-
ಯಾವ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತಿದ್ದೀಯಾ? ಎರಡನೇ
ತರಗತಿ. ಹತ್ತನೇ ತರಗತಿ. ಮೊದಲನೇ ತರಗತಿ.
-
ನಾನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಕಲಿತಾಗ
ಎಂಟನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿದ್ದೆ.
-
ನಾನು ಆರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತಿರುವಾಗ
ನನಗೆ ಮೊಟ್ಟಮೊದಲು ಬಾರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಕಿತ್ತು.
-
ನನಗೆ ಖುಷಿ ತರುವ ಒಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ
ಜನರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಮಾಡೋದು.
-
ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಬಹುದು. ಒಂದು
ಐಡಿಯಿಂದ ನೀವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಬಹುದು.
-
ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್ಸ್
ಮುಂದಿನ 20 ಅಥವಾ 30 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಿರುವ
-
ಹಲವಾರು ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್
ಸೈನ್ಸೆ ಬುನಾದಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.
-
ನನಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಷ್ಟ ಏಕೆಂದರೆ
ನನಗೆ ಜನರಿಗೆ ಸಹಾಯಮಾಡಕ್ಕೆ ಇಷ್ಟ.
-
ಜನರ ಜೀವನ ಸುಲಭವಾಗಿಸು ವಿಷಯಗಳನ್ನು
ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸದವಕಾಶ ನನಗೆ ಸಿಗುತ್ತದೆ.
-
ಸೂಪರ್ ಪವರ್ ಗೆ ತುಂಬ
ಹತ್ತಿರುವವಾಗಿರುವ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಇದೆ.
-
ಆರಂಭದ ಹೆಜ್ಜೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದೇ
ಬಹು ಮುಖ್ಯವಾದ ಭಾಗ.
-
ನಾನು ಈಗಷ್ಟೆ ಆರಂಭಿಸಿದ್ದೀನಿ. ಮತ್ತು ನೀವು
ನನ್ನ ಜೊತೆ ಕಲಿಬೇಕು ಅಂತ ಆಸೆ ಪಡುತ್ತೀನಿ.
-
ಹಾಯ್! ನನ್ನ ಹೆಸರು ಲಿಂಡ್ಸಿ. ನಾನು ಕಾಲೇಜಿನಲ್ಲಿ
ತಿಯೇಟರ್ ನಲ್ಲಿ ಮೇಜರ್ ಪಡೆದಿದ್ದೀನಿ.
-
ಅಲ್ಲದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್
ನಲ್ಲೂ ಮೇಜರ್ ಪಡೆದಿದ್ದೀನಿ.
-
ಈಗ ನಾನು ಮೊಡಲ್ ಆಗಿದ್ದೀನಿ, ನಟಿಸುತ್ತೀನಿ
ಅಲ್ಲದೆ ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಪ್ ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೀನಿ.
-
ಈಗ ನೀವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ
-
ಆನ ಮತ್ತು ಎಲ್ಸ ಜೊತೆಗೆ ಸೇರಿ ಹಿಮಗಡ್ಡೆಯ
ಕೈಚಳಕ ಮತ್ತು ಸೊಬಗನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸೋಣ
-
ನೀವು ಹಿಮಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ಕೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ
-
ಸ್ನೋಫ್ಲೇಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಾಟರ್ನ್
ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತೀರ
-
ಮತ್ತು ವಿಂಟರ್ ವಂಡರ್ ಲ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಿ
ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರ ಜೊತೆಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
-
ಮುಂದಿನ ಒಂದು ತಾಸಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಕೋಡ್
ಮಾಡುವ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತೀರಿ.
-
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಕ್ಷರ ರೂಪದಲ್ಲಿ
ಇರುತ್ತದೆ ಆದ್ರೆ ನಾವು ಬ್ಲಾಕಿ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತೇವೆ.
-
ಇಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಗಳನ್ನು ಎಳೆದು ಜೋಡಿಸುವ
ಮೂಲಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು.
-
ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಹ
ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೀಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.
-
ಇದರಲ್ಲೂ ನೀವು ಕೋಡ್
ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಿರುತ್ತೀರ.
-
ನೀವು ಕಲಿಯಲಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಗಳು ಪ್ರತಿ ದಿನ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ
-
ಮತ್ತು ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸಿನ ಅಡಿಪಾಯವಾಗಿದೆ.
-
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನೋದು ಅದೇಶಗಳಾಗಿದ್ದು ನಿಮ್ಮ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು ಅಂತ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.
-
ನಾವೀಗ ಎಲ್ಸಾ ಗೆ ಒಂದು
ನೇರೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸುೃಷ್ಟಿಸಲು
-
ನೆರವಾಗುವ ಕೋಡ್ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಮಾಡೋಣ.
-
ನಂತರ ಇದನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ
ಜಠಿಲವಾದ ನಮೂನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸೋಣ.
-
ನಿಮ್ಮ ಪರದೆಯನ್ನು ಮೂಖ್ಯವಾದ
ಮೂರು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
-
ನಿಮ್ಮ ಎಡಗಡೆಗೆ ಮುಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ತಳ ಇದೆ.
ಇಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತೀರ.
-
ಅದರ ಕೆಳಗೆ ಪ್ರತಿ ಹಂತದ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ.
-
ಮಧ್ಯಭಾಗ ಟೂಲ್ ಬಾಕ್ಸ್ ವಿಭಾಗ, ಈ ಬ್ಲಾಕ್ ಗಳು
ಎಲ್ಸಾ ಮತ್ತು ಆನ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ರಿಯೆ .
-
ಬಲಗಡೆಯಿರುವ ಖಾಲಿ ಜಾಗ ನಿಮ್ಮ ವರ್ಕ್ ಸ್ಪೇಸ್,
ಮತ್ತೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
-
ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲ್ಮೆೈ ಮೇಲೆ ಓಡಾಡಲು ನೀವು "ಮೂವ್
ಫಾರ್ವರ್ಡ್" ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತೀರಿ.
-
ಇಲ್ಲಿ "ಮೂವ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಬ್ಲಾಕ್" "ಮೂವ್
ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಬೈ 100ಪಿಕ್ಸಲ್ಸ್" ಅಂತ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
-
ನಾವು "ರನ್" ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ಕಿಸಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?
-
ಏಲ್ಸಾ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ
ನಡೆಯುತ್ತಾಳೆ, 100 ಪಿಕ್ಸಲ್ ಅಂತೂ ಖಂಡಿತ.
-
ಪಿಕ್ಸಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೂಲತಃ ನಿಮ್ಮ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಲ್ಲಿರುವ ಚಿಕ್ಕದಾದ ಚದುರಗಳು.
-
ಇದರಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ಬ್ಲಾಕ್
"ಟರ್ನ್ ರೈಟ್ ಬೈ 90ಡಿಗ್ರಿ" ಅಂತ ಹೇಳುತ್ತೆ.
-
ನಾವು ಈ "ಟರ್ನ್ ರೈಟ್" ಅನ್ನೋ
ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿದರೆ
-
ಎಲ್ಸಾ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾಳೆ
-
ಎಲ್ಸಾ ಎಷ್ಟು ತಿರಗಬೇಕು ಅಂತ ನಿಮಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೋ
ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ನೀವು ಹೊಂದಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
-
ಕೋನವನ್ನು ಎಲ್ಸ ಎದುರುಗಡೆಯಿಂದ ಅಳತೆಮಾಡಲಾಗುವುದು.
-
ಹಾಗಾದರೆ, ಇದು ತೊಂಬತ್ತು ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆ.
-
ಇದು ನೂರ ಇಪ್ಪತ್ತು ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆ.
-
ಮತ್ತು ನೆನಪಿಡಿ, ನೀವು ಪಿಕ್ಸಲ್ಸ್ ಮತ್ತು
ಡಿಗ್ರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಅದಕ್ಕಾಗಿ
-
ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ
ಆರೋ ವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ಕಿಸಿ.