi có trong câu đố này nói '"Rẽ phải 90 độ." Và khi chúng tôi sử dụng khối "rẽ phải", làm cho Elsa rẽ sang một góc độ nhất định. Bạn có thể chơi với các góc độ mà bạn muốn Elsa rẽ sang. Các góc là sự đo lường từ đường phía trước của Elsa. Vì vậy, đây là một biến 90 độ. Và đây là một 120 độ. Hãy nhớ rằng, bạn có thể thay đổi số lượng điểm ảnh và độ bằng cách nhấn vào mũi tên bên cạnh.